en realidad esto es una traduccion de ruso asi que de apoco se corrigen errores A. Preparación para la conversión. Necesitamos: El archivo descargado con un modelo de GTA: Vice City, incluidos los archivos:. *. FDF, * readme.txt TxD,. Voy a tomar como un ejemplo de un conjunto de Vice City coches Banshee. Si va a publicar un modelo para la descarga, siempre hay que obtener el permiso del autor del modelo de sobre. Prepare los siguientes programas: ImgTool 2.0, 1.07b ZModeler, ZModeler 2.0.6 Build 788(versión de demostración no se puede exportar importación, pero no hay una cura), TXD Workshop 5.3 o posterior, 5,0 ACDSee o posterior. Es posible que necesite Unlocker DFF (por cierto, sólo funciona con la DFF de Vice City). Dos. Preparación del modelo. Abra el archivo *. Modelo de TXD. Antes de exportar las texturas que es necesario dar vuelta la tapa botón. Guarde los cambios y exportar todas las texturas en el formato * TGA en la carpeta de trabajo (consejo: por cada sobre es mejor crear una carpeta aparte).. Ejecutar 1.07b ZModeler y tratar de importar el archivo *. DFF modelo. Si no es así - es necesario eliminar zalochke con las fuerzas de facto Unlocker'a. Así, el modelo es importado. Las texturas son todos en su lugar, aunque al revés - no da miedo, entonces todo estará bien. Sólo tiene que guardar el archivo * modelo. Z3d y 1.07b ZM se puede cerrar. Su papel ha terminado. Tres. En realidad el proceso. A) Ejecutar ZModeler 2 e importar el archivo en él *. z3d, que han resultado. El modelo puede parecer negro, pero no da miedo. Se debe reflejar la siguiente manera: poner en la pantalla del panel de ejes, seleccione el eje X, Y, elegir un tipo de «izquierda», hago clic en Mostrar todo, el uso de herramientas Selección> Todo, haga clic en nuestro botón de la mente derecho del ratón, la barra espaciadora de prensa (o pulse la SELECCIONADO MODO), a continuación, aplicar la herramienta Modificar Mirror>.Todos los modelos tomó un aspecto normal. Nota: Si en este momento nada está claro, le recomendamos que primero echa un vistazo a la FAQ para ZModeler 2. B) Ahora, la máquina debe ser girado 180 grados. En el conjunto de la pantalla de los ejes, seleccionar el eje de las Y, elegir el tipo de «izquierda», hago clic en Mostrar todo, el uso de herramientas Selección> Todo, haga clic en nuestro botón de la mente derecho del ratón, la barra espaciadora de prensa (o pulse el modo seleccionado), a continuación, seleccione una herramienta Modificar> Rotar . En primer lugar, la herramienta se debe configurar: al lado de la Rota es un pequeño botón. Haga clic en él y poner una marca de verificación: Gire la geometría, Girar Matrix, Normales Girar, Base de pivote. Ahora usted puede utilizar la herramienta: haga clic en los objetos dejados de AL HACER CLIC EN ESTE CAMBIO. Una ventana en la que se elige el ángulo de rotación de 180 grados. C) Ahora guarde su trabajo y van a visitar a un archivo de GTA: San Andreas. Entre las máquinas estándar para encontrar uno que es muy similar a nuestro tipo de cuerpo y el número de puertas (cupé, sedán, camioneta, etc.) En este caso, me tomo la cometa. Extracto de un archivo de su * gta3.img. De facto, y la importación en ZM2. Retire todos sus materiales, y el guepardo se pueden guardar en un archivo *. Z3d. Una vez más, abrir nuestro coche, y hacer lo siguiente: Archivo> Combinar> y he encontrado que ofrecer Cheetah'om. Ahora selecciona todo el maniquí, todos los elementos de la colisión y la sombra, placas de circulación - su nombre comienza con "placa". . Aceptar D) Nota: Debido a un conjunto de máquinas, Vice City no tiene las ruedas, y luego he añadido a mi alma en pena sin embargo, las ruedas al mismo tiempo que tiene sentido de no eliminar el contenido de las ruedas, por lo que entonces no son pereteksturivat. Además, tengo que añadir *. TXD dos texturas mover las ruedas. Ahora todas las partes de nuestro coche debe ser incluido en la jerarquía.Para ello, basta con arrastrar los objetos de ventana de todas sus partes en cheetah.dff. Después de eso, ocultar todo excepto partes cheetah.dff y la máquina. Una vez más, seleccionar todas las partes (dummy cabeza no es necesario), pulse SEL y utilizar la herramienta de visualización> Local Axis> Restablecer a los padres. El coche era negro. Utilizamos una herramienta Surface> Normales> Calcular, y todo está bien! E) Ahora es necesario establecer una jerarquía y para mejorar la situación relativa dummy'sov a los ejes de las piezas del coche. Es muy sencillo, sólo le dará una captura de pantalla y la jerarquía configurado correctamente. Mover objetos con una herramienta Modificar> Mover, si usted necesita para mover sólo el eje, a continuación, presione un botón que hay junto a Mover y poner un pivote Mover Sólo garrapata. F) Antes de empezar a materiales y texturas, que tiene que hacer una cosa más: Seleccionar> Ninguno, haga clic en el formulario. Apague todas las herramientas. Después de eso, haga clic en el botón derecho sobre todos los detalles uno por uno, en el menú desplegable, seleccione Preferencias. A continuación, vaya por el camino de vértices> Formato> y establecer el valor de campo en los canales de UV-2. Aplicar y Aceptar. Por último, desde los nombres de todos los detalles necesarios para eliminar una combinación de «_hi». G) proceder a los materiales y texturas. En primer lugar usted necesita para eliminar la textura de cromo de todos los materiales.A continuación, debe ser removido de Brower'a textura. Ya no es necesario. Ahora selecciona los materiales que brillan.Este mismo cuerpo (matriz de l ), las ruedas y de vidrio. En el Editor de materiales seleccionar el material adecuado en las extensiones de libros Resalte especular poner un cheque aparecerá debajo de la diapositiva y exponer el valor de 72 y 76 para que el cuerpo descanse. En general, este control determina el diámetro del punto de luz, y es menor que, más fuerte es el detalle chispa. Estos son los valores que tengo, en mi opinión, lo mejor, pero trate de otros valores. Pasamos ahora al vidrio.Al lanzamiento, Alfa-canales de poner un tilde activar y configurar la transparencia de no menos de 101. Si usted gana menos, en un partido de la jornada el vidrio va a desaparecer, y por la noche - a aparecer. Color de cristal exponer 34,34,34. A continuación, vamos a trabajar con números.Ir a la GTA_San_Andreas carpeta modelos Generic .Abra el archivo vehicle.txd. Extraer de ella la carplate.tga textura, carpback.tga,. Crear dos nuevos materiales (carplate y carpback), en la circunvolución Componentes básicos exponer su color de 255.255.255. En la textura circunvoluciones Capas conjunto Textura carplate.tga primario para el primer material, y carpback.tga para el segundo. Número de matrícula se compone de 2 rectángulos. Mediante la aplicación de más carpback material, en menor medida - carplate. Con los números de hecho. Sólo queda por fijar su posición con respecto a la defensa y alinear sus ejes. Si el modelo no lo hace, por ejemplo, el parachoques trasero, entonces podemos dejar sólo plate_ok, en la jerarquía para incluir en el chasis y los números del eje se debe combinar con el eje del chasis. Ahora, a más compleja- Para los faros. Desde el CA se utiliza para las luces una textura especial - vehiclelights128.tga (extracto de vehicle.txd), usted tendrá que pereteksturit luces. Crear nuevo material (4 luces , las luces , las luces , las luces ), en la circunvolución Componentes básicos exponer su color de 255.255.255. En la textura circunvoluciones capas de textura conjunto vehiclelights128.tga primaria para todos los materiales. Ahora mira lo que es la parte del faro delantero izquierdo. Entra en polígonos (polígonos), seleccione los polígonos que forman la lámpara. Y aplicarlo a las luces de materiales . Para ello, activar el Editor de materiales, seleccione el material adecuado y haga clic en Asignar a la selección en la parte inferior.Además, los polígonos todavía seleccionados, haga clic en el botón MODE seleccionado y pasar al modo de los vértices (vértices). Intercambia todo tipo en el «frente» y aplicar la superficie Herramientas> Mapeo> Edición UV. Un cuadro de diálogo, seleccione las opciones en ella: «crear / editar» «de la ventana gráfica XY» «generar nuevas». Activar o bien UVMapper punto de vista, haga clic en "material" en el botón (en la parte inferior de la forma c uvmapper'om) y elegir nuestro material. A continuación, haga clic en 'objetos' (el botón en la parte inferior de la forma c uvmapper'om) y seleccione el objeto cuyo mapa será cambiado. Ahora cambie el modo SEL, entra en los objetos, y el uso de herramientas de Movimiento, escala, rotar la lámpara pereteksturivaem. Puede mover y los picos de modo, y operar los picos individuales, y no el objeto como un todo. Del mismo modo pereteksturivaem otras luces. Si la lámpara se rompe en los detalles, que no necesariamente pereteksturivat. Después de quemar la niebla en el parachoques roto - no es del todo bien .. En mi humilde opinión .. No se olvide: antes de empezar a asignar las luces de los vertederos próximos, retire primero la versión anterior! Eso es lo que tengo: Y la última acción. Si el modelo es el material con la textura scratch64.tga (arañazos en las piezas rotas) y crackedglass128.tga (grietas en el vidrio), entonces estos deben ser reemplazados por la textura y vehicleshatter128.tga vehiclescratch64.tga respectivamente. También tienen en vehicle.txd.Pereteksturivat no necesito nada, sólo en el Editor de materiales sustituir a la vieja a la nueva textura. H)Preparación de los elementos de colisión y la sombra. Con estos simples elementos. Sólo tenemos que ajustar los objetos en el modo de disposición de las esferas de colisión, y luego para modificar la geometría de los picos de modo aviones de colisión y un elemento de sombra. Colisión está determinada principalmente por el tamaño del coche, por lo que necesita para localizar con precisión las zonas extremas. Debe ser algo como esto: Con la sombra es unos pocos puntos: En primer lugar, debe ser con mucha precisión los contornos de la máquina (la sombra, después de todo) y, en segundo lugar, el modelo deberá encontrarse completamente dentro de la sombra. Si no lo hace, la máquina de juego se cubre con el movimiento de las manchas oscuras, que no es bueno. Aquí está la sombra, hecha en el "3", como, de hecho, el mismo modelo de chasis ... resaltadas en azul, muestra que está completamente oculto dentro de la sombra: En este sentido, tal vez, y el acabado. I) Preparación para las pruebas. Así que, ¡enhorabuena! El proceso de conversión en su conjunto se ha completado. Es limitada. Es definida así, ¿qué norma reemplazará a nuestro coche. Voy a sustituir el alma en pena, porque Yo lo quería. Así que cambiar el nombre de la cabeza del maniquí en el banshee.dff jerarquía (muy importante para cambiar el nombre ficticio), en conserva, y haga clic en Archivo> Exportar. Seleccione la carpeta donde guardar, escriba el nombre del archivo banshee.dff (debe coincidir con el nombre de la ficticia principal), NO coloque marcas de verificación y haga clic en Exportar. Si usted resultó *. El tamaño de las fuerzas de facto cero, significa que los nombres de archivo ficticio y las fuerzas de facto no ha producido. Pero aquí *. DFF resultó. Usted puede tratar de importarlo para su verificación. Todos normalno.Teper va a jugar con *. TXD. Desde que tiene que tirar la textura de cromo, los arañazos y los cristales rotos (por lo que me propuso para reemplazar a los arañazos y grietas en la casa de la SA -. Para reducir el tamaño de la * TXD). En la esquina inferior derecha seleccionar la falla de San Andrés. Guardar los cambios Ahora imágenes> Comprimir todos los http://gta.com.ua/img/faq/convert-sa-zmodeler2/. Esta operación reducirá aún más el tamaño del *. TXD. 4. Pruebas y correcciones de errores. En primer lugar, encontrar un garaje, lo puso en el coche, que se reemplaza ahora, guardar el juego en una ranura separada e ir a Windows. Asegurarse de que los nombres de los dff y txd son los mismos, puede insertar el coche en el juego. Con ImgTool 2,0 borrar los archivos de la máquina de casa gta3.img, ponerlos en el lugar de la nuestra. Comienza el juego! Si el juego se cuelga, y luego, con cuidado, letra por letra, comprobamos los nombres de las piezas originales, que verifique la exactitud de la jerarquía de árbol. Fijar un insecto, una vez más exportación, en sustitución de las fuerzas de facto gta3.img.Comienza el juego! Todos, CJ metió en el coche, vaya! Un par de veces necesario para entrar en un accidente de coche bueno, para comprobar si hay errores de piezas rotas. Si es necesario, volver a ZM2 y corregirlos. Tenga en cuenta la posición relativa de escaños CJ - Se corrigen la situación, si es necesario ped_frontseat ficticia. Después de un chequeo muy completo que puede volver a entrar en el ZM2, exportar el modelo nuevo, pero el tic-tac «bloquear el archivo». Y si esto añadir y comentar, en el que el autor escribe el modelo y el convertidor, que ayudará a prevenir el robo de la modelo. Que tal resultado que he logrado durante la preparación de este Cómo, simplemente siguiendo las instrucciones es: Juego de la puesta en marcha por primera vez, en el proceso de "correr" no se encuentra el más mínimo fallo o error. Esto es debido en gran parte, por supuesto, modelo malopoligonalnostyu. Sin embargo, estoy satisfecho: VC-Banshee era mi coche favorito en el momento de Vice City, e incluso en SA, se ve muy bien, con éxito reemplazar una patética parodia del Dodge Viper de un conjunto de GTA: SA ...
Tutorial : Zmodeler En Gta San Andreas
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