InicioHazlo Tu MismoGrifo (Mitologico) Poceso Zbrush !!!
Que tal T! hoy les traigo lo que he conseguido de un Grifo Mitológico Modelado en su totalidad en ZBrush 4r4 (la octava maravilla del mundo)..a diferencia de los anteriores esta vez muestro el proceso para lograrlo.. tal vez a alguien le sirva como guía general..Si hay preguntas o criticas se las pueden meter por el ort_..Mentira háganlas con confianza..

para empezar algo importantísimo el concept...para no modelar a ciegas



luego empiezo con las ZSpheres; hice la armature o esqueleto teniendo en cuenta los ángulos, proporciones y extremidades..siempre conservándola la muy básica. si lo desean al escalar las zspheres se pueden obtener volumenes aproximados para la figura

zbrush

luego de revisar la adaptive skin (siempre en subdiv nivel 1) y estar a gusto con el resultado... .

3d

..comencé a mover(BMove) inflar(BInflate) y a bocetar los músculos huesos y tendones (BStandard y BClay) metodicamente en cada uno de los niveles de subdivisión...un consejo es que en las primeras 2 subdiv que hagan desabiliten el smooth modifier...
e inmediatamente lo vuelvan a habilitar // Otra cosa importante es que deben subdividir solo cuando estén seguros de haber modelado suficiente en el nivel en en que están...controladamente esculpen nivel a nivel sin prisa y con las brochas que ya les mencione entre (paréntesis).

de este modo al nivel 3 obtuve esto..



y al nivel 5 esto..

3dmax


Aqui hay que detenerse digo yo puesto que la topología (distribución de la geometría) no es idónea para seguir modelando..De nuevo con la Zsphere comencé a editar la topología (activen la simetría) // odio cuando se me olvida!!!



Esto es demorado toma tiempo, práctica, dedicación y pasión por el arte digital // Me tomo unas 2 horas completar la retopología..




Echen un vistazo agudo para ver que las articulaciones deben ser loop perfectos // los contornos de el pico ojos son fácilmente identificables // piensen en donde necesitaran más polígonos y donde no harán falta tantos // los dedos, cuernos, apendices en general deben conformarse al menos de 6 aristas lineas de contorno



Al final valen las Dos horas, pues tenemos una topología acertada y limpia ...



...lista para adquirir los detalles de la malla(mesh) anterior por medio de Project

zbrush


Basta con dar clic en Project all mientras estén visibles las mallas (nueva y antigua)

3d

Subdividen y proyectan, subdividen y proyectan, subdividen y proyectan... hasta que alcancen lo deseado!!!

Aquí la malla nueva con los detalles de la vieja pero con una topología que extiende los límites del modelado y optimiza el rendimiento

Maya

hasta aquí la Guía.. el un par de días posteo como hice las plumas...Cuales plumas??? estas plumas..

bestia

Bueno gracias por pasar y dejen punt...digo comenten jejeje (e_e')
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