Bunas muchachos. Hoy vamos a seguir viendo un poco el tema de los Fundamentos del UDK, así que prepárense que la cosa viene fácil, para descansar un poco de la clase anterior, y para prepararse para la que viene.
¿Te perdiste la clase anterior?, ¡buscala en el temario online!
► Post hecho 100% por .
► Todas las imágenes del post son mías (las capturas son propias, y el resto de las cosas fueran hechas por mi en Photoshop), y están almacenadas en un host propio.
► Por dudas o consultas específicas, preguntar en la comunidad .
Refresquemos la memoria y repasemos lo que vamos a ver hoy. La clase 1B se compone de los siguientes temas:
Clase 1B dijo:2.0 MAIN TOOLBAR Y TOOLBOX
2.1 BSP & CSG
2.2 GEOMETRY MODE
2.3 Geometry Tool - Extrude
2.4 Geometry Modifiers Tool - Clip
2.5 Geometry Tool - Pen
2.6 Geometry Tool - Lathe
2.7 Geometry Tool – Active Modifiers[/quote]
Dicho esto, empecemos con lo que nos convoca hoy: la segunda clase de desarrollo de videojuegos con Unreal Engine.
El primer punto a ver hoy son las barras de herramientas de UDK. Algunas herramientas las veremos mas adelante, otras ya las vimos, y otras no hace falta explicarlas, así que vamos a ir a lo fundamental.
Lo que vemos acá son las barras que se localizan arriba y abajo en la ventana del programa. La primera es la típica barra de cualquier programa, aunque obviamente no que con lo mismo, y la de abajo es la barra de estado donde veremos cuestiones mas técnicas que aclararemos mas adelante.
Lo mas importante ahora es que dejemos en claro para que sirven las herramientas del panel izquierdo.
Camera Mode: Modo de navegación con la cámara.
Geometry Mode: Modo de edición de geometrías.
Terrain Editing Mode: Editor de terrenos.
Texture Aligment Mode: Editor de texturas desde los widgets (mover, rotar y escalar).
Mesh Paint Mode: Método de pintar por medio de vértices (se necesita asignarles material con "Vertex Color" para poder ver lo pintado).
Static Meshh Tool: Permite modificar opciones (rotar, escalar, colisionar) de los static meshes antes de insertarlos del "content browser".
PRIMITIVES: Objetos primitivos creados desde UDK (Caja, Cono, escaleras curveadas, Cilindros, Escaleras rectas, plano,
escalaras en espiral, esferas y cards).
Add: Operando para Agregar geometría.
Substract: Operando para substraer geometría.
Intersect: Operando que deja la intersección de geometrías.
Deintersect: Operando que deja la geometría que no se intercepta.
Add Special: Agrega valores especiales para crear superficies con el Brush.
Add Volumen: Agrega diferentes tipos de volúmenes a partir de la geometría creada con el Brush.
Show Selected Only: Mostrar el actor seleccionado.
Hide Selected: Ocultar el actor seleccionado.
Invert Selection: Invertir la selección de los actores.
Show All: Mostrar todos los actores.
Me imagino que se estarán preguntando que ****** son BSP y CSG. Pues bien, son las siglas en ingles de Binary Space Partition (BSP) y Constructive Solid Geometry (CSG).
El primero, BSP, conocido en español como Partición Binaria del Espacio, es un método recursivo por el cual se divide el espacio de forma continua y a si mismo. Este concepto puede ser un poco complicado de entender, así que les preparé dos ejemplos para que lo entiendan al toque: ejemplo 1 , ejemplo 2 .
Aplicado de forma practica, esto nos permitirá trabajar en planos tan pequeños que no se notarán píxeles o bordes escalonados en los gráficos del juego.
El segundo, CSG, o Geometría Constructiva de Sólidos, es un conjunto de procedimientos que permite, mediante la unión o desunión de figuras geométricas, crear otros formas que no se podrían conseguir de manera convencional. Acá hay un ejemplo muy simple para entender el sistema: ejemplo .
Las operaciones fusión/intersección permiten crear formas personalizadas que se pueden aplicar a tantos usos como queramos nosotros.
La diferencia mas notable dentro de UDK entre ambos métodos es que los "BSP Brushes" pueden mover y editar, mientras que los CSG no se pueden.
Ademas, cuando se cambia un BSP Brush requerirá de reconstruirlo de nuevo para que se regeneren los CSG.
En resumen:
- Hay dos tipos de creación de Niveles: Additive y Substractive (agregar y sustraer; unión y desunión; fusión e intersección; modelaje y vaciado... Llamenlo con mas les guste).
- Lo mejor es usar “Additive Levels” solamente ya que este es un algoritmo nuevo de escenas.
- Hay que alinear los Brushes siempre al nivel de los Edges (Drag Grid).
- Hay que alinear las texturas.
El Modo Geométrico o Geometry Mode es una utilidad que nos va a permitir manejar los polígonos con soltura y poder editarlos a nuestro antojo. Para iniciar en el método de edición de geometría, tenemos que seleccionar "Geometry Mode", que es el botoncito este:
Cuando se hace esto a automáticamente el Brush cambia de color y se activan los compontes del Brush.
Este punto es muy sencillo. En el método de Edición podemos seleccionar una cara y simplemente jalar con el Widget de Mover o podemos ir a los settings de la herramienta y decirle en "Lenght" o "segments" que valores queremos y le damos al botón de "Apply”.
Otra herramienta muy sencilla. Con ella podremos editar una forma geométrica desde un plano, rearmandola o recortandoles partes.
Para usarla, se debe de estar seleccionando el CSG y luego presionar la tecla "espacio" para poner el primer punto de corte y después presionar de nuevo "espacio" para poner el segundo punto donde se cortara y luego presionar el botón de "Apply" teniendo seleccionado el CSG.
Acá podremos elegir ente "Split" (separa las superficie) o "Flip Normal" (invierte la cara de la normal cortada).
Este método nos permite hacer que el Builder Brush se modifique antes de crear un CSG, así esta herramienta funciona como si fuera una pluma, pues nos va permitiendo poner los vértices que queramos y nos permite crear al mismo tiempo una profundidad del "ExtrudeDepth" desde los "settings".
Para iniciar agregando vértices y cree bordes se presiona Espacio para crear cada vértices que se desee agregar.
Esta herramientas nos permite revolucionar un objeto en un eje para crear superficies, podemos usar el "Pen" con las opciones de "AutoExtrude: Off", "Create Brush Shape: On", después lo que hacemos es crear la figura, enseguida mover el pivote a donde queremos que sea el origen de la revolución de la forma y luego aplicamos el "lathe" con los settings adecuados a lo que necesitamos.
Representado esquemáticamente, el flujo de trabajo con esta herramienta es una cosa mas o menos así:
Con esta herramienta vamos a poder modificar un montón de aspectos de los polígonos que tengamos activos.
Seleccionando un CSG por medio de vértices, bordes o caras, podemos crear modificaciones como:
Create: Crear una cara a partir de la selección de Bordes o vértices.
Delete: Borra el vértice, borde o cara seleccionadas.
Flip: lo que hace es invertir la normal de la cara seleccionada.
Split: seleccionando un borde lo que hace es que le agrega un loop completo.
Triangulate: triangula las caras del CSG.
Optimize: lo que hace es optimizar el CSG, eliminando bordes innecesarios.
Turn: Lo que hace es seleccionar un borde triangulado y lo invierte de dirección en la unión de los vértices.
Weld: Lo que nos permite es unir 2 o mar vértices en un mismo punto.
Ya estamos terminando lo mas básico, muchachos. En la próxima clase, vamos a terminar con los Fundamentes, así que estén atentos...
¿Te perdiste la clase anterior?, ¡buscala en el temario online!
► Post hecho 100% por .
► Todas las imágenes del post son mías (las capturas son propias, y el resto de las cosas fueran hechas por mi en Photoshop), y están almacenadas en un host propio.
► Por dudas o consultas específicas, preguntar en la comunidad .
Refresquemos la memoria y repasemos lo que vamos a ver hoy. La clase 1B se compone de los siguientes temas:
Clase 1B dijo:2.0 MAIN TOOLBAR Y TOOLBOX
2.1 BSP & CSG
2.2 GEOMETRY MODE
2.3 Geometry Tool - Extrude
2.4 Geometry Modifiers Tool - Clip
2.5 Geometry Tool - Pen
2.6 Geometry Tool - Lathe
2.7 Geometry Tool – Active Modifiers[/quote]
Dicho esto, empecemos con lo que nos convoca hoy: la segunda clase de desarrollo de videojuegos con Unreal Engine.
El primer punto a ver hoy son las barras de herramientas de UDK. Algunas herramientas las veremos mas adelante, otras ya las vimos, y otras no hace falta explicarlas, así que vamos a ir a lo fundamental.
Lo que vemos acá son las barras que se localizan arriba y abajo en la ventana del programa. La primera es la típica barra de cualquier programa, aunque obviamente no que con lo mismo, y la de abajo es la barra de estado donde veremos cuestiones mas técnicas que aclararemos mas adelante.
Lo mas importante ahora es que dejemos en claro para que sirven las herramientas del panel izquierdo.
Camera Mode: Modo de navegación con la cámara.
Geometry Mode: Modo de edición de geometrías.
Terrain Editing Mode: Editor de terrenos.
Texture Aligment Mode: Editor de texturas desde los widgets (mover, rotar y escalar).
Mesh Paint Mode: Método de pintar por medio de vértices (se necesita asignarles material con "Vertex Color" para poder ver lo pintado).
Static Meshh Tool: Permite modificar opciones (rotar, escalar, colisionar) de los static meshes antes de insertarlos del "content browser".
PRIMITIVES: Objetos primitivos creados desde UDK (Caja, Cono, escaleras curveadas, Cilindros, Escaleras rectas, plano,
escalaras en espiral, esferas y cards).
Add: Operando para Agregar geometría.
Substract: Operando para substraer geometría.
Intersect: Operando que deja la intersección de geometrías.
Deintersect: Operando que deja la geometría que no se intercepta.
Add Special: Agrega valores especiales para crear superficies con el Brush.
Add Volumen: Agrega diferentes tipos de volúmenes a partir de la geometría creada con el Brush.
Show Selected Only: Mostrar el actor seleccionado.
Hide Selected: Ocultar el actor seleccionado.
Invert Selection: Invertir la selección de los actores.
Show All: Mostrar todos los actores.
Me imagino que se estarán preguntando que ****** son BSP y CSG. Pues bien, son las siglas en ingles de Binary Space Partition (BSP) y Constructive Solid Geometry (CSG).
El primero, BSP, conocido en español como Partición Binaria del Espacio, es un método recursivo por el cual se divide el espacio de forma continua y a si mismo. Este concepto puede ser un poco complicado de entender, así que les preparé dos ejemplos para que lo entiendan al toque: ejemplo 1 , ejemplo 2 .
Aplicado de forma practica, esto nos permitirá trabajar en planos tan pequeños que no se notarán píxeles o bordes escalonados en los gráficos del juego.
El segundo, CSG, o Geometría Constructiva de Sólidos, es un conjunto de procedimientos que permite, mediante la unión o desunión de figuras geométricas, crear otros formas que no se podrían conseguir de manera convencional. Acá hay un ejemplo muy simple para entender el sistema: ejemplo .
Las operaciones fusión/intersección permiten crear formas personalizadas que se pueden aplicar a tantos usos como queramos nosotros.
La diferencia mas notable dentro de UDK entre ambos métodos es que los "BSP Brushes" pueden mover y editar, mientras que los CSG no se pueden.
Ademas, cuando se cambia un BSP Brush requerirá de reconstruirlo de nuevo para que se regeneren los CSG.
En resumen:
- Hay dos tipos de creación de Niveles: Additive y Substractive (agregar y sustraer; unión y desunión; fusión e intersección; modelaje y vaciado... Llamenlo con mas les guste).
- Lo mejor es usar “Additive Levels” solamente ya que este es un algoritmo nuevo de escenas.
- Hay que alinear los Brushes siempre al nivel de los Edges (Drag Grid).
- Hay que alinear las texturas.
El Modo Geométrico o Geometry Mode es una utilidad que nos va a permitir manejar los polígonos con soltura y poder editarlos a nuestro antojo. Para iniciar en el método de edición de geometría, tenemos que seleccionar "Geometry Mode", que es el botoncito este:
Cuando se hace esto a automáticamente el Brush cambia de color y se activan los compontes del Brush.
Este punto es muy sencillo. En el método de Edición podemos seleccionar una cara y simplemente jalar con el Widget de Mover o podemos ir a los settings de la herramienta y decirle en "Lenght" o "segments" que valores queremos y le damos al botón de "Apply”.
Otra herramienta muy sencilla. Con ella podremos editar una forma geométrica desde un plano, rearmandola o recortandoles partes.
Para usarla, se debe de estar seleccionando el CSG y luego presionar la tecla "espacio" para poner el primer punto de corte y después presionar de nuevo "espacio" para poner el segundo punto donde se cortara y luego presionar el botón de "Apply" teniendo seleccionado el CSG.
Acá podremos elegir ente "Split" (separa las superficie) o "Flip Normal" (invierte la cara de la normal cortada).
Este método nos permite hacer que el Builder Brush se modifique antes de crear un CSG, así esta herramienta funciona como si fuera una pluma, pues nos va permitiendo poner los vértices que queramos y nos permite crear al mismo tiempo una profundidad del "ExtrudeDepth" desde los "settings".
Para iniciar agregando vértices y cree bordes se presiona Espacio para crear cada vértices que se desee agregar.
Esta herramientas nos permite revolucionar un objeto en un eje para crear superficies, podemos usar el "Pen" con las opciones de "AutoExtrude: Off", "Create Brush Shape: On", después lo que hacemos es crear la figura, enseguida mover el pivote a donde queremos que sea el origen de la revolución de la forma y luego aplicamos el "lathe" con los settings adecuados a lo que necesitamos.
Representado esquemáticamente, el flujo de trabajo con esta herramienta es una cosa mas o menos así:
Con esta herramienta vamos a poder modificar un montón de aspectos de los polígonos que tengamos activos.
Seleccionando un CSG por medio de vértices, bordes o caras, podemos crear modificaciones como:
Create: Crear una cara a partir de la selección de Bordes o vértices.
Delete: Borra el vértice, borde o cara seleccionadas.
Flip: lo que hace es invertir la normal de la cara seleccionada.
Split: seleccionando un borde lo que hace es que le agrega un loop completo.
Triangulate: triangula las caras del CSG.
Optimize: lo que hace es optimizar el CSG, eliminando bordes innecesarios.
Turn: Lo que hace es seleccionar un borde triangulado y lo invierte de dirección en la unión de los vértices.
Weld: Lo que nos permite es unir 2 o mar vértices en un mismo punto.
Ya estamos terminando lo mas básico, muchachos. En la próxima clase, vamos a terminar con los Fundamentes, así que estén atentos...