
OpenGL, la API alternativa a DirectX para crear gráficos 3D, pronto recibirá un sucesor a la altura de las nuevas tecnologías: Vulkan.
Vulkan sigue la misma dirección que DirectX 12, Mantle de AMD, Metal de Apple y otros: ofrecer un acceso más directo a las tarjetas gráficas, y dejar de depender de sus drivers para operaciones complicadas. Gracias a esto podemos conseguir un aumento de rendimiento con el mismo hardware (siempre y cuando este sea compatible, claro). Vulkan, al igual que openGL, es desarrollado por Khronos Group, fue anunciado hace solo unos pocos meses.
De esta manera, Vulkan ofrece más control a los desarrolladores sobre los hilos de ejecución y sobre la gestión de memoria gráfica; es algo que ya hemos visto, pero como ya pasó con OpenGL, Vulkan no estará limitado a una sola plataforma sino que los programadores podrán crear aplicaciones y juegos 3D para toda una variedad de dispositivos.

En paralelo con la finalización de la especificación Vulkan, Khronos está trabajando para impulsar un ecosistema Vulkan en profundidad para:
- Llegar a los desarrolladores no Khronos clave para la retroalimentación durante la especificación de redacción;
- Construir una fuente abierta conformidad Vulkan conjunto de pruebas de apalancamiento y la fusión con el Proyecto de Android Open Source (AOSP) drawElements Programa de Calidad (dEQP) marco para permitir la retroalimentación directa y las contribuciones de los desarrolladores para resolver inconsistencias cruzada de proveedores;
- Desarrollar una arquitectura de herramientas Vulkan que puede cargar código de validación, depuración y capas de perfiles durante el desarrollo, sin afectar el rendimiento de la producción. El primero de código abierto, entre proveedores Vulkan SDK está siendo desarrollado por Valve trabajar con LunarG;
- Construir herramientas clave SPIR-V en código abierto, incluyendo traductores de GLSL, OpenCL C y C++, un validador para comprobar la corrección de cualquier archivo SPIR-V y una SPIR-V ensamblador / desensamblador.

"Las compañías de hardware y software necesitan una API 3D abierta para maximizar el alcance del mercado y minimizar los costos de portabilidad y Vulkan se están forjando por un amplio consorcio de líderes de la industria para hacer exactamente eso", dijo Neil Trevett, presidente del Grupo Khronos. "La adopción de Vulkan y la disponibilidad en plataformas como Android, Windows, Linux y SteamOS asegurarán fuerte soporte para desarrolladores - la creación de una gran cantidad de contenido de alta calidad y aplicaciones para cualquier plataforma que refuerza esta norma sin derechos".
Vulkan es OpenGL para los sistemas de los próximos años
Esto incluye unir el trabajo dirigido a dispositivos móviles y al escritorio. OpenGL cuenta con una versión específica para plataformas móviles, OpenGL ES, pero eso se acabó con Vulkan. Todo gracias a la eliminación de funcionalidades y compatibilidad con hardware obsoleto, el mayor obstáculo que tenía OpenGL para ser realmente universal.
Por el camino Vulkan también realiza cambios importantes en la arquitectura de OpenGL, como la manera en la que se gestionan los shaders (programas que cambian las propiedades de la imagen), que ahora es más parecida a la de Direct3D. Ahora los shaders se compilarán en una forma intermedia llamada SPIR-V que es la que se mandará a los drivers del procesador gráfico.
Eso si, la llegada de Vulkan no implica que OpenGL desaparezca, y de hecho su desarrollo continuará; al menos durante algunos años Vulkan y OpenGL convivirán para facilitar el cambio y ayudar a los desarrolladores, de la misma manera que DirectX 11 seguirá usándose a pesar de la llegada de DirectX 12.

Vulkan funcionará en todas las plataformas que soporten OpenGL ES 3.1 y superior, y en su desarrollo han participado algunas de las principales compañías del sector de desarrollo 3D, desde los fabricantes de gráficas hasta desarrolladores de motores gráficos, creadores de videojuegos y de efectos especiales.
Para leer el anuncion completo por parte de Khronos, pueden bajarse este PDF .