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Crea tus propios mapas para Doom [Parte 2]

Hazlo Tu Mismo7/17/2015
Crea tus propios mapas para Doom [Parte 2] En este post voy a continuar desde el punto que terminó acá: Parte 1 Bien, en la parte anterior terminé explicando que las paredes (O segmentos, Lindedefs en inglés) tienen una parte frontal y otra trasera, ¿Cómo diferenciarlos y para qué sirven? Para diferenciar entre cada lado de un segmento tenemos esta pequeña línea perpendicular en el medio, la cual indica el frente del segmento. Ahí vemos que los lados frontales están hacia adentro del sector, lo cual significa que: 1. Veremos la textura que pusimos en Front Side - Middle, y como el lado trasero no se verá, no haran falta texturas en Back side. 2. Si queremos crear un switch, funcionará correctamente ya que para que un switch, botón o puerta funcione, necesitará que la parte frontal del segmento a usar apunte al jugador. Para crear puertas hay dos métodos, de los cuales yo me sirvo con el más fácil y es el que voy a enseñar acá, pero también hay otro que lo pueden ver en este video que NO es mío: Ir al video. Vamos a crear un sector como cualquier otro, separado de los otros. Para hacer una puerta chica utilizo esta medida: 72x8 (El 8 se mantene para cualquier puerta, ya que sino seria muy gruesa). Lo seleccionamos y presionamos Shift+D, nos saldrá está emergente: Después de aplicar las texturas y mover el sector a su lugar, se verá algo así: Creamos ahora otro sector, al que vamos a acceder a través de esa puerta. Usamos la misma técnica que en los anteriores. Cuando lo ubiquemos van a ocurrir dos cosas: 1. En el nuevo sector la textura de la puerta no se va a ver 2. La puerta solo se abrirá en el sector 1, pero no en el que acabamos de crear. Para solucionar el problema 1 ya lo explique arriba (En el modo visual (Tecla W) apuntamos a la puerta, reasignamos la textura) Para el problema 2 hay dos solciones que explicaré abajo Acciones para las puertas Las acciones son efectos que pueden hacer los segmentos. Para acceder a las acciones vamos al modo segmento (L) y seleccionamos con click derecho el que querramos aplicarle una acción. En este caso la puerta: Nos vamos a manejar, por ahora, con todos los que digan DR al principio. Doy algunos ejemplos: DR Door Open Wait Close (Also monsters) : La puerta se abre, espera y se cierra. También los monstruos pueden abrirla DR Door Open Wait Close : La puerta se abre, espera y se cierra DR Door Open Stay : La puerta se abre y ahí se queda, no se cierra más DR Door Open Wait Close (Fast) : La puerta se abre rápido, espera y se cierra rápido Si queremos que la puerte se active solo de un lado, podemos poner DR Door Open Stay o que se cierre y el jugador no pueda volver (Con cualquiera de las opc anteriores). En este caso quiero que se abra de los dos lados, asi que seguimos: Aplicamos una acción al segmento (Yo pondré DR Door Open Wait Close (Fast), o para resumir, la acción 117). Vamos al segmento del otro lado de la puerta y lo seleccionamos con click izquierdo, luego apretamos la tecla F. Se dio vuelta el segmento. Estamos listos para aplicarle una acción. Lo seleccionamos con boton derecho y le ponemos la misma acción que al otro lado de la puerta, es decir, DR Door Open Wait Close (Fast), o para resumir, la acción 117. La puerta está lista y funcional. Para probar el mapa vamos a ir al editor de objetos (Tecla T) y agregaremos un Player 1 start haciendo click derecho en el mapa. Aparecerá esto: Listo! Ahora vamos aquí para empezar a jugar el mapa: Con ese test podemos probar la puerta que hicimos. Si todo va bien, podemos hacer otros tipos de puertas. Por ejemplo, con llaves. Repetimos el proceso de creado (Creamos Sector. Shift+D. Damos vuelta el segmento. Corregimos textura), y al momento de aplicar acciones, usamos una como esta: DR Door (Blue) Open Wait Close (Lo importante es que tenga DR y (colordellave) en su estructura. Solo falta la llave. Lo hacemos de igual modo que colocamos el Player 1 start. Probamos el mapa de nuevo. Y todo debería funcionar correctamente
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