InicioReviewsMi análisis de Zelda Breath of the Wild (Wii U)

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La Obra Maestra de Nintendo


Breath of the Wild es probablemente el reboot o reinvención más triunfal que haya habido en la historia de los videojuegos. Partiendo de una base ya de por sí altísima, como lo eran sus predecesores, este título logra dar un salto que es realmente impresionante. Personalmente, puedo afirmar que seguí la historia de Breath of the Wild desde el comienzo, cuando apenas fue aludido en unos pocos minutos en un Nintendo Direct de enero de 2013, cosa que recuerdo perfectamente. Para aquel entonces yo ya me había constituido como un verdadero fan de la franquicia, de modo que 'Zelda U', como lo llamábamos en esa época, se convirtió en mi juego más esperado de los próximos años. En la difícil era de la Wii U, donde los grandes títulos escaseaban, este juego era como la luz al final del túnel. Era lo más grande.


Y luego de más de 4 años de espera, Breath of the Wild se convirtió en una realidad, e increíblemente, cumplió con mis enormes expectativas. Pero lo más sorprendente es que no las cumplió de la forma que yo esperaba. Mis expectativas eran la de tener un Zelda de toda la vida, más grande y moderno por supuesto, pero un Zelda al fin y al cabo. Pero Breath of the Wild resultó ser algo muy diferente a lo que veníamos acostumbrados. Se trata del cambio de dirección más grande en la historia de la serie. Y aún así, superó mis expectativas y dejó a mi 'hype' sumamente satisfecho. Pero no por ser el nuevo Zelda que yo esperaba, sino por sus propios méritos. Hoy, habiendo pasado más de 180 horas en el mundo de Hyrule, estoy en condiciones de afirmar que Breath of the Wild destronó a Metroid Prime como mi nuevo juego favorito de todos los tiempos, y que sin duda se trata de uno de los mejores juegos de la historia.



La intención de este Zelda parece ser la de dejarnos con la boca abierta de principio a fin

Si hay una palabra que defina a la jugabilidad de Breath of the Wild, es libertad. Es la piedra angular de este videojuego. Muchos títulos presumen de ofrecer libertad al jugador, especialmente los sandbox, pero pocos logran hacer de esa libertad algo tan significativo como este Zelda. En este juego todo se reduce a decisiones del jugador. Podemos ir a donde queramos, completar la quest principal en el orden que queramos, enfrentarnos a puzzles y combates con la estrategia que queramos, y en definitiva, experimentar el juego como se nos dé la gana. Podemos salir del area tutorial y dedicarnos a explorar cada rincón del mapa antes de ir al jefe final, o ir directamente al castillo y ver los créditos a las 2 horas de juego. Todo está en manos del jugador. Pero hay muchos factores que posicionan a Breath of the Wild por encima del resto de los mundos abiertos en cuanto a libertad, y son determinantes para que esta libertad se convierta en algo tan positivo para la experiencia de juego. A continuación voy a explicar cada uno de ellos.


En primer lugar, el haber dotado a Link con la habilidad de escalar puede parecer algo superficial, pero en la práctica consigue destruir todas las barreras para la exploración. Link es como una araña que puede adherirse a casi cualquier superficie y treparla. Como dije antes, esto parece algo menor, pero a los pocos minutos de jugar uno se da cuenta de que es una mecánica trascendental, y cambia rotundamente la forma de movernos en el entorno, y la forma en que los diseñadores pensaron esos entornos. Como consecuencia, el mundo de Breath of the Wild juega mucho con la verticalidad de los escenarios. Al volver a jugar otros títulos de mundo abierto, el poder escalar y tan fácilmente superar cualquier obstáculo se echa en falta notablemente. Otra adición importante es el Paraglider, el cual nos permite planear en el aire. La combinación de escalada mas Paraglider hace que el movimiento por los escenarios se vuelva muy fluido y cómodo, y es algo que definitivamente potencia a la libertad del juego.



Escalar a un lugar elevado y lanzarnos con el Paraglider es una forma cómoda y ágil de desplazarnos por el mundo

Esta nueva versión de Hyrule es definitivamente el mejor mundo de videojuego que jamás haya tenido el placer de explorar. Esto se debe a muchas razones que voy a ir detallando. El mundo es enorme y muy variado en tipos de escenarios. Pero lo más importante radica en el diseño geográfico de Hyrule. Es difícil de explicar, pero el mundo de este juego se siente totalmente distinto al de cualquier otro sandbox que haya jugado. Nintendo tiene una filosofía y un enfoque particular para crear niveles en sus juegos, donde lo que más se prioriza es la jugabilidad y la diversión. Esto es algo que todos los seguidores de la compañía sabemos bien. Breath of the Wild es la primera vez que dicha filosofía es aplicada al diseño de un sandbox, y realmente esto es algo que se nota. Se nota que este juego tiene la marca Nintendo en el diseño de niveles. Generalmente, los mundos sandbox persiguen el realismo. Tratan de imitar al mundo real con la mayor fidelidad posible. Por el contrario, en el diseño del mundo de Breath of the Wild, el foco está puesto en la diversión del jugador. Pero sorprendentemente, a la vez consiguieron que cada escenario se sienta como una parte creíble del mundo, de modo que no se rompa la inmersión. Es como si se tratase de muchos niveles pequeños que confluyen y se mezclan para formar un mundo gigantesco, un nivel gigantesco.


Pero hay otro gran factor que convierte al mundo de este Zelda en el mejor mundo de videjuego que yo haya explorado. Retomando el punto de la anterior, lo que hace que la libertad de Breath of the Wild se sienta más auténtica que la de otros sandbox es que no solo podemos dirigirnos a cualquier lado, sino que donde quiera que vayamos, siempre o casi siempre hay algo para hacer, algo para descubrir. Hyrule no solo es enorme por su tamaño, sino también por su densidad. Como mencione antes, el hecho de que generalmente los mundos abiertos persigan el realismo lleva a que ciertas áreas del mapeado tengan una clara prioridad sobre otras, que a veces son directamente zonas muertas. En Breath of the Wild, como el énfasis está puesto en la diversión y en la libertad total, cada metro cuadrado del mapa se siente relevante.


Me da la sensación de que esta fue la filosofía detrás del diseño de Hyrule: Cómo podemos darle valor a este pedacito del mapa? Así, donde quiera que vayamos siempre vamos a encontrar algo que merece ser encontrado, y nos otorga una constante sensación de recompensa, y mayor estimulación a la curiosidad. Obviamente no todas las recompensas son igual de grandes, ya que no es lo mismo encontrar una de las 900 semillas Korok que se ocultan detrás de sencillos pero simpáticos puzzles, que encontrar una de las 120 Shrines, de las que voy a comentar más adelante. Pero el punto es que en este Zelda, caminar en cualquier dirección y explorar cada rincón del mapa no se siente como una pérdida de tiempo o como algo secundario, sino que es verdaderamente el núcleo mismo de la experiencia de juego. Detrás de todo esto se encuentra un trabajo de desarrollo de dimensiones faraónicas por parte de los programadores y diseñadores. El mundo de este juego es el polo opuesto a los creados por 'procedural generation' (con el reciente ejemplo de No Man's Sky). Este es un mundo 'artesanal', donde cada metro cuadrado está 'hecho a mano' y tiene un cerebro y mucho pensamiento por detrás.



Hay 900 Semillas Koroks en total para encontrar, lo cual me parece bastante exagerado. Habiendo explorado todo lo posible del mapa, solo logre encontrar la mitad. Cómo habré hecho para pasar de largo las otras 450, siempre va a permanecer un misterio.

Pero hay otro gran ingrediente para hacer a la experiencia de juego de Breath of the Wild tan satisfactoria, y son las físicas. Este es uno de esos juegos que hace uso intensivo de físicas 'realistas'. Realmente se nota, por este y muchos otros motivos, que los de Nintendo se gastaron una fortuna en este proyecto. Basta jugar unos pocos minutos para darse cuenta de que este es el juego más caro y ambicioso jamás hecho por la compañía. Y el sorprendentemente robusto y eficaz motor de físicas tiene mucha responsabilidad en esto. Pero no solo son las físicas, sino también la 'química' del juego, tal como lo expresó el director Hidemaro Fujibayashi en una conferencia de desarrolladores. Lo que se propusieron con este Zelda fue crear un juego donde los distintos elementos del mundo, incluído el propio Link, reaccionen entre sí. Y eso es justamente lo que lograron con gran éxito. De esta forma, la lluvia apaga a las flechas explosivas, los elementos metálicos conducen la electricidad, dejar un alimento en una región volcánica hace que este se cocine, arrojar un tronco al agua hace que este flote con la corriente, y muchos ejemplos más que podría mencionar.


Las físicas y la química del mundo son también una clave de la jugabilidad de Breath of the Wild. Imagino que debido a esto se implementaron las Runes: poderes especiales que utilizamos mediante nuestro Sheikah Slate. Son elementos que nos permiten experimentar todavía más con las físicas del juego. Magnesis nos permite manipular elementos metálicos, y Stasis nos permite frenar el paso del tiempo para un objeto y así golpearlo para que acumule energía cinética, entre otras. Los puzzles, la navegación por el mundo, y en cierta medida los combates, se basan mucho en las físicas. Y como estas son tan versátiles, esto también da pie a que el jugador se desenvuelva de la forma que quiera, y tenga libertad para encarar de distintas maneras las distintas situaciones. Además, esta interactividad entre los elementos del mundo, tales como enemigos, objetos, armas, escenarios y el propio jugador, logra que el juego, dentro de todos sus elementos fantasiosos, se sienta realista. Nos invita a pensar las situaciones 'como en la vida real'. Otra vez, el énfasis está puesto en la diversión, pero a la vez se potencia la inmersión y el realismo de la experiencia, aunque parezcan cosas contradictorias.



Las Shrines son pausas para la exploración, y en ellas se lucen las capacidades de nuestro Sheikah Slate (la tablet de Link)

El subtítulo 'Breath of the Wild' no podría estar mejor elegido. Tanto por la estética del juego como por su jugabilidad. Pocos juegos logran capturar tan bien la esencia de estar al aire libre, en plena naturaleza salvaje, como este Zelda. Sin llegar a ser un juego de supervivencia, la jugabilidad requiere que nos adaptemos constantemente a los entornos que visitamos. Pero lo que lo diferencia de otros juegos con una jugabilidad similar, es que en Breath of the Wild es el mismo entorno el que nos provee de todo lo que necesitamos para avanzar. Junto a esto, hay otra cuestión que es crucial para que el jugador pueda tener toda la libertad de hacer lo que quiera en este mundo, y es que para el momento que terminamos el tutorial, ya disponemos de todas las herramientas necesarias para completar el 100% del juego. Atrás quedó la vieja fórmula de ir consiguiendo nuevos ítems a lo largo del juego, que nos permiten avanzar por nuevas áreas previamente inaccesibles. Esto no quiere decir que en el juego no haya una progresión, ya que partiendo de esta base indispensable podemos obtener muchas mejoras, como nuevas habilidades para Link, mejores armas y vestimentas, y lo más obvio de todo que son los corazones y Stamina Vessels. Pero esta decisión de otorgarle al jugador absolutamente todas las herramientas necesarias para enfrentarse a todos los desafíos del juego desde el principio, es algo que probablemente vaya a ser imitado por muchos videojuegos en los próximos años.


Es impresionante lo bien logrados que están los controles en este título. Estos responden sumamente bien y con precisión a todas las situaciones, y están pulidos al máximo. Volver a jugar otros de mis sandbox favoritos, como Red Dead Redemption, me hace sentir lo sumamente torpes e imprecisos que resultan los controles de dicho juego en comparación. Además, el hecho de que la estética del juego no apunte al realismo, libra a los movimientos de tener que verse realistas. Me cuesta imaginar a un Michael de GTA V trepando montañas, o haciendo giros casi instantáneos de 180 grados al correr, o haciendo un 'flurry rush', o acciones de este tipo. Pero todo esto tiene sentido y no se ve ridículo al ser realizado por Link, gracias a ser un personaje caricaturizado. Otra vez más, se prioriza la diversión por encima del realismo. La versatilidad y comodidad de movimiento de Link, junto con el cuidado diseño del mundo, la densidad de contenidos del mismo, las físicas tan bien logradas, y la libertad de hacer lo que queramos, convierten a Breath of the Wild en un juego perfecto para sesiones cortas de pocos minutos (y para sesiones largas también, por supuesto). Ideal para la Nintendo Switch, si bien no se trata de mi caso.



Tanto que presumieron de la inteligencia de los caballos, y los míos siempre se atascaban con cualquier obstáculo

Luego de haber desmenuzado los elementos principales que hacen a la jugabilidad de este título, es momento de hablar sobre otros elementos clásicos de la serie Zelda. Una de las cosas que más preocupaba a los fans de la serie era ver cómo se iban a implementar los clásicos dungeons, elemento clave de la fórmula Zelda, en este título. Es un tema que Nintendo eludió completamente previo a la salida del título. En realidad, lo eludió parcialmente, ya que en Breath of the Wild, el rol de los dungeons clásicos es relevado parcialmente por las Shrines. En su concepto, podría decirse que las Shrines son un 'master dungeon' (como el Temple of the Ocean King o la Tower of Spirits, de los Zeldas de Nintendo DS), dividido en 120 partes pequeñas y repartido por todo el mundo del juego. En vez de concentrar todos los puzzles en en un par de dungeons, ahora se encuentran repartidos por todo el mapa en forma de Shrines. En su ejecución, las Shrines me recuerdan mucho a una sala de Portal. Cada Shrine contiene un par de puzzles con una temática en común, si bien algunas de ellas son de combate, y otras, simplemente recompensas por completar una Shrine Quest (estas últimas no contienen puzzles, solamente entramos a recoger nuestro Spirit Orb y nada más). El diseño de los puzzles es genial. Nuevamente hace uso intensivo del motor de físicas. Ninguno de ellos es particularmente difícil, pero todos se sienten inteligentemente diseñados y son muy satisfactorios de resolver. Y en algunos casos, al igual que con el resto del juego, hay muchas maneras de resolver un mismo puzzle.


Este concepto de las Shrines me parece una idea muy acertada con respecto al diseño general del juego, ya que funcionan como el principal estímulo para la exploración del mundo. Lo único que se pierde al adoptar esta fórmula de muchas Shrines pequeñas, es la variedad estética. Todas las Shrines son estéticamente idénticas. Por suerte su diseño resulta agradable, pero en próximos Zeldas, si es que se mantiene esta estructura, quisiera que encuentren una forma de darle más personalidad a cada Shrine. Por ejemplo, se me ocurre que quizás todas las Shrines de determinada región del mundo compartan un tema visual y una música en común. Son cosas menores, pero que harían a la experiencia todavía mejor de lo que es.


Pero los Dungeons clásicos no fueron abandonados del todo, ya que ahora aparecen en forma de Divine Beasts: Cuatro bestias mecánicas gigantes de las cuales debemos tomar control, para así poder hacer frente a Ganon. Bueno, esto último es en realidad una excusa narrativa, ya que los cuatro dungeons son totalmente opcionales. El concepto de las Divine Beasts me parece genial, y muy acorde al estilo del juego. En medio de este enorme mundo, podemos avistar a lo lejos estas enormes máquinas que inmediatamente llaman nuestra atención. Por dentro, las Divine Beasts son como los dungeons de siempre, en el sentido de que debemos ir resolviendo puzzles hasta llegar finalmente al jefe. Cada Divine Beast incorpora una nueva y original mecánica de juego, que es la capacidad de controlar alguna acción en particular de la bestia en cuestión. En el ave gigante, por ejemplo, se nos permite inclinar la dirección de vuelo de la misma, alterando la estructura del dungeon y aportando una nueva y original variable a tener en cuenta a la hora de avanzar por su interior. En general, todas las Divine Beasts están al mismo nivel de calidad, y los puzzles son similares a los de las Shrines. El único defecto que les encuentro es que resultan un poco cortas de duración, comparado con lo que solían durar los Dungeons de juegos anteriores.



Las cinemáticas de las Divine Beasts son geniales

Por el lado del combate, las cosas se mantienen similares a los Zelda anteriores, con algunos cambios e incorporaciones. Lo que más destaca es que ahora Link es capaz de utilizar tres tipos de armas, que son las espadas, lanzas, y armas pesadas. Quizás el tema más polémico en el lanzamiento del juego fue la mecánica de la durabilidad de las armas. Personalmente, lo único que puedo decir es que esta mecánica no perjudicó mi experiencia con el juego en lo más mínimo. Hay personas que hicieron de este tema un verdadero escándalo, al punto de decir que este simple detalle arruina a la totalidad del juego. Lo que estas personas evidentemente no lograron ver, es que el hecho de que las armas se rompan es una decisión deliberada de los desarrolladores para optimizar la experiencia de juego. No es un simple 'plus de realismo' para vender mejor el juego, como algunos tratan de reducirlo. Mencioné anteriormente que en este título, la libertad es posible gracias a que desde el comienzo el jugador ya dispone de todas las herramientas para enfrentarse a la totalidad del juego. Bueno, en realidad, hay otras herramientas claves que son necesarias para avanzar en el juego y no está 'incorporadas' a Link desde el comienzo. Estas son las armas, escudos y arcos. Y estas herramientas son provistas al jugador por el mismo mundo del juego. Da igual en qué dirección vayamos, siempre vamos a encontrarnos con campamentos de enemigos con armas para robar, o enemigos cuyas armas obtenemos luego de derrotarlos, o cofres con armas, o establos que nos proveen de armas... Y qué pasaría si las armas fuesen eternas? Acabaríamos con un inventario lleno de docenas de armas que no utilizaríamos jamás. Por eso la fragilidad de armas es una mecánica que favorece a la experiencia. La única manera de hacer lugar para lo que el mundo nos va ofreciendo en el momento, es haciendo que lo viejo se degrade y se rompa. Y visto desde otro lado, creo que la mayoría de los jugadores, entre ellos me incluyo, disfrutaron de las situaciones de diversión y tensión que se generan al quedarnos con pocas o ningún arma al luchar contra enemigos, o antes de planificar un ataque a un campamento, obligandonos a improvisar otras estrategias.


Con respecto a los enemigos, todos ellos son clásicos de la series adaptados a este nuevo mundo. La inteligencia artificial de los enemigos humanoides está muy bien lograda, y puede darnos algunas gratas sorpresas de vez en cuando. Por ejemplo, ver a un Moblin agarrar a un Bokoblin de las patas y arrojarlo en nuestra cara como si de una roca se tratase. La notable mejora en la inteligencia artificial nos obliga a tomarnos los combates con un poco más de precaución. Entrar a un campamento de enemigos a pegar espadazos en todas las direcciones podría haber funcionado en un Zelda anterior, pero aquí probablemente resulte en una muerte. Subiendo de categoría se encuentran los Minibosses, de los cuales hay cinco tipos. Todos ellos son geniales las primeras veces, pero algunos lamentablemente se vuelven muy fáciles una vez que progresamos un poco. Se vuelven repetitivos. Esta es una de las pocas quejas de verdad que tengo para este juego, y es que la variedad de Minibosses podría haber sido mayor. Creo que con 7 u 8 tipos distintos hubiera estado bien. Pero de todas formas, la calidad de los Minibosses, especialmente de los Lynels, salva a esto de convertirse en un problema grave.


Luego están los Bosses, que son pocos, pero divertidos y bien diseñados. Aunque a decir verdad, el apartado de Bosses no es algo de lo que Breath of the Wild pueda presumirle a sus predecesores. Los únicos que realmente destacan son los jefes finales, que son excelentes, pero el resto, a pesar de ser entretenidos, difícilmente logren hacerse un lugar entre los favoritos de los fans. Por último, no puedo hablar de enemigos sin mencionar a los absolutamente geniales Guardians, los autómatas con lásers devastadores que deambulan por el mundo. Los encuentros con estos enemigos son de las partes más divertidas y frenéticas del juego, especialmente al principio, cuando uno de esos disparos significa una muerte segura para nosotros. En definitiva, los Guardians son una adición totalmente genial al juego, y agregan una dosis de tensión al tranquilo mundo de Hyrule.



Encontrarnos con uno de estos deviene automáticamente en situaciones muy divertidas

Está claro que Breath of the Wild tiene contenido para mantenernos jugando muchísimas horas. En mi caso, demoré 140 hasta que decidí ir al jefe final. Ahora ya llevo más de 180 y siento que es un buen momento para terminar mi partida, al menos hasta que se lance el segundo DLC. Un elemento que no mencioné y que creo que merece ser expuesto es el tema de las Sidequests. Hay alrededor de 80 de ellas, y realmente no es un aspecto donde parece que se hayan esmerado mucho. La mayoría de ellas son simplemente aburridas, como encontrar un número de determinados ítems y enseñárselos a un NPC. Hay otras que sí valen la pena, pero en general Breath of the Wild se queda un poco flojo en este apartado, más teniendo en cuenta que todos sus predecesores ofrecieron Sidequests interesantes. Especialmente de esas largas que van progresando de a poco, y son casi como una historia paralela. Una lástima, ya que en semejante mundo tan detallado podrían haber creado muchas historias secundarias para que disfrutemos.


Volviendo a lo positivo, hay otro aspecto donde este Zelda marca un antes y un después para la serie, y es la dificultad. Si bien en lo que son los puzzles y dungeons hubo Zeldas bastante más exigentes, es en el combate donde Breath of the Wild resulta mucho más implacable que sus predecesores. Lejos quedaron los días de Twilight Princess, donde los golpes enemigos nos quitaban un cuarto de corazón. En este Zelda, un golpe de un enemigo fuerte puede quitarnos toda la vida. Me alegro mucho de que los desarrolladores se hayan dado cuenta de que la serie había caído en una zona de cero dificultad (en cuanto al combate, no los puzzles). Prácticamente era posible pasarse todo un Zelda muriendo dos o tres veces. En este juego vamos a morir, y mucho. Pero para complementar esto se implementó un sistema de guardado moderno, que nos permite guardar la partida en cualquier momento, lo cual considero una opción muy acorde a los tiempos que corren.



Los encuentros con Lynels, los enemigos más feroces de Hyrule, suelen terminar mal para Link

Si bien claramente no es el eje del juego, se nota que dedicaron bastantes esfuerzos en hacer al aspecto narrativo de Breath of the Wild algo especial, que se desmarque del resto de la serie. La historia es corta, pero muy potente y bien confeccionada. Se sabe que es difícil conciliar una trama fuerte con una jugabilidad sandbox, ya que todo debe tener sentido sin importar lo que el jugador decida hacer. En este sentido, el aspecto narrativo de Breath of the Wild es un triunfo rotundo. Podrá no ser la mejor historia que haya visto en un videojuego, pero encaja con el tipo de experiencia de juego de manera perfecta. Lo más innovador de la trama de Breath of the Wild es la forma en que la vamos conociendo: repartidas por el mundo se encuentran memorias de Link, especies de flashbacks que nos muestran una escena de la trama. El hecho de que prácticamente todo el desarrollo de la trama ya haya transcurrido en el pasado, hace que sea posible ir encontrando las memorias de Link en cualquier orden y que esto siga teniendo sentido, pues al fin y al cabo, son solo recuerdos. Ir obteniendo los recuerdos y luego ir armando la cronología de los mismos en nuestra mente, es algo bastante original y que no había visto antes en un videojuego.


La premisa es como siempre la misma, salvar a la princesa y destruir a Ganon. Pero la implementación de esa historia es totalmente diferente a lo acostumbrado. En primer lugar, podría decir que se trata de la narrativa más madura que la serie haya visto. Hay mucho énfasis puesto en lo sentimental y en el drama, y la Princesa Zelda de Breath of the Wild es claramente el mejor personaje, en cuanto a profundidad y desarrollo, que haya habido en la historia de la serie. En realidad, es el único personaje del juego que experimenta una evolución de principio a fin, y podría decirse que es la verdadera protagonista de la trama. Está muy claro que querían hacer a este personaje algo especial, y no la Zelda genérica de todas las entregas anteriores. Y lo consiguieron muy bien.


Las cinemáticas son una maravilla, no son muchas, pero se hacen desear. Pagaría por ver una película de Zelda hecha con este estilo. Por último, otra cosa que Breath of the Wild hace bien con respecto a lo narrativo, es ofrecer mucha información opcional sobre el mundo y los personajes. Ya sea en diálogos con NPCs, o leyendo documentos, o simplemente descubriendo lugares que nos revelan más sobre el pasado de Hyrule. Esto enriquece muchísimo al mundo y a la historia del juego, y la única manera de conseguirlo es explorando. Hay muchos detalles de la trama que están muy bien escondidos. Como resultado, que tanto experimentamos del aspecto narrativo depende únicamente de nosotros, y como todo en este juego, tenemos libertad de pasarlo por alto o no. Pero realmente ir descubriendo la historia de a poco merece mucho la pena, y en cierto modo se siente como otra recompensa más a la exploración. Por último, a Breath of the Wild le gusta bastante jugar con referencias al ‘lore’ de la serie, y esto los fans van a disfrutarlo mucho.



Las cinemáticas son excelentes, y dan ganas de verlas una y otra vez

Debo admitir que tenía mis dudas con respecto al apartado visual del título. Lo que mostraron en el E3 de 2016 realmente no me impresionó mucho que digamos. Pero al momento de salir de la Shrine of Resurrection y ver el mundo de Hyrule con mis propios ojos y en mi propio televisor, en la resolución que corresponde, mis dudas se disiparon inmediatamente. Quedé con la boca abierta, maravillado por lo increíblemente bien que este juego luce. Los colores preciosamente combinados, el movimiento y la vida que exhibe todo en el escenario, el inmenso nivel de detalle… Decir que parece un cuadro en movimiento es quedarse corto. Nuevamente, el apartado estético hace honor al subtítulo del juego, pues lograron capturar la sensación de estar en plena naturaleza viva a la más absoluta perfección. Ver el pasto mecerse con el viento, los pequeños detalles como flores y hojas en el suelo, las nubes que pasan, los animales y aves que pueblan el mundo, todo esto hace que el juego se sienta extremadamente vivo y auténtico; Hyrule es un mundo que respira.


Muchos jugadores calificaron a la atmósfera del mundo de Breath of the Wild como melancólica o triste, especialmente en las partes del mundo donde encontramos ruinas de los vestigios del viejo Hyrule. Personalmente me pareció todo lo contrario. Creo que este es uno de los juegos más pacíficos y relajantes que haya jugado. Es un juego luminoso y colorido, pero a la vez muy sutil y elegante. En Breath of the Wild prácticamente no hay lugar para elementos de terror, como sí hubo en previos Zeldas. Este estilo visual, combinado con las melodías minimalistas de piano, le otorgan al juego una atmósfera de inocencia, de hacernos sentir como niños en un enorme patio de juegos, listo para ser explorado y disfrutado. El mundo nos invita a ser curiosos y divertirnos, y el apartado artístico hace su trabajo para hacernos sentir con todavía más fuerza esta libertad. Dar nuestros primeros pasos en Hyrule es una experiencia realmente cautivadora.



Viendo el juego en imágenes ya luce muy bien, pero verlo en movimiento lo convierte en una verdadera obra de arte

La variedad de escenarios es otro aspecto donde el juego me dejó sin palabras. Todos o casi todos ellos exhiben una belleza que es impresionante, al punto de que llevando ya 180 horas de juego sigo teniendo que detenerme a cada rato para admirar lo que estoy viendo. Los poblados son para enamorarse. Sin ninguna duda, este juego no sería lo mismo sin un apartado visual tan sumamente bien logrado. Si bien la estética no apunta al realismo, en ningún momento se descuida que el mundo se sienta auténtico y real. Algo que me llamó mucho la atención para bien, es como existen zonas de transición entre cada bioma de Hyrule. De a poco los colores de la vegetación van cambiando, otros tipos de árboles aparecen y hasta cambia el color del suelo, entre otros detalles. Parece algo menor, pero da cuenta del nivel de mimo con el que crearon este espectacular mundo. Las animaciones son excelentes, fluidas, y complementan a la perfección a los controles sumamente eficientes.


Con respecto a lo técnico, es increíble que un portento como este pueda ser movido por una Wii U. No sé qué clase de brujería habrán hecho para lograrlo, o quizás la Wii U tenga un increíble potencial nunca aprovechado, pero Breath of the Wild es una auténtica obra maestra de la optimización. La iluminación es sencillamente espectacular, la mejor que haya visto en un videojuego que esté corriendo sobre hardware ‘last gen’. La fluidez con la que todo se mueve es una verdadera proeza técnica. Aunque a decir verdad, hay ocasiones donde el framerate se resiente, y bastante. Principalmente en los poblados. Sin embargo, prefiero tener que lidiar con algunas caídas de los FPS, si ese es el precio de tener semejante obra de arte corriendo en mi Wii U. Por cierto, la versión de Wii U tiene poco que envidiarle a la versión de Switch. Solo se diferencian en una pequeña mejora de framerate, la resolución, y mayor calidad de los sonidos ambientales, pero en cuanto a gráficos están parejas. En definitiva, Breath of the Wild es una maravilla visual, tanto por lo estético que resulta sobresaliente, como también por lo técnico. Era de esperar de la obra más grande de Nintendo.



Al llegar a Hateno, el primer pueblo que encontré, ya estaba seguro de que este sería mi nuevo juego favorito de todos los tiempos. Las primeras 20 horas luego de salir del Great Plateau (area tutorial) realmente son el clímax de la experiencia.

Mucha gente tiene la falsa impresión de que la banda sonora de Breath of the Wild consiste nada más que en sonidos ambientales y notas que suenan casi al azar. Pero el trabajo hecho con la música de este Zelda es muchísimo más que eso. Es una banda sonora hecha con enorme dedicación y talento, y como resultado, esta se convierte en una de las mejores de la serie Zelda, lo cual no es precisamente algo menor. Por primera vez en la ilustre historia de la música de la serie, se eligió a un instrumento como principal en casi todas las composiciones, y es, como todos ya sabrán, el piano. Las composiciones minimalistas se integran a la tranquilidad de los paisajes de forma excepcional, y parecen una sutil extensión de los mismos sonidos de la naturaleza.


Algunos jugadores criticaron a Breath of the Wild por carecer de ‘música icónica’, como todos los Zeldas anteriores. En realidad, temas que podrían considerarse de los mejores de la serie hay de sobra, pero el juego es tan grande que algunas de las mejores composiciones pasan desapercibidas. Pero están ahí, y son excelentes. El tema principal, los temas de los dungeons, el tema del miniboss Molduga, el del castillo, y muchos otros que podría nombrar, son todos composiciones fenomenales y de altísima calidad. Por otro lado, el haber optado por melodías minimalistas para la mayor parte del juego es una decisión totalmente acertada, pues incluso estas pueden volverse un poco monótonas con el paso de las horas, así que imagino que con música ‘de verdad’, nos cansaríamos de ella enseguida y se volvería prácticamente insoportable.


La calidad y variedad de los sonidos ambientales, que esta vez toman protagonismo por sobre la música, es impresionante. Unas cuantas veces llegué a pensar que eran pájaros reales cantando afuera de mi casa, cuando en realidad eran los de Hyrule. Por último con respecto al sonido, este es el primer Zelda en incluir finalmente actuaciones de voz completas, las cuales se lucen en casi todas las cinemáticas. La calidad de las mismas es buena, aunque no precisamente estelar, pues algunas voces no me convencen del todo. Igualmente, la mayor parte del juego sigue siendo mudo, como todos sus predecesores, pero el haber incluído al fin actuación de voz en un Zelda me parece la decisión correcta, y una que debería haber sido implementada hace mucho tiempo en realidad. Además, Breath of the Wild contiene opciones de doblajes en muchos idiomas, más que cualquier otro juego de Nintendo en el pasado, incluído el español latino. Un gesto que se aprecia.



El simpático Kass se encuentra en varios lugares de Hyrule, y nos ofrece Shrine Quests en forma de acertijos musicales

Conclusión


Con todo lo que ya dije, basta para dar a entender que Breath of the Wild es una obra maestra, un título de esos que marcan una época. Quien disfrute de la serie Zelda, o de los juegos de Nintendo en general, va a encontrar aquí un juego para enamorarse. Las primeras 20 horas de Breath of the Wild son magia pura. Pocos videojuegos tienen tanto poder para hacernos sentir como niños, para cautivar y sorprender constantemente. Es una experiencia abrumadora, en el mejor sentido posible. Combinar la libertad absoluta, con el mejor mundo de videojuego que yo haya visitado, con mecánicas de juego excelentemente diseñadas, y para cerrar, un apartado estético sobresaliente, todo eso es lo que hace tan grande a Breath of the Wild. Los que gusten de los mundos abiertos tienen aquí una cita ineludible. Breath of the Wild hace honor al término sandbox. De hecho diría que es uno de los sandbox más sandbox que jamás haya habido.


Pero no es solo lo que Breath of the Wild ofrece, sino también es lo que representa para Nintendo. Este Zelda marca claramente un antes y un después en la filosofía de la compañía. El mensaje de Nintendo para sus fans es claro: quieren sorprendernos otra vez, dejarnos con la boca abierta como lo hicieron tantas veces en el pasado, demostrar que todavía son capaces de sacudir al mundo de los videojuegos si se lo proponen. Breath of the Wild es el resultado de esa filosofía. Un juego hecho con maestría total, con todo lo que hace a Nintendo tan grande, y a la vez con un espíritu innovador, rompedor de convenciones. Nintendo quiere modernizar a sus franquicias, y a la vez hacerlas más espectaculares que nunca. Super Mario Odyssey y Metroid Prime 4 son otras dos evidencias de esto.


Pero existe una cuestión que creo que a todos nos mata de intriga, y es cómo van a hacer para superar esto. Cómo va a continuar la serie Zelda con el listón tan alto que deja Breath of the Wild? En mi opinión, lo más sabio sería que repitan la misma estrategia que con Majora’s Mask. Ocarina of Time parecía insuperable, por eso decidieron sabiamente ni si quiera intentar superarlo, y en vez de eso crear un juego totalmente distinto, con otro tono, otra historia, y muchos agregados a la jugabilidad. Así nació Majora’s Mask, el cual personalmente considero todavía mejor que su predecesor. De modo que el sucesor de Breath of the Wild bien podría ser un juego todavía mejor que este. Claramente no va a ser una reinvención de la serie, pero sí puede ser un juego muy creativo y que mejore las pocas cosas que pueden mejorarse en Breath of the Wild. Pero por el momento, seguiremos disfrutando de esta maravilla, la obra maestra de Nintendo que ya se hizo un lugar entre los mejores juegos de la historia.



Nota final: 9.7


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