
Hola Amigos T! Hoy Les Traigo Un Post Acerca Del Tradicional Truco Argentino.Historia,Elementos,Reglas Etc... Que Lo Disfruten.
Un Poco De Historia
Los orígenes de un juego singular
El truco es el juego de cartas criollo por excelencia, pero ¿cómo llegó hasta el Río de la Plata?
En la historia argentina, desde los gauchos del siglo XIX hasta los inmigrantes, generaciones enteras se apropiaron de este entretenimiento que combina señas entre los participantes sumando la suerte en la "liga" de las cartas al arte pícaro de engañar sin ser descubierto. Sin embargo, la leyenda indica que el truco fue importado de tierras bien lejanas.
La creación del juego se les adjudica a los árabes. Sobre todo, porque el actual juego tiene grandes similitudes con uno que ellos llaman truk, truque, truqueflor, según la región. Aunque lo juegan con el 3 como carta de máximo valor.
El éxito de los trucos, retrucos y vale cuatro hizo que el juego llegara a España, probablemente de la mano de los moros. Concretamente se instaló en las comunidades de Valencia, Cataluña y Aragón, donde se juega con la misma picardía que en la Argentina. Durante la colonización, los españoles lo trajeron al Río de la Plata. El entretenimiento prendió con tanto entusiasmo que se ha vuelto uno de los juegos argentinos por excelencia.
El Truco Es Un Juego De Naipes De Origen Español Ampliamente Arraigado En La Cultura Popular Del Cono Sur De América, Particularmente En Argentina.
Se Dice Que El Truco Es Un Juego Mentiroso Ya Que Se Pueden Decir Cosas Que Quizás No Sean Ciertas Para Engañar al Contrincante y Sumar Puntos.
Elementos
Un Mazo De 40 Cartas o Naipes Españoles, Ya Que En El Truco No Se Tienen En Cuenta a La Hora De Jugar Los Ochos, Ni Los Nueves, Ni Los Comodines.
Una Hoja De Papel Y Una Lapicera, Lápiz, Bolígrafo o Cualquier Elemento Para La Escritura.
Una Mesa, Preferentemente Cuadrada.
Comienzo De La Partida
Se Elige a Alguien Aleatoriamente Para Repartir, Se Mezclan Las Cartas Y Se Dan En Orden Contrario a Las Agujas Del Reloj Una Carta a Cada Jugador, Incluyendo Al Que Reparte, Hasta Completar Tres Vueltas, Es Decir, Cada Jugador Tendrá Tres Cartas. Nunca Deben Darse Tres Cartas Juntas a Cada Jugador.
Se Pone El Mazo a La Derecha, Indicando Que El Próximo a Repartir Cuando Finalice La Mano Será El Jugador Que Esté Hacia La Derecha Del Que Acaba De Repartir, Y Comienza La Mano.
Primero Debe Jugar El Jugador Que Este a La Derecha Del Repartidor, Luego El Siguiente, Hasta Que Todos Hayan Puesto Un Naipe Sobre La Mesa. El Que Haya Tirado La Carta Mayor Jugará Otra, El Otro Equipo Estará Obligado a Ganar Por Lo Menos Esta Fase.
Si Lo Hace Seguirán Jugando Hasta Que En La Ultima Fase, Haya Ganado El Equipo Que Puso La Mejor Carta.


Si No Gana La Segunda Fase, Ganará Esta Mano El Equipo Que Ganó La Primera Y Segunda Fase.


También Es Muy Común Jugar Al Truco De a Dos Personas.
Los Primeros 15 Puntos Que Logra Un Jugador Se Llaman "Las Malas" Y Los Siguientes 15 Puntos Se Denominan "Las Buenas".




Modos
En el truco hay dos modos juego: el Envido y el Truco. El truco tiene dos correlativas: el Retruco y Vale cuatro. El envido tiene tres correlativas: el envido envido (cuando un jugador lo dice y el otro lo repite), el Real envido y el Falta envido.
El Envido
El envido es una forma de ganar puntos, de otro modo que el truco. Para tener envido se debe poseer por lo menos dos cartas del mismo palo, esto suma 20 puntos adicionales. Si no se tiene 2 cartas del mismo palo también puede ser cantado, sólo que en este caso no se sumarán los 20 puntos adicionales, con lo cual las posibilidades de ganar se reducen. Luego hay que sumar los valores de esas cartas del mismo palo, el que tenga mayor puntaje será el ganador de esta modalidad.
Si se pronuncia la palabra (o sea si se canta) "envido" en el juego da a entender de que se está proponiendo al contrario aceptar o no. Se considera que se canta aunque no sea intencional ; por ejemplo, si se le pregunta al compañero: "¿tenés envido?" vale como canto. Entonces al envido, como palabra clave que no tiene ningún valor en el juego se le dice tanto. Así, en vez de decir "envido", se dice tanto para referirse al envido sin cantarlo.
Hay formas de ampliar el envido para cuando tenemos puntaje alto: Real Envido y Falta Envido. Los explicaremos más adelante.
Valores
Del 1 al 7: el valor que indican. Del 10 al 12: 0 puntos.
Como Sumar
Supongamos Que a Uno Le Toca Las Siguientes Cartas :
1 De Oro.
6 De Copas.
2 De Copas.
Como Se Puede Apreciar Hay Dos Cartas Del Mismo Palo (2 y 6 De Copas).
Se Debe Proceder De La Siguiente Forma : Se suman Los Valores De La Cartas.
Al puntaje que se obtiene se le suma 20 por tener 2 cartas del mismo palo, eso da el puntaje del envido.
Entonces:
6 de copas + 2 de copas= 8 puntos
20 puntos + 8 puntos= 28
Nuestro puntaje en el envido es de 28 puntos.
Otro ejemplo:
11 de bastos.
4 de espadas.
7 de bastos.
11 de bastos + 7 de bastos= 7 puntos (recordemos que del 10 al 12 suman cero puntos).
20 + 7= 27
Nuestro puntaje en el envido es de 27 puntos.
Formas del envido
El envido de menor puntaje es 20 (por ejemplo, un 10 de oro con un 11 de oro) puntos, siempre y cuando se tengan dos cartas del mismo palo, ya que si se tiene tres cartas de distintos palos, entonces el puntaje será el correspondiente a la carta más alta (en lo que al envido respecta), sin sumar los 20 puntos extras. por ejemplo, si se tiene :
3 de copas
2 de oros
6 de bastos
Aquí, el puntaje en el envido será de 6. Por lo tanto es posible tener 0 puntos para el envido.
El envido de mayor puntaje es 33 puntos.
Los distintos puntajes se pueden obtener con estos números de cartas :
21 puntos: 10 y 1; 11 y 1; 12 y 1.
22 puntos: 10 y 2; 11 y 2; 12 y 2.
23 puntos: 10 y 3; 11 y 3; 12 y 3; 1 y 2.
24 puntos: 10 y 4; 11 y 4; 12 y 4; 1 y 3.
25 puntos: 10 y 5; 11 y 5; 12 y 5; 1 y 4; 2 y 3.
26 puntos: 10 y 6; 11 y 6; 12 y 6; 1 y 5; 2 y 4.
27 puntos: 10 y 7; 11 y 7; 12 y 7; 1 y 6; 2 y 5; 3 y 4.
28 puntos: 1 y 7; 2 y 6; 3 y 5.
29 puntos: 2 y 7; 3 y 6; 4 y 5.
30 puntos: 6 y 4; 7 y 3.
31 puntos: 5 y 6; 7 y 4.
32 puntos: 7 y 5.
33 puntos: 7 y 6.
El truco
El truco es la otra modalidad de generar puntos pero esta vez con los valores de las cartas. Se grita truco cuando tenemos cartas de gran valor y queremos sumar más puntos (ya que si ganamos la mano sin decir truco solo conseguiremos 1 punto), pero no necesariamente hay que tener buenos naipes para gritar, ya que el truco es un juego "mentiroso".
Hay formas de ampliar el truco cuando tenemos cartas altas: el Retruco y el Vale 4
Valores De Las Cartas
Vamos a Ver De Mayor a Menor El Valor De Las Cartas:
Ancho De Espada
Ancho De Basto
7 De Espada
7 De Oro
Todos Los 3


Todos Los 2


Anchos Falsos (Copa y Oro)

Todos Los 12 (Los Reyes)


Todos Los 11 (Los Caballos)


Todos Los 10 (Los Sota)


Los Otros 7 (Copa Y Bastos)

Todos Los 6


Todos Los 5


Todos Los 4


Señas
Cuando Se Juega Truco De 4 En Parejas De 2, o De 6 En Parejas De 3 Se Pueden Hacer Señas a El o Los Compañeros Para Que De Este Modo Se Puedan Armar Mejor Las Jugadas Teniendo En Cuenta No Solo Las Cartas Propias Sino Las De Los Compañeros. Generalmente El Que Es Mano (Quien Juega Primero De Las Parejas) Le Hace Las Señas Al Pie (Quien Juega Ultimo) Ya Que Es Este Ultimo Quien Le Indica Al Que Es Mano Que Hacer. Las Señas Del Truco Son Las Siguientes:
As (Llamados "Anchos" Todos Los Ases) De Espada: Levantar Las Cejas
As De Basto: Guiñar Un Ojo
7 De Espada: Estirar La Comisura De Los Labios Del Lado Derecho De La Boca
7 De Oro: Estirar La Comisura De Los Labios Del Lado Izquierdo De La Boca
Cualquier 3: Morder El Labio Inferior
Cualquier 2: Colocar Los Labios Como Si Se Tirase Un Beso.
As De Copa o De Oro (O Anchos Falsos): Abrir Y Cerrar La Boca
Para Las Cartas Más Bajas Se Cierran Ambos Ojos (Significa Que Se Está CIEGO o No Se Tiene Nada Para Jugar El Truco).
Tener Tanto (27, 28 o 29 puntos): Se Cabecea Hacia La Derecha o Izquierda
Tener Tanto (30 Puntos o Más): Se Frunce La Nariz
Generalmente Se Considera Poco Etico Que Una Pareja Que Se Conozca De Antemano Utilice Otras Señas Secretas Distintas a Las Oficiales Para Comunicarse Las Cartas. Muchas Veces Se Establecen Sanciones, Que Implican Un Agregado De Puntos Para El Equipo Contrario, Cuando Se Descubre Dicha Trampa.
Trampas Y Cantos Truqueros
Ya que el truco es un juego "Mentiroso" se han inventado frases como: Si jugas frente a una ventana podes decir: Falta un vidrio(falta envido). Si vas a comer pasta: Tuco (truco) o puedes gritar solo la mitad como ser el caso del Falta Envido (solo dices "Falta" o el Real Envido (Solo dices Real). Si tu oponente tiene cara de buenas cartas podés decir: envidio (envido).
Flor


Una vez cantados los tantos del envido, no se podrá cantar flor, dando como "negada" la misma.
Cantos de Flor Truqueros con todos capos
Por el río Paraná venía navegando un piojo, Con un hachazo en el ojo Y una Flor en el ojal
Pintor que pintó la luna, pintó la luna y el sol, pintó a tu hermana desnuda, y en cada teta una Flor
La Pampa tiene el ombú, la cordillera tiene los Andes, Flor de culo el avestrúz pa' poner huevos tan grandes
Del Uruguay vino un gringo que tenia una Flor en el pingo
Navegando por el Rio Parana en una lancha a motor me tuve que arrojar al rio pa rescatar a esta linda Flor
Con amor a chacabuco yo te canto Flor y Truco
La cantidad de envido se suma del mismo modo que para el Envido común. Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de puntos, ganará el jugador que es Mano.
Envido No querido: 1 punto para el que canto
Envido querido: 2 puntos para el ganador
Envido - Envido querido: 4 Puntos para el ganador.
Envido - Envido No querido: 2 Puntos para quien lo cantó.
Real Envido


Se utiliza para generar un punto extra en el envido (ya que envido solo suma 2), con real envido sumaremos 3 puntos (siempre que el contrario acepte y le ganemos en el puntaje) También hay otras formas de generar aún más puntos como: Envido; Real Envido, pero para no confundir, lo explicaremos más adelante.
Envido - Real envido (Querido)= 5 puntos
Envido - Real envido (No querido)= 2 puntos
Falta Envido


Se utiliza para ganar el partido en el caso de que quien gane la mano este en las buenas,en caso de que ambos bandos aun esten en malas, solo se sumara los puntos que le falten al bando mas proximo a llegar a las buenas.
Ampliables En El Truco
Vamos a ver los ampliables en el truco:
Retruco



Con esta modalidad ganaremos un punto extra (ya que truco solo suma 2), con retruco sumaremos 3 puntos (siempre que el contrario acepte y ganemos la mano).
Vale 4




Es exactamente lo mismo que lo anterior solo que sumaremos 4 puntos y se canta después del retruco.
Ampliables Flor
Contra Flor


Se gana un punto más que el Flor y es cuando se tienen las mismas cartas, el que tenga más puntos sumados gana. Ejemplo:4 de oro, 7 de oro, 6 de oro= 37
El Envido consta de 3 "Cantos" o convites:
Envido: 2 puntos.
Real envido: 3 Puntos.
Falta Envido: Depende del puntaje EN EL PARTIDO de uno de los jugadores. Si tiene 15 o menos puntos,(está en las "malas", quien gana la falta envido gana los puntos para llegar a las buenas. En cambio si el que pierde la falta envido cuando uno de los jugadores tiene 16 o más puntos (está en las buenas), el ganador obtiene la cantidad de puntos que le falta al jugador que vaya ganando para llegar a 30, por ej si el jugador 1 posee 14 y el jugador 2 tiene 20, y el jugador 1 le gana la falta envido se le anotaran 10 puntos, dado a que el jugador 2 le faltan 10 puntos para llegar a 30 (la diferencia que le falta al jugador para ganar este estando en las buenas).
Variante del "PICA PICA": Cuando se juega en grupos de 6 jugadores (dos grupos de tres), y solo en los "pica pica" la "Falta Envido" aceptada vale siempre 6 puntos como maxima puntuacion a diferencia del grupal,dependiendo siempre de los puntos que le resten para salir al equipo que va adelante en el marcador.Nunca se pueden obtener mas puntos de lo que le falte al equipo que vaya ganando para concluir el partido,ya sea en el "pica pica" o en el juego "redondo" de equipo.
Cada una de ellas puede no aceptarse, aceptarse o aumentarse, y el "envido" y solo el "envido" puede cantarse dos veces, uno por cada equipo o jugador. El orden "clásico" sería: Equipo 1: Envido
Equipo 2: Envido
Equipo 1: Real Envido
Equipo 2: Falta Envido
Equipo 1: Quiero // No quiero.
Las combinaciones pueden modificarse conforme a la intención del jugador, pero siempre en orden creciente, es decir que luego de "cantar" Real Envido, solo puedo "querer", "no querer" o aumentar cantando la "falta envido", pero nunca volver al "envido".
En el caso de "no querer", la puntuación equivale al canto anterior ganado salvo en los caso de primer canto donde siempre es de 1 punto.
Ej:
Equipo 1- Real envido.
Equipo 2- No quiero.
El "equipo 1" gana 1 (uno) punto.
Equipo 1- Envido.
Equipo 2- Envido.
Equipo 1- Falta envido.
Equipo 2- No quiero.
El "equipo 1" gana 4 (cuatro) puntos.
En las combinaciones al aumentar implica querer y subir la apuesta, tanto en el envido como en el truco de aquí la palabra "retrucar".
El Truco, Como Jugarlo
Como el truco es más fácil de explicar, vamos a simplificarlo.
Solo Truco:
Querido: 2 puntos para el ganador.
No Querido: 1 punto para el que lo gritó.
Truco, Quiero Re-Truco:
Querido: 3 puntos para el ganador.
No Querido: 2 puntos para el que lo gritó.
Truco, Quiero Re-Truco, Quiero Vale 4:
Querido: 4 puntos para el ganador.
No Querido: 3 puntos para que lo gritó.
Jugar Una Mano
Supongamos que jugamos 1 contra 1, tiramos una carta. Opciones del contrincante:
Matar la carta.
Tirar una carta que no supere a la que tiramos.
Si logra superar la carta juega otra.
Si no supera nuestra carta jugamos otra nosotros, el contrario está obligado a ganar si o si.
Por cada carta matada hay que jugar sobre ella otra, sino el otro debe jugar la carta.
No siempre se mata, también puede quedar una mano parda, esto quiere decir que la mano se empato, que se terminó esa ronda con cartas del mismo valor, por ejemplo si en un mano a mano se tiran 3 y 3 quedaran igualada la mano.
En el caso de quedar la primera mano parda se define en al segunda mano. Si en la segunda mano se emparda se define en la tercera, y si en la tercera también se emparda ganara la persona que sea mano
En la situación de que en la primera mano se gana y se emparde en la segunda ganaría el que gano primera, y si en el final quedan 2 cartas pardas ganará el que gano primera.
Modo De Anotar
El truco se puede jugar de 2, 4 y 6 jugadores.
También puede jugarse a 15 o 30 puntos, lo tradicional es 30.
Supongamos que jugamos a 30 puntos.
Son 6 cuadrados formados por 5 líneas, o sea sus 4 lados + 1 de sus diagonales.
Cada línea representa un punto, por eso es que son 6 en total los que se tendrían que anotar durante el desarrollo del juego.
Gráficamente seria algo así:
+-+ +-+ +-- +--
|/| = 5 puntos | | = 4 puntos | = 3 puntos | = 2 puntos
+-+ +-+ +-- |
Generalmente se anotan en columna hacia abajo, entonces los 30 puntos serían así:
YO | EL
---------
+-+ | +-+
|/| | |/|
+-+ | +-+
+-+ | +-+
|/| | |/|
+-+ | +-+
+-+ | |
|/| | |
+-+ | |
|
----------
|
+-+ |
|/| |
+-+ |
+-+ |
|/| |
+-+ |
+-+ |
|/| |
+-+ |
Se dice que antes de los 15 puntos estamos en "malas" y desde los 15 hasta los 30 en "buenas".
Por eso en el ejemplo del dibujo, yo gané 30 buenas a 11 malas. En ese caso (que uno de los 2 quedó en las malas) también se dice que durmió afuera. Si hizo 15 o más puntos se dice que está adentro o duerme adentro.
En Taringa Esta El Truco Multiplayer
La Comunidad Del Truco
Eso Fue Todo Comenten ..
Un Poco De Historia
Los orígenes de un juego singular
El truco es el juego de cartas criollo por excelencia, pero ¿cómo llegó hasta el Río de la Plata?
En la historia argentina, desde los gauchos del siglo XIX hasta los inmigrantes, generaciones enteras se apropiaron de este entretenimiento que combina señas entre los participantes sumando la suerte en la "liga" de las cartas al arte pícaro de engañar sin ser descubierto. Sin embargo, la leyenda indica que el truco fue importado de tierras bien lejanas.
La creación del juego se les adjudica a los árabes. Sobre todo, porque el actual juego tiene grandes similitudes con uno que ellos llaman truk, truque, truqueflor, según la región. Aunque lo juegan con el 3 como carta de máximo valor.
El éxito de los trucos, retrucos y vale cuatro hizo que el juego llegara a España, probablemente de la mano de los moros. Concretamente se instaló en las comunidades de Valencia, Cataluña y Aragón, donde se juega con la misma picardía que en la Argentina. Durante la colonización, los españoles lo trajeron al Río de la Plata. El entretenimiento prendió con tanto entusiasmo que se ha vuelto uno de los juegos argentinos por excelencia.
El Truco Es Un Juego De Naipes De Origen Español Ampliamente Arraigado En La Cultura Popular Del Cono Sur De América, Particularmente En Argentina.
Se Dice Que El Truco Es Un Juego Mentiroso Ya Que Se Pueden Decir Cosas Que Quizás No Sean Ciertas Para Engañar al Contrincante y Sumar Puntos.
Elementos
Un Mazo De 40 Cartas o Naipes Españoles, Ya Que En El Truco No Se Tienen En Cuenta a La Hora De Jugar Los Ochos, Ni Los Nueves, Ni Los Comodines.
Una Hoja De Papel Y Una Lapicera, Lápiz, Bolígrafo o Cualquier Elemento Para La Escritura.
Una Mesa, Preferentemente Cuadrada.
Comienzo De La Partida
Se Elige a Alguien Aleatoriamente Para Repartir, Se Mezclan Las Cartas Y Se Dan En Orden Contrario a Las Agujas Del Reloj Una Carta a Cada Jugador, Incluyendo Al Que Reparte, Hasta Completar Tres Vueltas, Es Decir, Cada Jugador Tendrá Tres Cartas. Nunca Deben Darse Tres Cartas Juntas a Cada Jugador.
Se Pone El Mazo a La Derecha, Indicando Que El Próximo a Repartir Cuando Finalice La Mano Será El Jugador Que Esté Hacia La Derecha Del Que Acaba De Repartir, Y Comienza La Mano.
Primero Debe Jugar El Jugador Que Este a La Derecha Del Repartidor, Luego El Siguiente, Hasta Que Todos Hayan Puesto Un Naipe Sobre La Mesa. El Que Haya Tirado La Carta Mayor Jugará Otra, El Otro Equipo Estará Obligado a Ganar Por Lo Menos Esta Fase.
Si Lo Hace Seguirán Jugando Hasta Que En La Ultima Fase, Haya Ganado El Equipo Que Puso La Mejor Carta.


Si No Gana La Segunda Fase, Ganará Esta Mano El Equipo Que Ganó La Primera Y Segunda Fase.


También Es Muy Común Jugar Al Truco De a Dos Personas.
Los Primeros 15 Puntos Que Logra Un Jugador Se Llaman "Las Malas" Y Los Siguientes 15 Puntos Se Denominan "Las Buenas".




Modos
En el truco hay dos modos juego: el Envido y el Truco. El truco tiene dos correlativas: el Retruco y Vale cuatro. El envido tiene tres correlativas: el envido envido (cuando un jugador lo dice y el otro lo repite), el Real envido y el Falta envido.
El Envido
El envido es una forma de ganar puntos, de otro modo que el truco. Para tener envido se debe poseer por lo menos dos cartas del mismo palo, esto suma 20 puntos adicionales. Si no se tiene 2 cartas del mismo palo también puede ser cantado, sólo que en este caso no se sumarán los 20 puntos adicionales, con lo cual las posibilidades de ganar se reducen. Luego hay que sumar los valores de esas cartas del mismo palo, el que tenga mayor puntaje será el ganador de esta modalidad.
Si se pronuncia la palabra (o sea si se canta) "envido" en el juego da a entender de que se está proponiendo al contrario aceptar o no. Se considera que se canta aunque no sea intencional ; por ejemplo, si se le pregunta al compañero: "¿tenés envido?" vale como canto. Entonces al envido, como palabra clave que no tiene ningún valor en el juego se le dice tanto. Así, en vez de decir "envido", se dice tanto para referirse al envido sin cantarlo.
Hay formas de ampliar el envido para cuando tenemos puntaje alto: Real Envido y Falta Envido. Los explicaremos más adelante.
Valores
Del 1 al 7: el valor que indican. Del 10 al 12: 0 puntos.
Como Sumar
Supongamos Que a Uno Le Toca Las Siguientes Cartas :
1 De Oro.
6 De Copas.
2 De Copas.
Como Se Puede Apreciar Hay Dos Cartas Del Mismo Palo (2 y 6 De Copas).
Se Debe Proceder De La Siguiente Forma : Se suman Los Valores De La Cartas.
Al puntaje que se obtiene se le suma 20 por tener 2 cartas del mismo palo, eso da el puntaje del envido.
Entonces:
6 de copas + 2 de copas= 8 puntos
20 puntos + 8 puntos= 28
Nuestro puntaje en el envido es de 28 puntos.
Otro ejemplo:
11 de bastos.
4 de espadas.
7 de bastos.
11 de bastos + 7 de bastos= 7 puntos (recordemos que del 10 al 12 suman cero puntos).
20 + 7= 27
Nuestro puntaje en el envido es de 27 puntos.
Formas del envido
El envido de menor puntaje es 20 (por ejemplo, un 10 de oro con un 11 de oro) puntos, siempre y cuando se tengan dos cartas del mismo palo, ya que si se tiene tres cartas de distintos palos, entonces el puntaje será el correspondiente a la carta más alta (en lo que al envido respecta), sin sumar los 20 puntos extras. por ejemplo, si se tiene :
3 de copas
2 de oros
6 de bastos
Aquí, el puntaje en el envido será de 6. Por lo tanto es posible tener 0 puntos para el envido.
El envido de mayor puntaje es 33 puntos.
Los distintos puntajes se pueden obtener con estos números de cartas :
21 puntos: 10 y 1; 11 y 1; 12 y 1.
22 puntos: 10 y 2; 11 y 2; 12 y 2.
23 puntos: 10 y 3; 11 y 3; 12 y 3; 1 y 2.
24 puntos: 10 y 4; 11 y 4; 12 y 4; 1 y 3.
25 puntos: 10 y 5; 11 y 5; 12 y 5; 1 y 4; 2 y 3.
26 puntos: 10 y 6; 11 y 6; 12 y 6; 1 y 5; 2 y 4.
27 puntos: 10 y 7; 11 y 7; 12 y 7; 1 y 6; 2 y 5; 3 y 4.
28 puntos: 1 y 7; 2 y 6; 3 y 5.
29 puntos: 2 y 7; 3 y 6; 4 y 5.
30 puntos: 6 y 4; 7 y 3.
31 puntos: 5 y 6; 7 y 4.
32 puntos: 7 y 5.
33 puntos: 7 y 6.
El truco
El truco es la otra modalidad de generar puntos pero esta vez con los valores de las cartas. Se grita truco cuando tenemos cartas de gran valor y queremos sumar más puntos (ya que si ganamos la mano sin decir truco solo conseguiremos 1 punto), pero no necesariamente hay que tener buenos naipes para gritar, ya que el truco es un juego "mentiroso".
Hay formas de ampliar el truco cuando tenemos cartas altas: el Retruco y el Vale 4
Valores De Las Cartas
Vamos a Ver De Mayor a Menor El Valor De Las Cartas:
Ancho De Espada
Ancho De Basto
7 De Espada
7 De Oro
Todos Los 3


Todos Los 2


Anchos Falsos (Copa y Oro)

Todos Los 12 (Los Reyes)


Todos Los 11 (Los Caballos)


Todos Los 10 (Los Sota)


Los Otros 7 (Copa Y Bastos)

Todos Los 6


Todos Los 5


Todos Los 4


Señas
Cuando Se Juega Truco De 4 En Parejas De 2, o De 6 En Parejas De 3 Se Pueden Hacer Señas a El o Los Compañeros Para Que De Este Modo Se Puedan Armar Mejor Las Jugadas Teniendo En Cuenta No Solo Las Cartas Propias Sino Las De Los Compañeros. Generalmente El Que Es Mano (Quien Juega Primero De Las Parejas) Le Hace Las Señas Al Pie (Quien Juega Ultimo) Ya Que Es Este Ultimo Quien Le Indica Al Que Es Mano Que Hacer. Las Señas Del Truco Son Las Siguientes:
As (Llamados "Anchos" Todos Los Ases) De Espada: Levantar Las Cejas
As De Basto: Guiñar Un Ojo
7 De Espada: Estirar La Comisura De Los Labios Del Lado Derecho De La Boca
7 De Oro: Estirar La Comisura De Los Labios Del Lado Izquierdo De La Boca
Cualquier 3: Morder El Labio Inferior
Cualquier 2: Colocar Los Labios Como Si Se Tirase Un Beso.
As De Copa o De Oro (O Anchos Falsos): Abrir Y Cerrar La Boca
Para Las Cartas Más Bajas Se Cierran Ambos Ojos (Significa Que Se Está CIEGO o No Se Tiene Nada Para Jugar El Truco).
Tener Tanto (27, 28 o 29 puntos): Se Cabecea Hacia La Derecha o Izquierda
Tener Tanto (30 Puntos o Más): Se Frunce La Nariz
Generalmente Se Considera Poco Etico Que Una Pareja Que Se Conozca De Antemano Utilice Otras Señas Secretas Distintas a Las Oficiales Para Comunicarse Las Cartas. Muchas Veces Se Establecen Sanciones, Que Implican Un Agregado De Puntos Para El Equipo Contrario, Cuando Se Descubre Dicha Trampa.
Trampas Y Cantos Truqueros
Ya que el truco es un juego "Mentiroso" se han inventado frases como: Si jugas frente a una ventana podes decir: Falta un vidrio(falta envido). Si vas a comer pasta: Tuco (truco) o puedes gritar solo la mitad como ser el caso del Falta Envido (solo dices "Falta" o el Real Envido (Solo dices Real). Si tu oponente tiene cara de buenas cartas podés decir: envidio (envido).
Flor


Una vez cantados los tantos del envido, no se podrá cantar flor, dando como "negada" la misma.
Cantos de Flor Truqueros con todos capos
Por el río Paraná venía navegando un piojo, Con un hachazo en el ojo Y una Flor en el ojal
Pintor que pintó la luna, pintó la luna y el sol, pintó a tu hermana desnuda, y en cada teta una Flor
La Pampa tiene el ombú, la cordillera tiene los Andes, Flor de culo el avestrúz pa' poner huevos tan grandes
Del Uruguay vino un gringo que tenia una Flor en el pingo
Navegando por el Rio Parana en una lancha a motor me tuve que arrojar al rio pa rescatar a esta linda Flor
Con amor a chacabuco yo te canto Flor y Truco
La cantidad de envido se suma del mismo modo que para el Envido común. Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de puntos, ganará el jugador que es Mano.
Envido No querido: 1 punto para el que canto
Envido querido: 2 puntos para el ganador
Envido - Envido querido: 4 Puntos para el ganador.
Envido - Envido No querido: 2 Puntos para quien lo cantó.
Real Envido


Se utiliza para generar un punto extra en el envido (ya que envido solo suma 2), con real envido sumaremos 3 puntos (siempre que el contrario acepte y le ganemos en el puntaje) También hay otras formas de generar aún más puntos como: Envido; Real Envido, pero para no confundir, lo explicaremos más adelante.
Envido - Real envido (Querido)= 5 puntos
Envido - Real envido (No querido)= 2 puntos
Falta Envido


Se utiliza para ganar el partido en el caso de que quien gane la mano este en las buenas,en caso de que ambos bandos aun esten en malas, solo se sumara los puntos que le falten al bando mas proximo a llegar a las buenas.
Ampliables En El Truco
Vamos a ver los ampliables en el truco:
Retruco



Con esta modalidad ganaremos un punto extra (ya que truco solo suma 2), con retruco sumaremos 3 puntos (siempre que el contrario acepte y ganemos la mano).
Vale 4




Es exactamente lo mismo que lo anterior solo que sumaremos 4 puntos y se canta después del retruco.
Ampliables Flor
Contra Flor


Se gana un punto más que el Flor y es cuando se tienen las mismas cartas, el que tenga más puntos sumados gana. Ejemplo:4 de oro, 7 de oro, 6 de oro= 37
El Envido consta de 3 "Cantos" o convites:
Envido: 2 puntos.
Real envido: 3 Puntos.
Falta Envido: Depende del puntaje EN EL PARTIDO de uno de los jugadores. Si tiene 15 o menos puntos,(está en las "malas", quien gana la falta envido gana los puntos para llegar a las buenas. En cambio si el que pierde la falta envido cuando uno de los jugadores tiene 16 o más puntos (está en las buenas), el ganador obtiene la cantidad de puntos que le falta al jugador que vaya ganando para llegar a 30, por ej si el jugador 1 posee 14 y el jugador 2 tiene 20, y el jugador 1 le gana la falta envido se le anotaran 10 puntos, dado a que el jugador 2 le faltan 10 puntos para llegar a 30 (la diferencia que le falta al jugador para ganar este estando en las buenas).
Variante del "PICA PICA": Cuando se juega en grupos de 6 jugadores (dos grupos de tres), y solo en los "pica pica" la "Falta Envido" aceptada vale siempre 6 puntos como maxima puntuacion a diferencia del grupal,dependiendo siempre de los puntos que le resten para salir al equipo que va adelante en el marcador.Nunca se pueden obtener mas puntos de lo que le falte al equipo que vaya ganando para concluir el partido,ya sea en el "pica pica" o en el juego "redondo" de equipo.
Cada una de ellas puede no aceptarse, aceptarse o aumentarse, y el "envido" y solo el "envido" puede cantarse dos veces, uno por cada equipo o jugador. El orden "clásico" sería: Equipo 1: Envido
Equipo 2: Envido
Equipo 1: Real Envido
Equipo 2: Falta Envido
Equipo 1: Quiero // No quiero.
Las combinaciones pueden modificarse conforme a la intención del jugador, pero siempre en orden creciente, es decir que luego de "cantar" Real Envido, solo puedo "querer", "no querer" o aumentar cantando la "falta envido", pero nunca volver al "envido".
En el caso de "no querer", la puntuación equivale al canto anterior ganado salvo en los caso de primer canto donde siempre es de 1 punto.
Ej:
Equipo 1- Real envido.
Equipo 2- No quiero.
El "equipo 1" gana 1 (uno) punto.
Equipo 1- Envido.
Equipo 2- Envido.
Equipo 1- Falta envido.
Equipo 2- No quiero.
El "equipo 1" gana 4 (cuatro) puntos.
En las combinaciones al aumentar implica querer y subir la apuesta, tanto en el envido como en el truco de aquí la palabra "retrucar".
El Truco, Como Jugarlo
Como el truco es más fácil de explicar, vamos a simplificarlo.
Solo Truco:
Querido: 2 puntos para el ganador.
No Querido: 1 punto para el que lo gritó.
Truco, Quiero Re-Truco:
Querido: 3 puntos para el ganador.
No Querido: 2 puntos para el que lo gritó.
Truco, Quiero Re-Truco, Quiero Vale 4:
Querido: 4 puntos para el ganador.
No Querido: 3 puntos para que lo gritó.
Jugar Una Mano
Supongamos que jugamos 1 contra 1, tiramos una carta. Opciones del contrincante:
Matar la carta.
Tirar una carta que no supere a la que tiramos.
Si logra superar la carta juega otra.
Si no supera nuestra carta jugamos otra nosotros, el contrario está obligado a ganar si o si.
Por cada carta matada hay que jugar sobre ella otra, sino el otro debe jugar la carta.
No siempre se mata, también puede quedar una mano parda, esto quiere decir que la mano se empato, que se terminó esa ronda con cartas del mismo valor, por ejemplo si en un mano a mano se tiran 3 y 3 quedaran igualada la mano.
En el caso de quedar la primera mano parda se define en al segunda mano. Si en la segunda mano se emparda se define en la tercera, y si en la tercera también se emparda ganara la persona que sea mano
En la situación de que en la primera mano se gana y se emparde en la segunda ganaría el que gano primera, y si en el final quedan 2 cartas pardas ganará el que gano primera.
Modo De Anotar
El truco se puede jugar de 2, 4 y 6 jugadores.
También puede jugarse a 15 o 30 puntos, lo tradicional es 30.
Supongamos que jugamos a 30 puntos.
Son 6 cuadrados formados por 5 líneas, o sea sus 4 lados + 1 de sus diagonales.
Cada línea representa un punto, por eso es que son 6 en total los que se tendrían que anotar durante el desarrollo del juego.
Gráficamente seria algo así:
+-+ +-+ +-- +--
|/| = 5 puntos | | = 4 puntos | = 3 puntos | = 2 puntos
+-+ +-+ +-- |
Generalmente se anotan en columna hacia abajo, entonces los 30 puntos serían así:
YO | EL
---------
+-+ | +-+
|/| | |/|
+-+ | +-+
+-+ | +-+
|/| | |/|
+-+ | +-+
+-+ | |
|/| | |
+-+ | |
|
----------
|
+-+ |
|/| |
+-+ |
+-+ |
|/| |
+-+ |
+-+ |
|/| |
+-+ |
Se dice que antes de los 15 puntos estamos en "malas" y desde los 15 hasta los 30 en "buenas".
Por eso en el ejemplo del dibujo, yo gané 30 buenas a 11 malas. En ese caso (que uno de los 2 quedó en las malas) también se dice que durmió afuera. Si hizo 15 o más puntos se dice que está adentro o duerme adentro.
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