Guia Assasins Creed 4 Black Flag
Historia Principal:
1.1.- Edward Kenway
Primer y único recuerdo de la Secuencia 1: Un día de locos. La historia empieza sin transiciones ni tapujos, nos encontramos en medio de una batalla naval, una vez manejemos el barco destruiremos las naves enemigas. Pero el esfuerzo resultará inútil y nuestro barco se hundirá. Tras un chapuzón, iremos nadando hasta a la orilla de una isla. Pero no seremos los únicos, un extraño encapuchado también ha logrado llegar, un assassin. Tras una breve conversación poco amistosa intentará huir de nosotros por lo que deberemos seguirle. Durante la persecución iremos por un camino abrupto pero claro y lineal, corriendo por troncos y escalando por andamios andrajosos. Encontraremos alguna atalaya y tesoros que podrán sernos útiles en el futuro.
Llegado el momento el asesino nos apuntará con su arma y disparará. Ante este cara a cara la decisión ya está tomada, el assassin es un blanco que debemos eliminar en una pelea que desempeña el papel de tutorial. Matar a nuestro objetivo resultará tan sencillo como efectuar un par de contraataques.
Entre las posesiones del asesino nos llevaremos sus ropajes, un misterioso objeto y una carta hablando de una recompensa por traer dicho objeto a la Habana. Deberemos ir hasta un barco avistado cerca de la isla que podría ser nuestra salvación. Ir con cuidado no vendrá mal ya que hay numerosos guardias. Un mercader, está en peligro acosado por los guardias y debemos rescatarlo del ataque. Tras un par de saltos, al estilo de la saga, tendremos una ruta clara para acercarnos al mercader sigilosamente entre los matorrales de la zona. Ya en el lugar nos daremos cuenta, por el número de soldados, que el enfrentamiento es inevitable. Pero siempre contamos con el efecto sorpresa.
Tras un sencillo e instructivo enfrentamiento, liberaremos al hombre en apuros. Con un par de mentiras, el mercader resultará ser el dueño del barco. Él nos acompañará a la Habana donde curiosamente también se dirigía. Sin una barca de remos tendremos que darnos otro chapuzón para llegar a la nave y pilotarla. Timón en mano emprenderemos un largo viaje hacia la Habana.
Ese viaje será interrumpido, deberemos salir del Animus y seguir a nuestra supervisora de trabajo. La cual, nos cederá el honor de darle al botón del ascensor y nos enseñará nuestro lugar de trabajo como empleados de Abstergo que somos. Es hora de trabajar, así que volvemos al Animus justo cuando Edward y el mercader ya han llegado a la Habana.
2.1.- La animada Habana
Tras la introducció, seguimos con la Secuencia 2: La amistad templaria. Nuestro compañero de viaje nos guiará a una caverna donde descansaremos un poco. Durante el camino haremos unas compras útiles en un puesto comercial. Deberemos escalar y sincronizar una atalaya para saber hacia dónde ir, el mercader está desorientado. Al regresar junto el mercader, entre tanto, vemos que un bandido que le está robando emprende la huida al vernos. Entablaremos una persecución que seguramente nos llevará, dando saltos por los tejados, hasta embestir/eliminar y saquear al ratero. Después iremos a la caverna.
Allí, tendremos problemas con un borracho que ha descubierto nuestra identidad pirata. Empezará una pelea contra numerosos parroquianos de la caverna tan desarmados como nosotros. La refriega atrae a los guardias así tendremos que escapar de la zona del incidente. Una bomba de humo nos será útil para salir ilesos.
Objetivos opcionales
-Embiste al ratero: Durante la persecución puedes embestir o asesinar al ratero. Para ver cómo embestir ve a la entrada de Conceptos de juego en esta misma guía.
-Usa bombas de humo para escapar del combate: Una vez te hayas peleado con los hombres de la caverna, deberás escapar. Usa una bomba de humo para desorientar a los guardias de la entrada y aprovecha la confusión para desaparecer rápidamente.
2.2.- ¿Y mi azúcar?
En el conflicto de la misión anterior, el mercader no pudo escapar de los guardias. Ellos han requisado todo lo que llevaba consigo. Seguiremos a dos soldados para intentar descubrir su paradero y recuperarlo. Sin perder el rastro de ambos habrá que emplear sigilo para que no descubran nuestra presencia.
Llega un punto en el que empiezan a conversar, por lo que deberemos desplazarnos a poca distancia y sin ser vistos para poder escuchar. Gastar el poco dinero que nos queda en bailarinas nos hará mucho más fácil el trabajo. Cuanto más nos mezclemos con la gente menos se notará nuestra presencia. Y, si usamos la vista de águila para marcar a los objetivos, será más difícil perder su rastro.
Por la conversación, ya sabremos quién tiene nuestras posesiones: el capitán Vendoza.
Deberemos perseguir a alguien apodado “el tiburón”, que lleva encima la llave del lugar donde están nuestras pertenencias: el calabozo. Se la robaremos cuando se nos indique e iremos al calabozo. Allí nos encontraremos a muchos guardias que nos dificultaran ser sigilosos. Es prácticamente imposible llegar a nuestro destino sin matar o atraer a ninguno de ellos, pero siempre podemos asesinarlos sigilosamente y eliminarlos metódicamente para hacer de la misión algo más interesante que un enfrentamiento. Una vez recuperado lo que es nuestro deberemos volver al barco para informar a nuestro compañero de lo sucedido. Allí, nuestros caminos se separarán por un tiempo.
Objetivos opcionales
-Contrata a bailarinas para distraer a los guardias.
-Evita un enfrentamiento directo: Instrucciones para entrar en el calabozo; Este objetivo puede parecer complicado, pero es tan sencillo como matar a los guardias del camino sigilosamente, ser paciente y observar los movimientos y rutas de los patrulleros. Si quieres un método efectivo con un recorrido y pasos concretos sigue estas instrucciones: Contrata a unas bailarinas, acércate a los dos guardias que defienden el puente para que una de ellas les distraiga. Entonces, entra en el fuerte y ordena a distancia que distraigan a los enemigos que rondan por la entrada principal. Anda despacio hasta una puerta que encontrarás en la pared de la derecha junto a unos arbustos. Allí encontrarás a dos guardias, uno de espaldas y uno de cara que seguramente te verá. Si no te ha visto espera a que te vea, cuando lo haga, andará confundido hacia ti.
Entonces debes seguir hacia la derecha, andando (Seguir andando en la dirección de la puerta por la que has entrado). Encontrarás una salida cara al muelle. Cúbrete tras la salida, silba al gruardia que se dirige hacia ti y cuando se acerque asesinalo sigilosamente. Una vez lo hayas hecho asesina al otro guardia, nadie te verá. Solo queda una dirección, por unas escaleras, sigue hasta encontrar unos barriles y una ventana abierta. Prende los barriles y salta por la ventana. Trepa por la pared hasta la ventana de enfrente, al entrar estarás en una sala donde puedes ver otra ventana. Salta por ella y al tercer poste escala hacia arriba.
Habrá un guardia vigilando, mátalo tirándolo al mar desde el saliente y espera a que el otro guardia de delante venga a la misma posición para hacer lo mismo con él. Estos dos guardias tienen un recorrido, por lo que pueden tardar un poco en llegar. Cuando acabes con ellos súbete y escóndete tras las cajas que hay a la izquierda. Cuando el guardia que ronda tras las cajas se acerque, silba y mátalo. Sigue por ese camino y verás un total de 5 enemigos; tres guardias de espaldas, uno andando y otro en el tejado. Cuando el del tejado no mire y el que camina se pare mirando al océano, esprinta hasta el objetivo. Una vez hayas saqueado salta al agua y sal de la zona.
2.3.- ¿El señor Walpole, supongo?
Bajo la tapadera de Duncan Walpole, el asesino de la isla, debemos entregar el paquete con el objeto extraño y cobrar su recompensa. Una vez lleguemos y nos presentemos, nos recibirán gustosamente. Se nos ofrecerá un desafío opcional que forma parte de los objetivos secundarios. Consiste en afinar nuestra puntería disparando a unos blancos contra-reloj.
Podemos aceptar e intentar este reto las veces que queramos o simplemente continuar con la trama. Entonces nos darán dos hojas ocultas y nos pedirán que hagamos una “exhibición de un asesino experto”, deberemos hacerla correctamente para que no descubran la tapadera de Edward. En orden del gusto de nuestros anfitriones deberemos realizar asesinatos sencillos, desde pajares, aéreos (desde una altura), entre la multitud, con carrerilla... Una vez hayamos demostrado todo lo que vale un buen asesino, nos reuniremos con un nuevo personaje al que le entregaremos el objeto misterioso, Laureano Torres un Maestro Templario.
Entonces ese mismo personaje nos introduce en La Orden Templaria y nos explica algunas cosas sobre un dispositivo que nos recuerda mucho al Fruto del Edén. Durante el discurso podemos robar bastante dinero a tres templarios. La Orden Templaria pretende sonsacar el paradero del artefacto a alguien apodado “el sabio”.
Objetivos opcionales:
-Completa el reto de puntería de Rogers: Para este reto debemos asegurarnos de tener todas las balas posibles cargadas en las pistolas. Una vez lo hayamos comprobado, aceptamos el reto y mientras nos explica en que consiste el mismo, nos desplazamos al mejor ángulo de tiro, el que vayamos a usar y apuntamos a un blanco. Cuando el tiempo empiece a correr, solo queda disparar lo más rápido posible para conseguir el reto.
-Roba a los tres templarios: Cuando el maestro nos da el discurso del dispositivo misterioso, podemos robar a los tres sin que nos descubran.
2.4.- El hombre al que llaman sabio
En esta misión escoltaremos al sabio junto a los demás templarios. Pero algo no va bien, podemos darnos cuenta de que los assassin nos están siguiendo y sin duda nos atacarán. Debemos defender al maestro templario Laureano Torres matando a los asesinos. Primordialmente los del tejado ya que atacarán con los mosquetes al maestro. Durante el ataque, el sabio escapa, deberemos perseguirlo, embestirlo y golpearle. Seremos recompensados por el maestro y nos separaremos.
Objetivos opcionales
-Embiste al sabio desde arriba: En algunos momentos de la persecución el sabio va algo más lento de lo normal, si te concentras en estar todo el tiempo en tejados realizar la embestida desde arriba será pan comido.
-Usa una pistola en combate.
2.5.- Zanjando deudas
Tras una charla con el mercader, Edward decide ir a hablar en privado con el sabio para intentar descubrir el paradero del artefacto. Deberemos ir cautelosamente por los matorrales si queremos que no nos vean y tendremos que saquear al guardia que tiene la llave. Seguimos yendo hacia el sabio con la cabeza agachada hasta llegar a la celda que lo retiene. Allí encontraremos a los guardias muertos y los templarios descubren nuestra tapadera. ¡Ahora nos retienen!
Objetivos opcionales
-Evita un enfrentamiento abierto: Se aconseja usar mucho los matorrales/zonas de acecho e ir eliminando guardias poco a poco ya que hay muchos por la zona. Tras despejar un poco, te será mucho más fácil avanzar y otras rutas parecerán más seguras.
-Mata a 3 guardias desde zonas de acecho: Este objetivo lo pide tras robar la llave camino a la celda. Mata a los 3 guardias desde los matorrales para cumplir el objetivo. Recuerda que si silbas o te expones poco tiempo vendrán a ti confundidos y podrás hacerlo fácilmente.
2.6.- La flota de Indias
Edward está preso en un barco junto a un nuevo personaje. Escapar del barco no será fácil, y para ello nos será muy útil asesinar a nuestros enemigos desde las esquinas. Nuestro compañero nos ayudará con algunos de ellos. Tras despejar de guardias el interior del barco, cogeremos nuestras armas y nuestra primera armadura. El nuevo objetivo es tomar un barco con la ayuda de los encarcelados que hay en la flota. Habrá que liberarlos antes matando a los guardias de las cubiertas y soltándolos. Hay un grupo de presos por el que tendremos que entrar en uno de los barcos. Una vez los hemos liberado a todos iremos a matar al capitán de un barco, que pasará a ser nuestro.
La huida no iba a ser tan fácil, una tormenta se acerca y hay que huir antes de que nos alcance. La flota española intentará impedirlo, dando lugar a una batalla naval en la cual no necesariamente tenemos que participar para llegar al objetivo principal, la libertad.
Objetivos opcionales
-Libera a 23 piratas: Simplemente ve a todos los símbolos de pirata que aparecen en el mapa.
-Mata a tres guardias desde detrás de esquinas.
3.1.- Capitán novato
Libres pero débiles, esa es la situación del Jackdaw, nuestro nuevo barco al inicio de la Secuencia 3: Rumbo a la libertad. Vamos a necesitar material para hacer reparaciones. Llegaremos a la isla de Ábaco, y nos acercaremos todo lo que podamos con el barco. Saltaremos al agua y nadaremos hasta la orilla para investigar. En la isla, cazaremos un poco y con el botín desarrollaremos un par de mejoras desde el menú principal.
Objetivos opcionales
-Dispara a una iguana.
-Mata un ocelote con un asesinato aéreo.
3.2.- Se necesita personal
En Nasáu, nos reuniremos con la élite pirata en un curioso reencuentro. Pero no todo son buenas noticias, los hombres de poder les hicieron una visita poco tiempo atrás. Deberemos aprovechar la oportunidad para reclutar nuevos marineros y prepararnos para lo que nos depare el futuro. Liberaremos a los piratas que estén presos o en apuros y eliminaremos a los guardias de las zonas. Una vez lo hayamos hecho, regresaremos al lugar de la reunión para beber un trago y seguir nuestro camino. Todos los piratas por reclutar aparecen en el minimapa.
Objetivos opcionales
-Desarma y mata a tres guardias: Para ello necesitamos entrar en un enfrentamiento abierto contra uno o más guardias y luchar desarmados para efectuar un contraataque específico para desarmar y asesinar enemigos. Para ver cómo efectuar un contraataque ve a la sección de controles (link).
-Dispara a la cuerda para salvar al pirata: Uno de los piratas está a punto de ser ahorcado, apunta a la cuerda con tu pistola a una distancia prudencial y lo suficientemente cerca para acertar. Cuando la mira del arma se ponga roja al apuntar la cuerda, dispara. Si está gris significa que no estás lo suficientemente cerca para acertar.
3.3.- Botines y saqueo
Ben, uno de los piratas, se dará un paseo con nosotros para instruirnos como capitán de barco principiante. Nos encontramos dirigiendo el primer asalto desde nuestra nave. Deberemos abatir a uno de los barcos que rondan por la zona. Una vez lo dejemos inoperativo, acortaremos distancias para abordarlo. Tenemos dos opciones: Hacer una limpieza de la cubierta con el cañón ligero o saltamos a ella directamente y nos enfrentamos a lo que quede de la tripulación del barco. Eliminamos y saqueamos un barco más y ya estaremos listos para continuar. Navegamos hacia el Placer de los Roques, donde tenemos que comprar un nuevo casco para el Jackdaw.
Objetivos opcionales
-Usa un cañón ligero para matar a tres marineros: Cuando vas a abordar el barco, te da la posibilidad de usar antes el cañón ligero que está cerca del timón en el lateral del Jackdaw que está frente al barco que vas a abordar. Úsalo cuando se presente la ocasión.
-Saquea 20 unidades de ron: Para ello usa tu catalejo, si observas el barco te indicará que cargamento lleva. La misión solo te propone atracar 2 barcos, elige bien.
3.4.- Iza la bandera negra
Nos embarcamos en un nuevo viaje para saquear metal y prosperar en esta vocación de la piratería. Surcando aguas movidas, deberemos asaltar a los barcos enemigos de la zona hasta conseguir el botín deseado: 70 unidades de metal que podremos buscar en la cubierta de los barcos con nuestro catalejo. Pero algunos tienen mayor potencia de fuego que nosotros y puede costarnos llegar al abordaje. Sin duda lo que nos llevará más tiempo es lograr avistar al objetivo con la mercancía adecuada. Siempre podemos ir a por presas pequeñas que atraerán a barcos más grandes y cargamentos más apetitosos al subir nuestra notoriedad.
Con el metal en nuestro poder, regresamos al Placer de los Roques y sobornaremos a un oficial para perder notoriedad. El camarote del capitán nos espera. Tras una breve interacción con las opciones del camarote, regresaremos a la cubierta para celebrar la victoria y trazar nuevos planes provechosos.
Objetivos opcionales
-Saquea un barco cazador: Estaremos en el punto de mira de los cazadores de piratas cuando subamos el nivel de nuestra notoriedad (atacando a otros barcos). Nuestro oficial de cubierta nos avisará cuando se aproximen.
-Saquea 30 unidades de azúcar: Busca con tu catalejo un barco que posea 30 o más unidades de azúcar y saquéalo.
3.5.- El azúcar y sus beneficios
Según James Kidd, hay una plantación de azúcar cerca. Varios cañoneros transportan cargamentos y paran a vender de vez en cuando. Habrá que hacerles una visita para saber más. James nos guiará hacia una zona donde tendremos que encontrar al agente Beckford para seguirle hasta su plantación. Encontrarle será cosa fácil gracias a la vista de águila, pero habrá que tener cuidado para que no nos vea. Una vez decida subir a su barco, deberemos correr hacia el nuestro para seguirlo por los mares y esquivar a la flota enemiga eludiendo sus campos de visión (marcados en el mini-mapa).
Perseguiremos al barco hasta la Isla del Gato, y pondremos pié en tierra para buscar la plantación siguiendo a Beckford. Deberemos ser rápidos corriendo por una zona restringida y a contra-reloj para poder llegar a tiempo de espiar una conversación. Una vez lleguemos solo quedará escuchar, pero enseguida los interlocutores se pondrán en movimiento. Les seguiremos andando con cuidado y bien pegados a ellos. Poco después se separarán y tendremos que seguir al que está un poco malhumorado.
Ahora sabemos que necesitamos una llave para acceder al almacén, debemos encontrar al portador con la vista de águila y robársela. Si es posible, sin llamar la atención. Matarle desde las zonas de acecho y luego saquearlo es muy efectivo. Una vez con la llave, solo queda saquear el almacén.
Objetivos opcionales:
-Sabotea las 2 campanas de alarma: Si te descubren darán la alarma tocando unas campanas de la zona. Puedes distinguirlas por su resplandor o por su posición en el mini-mapa y si te acercas podrás sabotearlas sigilosamente. Elimina a los guardias de la zona para que no te descubran.
-Evita un enfrentamiento abierto.
3.6.- La mejor defensa
Los priatas prosperan, pero no tienen una buena defensa. Kenway, Ed Tatch y James se preparan para robar un galeón español. Debemos ir en barco a una localización donde se supone que está el "Arca del Maestre", pero para ello nos vemos obligados a entrar en aguas restringidas. El clima no se pone de nuestra parte, pero el barco ha sido localizado y no podemos echarnos atrás. Deberemos seguirle y esperar el momento oportuno para atacar.
Llegado el momento, más barcos aliados se unirán al plan en una emboscada al, ahora, solitario galeón. Unidos nuestros esfuerzos deberemos esquivar los ataques del galeón. Llegan refuerzos enemigos y pasan a ser el objetivo principal. Una vez hundidos, volvemos a por el galeón que huye hacia una isla. Trazaremos nuevos planes para saquearlo.
Objetivos opcionales
-Hunde 2 barcos con una andanada.
-Hunde 2 barcos con artillería pesada.
3.7.- Un hombre loco
Llegamos a la isla y tenemos que adentrarnos en un ambiente salvaje repleto de merodeadores para llegar al galeón español. Solo hay que avanzar por la distinguida ruta hasta llegar al campamento
del puerto donde se encuentra el galeón. Entonces debemos entrar en el citado navío y matar a su capitán.
Objetivos opcionales
-Evita un enfrentamiento abierto: Es sencillo ya que gran parte de los enemigos que encontramos está de espaldas y el terreno está repleto de zonas de acecho además de árboles que ofrecen rutas alternativas.Mata a Du Case con un asesinato aéreo: Escala el mástil del galeón y acecha a tu objetivo. Si escalas demasiado, no podrás hacer un asesinato aéreo a esa distáncia.
-Secuéncia 3 finalizada, empezamos con una misión de la realidad, en la que solo tenemos que reunirnos con el director. Pero el técnico nos pedirá un favor. Antes de regresar a nuestro despacho iremos a echarle una mano. El favor que nos pide consiste en recuperar unos archivos y traérselos. Por lo que deberemos ir a un despacho ajeno que deberemos piratear con un minijuego. Una vez tengamos los archivos, solo debemos ir al vestíbulo a entregarlos. Tras una pequeña sorpresa, volvemos al Animus.
4.1.- La vieja cueva
La Secuencia 4: Un pirata travieso da comienzo cuando Edward explora junto a James la nueva guarida. Debemos acompañar a James, pero nos llevaremos una pequeña sorpresa. Resulta que James quería nuestra ayuda para resolver el misterio de una construcción antigua. Debemos subir a lo alto de la estructura central para interactuar y resolver un sencillo rompezabezas. Haremos coincidir un dibujo que Edward imagina con el resto de las figuras a juzgar por su forma. El dibujo redondo coincide con la columna de base redonda. El cuadrado pequeño, con la columna de base cuadrara y pequeña. Finalmente el cuadrado grande con la columna de base cuadrada grande. Esas tres posiciones triangularán un punto del suelo.
Una vez resuelto, se marcará una posición en la que deberemos excavar. Encontramos un misterioso objeto, pero James quiere enseñarnos algo más. Le Seguiremos hasta una cueva donde encontraremos un misterioso camino. Hora de investigar, acabamos en una sala donde hay 4 ranuras para acceder a un atuendo y el mapa con 4 asentamientos assassin como objetivos. Edward pretende conseguir esas llaves y dar un aviso del mapa encontrado. Para ello deberemos escoger uno de los objetivos en el mapa y seguidamente reunirnos con James en su barco.
4.2.- Nada es verdad...
Durante este recuerdo estaremos en el Jackdaw. Deberemos ir al camarote de capitán para ver el nuevo material que los marineros han encontrado. Aprenderemos a manejar la flota de Kenway en un tutorial y saldremos del camarote para tomar el timón. Llegaremos a la isla donde se supone que deberían haber asesinos.
Tendremos que encontrar a James antes de seguir con nuestra curiosidad. Pero cuidado, si te detectan te desincronizarás. Por suerte un conjunto de indicaciones nos señalarán el camino. Llegaremos a una zona reducida donde tenemos que buscar a James, la vista de águila nos ayudará mucho. Nuestra amiga estaba al lado de la puerta de un templo. Ambos entrarán para investigar tras una visita inesperada de un asesino que James parece conocer.
Objetivos opcionales
-Noquea a tres de los asesinos.
-Saquea cuatro cofres del tesoro: Será fácil encontrar a la mayoría ya que nos los encontraremos por el camino. Pero para prevenir, podemos sincronizar la atalaya del inicio de la misión para poder marcárndoslos en el mapa e ir a por los cofres antes de continuar con la misión.
4.3.- El secreto enterrado del Sabio
Dentro de la edificación, avanzaremos con James hasta que le rotura de un puente nos separa. Deberemos escalar un poco para llegar a un mecanismo que no solo nos permitirá alcanzar a Kidd, también abrirá una puerta que bloqueaba el paso. Nos encontraremos con otra puerta, pero su mecanismo está roto así que James buscará otro camino. Nosotros solo deberemos seguirla. Incluso tendremos que bucear tras un par de saltos y un chapuzón. Cuando salgamos del agua, Kidd nos enseñará algo que cambiará a Edward. Pero para acceder a ello primero deberemos resolver un nuevo rompecabezas.
Solución del rompecabezas: Gira el círculo una vez en el sentido de las agujas de un reloj. Una vez hecho, escala a una roza descolorida que hay a la izquierda de la puerta, la roca roja se levantará de la base verde. Vuelve a girar el círculo en el mismo sentido. La base verde estará bajo la roja verde, solo tienes que escalar hasta la roca verde para que baje y hacerla encajar en su sitio. Tras una animación de la puerta, gira la rueda de nuevo pero esta vez en sentido contrario a las agujas de reloj. Separa la roca azul de la base roja escalando hasta la roca descolorida de la derecha de la puerta. Gira la rueda dos veces hacia cualquier sentido y escala hasta la piedra roja y azul para encajarlas en su base.
4.4.- Acorralado y desesperado
Saliendo de la cripta cuando nos encontraremos al maestro assassin. Los mapas que vendimos anteriormente han atraido al ejército. Los asesinos y nuestra tripulación están en peligro. Kidd nos entrega una cerbatana para ayudarnos a ser sigilosos. Nos será muy útil para no entrar en combates innecesarios. Debemos liberar a los asesinos y marineros además de matar a todo guardia que nos encontremos. Si nos quedamos sin munición, siempre podemos saquear cuerpos de los asesinos caidos. Suelen llevar dardos. Una vez reconquistado el territorio, nos enseñarán la utilidad de los palomares.
Objetivos opcionales
-Usa dardos narcóticos con los ocho guardias.
-Usa dardos enloquecedores con los dos guardias.
5.1.- Los fuertes
Al empezar la Secuencia 5: Hora de pescar nos encontramos en el Jackdaw. Debemos atacar un fuerte donde está el maestro templario. Primero tendremos que disparar a sus defensas en tierra. Una vez destruidas, iremos a tierra para rematar la faena. Debemos asesinar al oficial y dirigirnos a la sala donde se encuentra el templario. Hemos capturado el fuerte.
Consejo: Acabar con las torres es sencillo. Primero se ataca a una de ellas ignorando a los demás enemigos. Una vez destruida, aléjate de la zona para acabar la nave enemiga y saquearla para poder reparar el Jackdaw y enfrentarte al 100% contra la torre restante.
Objetivos opcionales
-Ataca el fuerte con el mortero.
-Asesina en carrera al oficial.
5.2.- Vendedor ambulante
De acuerdo con el plan, el maestro templario, forzado nos guiará hasta el sabio. Debemos seguirle sigilosamente a él y a otro templario hasta su paradero. La persecución será complicada y sin duda la mejor estrategia es ir por los tejados todo lo que podamos ya que si causamos un enfrentamiento será más difícil que nos descubran. Pero hay momentos en los que hay que desplazarse por tierra, en esos momentos lo mejor es contratar bailarinas/luchadores para distraer a los guardias.
La cerbatana también será muy útil. Deberemos escuchar una conversación de nuestros objetivos para saber dónde está el sabio. Pero al final del trayecto, nos descubren y debemos defendernos de un ataque. Kidd, corre a matar a Torres. Debemos detenerla embistiéndola y hablando con ella para convencerla.
Objetivos opcionales
-Mata a 4 artilleros: Si realizas la persecución por los tejados te será muy sencillo encontrar a 4 artilleros. Mátalos disimuladamente.
-Mata a 5 guardias aturdidos por bombas: Si hay uno o dos soldados custodiando una puerta o entrada, si tus objetivos no te ven puedes eliminarlos fácilmente con bombas de humo. Cuando te pillan persiguiéndoles 4 guardias os atacarán. Usa la bomba de humo para matarlos y ya tendrás 5 o más bajas con bomba de humo.
5.3.- Sin tripulación
Esta vez nuestros objetivos deben morir y el sabio ha de ser liberado. Nos infiltraremos en un campamento y primeramente sabotearemos las campanas para evitar que los guardias den la alarma. El sigilo no es un requisito, pero nos será muy complicado salir ilesos de una batalla de tal proporción. Nos reuniremos con Kidd en la entrada y nos ayudará irrumpiendo de forma picaresca en el lugar. Hora de encontrar a Lauren Prins.
Deberemos buscarlo en su casa, y este se esconde en una caseta de su jardín. Tras asesinarlo, Kidd ha encontrado al sabio, pero él lleva un arma y James escapa. El sabio da toque de campana y una gran oleada de soldados nos persigue. Deberemos escapar. Una vez hayamos escapado y seamos anónimos deberemos reunirnos con Kidd.
Objetivos opcionales
-Usa dardos enloquecedores con 2 brutos.
-Usa dardos narcóticos con 2 artilleros.
El post lo dejo aca porque por alguna razon me aparece "ingresa contenido al post" asi que hare la 2 parte y dejare el link aca...