
Memorias de un replicante

Es el último día de rodaje y Harrison Ford pasea por el set completamente borracho mientras ofrece una botella de Johnny Walker Red vacía en sus tres cuartas partes a cualquiera que le mire de frente. Mejor para todos, porque es de dominio público que Ford quiere matar a Ridley Scott y le prefieren vagabundeando entre bambalinas como prácticamente ha hecho durante la mayor parte de la producción del filme. Si Ford hubiera decidido estrangular a Scott, nadie habría hecho gran cosa para impedirlo, hastiados tras 15 meses de producción, turnos de 20 horas al día, seis días a la semana y una escalada de tensión que culminó en un frustrado motín con marcados tintes xenófobos declarado por el equipo estadounidense contra el director británico. Y Scott lo sabía, pero no le importaba, porque en esos momentos tenía otras prioridades en la cabeza. La primera de ellas era crear un mundo.
Scott llega a la producción de 'Blade Runner' en 1980 en una etapa personal marcada por la tristeza y la frustración: su hermano Frank acaba de fallecer por un cáncer de piel y se ha visto obligado a abandonar su proyecto anterior, 'Dune', por las inmensas dificultades de producción. No obstante, su desinterés por repetir una incursión en el género de la ciencia ficción queda rápidamente olvidado porque el guión que tiene entre sus manos, 'Mechanismo', de Hampton Fancher, es una cuidada trama futurista que no sólo le permite quitarse la espina de las únicas críticas recibidas por 'Alien' (1979) y desarrollar personajes –"por qué necesitas personajes cuando tienes a semejante bicho en la pantalla...", comentaría después Scott en una entrevista con Wired–, sino que la estructura claustrofóbica del libreto, prácticamente limitado a una serie de habitaciones, le sugiere un millón de posibilidades sobre el mundo exterior en el que viven los personajes. "Quería darle una patada a la puerta para ver qué hay fuera", declaró Scott. En su cabeza se encuentra una portada del magacín francés Metal Hurlant. La historia se titula 'El largo mañana' y está escrita por Dan O'Bannon, guionista original de 'Alien', y dibujada por el francés Jean Giraud, más conocido como Moebius y uno de los tres humanoides asociados, junto a Jean-Pierre Dionnet y Philippe Druillet, responsables de la creación de la influyente revista en 1974. La imagen nos remite a un hombre apoyado en el balcón de un rascacielos en mitad de la noche, con su rostro iluminado por las luces de la ciudad y rodeado de máquinas voladoras repletas de detalles. Scott entremezcla esta postal con los recuerdos de su juventud en Tyneside, cerca de las acererías de Dunham y de Imperial Chemical. "El aire olía a tostado. Andabas por ese puente por la noche, por encima del paso elevado sobre la acerería, sobre el humo, la suciedad y la mierda. Y mirabas abajo y te encontrabas observando el fuego. Cuando te haces mayor, te quedas con este tipo de cosas", recuerda.
"Como lágrimas en la lluvia se irán".
Es de noche en Los Ángeles, el año es 2019 y Rick Deckard sale al balcón bajo la lluvia con un vaso de bourbon en la mano. Un zepelín anuncia la buena vida que espera a los afortunados residentes de las colonias exteriores. Unos 200 metros por debajo, un spinner sobrevuela las calles de la ciudad. El vehículo atraviesa un bosque de chimeneas de metal en llamas. Las calles están rellenas de gigantescos anuncios de neón, hare krishnas, prostitutas, serpientes diseñadas genéticamente, arañas devoradas por sus crías, fotografías asombrosamente detalladas, perros cocidos, galápagos incapaces de volverse sobre su concha, robots en busca de su humanidad y una partida de ajedrez inmortal. Realmente te quedas con ese tipo de cosas.
SOBRECARGA CONCEPTUAL
El anárquico diseño de producción de 'Blade Runner' opera bajo una premisa fundamental: el exceso de datos. "Estaba claro que Scott entendió la importancia de la densidad de la información para causar una sobrecarga en nuestra percepción", declaró en su momento el autor William Gibson. El filme convoca objetos, sueños y recuerdos que se retroalimentan entre sí, generando ideas constantemente. El mundo de Blade Runner es una vasija que las contiene y por lo tanto necesita ser imponente, necesita ser flexible y necesita ser real para proporcionar al espectador un punto de agarre. Bajo esa premisa, la tarea que espera a los responsables de la cinta es inmensa.
No obstante, al inicio de la producción ocurre un suceso inesperado que transforma las ambiciones de Scott y el desarrollo del filme: la huelga de actores de 1980 concede al equipo técnico de 'Blade Runner' unos inauditos nueve meses de plazo para preparar el aspecto visual de la película, frente a los cuatro habituales. Sabiendo esto, Scott decide estructurar la cadena de mando en dos grandes bloques: el primero, supervisado personalmente por él, se encargará del diseño de producción. El segundo englobará todo lo demás, comenzando por los actores, quienes, al igual que sucedió en Alien, se ven obligados a trabajar sin recibir toda la atención que requieren del director. Para los integrantes más creativos del reparto, como Rutger Hauer, este sistema es una bendición. Harrison Ford (carente de fundamentos técnicos interpretativos, acostumbrado al cercano diálogo con George Lucas, Steven Spielberg o Francis Ford Coppola) y la poco experimentada Sean Young (que por entonces contaba sólo 22 años de edad), se sienten desprotegidos.
Concentrado en el aspecto visual de la película, Scott establece dos nuevas líneas de producción. La primera, orientada a la construcción, está dirigida por el diseñador artístico Lawrence G. Paull ('Regreso al futuro'), con el director de arte David L. Snyder ('Demolition Man') a su servicio. La segunda provoca cierta sorpresa en el equipo. Se trata de una vertiente puramente conceptual reducida a un único hombre: Syd Mead, inicialmente fichado para diseñar los vehículos del filme, que termina enamorando a Scott con los intrincados paisajes futuristas con los que acompaña sus bocetos. Mead, antiguo diseñador para la compañía Ford y autoproclamado futurista visual, se comunica con Scott a un nivel puramente visual, intercambiando bocetos y aumentando progresivamente la complejidad de los diseños para desdicha del productor Michael Deeley. "Si Ridley coge un lápiz, hablamos de cientos de dólares. Si coge un bolígrafo, hablamos de miles", bromeaba.


Sean Young es Rachel.
En este contexto, la retroadaptación –esto es, la adición de nuevas tecnologías a sistemas antiguos– termina convirtiéndose en el sistema que mejor responde a las peticiones de Scott para hacer más complejo el mundo en el que viven sus protagonistas. Edificios tradicionales a los que se añaden multitud de piezas sin detenerse a pensar sobre cómo encajarán en el producto final; de ahí las tuberías que recorren las fachadas, los ventiladores encajados en las cornisas o los anuncios superpuestos entre sí. "Quería una ciudad con sus entrañas en el exterior", recuerda el director, quien ordena a Paull que construya un laberinto, "un popurrí ecléctico de aspectos y estilos que de alguna forma se funden entre sí y terminan de completar la ciudad", recuerda el diseñador. "Y los detalles consiguen que realmente funcione". La funcionalidad está presente en todos los aspectos. El mundo de 'Blade Runner' es un futuro tiranizado por las fuerzas de seguridad hasta tal punto que cualquier objeto es peligroso. "He diseñado este parquímetro de aquí", explica Mead con un cilindro de metal en las manos coronado por una hendidura de color rojo, en el fascinante documental 'Dangerous Days'. "Si no pagas, te liquida una descarga eléctrica. Todo puede matarte".

Ninguna idea es mala, y todas las opciones están abiertas. "Tomé formas prestadas de la decoración bizantina –esas columnas espesas y retorcidas–, andamios y, desde luego, los curiosos muros inclinados de la arquitectura maya. Y luego obligamos a todo el conjunto a que encajara", explica Mead. Fotografías de Irving Penn y Walker Evans, pinturas de Edward Hopper, un toque de Streamline Moderne derivado del art decó y añadidos victorianos. Y para los sets más importantes, las mejores influencias: el apartamento de Deckard fue concebido por Scott como un homenaje a Gaudí que finalmente terminó evolucionando bajo la influencia maya de Mead a una versión reducida de la Ennis House de Frank Lloyd Wright, uno de los edificios más emblemáticos de Los Ángeles, destacado por los relieves mesoamericanos que llenan sus paredes pero con techos a una altura máxima de dos metros para reforzar la sensación de claustrofobia que atraviesa nuestro protagonista.

La propia ciudad de Los Ángeles también se abre paso entre el maremágnum de estilos en el clímax final que transcurre en el edificio Bradbury, diseñado por George Wyman en 1893, influenciado a su vez por el libro de ciencia ficción utópica de Edward Bellamy Looking Backward, de 1887. El diseñador David L. Snyder, en perspectiva, considera este escenario como un lugar irracional. "Entras en el vestíbulo, que es un espacio teóricamente abierto, y lo primero que te encuentras son esos muros de escayola. No tiene sentido", indica el diseñador. "Recuerdo que lo discutí con Scott. Cedí, me daba igual que no tuviera sentido si conseguíamos a cambio que resultara interesante. Se limitó a decirme: 'No intentes racionalizar conmigo'".
Todo lo construido en 'Blade Runner' tiene el propósito de sustentar las ideas del filme. Incluso la orientación: Scott da a todo el conjunto una estructura vertical para reforzar las diferencias entre las clases sociales. Esta decisión viene dada por la enorme influencia de 'Metrópolis', de Fritz Lang (1927), en la que el director austríaco sitúa a las élites en las alturas, a kilómetros de distancia de la plebe que abarrota las calles.
Desesperanzada como es, 'Blade Runner' nos presenta un globo en las alturas que recuerda a la población "la vida nueva que les espera en las colonias del espacio exterior". Deckard lo desdeña al principio y lo ignora la última vez que lo ve, antes de su enfrentamiento final con Batty, conforme va subiendo las escaleras del edificio.
No es coincidencia que el clímax termine en una azotea, tras una escalada sobrehumana, ni que Batty esté sujetando una paloma antes de encarar su histórico monólogo final. Ambos están intentando escapar de una decadente visión de América, donde todo lo que se anuncia es mentira. Como curiosidad, el filme está maldito en ese sentido: salvo Coca- Cola, las marcas anunciadas en el filme –desde Atari a Pan Am, pasando por Bell Company–, sufrieron durísimos reveses económicos en la década posterior al estreno de la película.
EL ELEMENTO HUMANO
El saxofón de Vangelis y el unicornio que presiden los sueños de Deckard rompen con la inmensa presencia física del mundo de Blade Runner. Para las escenas oníricas Scott recurre a los extraordinarios diseños anatómicos de uno de sus artistas favoritos, George Stubbs, considerado por muchos el mejor pintor de arte ecuestre del Romanticismo. El contraste es delicioso y proporciona a Deckard una profundidad que Ford no consigue alcanzar en el plano real, no tanto por déficit de este actor de extraordinario carácter, sino quizás porque Scott no termina de transmitirle que el mundo que está creando, tanto exterior como interior, dice tanto del personaje como el propio actor. Deckard es una gabardina, un unicornio en un bosque, una cerilla empalmada y una mítica pistola de dos gatillos reproducida en innumerables ocasiones en los talleres de los aficionados (a partir de un rifle Steyr- Mannlicher y un revólver Charter Arms Bulldog, si siguen el diseño original).
Mientras, Rutger Hauer declama poesía por las azoteas en busca de su creador. Libre de las constricciones que Ford se autoimpone, Roy Batty es uno con Los Ángeles, a la que describe con una cita no muy ajustada de América, una profecía, de William Blake: "Los llameantes ángeles cayeron, ardiendo con los fuegos de Orc". Roy Batty es libre, como el propio filme. Scott critica a quienes consideran la película incompleta, pero lo cierto es que a lo largo de más de dos décadas y seis versiones después, su esencia ha sido alterada en varias ocasiones, y con todo se mantiene más o menos intacta. La paradoja definitiva. Funciona porque 'Blade Runner' es un acto extraordinario de creación. "En el proceso creativo", explica Mead, "existen tres personas trabajando dentro de ti. Tienes que ser la persona que está creando la idea y soluciona los problemas; tienes que ser un técnico capaz de solucionar el problema dentro de un formato útil y, finalmente, tienes que ser un tercer individuo que observa lo que realizan los otros dos. Si no puedes disociarte de lo que construyes, tu trabajo no funciona. El exceso de orgullo te mata", asegura.

A través de esta eficaz concepción, el mundo de 'Blade Runner' se convierte en el elemento inalterable e imprescindible que siempre permanece sin importar cuánto decidamos cambiar la historia. Y para todo lo pesimista que aparenta ser, rebosa vida. Es inmensamente humano y benevolente. Cuida de sus personajes y les da un sentido. Los define. Es el lienzo perfecto para aguantar multitud de ideas y conceptos de un filme cuyo significado ha variado a lo largo de los años –dependiendo del inserto o no de un caballo con un cuerno en la frente– pero siempre centrado en la idea de la libertad ("es toda una experiencia vivir con miedo", dice Batty. "Eso es lo que significa ser esclavo", añade). "El mundo de Blade Runner te dice 'aquí estoy'", recuerda Paull. Está poblado por un fascinante cuadro de personajes alimentados por el deseo de escapar de la placa, de las ejecuciones, de las preciadas fotos y de los recuerdos. Y seguramente podrías quitar ese mundo de ellos. Pero entonces ya no sería 'Blade Runner'.