Cyberpunk es un subgénero de la ciencia ficción, conocido por su enfoque de "Alta tecnología y bajo nivel de vida" y toma su nombre de la combinación de cibernética y punk. Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologías de la información y la cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social. De acuerdo con Lawrence Person:
Los personajes del cyberpunk clásico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano.
Lawrence Person[1]
El argumento de la escritura cyberpunk se centra a menudo en un conflicto entre hackers, inteligencias artificiales, y megacorporaciones, tendentes a ser puestos dentro de la Tierra en un futuro cercano, en oposición del futuro lejano o panorama de encuentros galacticos en novelas como la Fundación de Isaac Asimov o Dune de Frank Herbert. Las visiones de este futuro suelen ser distopías post-industriales, pero están normalmente marcadas por un fomento cultural extraordinario y el uso de tecnologías en ámbitos nunca anticipados por sus creadores ("La calle encuentra sus propias aplicaciones para las cosas"
. La atmósfera del género en su mayoría hace eco en el cine negro y se utiliza a menudo en este género técnicas de novelas policiacas. Entre los primeros exponentes del género cyberpunk se encuentran William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker y John Shirley. El termino Cyberpunk se acuñó en los años '80 y continua siendo actual.
Diferente de la ciencia ficción de la Nueva ola, que importó las técnicas y las preocupaciones estilísticas que ya existían en literatura y la cultura, el cyberpunk se originó en la ciencia ficción primero, antes de incrementar la tendencia dominante de su exposición. A comienzos y a mediados de los años ochenta, el cyberpunk se convirtió en un tema de moda en los círculos académicos, donde comenzó a ser objeto de investigación del postmodernismo. En este mismo período, el género ingresó a Hollywood y se convirtió en uno de los estilos de la ciencia-ficción del segmento del cine. Muchas películas influyentes tales como Blade Runner y la trilogía de Matrix se pueden ver como consecuencias prominentes de los estilos y de los temas del género. Los juegos de computadora, los juegos de tablero y los juegos de rol, tales como Shadowrun o el apropiadamente nombrado Cyberpunk 2020, ofrecen a menudo guiones que están fuertemente influenciados por las películas y la escritura cyberpunk. Iniciandos los años '90, algunas tendencias de la moda y la música fueron etiquetadas como cyberpunk.
Mientras que una gran variedad de escritores comenzó a trabajar con conceptos del cyberpunk, nuevos sub-géneros emergieron, que se centraban en la tecnología y sus efectos sociales de una manera diferente. Los ejemplos incluyen el steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter y James Blaylock, y el biopunk (o alternativamente ribofunk), en el cual Paul Di Filippo es prominente. Adicionalmente algunas personas consideran trabajos tales como La era del Diamante de Neal Stephenson como el inicio de la categoría postcyberpunk.
Estilo y Ethos [editar]Los escritores cyberpunk tienden a usar elementos de la novela policíaca dura, el cine negro y la prosa postmoderna para describir las características del lado subterráneo de una sociedad electrónica. La visión del género de un futuro alterado es llamada a menudo las antítesis de las visiones utópicas generales del futuro, populares entre 1940 y 1950. (Gibson define la antipatía cyberpunk hacia la ciencia ficción utópica en su cuento de 1981 The Gemsback Continuum, en la cual se mofa y condena hasta cierto punto la ciencia ficción utópica).
El escritor cyberpunk Bruce Sterling resume el ethos del cyberpunk en Cyberpunk en los Noventas como sigue a continuación:
Cualquier cosa que se pueda hacer a una rata se le puede hacer a un humano. Y podemos hacer casi cualquier cosa a las ratas. Es duro pensar en esto, pero es la verdad. Esto no cambiará con cubrirnos los ojos. Esto es cyberpunk.
Bruce Sterling
En la escritura cyberpunk mucha de la acción ocurre en línea, en el ciberespacio; velando cualquier frontera entre la realidad y la realidad virtual. Un tropo típico en estos trabajos es la conexión directa entre el cerebro humano y un sistema de cómputo. El cyberpunk muestra el mundo bajo el dominio del sistema como un lugar oscuro, siniestro, donde las redes de cómputo dominan cada aspecto de la vida. Gigantes corporaciones multinacionales reemplazan a los gobiernos como centros del poder político, económico y militar. La batalla entre un personaje marginado contra un sistema totalitario es un tema común en la ciencia ficción (por ejemplo, la novela 1984 de George Orwell) y particularmente en el cyberpunk, aunque en la ciencia ficción convencional los sistemas totalitarios tienden a ser estériles, ordenados y controlados por el Estado.
Protagonistas [editar]Los protagonistas de la escritura cyberpunk generalmente son hackers, quienes son moldeados frecuentemente en la idea de héroe solitario que combate la injusticia: vaqueros, ronin, etc. Son ellos a menudo gente no privilegiada colocada en situaciones extraordinarias, más bien que científicos brillantes o capitanes estrella buscando intencionalmente avances o aventura, y no siempre son verdaderos “héroes”, (una comparación conveniente puede ser la ambigüedad moral del personaje de Clint Eastwood en la Trilogía del dólar).
Uno de los personajes prototipo del género cyberpunk es Case, de la novela Neuromancer de William Gibson. Case es un “vaquero de la consola”, un hacker brillante, que traiciona a sus socios del crimen organizado. Robado su talento con una lesión que lo deja lisiado; infligida en venganza por sus socios criminales, Case recibe una inesperada única oportunidad en la vida de ser curado con asistencia médica experta; pero a cambio de su participación en otra empresa criminal con un nuevo equipo. Como Case muchos protagonistas cyberpunk son manipulados, puestos en situaciones donde tienen poca o ninguna opción, y aunque ellos pueden verse en esto, no necesariamente llegan a estar más lejos de lo que previamente estaban. Estos anti-héroes – “criminales, parias, visionarios, desertores e inadaptados” – no experimentan el “camino de héroe” de Campbell como un protagonista de la epopeya homérica o una novela de Alexandre Dumas. Ellos en cambio, traen a la memoria el investigador privado de la novela policíaca , que podría solucionar los casos más complejos, pero nunca recibir una recompensa justa. Este énfasis sobre los inadaptados y descontentos - que Thomas Pynchon llama el "pretérito" y Frank Zappa el "olvido de la Gran Sociedad" - es el componente "punk" del cyberpunk.
Sociedad y gobierno [editar]El ciberpunk se sitúa como un defensor de la libre circulación de la información. Decididamente opuesto a los derechos de propiedad intelectual. Acérrimo defensor de las tecnologías de cifrado para garantizar la privacidad así como del dinero electrónico y de todas las modernas tecnologías digitales, en general.
La literatura cyberpunk es usada a menudo como una metáfora para las preocupaciones actuales sobre los efectos y el control de las corporaciones monopolísticas sobre las personas, la corrupción en los gobiernos, la enajenación y la vigilancia tecnologíca. El cyberpunk puede ser entendido como una inquietud a los lectores y un llamado a la acción. Esto a menudo expresa el sentido de rebelión, sugiriendo que uno pudiera describirlo como un tipo de ciencia ficción contracultural. En las palabras del autor y crítico David Brin,
... una mirada más cercana, [de los autores cyberpunk], revela que retratan casi siempre a sociedades futuras con gobiernos absurdos y patéticos... Cuentos populares de ciencia ficción de Gibson, Cadigan y otros son una representación Orwelliana de la acumulación del poder en el próximo siglo, pero casi siempre en manos secretas más adineradas o en corporaciones de élite
The Transparent Society, Basic Books, 1998
Las historias cyberpunk se han considerado a veces como pronósticos ficticios de la evolución del Internet. El mundo virtual ahora conocido como Internet, aparece a menudo bajo varios nombres, incluyendo "Ciberespacio", "la Red", "el Metaverso" o "la Matriz". En este contexto es importante observar que las descripciones más tempranas de una red global de comunicaciones vinieron mucho antes que la World Wide Web se incorporara al conocimiento popular, aunque no antes de que los escritores tradicionales de la ciencia ficción tales como Arthur Charles Clarke y algunos comentaristas sociales como James Burke comenzaran a predecir que tales redes eventualmente se formarían.
El ciberpunk como movimiento contracultural [editar]El ciberpunk es también un movimiento contracultural. Como tal tiene su origen en una tradición libertaria y una profunda desconfianza en el uso de las nuevas tecnología que, si bien pueden proporcionan mayores niveles de comodidad y progreso, también pueden alienar al individuo y ayudar a controlarlo.
Del mismo modo que la fuerza estética del ciberpunk ha influido en otros géneros más allá de la ciencia ficción, la fuerza de sus futuros, claramente distópicos, ha influido en la sociedad modificando nuestro punto de vista acerca de las nuevas tecnologías. Así, siendo una de las funciones de la ciencia ficción alertar a la sociedad de los peligros de sus actitudes y creaciones, el ciberpunk ha sido uno de los movimientos más exitosos dentro del género.
Sin embargo, el ciberpunk no es un movimiento reaccionario. No se posiciona contra la tecnología, sino contra su mal uso. Así, del mismo modo que los poderosos se valen de la tecnología para mantener su control sobre la masa social, cualquier acción en contra suya deberá también contar con el uso de tecnologías sofisticadas.
Además de posicionarse contra las implicaciones negativas de la ciencia y la tecnología, el ciberpunk muestra situaciones que se producen en un escenario económico controlado por compañías cada vez más poderosas e influyentes a la vez que alejadas de la ciudadanía. Se denuncia así una fractura social en la que los ricos y poderosos se valen de su dinero y poder para manipular la sociedad mediante el control de la información.
Algo a tener en cuenta al analizar el ciberpunk como corriente social es que sus autores no se posicionan contra algo que será, sino contra algo que está siendo. Es esta cercanía de los contenidos lo que ha hecho este movimiento tan inquietante.
Literatura [editar]El editor de ciencia ficción Gartner Dozois es generalmente conocido como la persona que popularizó el uso del término cyberpunk como un tipo de literatura. El escritor Bruce Bethke acuñó el término en 1980 para su historia corta Cyberpunk, aunque la historia no se publicó hasta noviembre de 1983, en Historias Asombrosas de Ciencia Ficción, Volumen 57, Número 4. [2]
El término fue rápidamente acogido como una etiqueta aplicada a los trabajos de William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis Shiner, Richard Kadrey y otros. De estos Sterling inició el movimiento, liderando la ideología, gracias a su fanzine Verdad Barata. (Véase también los artículos de John Shirley sobre Sterling y Rucker). [3]
Los elementos cyberpunk están presentes en los Cantos Hyperion de Dan Simmons; el planeta Lusus posee muchas características del mundo distopico de Neuromante (Neuromancer) y los niveles cibernéticos de la vida y la existencia de la inteligencia artificial tienen obvias influencias de los trabajos de Gibson.
William Gibson con su novela Neuromancer, es probablemente el más famoso escritor conectado con el termino. El estilo enfático, la fascinación con la superficie y la “apariencia y sensación” de futuro, y la atmósfera ya tradicional en la ciencia ficción es vista como la ruptura y a veces como “el trabajo arquetípico del ciberpunk”. [1] Neuromancer fue galardonada con los premios Hugo, Nébula y Philip K. Dick. De acuerdo con el archivo de la jerga “La total ignorancia de Gibson acerca de computadoras y la cultura hacker actual le permitieron especular sobre el rol de las computadoras y hackers en el futuro de modo que ambas son desde entonces irritativamente ingenuas y tremendamente estimulantes”. [4]
Tempranamente el cyberpunk fue aclamado como una ruptura radical de los estándares de la ciencia ficción y una nueva manifestación de vitalidad, sin embargo poco tiempo después, surgieron muchos críticos para cambiar su estatus a movimiento revolucionario. Estos críticos dicen que la ciencia ficción de “Nueva ola” de los años 60 era mucho más innovadora en cuanto a estilo y técnicas narrativas. [5] Además mientras el narrador de Neuromancer pudo haber tenido una “voz” inusual para la ciencia ficción, se pueden encontrar muchos otros ejemplos anteriores a este: la voz narrativa de Gibson, por ejemplo se asemeja a la del actualísimo Raymond Chandler en su novela El Gran Sueño (1939). Otros consideran que los rasgos considerados únicos del ciberpunk, de hecho se pueden encontrar en trabajos más antiguos de otros escritores, de los que podemos citar James Graham Ballard, Philip K. Dick, Harlan Ellison, Stanisław Lem, Samuel R. Delany e incluso William Burroughs. Por ejemplo los trabajos de Philip K. Dick contiene temas recurrentes de decaimiento social, inteligencia artificial, paranoia y líneas ocultas entre la realidad y una especie de realidad virtual; la película ciberpunk Blade Runner esta basada en uno de estos libros. Humanos vinculados con maquinas son el cimiento de la novela Wolfbane de Frederik Pohl y Cyril M. Kornbluth (1959) y Criaturas de luz y oscuridad de Roger Zelazny (1986).
En 1994 el académico Brian Stonehill insinuó que la novela El arco iris de gravedad de Thomas Pynchon “no solo insulta sino que plagia a los precursores del ciberespacio”. [6] Otros importantes predecesores incluyen a dos novelas muy celebradas de Alfred Bester, El hombre demolido y Las estrellas mi destino, así como la novela de Vernor Vinge Nombres Verdaderos.
El escritor de ciencia ficción David Brin describe el ciberpunk como “…la campaña de promoción gratuita más fina emprendida a nombre de la ciencia ficción”. Esto pudo no haber atraído a los “verdaderos punkis ”, pero esto atrajo a muchos nuevos lectores, y esto dispuso la clase de movimiento que la literatura postmodernista buscaba comentar.(Una ilustración de esto es el Manifiesto Cyborg de Donna Haraway, un intento de construir un “mito político” usando cyborgs como metáforas de la “realidad social” contemporánea) .[7] El ciberpunk hizo más atractiva la ciencia ficción para los académicos, argumenta Brin, además, hizo a la ciencia ficción más lucrativa para Hollywood y las artes visuales en general. Aun cuando su “importancia retorica y quejas de persecución” de parte de los aficionados ciberpunk era irritante en el peor y chistoso en el mejor de los casos, Brin declara que “Los rebeldes pusieron las cosas patas arriba, les tenemos una deuda […]”. Pero, el pregunta “¿Fueron ellos originales?” .[8]
El futuro ciberpunk inspiró a muchos escritores profesionales que no se encontraban entre los ciberpunk “originales” al incorporar ideas ciberpunk en sus propios trabajos, tales como Walter Jon Williams con Hardwired y Voz del torbellino, y George Alec Effinger con su obra Cuando la gravedad falla. Mientras nuevos escritores y artistas empezaron a experimentar con ideas ciberpunk, nuevas variedades de ficción emergieron, a veces manejando el mismo nivel de critica que las historias del ciberpunk original.Lawrence Person escribió en un ensayo publicado en el foro de Internet Slashdot,
“Muchos escritores que crecieron leyendo en 1980 ahora están publicando sus historias y novelas. Para ellos el ciberpunk no fue una revolución o una filosofía alíen que invadió la ciencia ficción, pero era otro sabor de la ciencia ficción. Como los escritores de los años 1970 y 1980s que asimilaron las obras clásicas y técnicas estilísticas de la nueva ola sin necesariamente conocer o conservar el estilo de los manifiestos y las ideologías que nacieron con ellos, los nuevos escritores muy bien pudieron haber leído Neuromancer al tiempo que la Fundación de Asimov, Todos sobre Zanzíbar de John Brunner, o Mundo Anillo de Larry Niven y no ver una discontinuidad, sino una serie continua”.[1]
El ensayo de Person aboga usando el término “postcyberpunk” para etiquetar los nuevos trabajos que estos escritores producen. En esta visión, las historias típicas del postcyberpunk continúan enfocándose en una atmósfera de datos ubicua de información computarizada y el aumento cibernético en el cuerpo humano, pero sin asumir la distopía. Buenos ejemplos pueden ser La era del diamante de Neal Stephenson o Transmetropolitan de Warren Ellis y Darick Robertson. Como todas las categorías incluidas en la ciencia ficción, los límites del postcyberpunk son susceptibles de cambiar o ser mal definidos. Para complicar el asunto, hay un mercado continuo de novelas ciberpunk “puras” fuertemente influenciadas por el trabajo temprano de Gibson, tal como Carbono Alterado de Richard Morgan.
Cine y televisión [editar]La película Blade Runner (1982), adaptada del libro ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip Kindred Dick, se ubica en una distopía futura en la cual seres manufacturados llamados replicantes son usados como esclavos en colonias del espacio, y en la Tierra presa de varios cazadores de recompensas, quienes se encargan de “retirarlos” (matarlos). Aunque Blade Runner no fue un éxito en su lanzamiento, encontró un gran nicho en el mercado de alquiler de películas. Puesto que la película omite los elementos religiosos y míticos de la novela de Dick (e.g, cajas de empatía y Wilbur Mercer), cae más estrictamente dentro del género cyberpunk que la novela. William Gibson revelaría después que la primera vez que vio la película, se había sorprendido mucho de cómo la apariencia de esta película era similar a su visión cuando estaba trabajando en Neuromancer.
Según lo mencionado anteriormente, la serie de televisión Max Headroom también expandió el cyberpunk, quizá con un éxito más popular que los primeros trabajos escritos del género.
El número de películas de este género, o por lo menos de uno de sus elementos ha crecido constantemente desde Blade Runner. Varios de los trabajos de Philip Kindred Dick se han adaptado a la pantalla gigante, con elementos cyberpunk llegando a ser típicamente dominantes, los ejemplos incluyen Screamers (1996), Minority Report (2002), La plaga (2003) y Una mirada a la oscuridad (2006). Pero desafortunadamente para el argumento original, la película Johnny Mnemonic (1995) fue un fracaso, comercialmente y para la crítica. Los fans de Gibson reclaman que el argumento se desvió sustancialmente del trabajo original, aun cuando Gibson mismo escribió el guión final.
El director Darren Aronofsky ubica su opera prima π (1998) en una Nueva York actual, pero construyo el libreto con influencias de la estética cyberpunk. De acuerdo con comentarios del DVD, el hizo esta producción usando deliberadamente maquinas antiguas (como el diskette de 5-¼ de pulgada), imitando el estilo tecnológico de Brazil (1985), para crear una “sensación” cyberpunk. Aronofsky describe el Chinatown, donde se ubica la película, como “el vecindario ciberpunk después de Nueva York”.
La serie Robocop se ajusta más al futuro cercano donde hay por lo menos una corporación, Omni Productos de Consumo, que es una empresa todo-poderosa en la ciudad de Detroit. Hasta el fin del mundo (1991) muestra otro ejemplo donde el ciberpunk es el tema de fondo, y una estrategia de argumento, para verla de otro modo y dirigir el personaje de la historia. Gattaca (1997) dirigida por Andrew Niccol es un filme negro futurista cuyo empapado modo distópico provee un buen ejemplo del biopunk.
La serie The Matrix, que inicio en 1999 con The Matrix (conformada también por The Matrix Reloaded, The Matrix Revolutions y The Animatrix) usan una amplia variedad de elementos cyberpunk.
El estilo cyberpunk y el diseño futurista han encontrado una gran acogida (y vasta exposición) en el anime, incluyendo Akira (primer referente anime del género), Cowboy Bebop, Trigun, Desert Punk, Gunnm - Battle Angel, Bubblegum Crisis, Armitage III, Armitage Dual Matrix, Silent Möbius, Serial Experiments Lain, Texhnolyze, Boogiepop Phamtom, Appleseed, Ergo Proxy y Ghost in the Shell, Siendo esta última la que más ha influenciado la juventud contemporanea japonesa que vive con una relativa cercanía a la ambientación de la serie, que muestra un Japón con tecnologías de punta y que advierte sobre los riesgos que puede causar esto ante una posible perdida de identidad humana.
El anime también ha proporcionado ejemplos del subgénero steampunk, como es el caso del manga de CLAMP Clover, también en muchos de los trabajos de Hayao Miyazaki, pero también notablemente en Last Exile (2003) creado por el estudio GONZO y dirigido por Koichi Chigira, que ofrece una curiosa mezcla de sociedad victoriana y batallas futuristas entre naves aéreas. También es notable Steamboy (2004) dirigido por Katsuhiro Otomo y más recientemente Ergo Proxy producida por Manglobe.
WALL·E, de Disney y Pixar, puede ser un raro ejemplo de una versión menos oscura del cyberpunk por su trama de estilo futuristico/postapocaliptico. A pesar de no estar relacionado con el genero, muestra parte de la historia entre una visión del futuro y la decadencia humana.
Música y moda [editar]El término “música cyberpunk” puede referirse a dos categorías algo superpuestas. Primero puede denotar la amplia gama de los trabajos musicales que las películas cyberpunk utilizan como banda sonora. Estos trabajos varían en género desde la música clásica y el jazz –usada en Blade Runner, y que por otra parte evoca el ambiente del cine negro- hasta el noise y la música electrónica. Típicamente las películas hacen uso de la electrónica, electronic body music, música industrial, noise, futurepop, rock alternativo, rock gótico e intelligent dance music para crear la sensación “apropiada”. El mismo principio aplica a los videojuegos. Por supuesto, mientras los trabajos escritos no están asociados a bandas sonoras con tanta frecuencia como las películas, la alusión a trabajos musicales es usada para el mismo efecto. Por ejemplo la novela gráfica Kling Klang Klatch (1992), una fantasía oscura sobre un mundo de juguetes vivos, donde un oso de peluche amargado tiene una adicción hacia el azúcar y una predilección por el jazz.
La “música ciberpunk” también describe los trabajos asociados con la tendencia de la moda que emergió del desarrollo de la ciencia ficción. El libro Future Shock de Alvin Toffler dibujo influencias tanto para el grupo techno de Detroit Cybortron, que surgió a los inicios de 1980, como para los pioneros europeos del sintetizador Kraftwerk, produciendo canciones que evocan un claro modo distópico.En los 90, la cultura popular comenzó a incluir un movimiento en la música y en la moda que llamaron también “cyberpunk” y que llego a ser particularmente asociada con las subculturas rave y techno. Con el nuevo milenio llego un nuevo movimiento de bandas industriales que hacían música de “portátil”. Punks y okupas se armaron con equipo digital y fusionaron la tecnología con sonidos callejeros. La subcultura hacker documentada en lugares como el archivo de la jerga contempla este movimiento con sentimientos encontrados, desde los autoproclamados cyberpunks que están frecuentemente “inclinados” hacia el cuero negro y el cromo quienes hablan entusiasmados de tecnología en lugar de aprender o verse involucrados en esto. (“La actitud no sustituye la capacidad”, entrada del Archivo). Sin embargo estos autoproclamados cyberpunks al menos están “excitados con las cosas correctas” y típicamente respetan a las personas que actualmente trabajan con esto de “la naturaleza hacker”.
Ciertos géneros musicales como el drum and bass fueron directamente influenciados por el cyberpunk, incluso generando un subgénero completo llamado Neurofunk.
Un claro ejemplo de la influencia cyberpunk en la música son la banda Sigue Sigue Sputnik y el video del tema de Duran Duran "Union of the Snake".
Juegos [editar]Los videojuegos frecuentemente usan el cyberpunk como fuente de inspiración, algunos de estos como Blade Runner o Enter the Matrix, son basados en películas del género, mientras otros como Deus Ex y System Shock, Final Fantasy VII y las series de Metal Gear son trabajos originales.
Existen varios juegos de rol llamados Cyberpunk: Cyberpunk 2013, Cyberpunk 2020 y Cyberpunk V.3 de Talsorian Games y GURPS Cyberpunk, publicado por Steve Jackson Games como un módulo de la familia GURPS de juegos de rol. Cyberpunk 2020 fue diseñado con el argumento de los escritos de William Gibson en mente, y hasta cierto punto con su aprobación, diferente de la aproximación (quizá más creativa) hecha por la FASA en la producción del juego Shadowrun. Ambos juegos se ambientan en un futuro cercano, en un mundo donde la cibernética es prominente. Netrunner es un juego de cartas coleccionables introducido en 1996, basado en el juego de rol Cyberpunk 2020; fue lanzado junto a un popular juego de realidad alternativa en línea llamado Webrunner, que permite a los jugadores ingresar al mainframe de una perversa organización futurista. En adición Iron Crown Enterprises lanzó el RPG llamado Cyberspace, ahora fuera de edición.
En 1990, en una inusual unión entre la realidad y la ficción del cyberpunk, el Servicio Secreto de los Estados Unidos llegó a las instalaciones de Steve Jackson Games y confiscaron todas sus computadoras bajo la Operación Sundevil, que fue un masivo golpe a los hackers y crackers de computadoras. Esto se debió a qué – supuestamente – el libro de GURPS Cyberpunk podría ser usado para preparar crímenes por ordenador. Esta, en efecto, no fue la principal razón para la redada, pero tras el evento ya fue muy tarde para corregir la impresión del público.[9] Más tarde Steve Jackson Games ganó el juicio contra el Servicio Secreto, ayudados por la Electronic Frontier Foundation, de mente más amplia. Este evento alcanzó algo de notoriedad, lo que se extendió también al libro. Todas las ediciones publicada de GURPS Cyberpunk contienen una cita en la cubierta que dice “¡El libro que fue decomisado por el Servicio Secreto de los Estados Unidos!”. En su interior el libro provee un resumen de la redada y sus consecuencias.
El 2004 trajo numerosas publicaciones nuevas de RPG's cyberpunk, destacó entre ellas Ex Machina, un juego más cinematográfico con cuatro escenarios completos y enfocado en actualizar el lado lúdico del género a temas corrientes dentro de la ficción cyberpunk. Estos cambios incluyen un mayor ángulo político, transfiriendo la alineación del género e incluso incorporando temas transhumanos. El 2006 vio la largamente esperada publicación de Cyberpunk V.3 de Talsorian Games, la secuela de Cyberpunk 2020, sin embargo muchos la vieron más como una edición transhumanista o postcyberpunk que realmente cyberpunk.
Los juegos de rol también han producido una de las más originales tomas del género en la forma de las series de juegos Shadowrun de 1989. Aquí, el escenario es un distópico futuro cercano; sin embargo, también incorpora elementos de la fantasía y la literatura, como magia, espíritus, duendes y dragones. Las facetas cyberpunk de Shadowrun fueron modeladas en gran parte basadas en los escritos de William Gibson, y la FASA, quienes lo publicaron originalmente, han sido acusados por algunos de copiar el trabajo de Gibson sin siquiera mencionar su influencia. Gibson, mientras tanto, ha mostrado su desagrado por la inclusión de elementos de fantasía dentro de los escenarios que él ayudó a desarrollar. Sin embargo, Shadowrun ha introducido a muchos al género, y sigue siendo popular entre los jugadores.
El juego de rol Torg, publicado por West End Games también incluyó una variante del escenario (o cosmos) cyberpunk llamado Cyberpapado. Este escenario fue inicialmente una distopía religiosa medieval que repentinamente sufrió un surgimiento tecnológico. En vez de corporaciones y gobiernos corruptos, el Cyberpapado fue dominado por el “Falso Papado de Avignon”. En lugar de la Internet, los hackers navegan por la “GodNet”, una red común de computadoras con directo simbolismo religioso, hogar de ángeles, demonios, y otras figuras bíblicas. Otro “cosmos” a parte del juego Torg fue Nippon Tech, el cual incorporaba otros aspectos del cyberpunk como corporaciones dominantes con asesinos profesionales, sin embargo no incluye redes de computadores como parte fundamental del escenario.
El cyberpunk también ha sido usado en juegos de aventura para computadoras, destacan el ahora freeware Beneath a Steel Sky, publicado por Revolution Software, Neuromancer, publcado por Interplay en 1988, Bloodnet, publicado por Microprose en 1993 y Hell: A Cyberpunk Thriller, por Gametek en 1994. También el ahora abandonware, Flashback. El juego de acción y aventura Neuromancer está basado directamente en la novela, incluyendo Chiba City, algunos de los personajes, hacking de bases de datos y plataformas ciberespaciales.
Cyberpunk en castellano [editar]
Cyberpunk en México [editar]En cuanto al desarrollo del movimiento en México, se considera que éste se introdujo por medio de la literatura y de allí partió para encontrar otros medios de expresión más populares, como la música. La primera obra literaria escrita en México y que puede enmarcarse dentro del ciberpunk es el cuento La red de Isidro Ávila. Sin embargo, la obra que se considera que originó el movimiento en México, fue una novela publicada un par de años después que el cuento de Ávila. La primera calle de la soledad (1994), del entonces joven Gerardo Horacio Porcayo, sirvió de ancla para que muchos escritores de ciencia ficción tomaran al género como algo suyo, y aunque el cyberpunk mexicano nunca terminó por germinar completamente, ha perdurado a diferencia de varios países de Europa más de una década después de su nacimiento. Homero Sepúlveda Armengol es otro escritor influyente en el género.
Cyberpunk en Cuba [editar]El genero tiene casi 10 años en el país. El primer libro fue "Nova de Cuarzo"(1999), de Vladimir Hernández Pacín. Otra novela "cyber" publicada fue "Niños de neón"(2002),de Michel Encinosa Fú.
Cyberpunk en España [editar]Los primeros grupos cyberpunk españoles nacen en las BBS de la red FidoNET (y posteriormente en la red SubNET) donde determinados grupos de usuarios declaraban su afiliciación a la cultura cyberpunk y grupos de música como Kraftwerk y Aviador Dro.
Uno de los grupos españoles que se autodenomina ciberpunk aparece en Berlín en 1989 con autores de diversos fanzines underground que, en 1996, pasarían a publicar en la Web uno de los primeros ezines españoles. Tras constituirse como asociación en 2002 sus publicaciones evolucionarán hacia el ciberactivismo abandonando prácticamente la publicación de relatos. Literariamente la única aportación reconocida de este grupo han sido las primeras novelas escritas en castellano para teléfonos móviles: "Lía, MAD phreaker", de David de Ugarte y "BCN No Future" de Javier Lorente. La reciente "El sueño del Rey Rojo", del autor asturiano Rodolfo Martínez, suele considerarse también dentro del género.
Cyberpunk en Paraguay [editar]La primera novela de Ciencia Ficción que podría considerarse Cyberpunk en Paraguay es La Sociedad de las Mentes (2001), de Juan de Urraza, que si bien contiene elementos utópicos que resultan disonantes con el género, en realidad los une al mundo virtual, sobre todo si se tiene en cuenta como un todo y se mira como unidad con su segunda novela Yronia (2005), que es la continuación de la misma.
Variantes y herederos del cyberpunk [editar]Entre los subgéneros del cyberpunk esta el steampunk que se ubica en una era victoriana ucrónica pero con una visión negra del mundo. El término fue acuñado originalmente en 1987 como broma para describir algunas de las novelas de Tim Powers, James Blaylock y Kevin Wayne Jeter, pero con el tiempo William Gibson y Bruce Sterling ingresaron al subgénero con su novela en colaboración La Maquina Diferencial y el término fue empezado a tomarse en serio.[10]
Otro subgénero similar de aún muy reciente clasificación es el que se ha venido a llamar wirepunk, heredero del steampunk, que en lugar de tomar como partida el siglo XIX, se centra en la tecnología del siglo XX, ahora que ya supone un tiempo pasado. Un ejemplo claro es la saga literaria de Jeanne DuPrau iniciada con City of Ember.
Los inicios de 1990 vieron el nacimiento del biopunk, un estilo derivado construido no sobre la base de la tecnología sino sobre la biología. En estas historias la gente es cambiada de varias formas, pero no por medios mecánicos, sino por manipulación genética de varios de sus cromosomas. Paul di Filipo es visto como el más prominente escritor biopunk, aunque Shaper/Mechanist de Bruce Sterling es su mayor influencia.
El género emergente llamado postcyberpunk continúa preocupándose por los efectos de los ordenadores, pero sin dar por supuesta la distopía ni dar tanta importancia a los implantes cibernéticos.
También heredero del cyberpunk podemos considerar el concepto de singularidad tecnológica utilizado en la ciencia ficción más reciente, que recoge su preocupación por el desarrollo de la inteligencia artificial hasta el extremo, y el rol que los humanos podríamos adoptar en tales circunstancias.
Manifiesto Cyberpunk
1/ Esos somos nosotros, lo Diferente. Ratas de la tecnología, nadando en el océano de la información. 2/ Estamos cohibidos, pequeños chicos de colegio, sentados en el último pupitre, en la esquina de la clase. 3/ Somos el adolescente que todos consideran extraño. 4/ Estamos estudiando hackear sistemas operativos, explorando la profundidad de su extremos. 5/ Nos criamos en el parque, sentados en un banco, con un ordenador portatil apoyado en las rodillas, programando la última realidad virtual. 6/ Lo nuestro está en el garage, apilado con la porquería electrónica. El hierro soldado en la esquina de la mesa y cercana a la radio desmontada- eso es lo nuestro. Lo nuestro es una habitación con ordenadores, impresoras zumbeantes y modems pitando. 7/ Somos aquellos que vemos la realidad de forma distinta. Nuestro punto de vista muestra más de lo que la gente ordinaria puede ver. Ellos solo ven lo exterior, pero nosotros vemos lo interior. Eso es lo que somos- realistas con gafas de soñadores. 8/ Somos aquellas personas casi desconocidas para el vecindario. Personas, entregadas a sus propios pensamientos, sentadas día tras día ante el ordenador, saqueando la Red por algo. No salimos frecuentemente de casa, solo de vez en cuando para ir al cercano estudio de radio, o a un conocido bar a encontrarse a algunos de los pocos amigos que tenemos, o encontrarnos a algún cliente, o al camello de la esquina,... o simplemente para dar un paseo. 9/ No tenemos muchos amigos, sólo unos pocos con los que nos vamos de fiesta. Todos los demás que conocemos están en la Red, en el otro lado de la línea. Los conocemos de nuestro canal favorito de IRC, de los newsgroups, de los sistemas que frecuentamos : 10/ Nosotros somos aquellos los que nos importa una mierda lo que los demás piensen de nosotros, no nos importa lo que aparentamos o lo que la gente diga sobre nosotros en nuestra ausencia. 11/ La mayoría de nosotros viven escondidos, siendo desconocidos para todos menos a aquellos que inevitablemente están en contacto con ellos. 12/ Otros aman la publicidad, ellos aman la fama. Ellos son conocidos en su mundo underground. Sus nombres se escuchan con facilidad allí. Pero todos unidos somos una sola cosa- nosotros somos los cyberpunks.
13/ La sociedad no nos entiende, somos los "raros" y los "locos", personas que a ojos de la gente normal que viven lejos de la información y las ideas libres. La sociedad niega nuestra manera de pensar- una sociedad, viviendo, pensando y respirando de una única manera- un tópico. 14/ Ellos nos desprecian porque pensamos de forma libre, y el pensamiento libre está prohibido. 15/ El cyberpunk tiene una apariencia externa, el carece de movimiento. Los cyberpunks son personas que, comienzan desde lo normal y saben lo que todos conocen, hasta el artista "tecnomaníaco", hasta el músico que toca música electrónica, a los superficiales escolares. 16/ El cyberpunk ya no es un genero de literatura, tampoco es una ordinaria subcultura. El cyberpunk es en si misma una nueva cultura, hijos de la nueva era. Una cultura que une todos nuestro intereses comunes y vistas. Nosotros estamos unidos. Nosotros somos los cyberpunks.
II. Sociedad
1/ La sociedad la que nos rodea está atascada en el conservadorismo y en el "todo para ellos", mientras se hunde lentemente en las arenas movedizas del tiempo. 2/ Sin embargo, algunos obstinados rehusan a creer esto, lo obvio es que vivimos en una sociedad podrida. Las llamadas reformas que nuestros gobiernos utilizan para enorgullecerse, no son más que un pequeño paso adelante, que podrían ser hechas más satisfactoriamente con un salto. 3/ La gente teme lo nuevo y lo desconocido. Ellos prefieren lo antiguo, lo conocido y lo que ellos mismos han comprobado. Ellos temen lo que lo nuevo pueda acaecerles. Ellos temen perder lo que ya tienen. 4/ Su temor es tan fuerte que esto es proclamado enemigo revolucionario e idea liberal- es un arma. Este es su error. 5/ Las personas deben dejar sus temores atrás y seguir adelante. En el sentido de que lo poco que ahora tengas podrá multiplicarse en el mañana. Todo lo que ellos tienen que hacer es cerrar sus puños y sentir lo nuevo; dar libertad a los pensamientos, ideas, a las palabras: 6/ Durante siglos las generaciones han sido educadas de una misma manera. Los ideales son lo que todos buscan. Se olvida la individualidad. La gente piensa de una misma forma, siguiendo un modelo impuesto en ellos desde su juventud, la "educación-modelo" para todos los niños : y, cuando alguno se atreve desafiar la autoridad, es castigado. " Esto es lo que pasa cuando expresas tu propia opinión y esta es diferente a la del profesor ". 7/ Nuestra sociedad está enferma y necesita ser curada. La cura es un cambio en el sistema....
III. El Sistema
1/ El Sistema. Con siglos de antiguedad, basada en principios que no son validos actuálmente. Un sistema que no ha cambiado mucho desde su nacimiento. 2/ El Sistema está equivocado. 3/ El Sistema debe imponer su verdad sobre la nuestra para poder mandar. El gobierno necesita que nosotros la sigamos ciegamente. Por esta razón, vivimos en un eclipse informativo. Cuando las personas adquieren más información de la que da el gobierno, no pueden distiguir cuál es correcta y cuál no. Así que la mentira se hace verdad- una verdad, fundamental para todo lo demás. Así los líderes controlan con mentiras a la gente ordinaria que carecen de la noción de cual es la verdad y ciegamente siguen al gobierno, creyéndolos. 4/ Nosotros luchamos para liberar la información. Nosotros combatimos por la libertad de expresión y de prensa. Por la libertad de expresar nuestros pensamientos libremente, sin ser perseguidos por el Sistema. 5/ Incluso en los países más democráticos y desarrollados que pretenden ser la cuna de la libertad de expresión. La mala información es una de las principales armas del Sistema. Un arma que ellos dominan muy bien. 6/ La Red es la que nosayuda a expandir nuestros pensamientos libremente. La Red sin barreras ni limites de información. 7/ Lo nuestro es tuyo, lo tuyo es nuestro. 8/ Todo el mundo puede compartir la información, sin restricciones. 9/ La encriptación de información es nuestra arma. Así las palabras de la revolución pueden expandirse ininterrumpidamente, y el gobierno sólo puede intentar adivinar. 10/ La Red es nuestra esencia, en la Red somos los reyes. 11/ Leyes. El mundo está cambiando, pero las leyes son las mismas. El Sistema no está cambiando, sólo unos pocos rasgos para revestirse a los nuevos tiempos, pero en el fondo es todo lo mismo. 12/ Nosotros necesitamos nuevas leyes. Leyes, que se ajusten a los tiempos en que vivimos, con el mundo que nos rodea. No leyes construidas en las bases del pasado. Leyes, para hoy, leyes, que se ajusten al mañana. 13/ Las leyes que sólo se refieren a nosotros. Leyes que desesperadamente necesitan revisión.
IV. La Visión
1/ A algunas personas no les importa lo que sucede en el mundo. A ellos les importa lo que suceden en su alrededor, en su micro-universo. 2/ Estas personas sólo pueden ver un futuro oscuro, porque ellos sólo ven la vida de ellos mismos ahora. 3/ Otras personas, se muestran más concienciadas en lo que ocurra globalmente. Ellos están interesados en todo, en la perspectiva del futuro, en lo que va a pasar en el mundo. 4/ Ellos tienen una actitud más optimista. Para ellos el futuro es limpio y más bonito, pueden ver en esto a un hombre más maduro en un mundo más amplio. 5/ Nosotros estamos en el medio. Estamos interesados en lo que ocurre ahora y en lo que va a ocurrir el día de mañana. 6/ Observamos la Red, y la Red esta creciendo y haciendose más amplia. 7/ Pronto todo en este mundo será absorvido por la Red: desde los sistemas militares hasta el PC de casa. 8/ Pero la Red es la casa de la Anarquía. 9/ No puede ser controlada y en eso radica su poder. 10/ Cada hombre será independiente en la Red. 11/ Toda la información estará aquí, cerrada en el abismo de ceros y unos. 12/ El que controla la Red, controla la información. 13/ Vivimos en una mezcla del pasado y el presente. 14/ El mal proviene del hombre y el bien de la tecnología. 15/ La Red controlará al pequeño individuo y nosotros controlaremos la Red. 16/ Pero, si tu no controlas, serás controlado. 17/ La información es el PODER!
V. ¿ Dónde estamos ?
1/ ¿Dónde estamos? 2/ Todos nosotros vivimos en un mundo enfermo, donde el odio es un arma y la paz un sueño. 3/ El mundo crece lentamente. Es difícil para un cyberpunk vivir en un mundo subdesarrollado, con gente alrededor suya que observan su fuerte desarrollo 4/ Nosotros vamos hacia adelante, y ellos nos empujan hacia atrás. La sociedad nos suprime. Sí, suprimen la libertad de pensamiento. Con crueles programas de educación en colegios y universidades. Machacan a los niños con sus puntos de vista y castigan y niegan todo intento diferente. 5/ Nuestros hijos crecen educados en este viejo y aún no cambiado sistema. Un sistema que no tolera la libertad de pensamiento y demanda una estricta obediencia a las reglas... 6/ Viviríamos en un mundo muy distinto de este si las personas hicieran escalones y no huecos. 7/ Es difícil vivir en este mundo, cyberpunk. 8/ Es como si se hubiera detenido el tiempo. 9/ Vivimos en el lugar correcto pero no en el tiempo correcto. 10/ Todo es tan ordinario, la gente es la misma, sus actos también lo son. Como si la sociedad sintiera una necesitad intensa de vivir atrás en el tiempo. 11/ Algunos intentan encontrar su propio mundo, el mundo Cyberpunk, y encontrándolo, construyen su mundo. Construyen sus pensamientos que cambian la realidad, se entregan a estos y viven en un mundo virtual. Los inventos, crean la realidad : 12/ Otros, en cambio, se acostumbran el mundo tal y como es. Ellos siguen viviendo en el, aunque no les guste. Ellos no tienen otra elección que esperar que el mundo se mantenga bien y siga hacia adelante 13/ Lo que intentamos hacer es cambiar la situación. Estamos intentando ajustar el mundo presente a nuestras necesidades y visiones. Para adecuarlo a su máxima función y olvidar la basura. Cuando nosotros no podemos, simplemente vivimos en este mundo, como los cyberpunks, no importa lo difícil que sea, cuando luche la sociedad nosotros los contrarrestaremos. 14/ Nosotros contruimos nuestros mundos en el Ciberespacio. 15/ Un montón de ceros y unos, un montón de bits de información. 16/ Construimos nuestra comunidad. La comunidad de los CYBERPUNKS.
¡Unidos! Luchemos por nuestros derechos
Somos las mentes electronicas, un grupo de rebeldes de pensamientos libres. Cyberpunks.
Vivimos en el Ciberespacio, estamos en todos lugares, no tenemos límites.
Este es nuestro manifiesto.
El manifiesto cyberpunk.
14 de Febrero de 1997
Declaración de independencia del cyberespacio
Por John Perry Barlow
Gobiernos del Mundo Industrial, vosotros, cansados gigantes de carne y acero, vengo del Ciberespacio, el nuevo hogar de la Mente. En nombre del futuro, os pido en el pasado que nos dejéis en paz. No sois bienvenidos entre nosotros. No ejercéis ninguna soberanía sobre el lugar donde nos reunimos. No hemos elegido ningún gobierno, ni pretendemos tenerlo, así que me dirijo a vosotros sin mas autoridad que aquella con la que la libertad siempre habla.
Declaro el espacio social global que estamos construyendo independiente por naturaleza de las tiranías que estáis buscando imponernos. No tenéis ningún derecho moral a gobernarnos ni poseéis métodos para hacernos cumplir vuestra ley que debamos temer verdaderamente.
Los gobiernos derivan sus justos poderes del consentimiento de los que son gobernados. No habeis pedido ni recibido el nuestro. No os hemos invitado.
No nos conocéis, ni conocéis nuestro mundo. El Ciberespacio no se halla dentro de vuestras fronteras. No penséis que podéis construirlo, como si fuera un proyecto publico de construcción. No podéis. Es un acto natural que crece de nuestras acciones colectivas.
No os habeis unido a nuestra gran conversación colectiva, ni creasteis la riqueza de nuestros mercados. No conocéis nuestra cultura, nuestra ética, o los códigos no escritos que ya proporcionan a nuestra sociedad mas orden que el que podría obtenerse por cualquiera de vuestras imposiciones.
Proclamáis que hay problemas entre nosotros que necesitáis resolver. Usáis esto como una excusa para invadir nuestros limites. Muchos de estos problemas no existen. Donde haya verdaderos conflictos, donde haya errores, los identificaremos y resolveremos por nuestros propios medios. Estamos creando nuestro propio Contrato Social. Esta autoridad se creara según las condiciones de nuestro mundo, no del vuestro. Nuestro mundo es diferente. El Ciberespacio esta formado por transacciones, relaciones, y pensamiento en si mismo, que se extiende como una quieta ola en la telaraña de nuestras comunicaciones. Nuestro mundo esta a la vez en todas partes y en ninguna parte, pero no esta donde viven los cuerpos.
Estamos creando un mundo en el que todos pueden entrar, sin privilegios o prejuicios debidos a la raza, el poder económico, la fuerza militar, o el lugar de nacimiento. Estamos creando un mundo donde cualquiera, en cualquier sitio, puede expresar sus creencias, sin importar lo singulares que sean, sin miedo a ser coaccionado al silencio o el conformismo.
Vuestros conceptos legales sobre propiedad, expresión, identidad, movimiento y contexto no se aplican a nosotros. Se basan en la materia.
Aquí no hay materia. Nuestras identidades no tienen cuerpo, así que, a diferencia de vosotros, no podemos obtener orden por coacción física.
Creemos que nuestra autoridad emanara de la moral, de un progresista interés propio, y del bien común. Nuestras identidades pueden distribuirse a través de muchas jurisdicciones. La única ley que todas nuestras culturas reconocerían es la Regla Dorada. Esperamos poder construir nuestras soluciones particulares sobre esa base. Pero no podemos aceptar las soluciones que estáis tratando de imponer. En Estados Unidos hoy habeis creado una ley, el Acta de Reforma de las Telecomunicaciones, que repudia vuestra propia Constitución e insulta los sueños de Jefferson, Washington, Mill, Madison, DeToqueville y Brandeis. Estos sueños deben renacer ahora en nosotros.
Os atemorizan vuestros propios hijos, ya que ellos son nativos en un mundo donde vosotros siempre seréis inmigrantes. Como les teméis, encomendáis a vuestra burocracia las responsabilidades paternas a las que cobardemente no podéis enfrentaros. En nuestro mundo, todos los sentimientos y expresiones de humanidad, de las mas viles a las mas angelicales, son parte de un todo único, la conversación global de bits. No podemos separar el aire que asfixia de aquel sobre el que las alas baten.
En China, Alemania, Francia, Rusia, Singapur, Italia y los Estados Unidos estáis intentando rechazar el virus de la libertad erigiendo puestos de guardia en las fronteras del Ciberespacio. Puede que impidan el contagio durante un pequeño tiempo, pero no funcionaran en un mundo que pronto será cubierto por los medios que transmiten bits.
Vuestras cada vez mas obsoletas industrias de la información se perpetuarían a si mismas proponiendo leyes, en América y en cualquier parte, que reclamen su posesión de la palabra por todo el mundo. Estas leyes declararían que las ideas son otro producto industrial, menos noble que el hierro oxidado. En nuestro mundo, sea lo que sea lo que la mente humana pueda crear puede ser reproducido y distribuido infinitamente sin ningún coste. El trasvase global de pensamiento ya no necesita ser realizado por vuestras fabricas. Estas medidas cada vez mas hostiles y colonialistas nos colocan en la misma situación en la que estuvieron aquellos amantes de la libertad y la autodeterminación que tuvieron que luchar contra la autoridad de un poder lejano e ignorante. Debemos declarar nuestros "yos" virtuales inmunes a vuestra soberanía, aunque continuemos consintiendo vuestro poder sobre nuestros cuerpos. Nos extenderemos a través del planeta para que nadie pueda encarcelar nuestros pensamientos.
Crearemos una civilización de la Mente en el Ciberespacio. Que sea mas humana y hermosa que el mundo que vuestros gobiernos han creado antes.
Davos, Suiza a 8 de febrero de 1996
Cyberpunk v.0.1
link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=gFZvbcWFH_g
Video de la banda "Punish Yourself", una banda industrial/cyberpunk.
link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=DI1QeGa2v-U
Toxic Blood Dolls y Ardor.
link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=z0Y-0jm6m4Y
Combichrist
link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=kRa3BU5bl-s
Trailer de la película "Johnny Mnemonic", uno de los mayores exponentes del cyberpunk, más el libro que la película, pero aún así es algo.
link:
Los personajes del cyberpunk clásico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano.
Lawrence Person[1]
El argumento de la escritura cyberpunk se centra a menudo en un conflicto entre hackers, inteligencias artificiales, y megacorporaciones, tendentes a ser puestos dentro de la Tierra en un futuro cercano, en oposición del futuro lejano o panorama de encuentros galacticos en novelas como la Fundación de Isaac Asimov o Dune de Frank Herbert. Las visiones de este futuro suelen ser distopías post-industriales, pero están normalmente marcadas por un fomento cultural extraordinario y el uso de tecnologías en ámbitos nunca anticipados por sus creadores ("La calle encuentra sus propias aplicaciones para las cosas"

. La atmósfera del género en su mayoría hace eco en el cine negro y se utiliza a menudo en este género técnicas de novelas policiacas. Entre los primeros exponentes del género cyberpunk se encuentran William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker y John Shirley. El termino Cyberpunk se acuñó en los años '80 y continua siendo actual.
Diferente de la ciencia ficción de la Nueva ola, que importó las técnicas y las preocupaciones estilísticas que ya existían en literatura y la cultura, el cyberpunk se originó en la ciencia ficción primero, antes de incrementar la tendencia dominante de su exposición. A comienzos y a mediados de los años ochenta, el cyberpunk se convirtió en un tema de moda en los círculos académicos, donde comenzó a ser objeto de investigación del postmodernismo. En este mismo período, el género ingresó a Hollywood y se convirtió en uno de los estilos de la ciencia-ficción del segmento del cine. Muchas películas influyentes tales como Blade Runner y la trilogía de Matrix se pueden ver como consecuencias prominentes de los estilos y de los temas del género. Los juegos de computadora, los juegos de tablero y los juegos de rol, tales como Shadowrun o el apropiadamente nombrado Cyberpunk 2020, ofrecen a menudo guiones que están fuertemente influenciados por las películas y la escritura cyberpunk. Iniciandos los años '90, algunas tendencias de la moda y la música fueron etiquetadas como cyberpunk.
Mientras que una gran variedad de escritores comenzó a trabajar con conceptos del cyberpunk, nuevos sub-géneros emergieron, que se centraban en la tecnología y sus efectos sociales de una manera diferente. Los ejemplos incluyen el steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter y James Blaylock, y el biopunk (o alternativamente ribofunk), en el cual Paul Di Filippo es prominente. Adicionalmente algunas personas consideran trabajos tales como La era del Diamante de Neal Stephenson como el inicio de la categoría postcyberpunk.
Estilo y Ethos [editar]Los escritores cyberpunk tienden a usar elementos de la novela policíaca dura, el cine negro y la prosa postmoderna para describir las características del lado subterráneo de una sociedad electrónica. La visión del género de un futuro alterado es llamada a menudo las antítesis de las visiones utópicas generales del futuro, populares entre 1940 y 1950. (Gibson define la antipatía cyberpunk hacia la ciencia ficción utópica en su cuento de 1981 The Gemsback Continuum, en la cual se mofa y condena hasta cierto punto la ciencia ficción utópica).
El escritor cyberpunk Bruce Sterling resume el ethos del cyberpunk en Cyberpunk en los Noventas como sigue a continuación:
Cualquier cosa que se pueda hacer a una rata se le puede hacer a un humano. Y podemos hacer casi cualquier cosa a las ratas. Es duro pensar en esto, pero es la verdad. Esto no cambiará con cubrirnos los ojos. Esto es cyberpunk.
Bruce Sterling
En la escritura cyberpunk mucha de la acción ocurre en línea, en el ciberespacio; velando cualquier frontera entre la realidad y la realidad virtual. Un tropo típico en estos trabajos es la conexión directa entre el cerebro humano y un sistema de cómputo. El cyberpunk muestra el mundo bajo el dominio del sistema como un lugar oscuro, siniestro, donde las redes de cómputo dominan cada aspecto de la vida. Gigantes corporaciones multinacionales reemplazan a los gobiernos como centros del poder político, económico y militar. La batalla entre un personaje marginado contra un sistema totalitario es un tema común en la ciencia ficción (por ejemplo, la novela 1984 de George Orwell) y particularmente en el cyberpunk, aunque en la ciencia ficción convencional los sistemas totalitarios tienden a ser estériles, ordenados y controlados por el Estado.
Protagonistas [editar]Los protagonistas de la escritura cyberpunk generalmente son hackers, quienes son moldeados frecuentemente en la idea de héroe solitario que combate la injusticia: vaqueros, ronin, etc. Son ellos a menudo gente no privilegiada colocada en situaciones extraordinarias, más bien que científicos brillantes o capitanes estrella buscando intencionalmente avances o aventura, y no siempre son verdaderos “héroes”, (una comparación conveniente puede ser la ambigüedad moral del personaje de Clint Eastwood en la Trilogía del dólar).
Uno de los personajes prototipo del género cyberpunk es Case, de la novela Neuromancer de William Gibson. Case es un “vaquero de la consola”, un hacker brillante, que traiciona a sus socios del crimen organizado. Robado su talento con una lesión que lo deja lisiado; infligida en venganza por sus socios criminales, Case recibe una inesperada única oportunidad en la vida de ser curado con asistencia médica experta; pero a cambio de su participación en otra empresa criminal con un nuevo equipo. Como Case muchos protagonistas cyberpunk son manipulados, puestos en situaciones donde tienen poca o ninguna opción, y aunque ellos pueden verse en esto, no necesariamente llegan a estar más lejos de lo que previamente estaban. Estos anti-héroes – “criminales, parias, visionarios, desertores e inadaptados” – no experimentan el “camino de héroe” de Campbell como un protagonista de la epopeya homérica o una novela de Alexandre Dumas. Ellos en cambio, traen a la memoria el investigador privado de la novela policíaca , que podría solucionar los casos más complejos, pero nunca recibir una recompensa justa. Este énfasis sobre los inadaptados y descontentos - que Thomas Pynchon llama el "pretérito" y Frank Zappa el "olvido de la Gran Sociedad" - es el componente "punk" del cyberpunk.
Sociedad y gobierno [editar]El ciberpunk se sitúa como un defensor de la libre circulación de la información. Decididamente opuesto a los derechos de propiedad intelectual. Acérrimo defensor de las tecnologías de cifrado para garantizar la privacidad así como del dinero electrónico y de todas las modernas tecnologías digitales, en general.
La literatura cyberpunk es usada a menudo como una metáfora para las preocupaciones actuales sobre los efectos y el control de las corporaciones monopolísticas sobre las personas, la corrupción en los gobiernos, la enajenación y la vigilancia tecnologíca. El cyberpunk puede ser entendido como una inquietud a los lectores y un llamado a la acción. Esto a menudo expresa el sentido de rebelión, sugiriendo que uno pudiera describirlo como un tipo de ciencia ficción contracultural. En las palabras del autor y crítico David Brin,
... una mirada más cercana, [de los autores cyberpunk], revela que retratan casi siempre a sociedades futuras con gobiernos absurdos y patéticos... Cuentos populares de ciencia ficción de Gibson, Cadigan y otros son una representación Orwelliana de la acumulación del poder en el próximo siglo, pero casi siempre en manos secretas más adineradas o en corporaciones de élite
The Transparent Society, Basic Books, 1998
Las historias cyberpunk se han considerado a veces como pronósticos ficticios de la evolución del Internet. El mundo virtual ahora conocido como Internet, aparece a menudo bajo varios nombres, incluyendo "Ciberespacio", "la Red", "el Metaverso" o "la Matriz". En este contexto es importante observar que las descripciones más tempranas de una red global de comunicaciones vinieron mucho antes que la World Wide Web se incorporara al conocimiento popular, aunque no antes de que los escritores tradicionales de la ciencia ficción tales como Arthur Charles Clarke y algunos comentaristas sociales como James Burke comenzaran a predecir que tales redes eventualmente se formarían.
El ciberpunk como movimiento contracultural [editar]El ciberpunk es también un movimiento contracultural. Como tal tiene su origen en una tradición libertaria y una profunda desconfianza en el uso de las nuevas tecnología que, si bien pueden proporcionan mayores niveles de comodidad y progreso, también pueden alienar al individuo y ayudar a controlarlo.
Del mismo modo que la fuerza estética del ciberpunk ha influido en otros géneros más allá de la ciencia ficción, la fuerza de sus futuros, claramente distópicos, ha influido en la sociedad modificando nuestro punto de vista acerca de las nuevas tecnologías. Así, siendo una de las funciones de la ciencia ficción alertar a la sociedad de los peligros de sus actitudes y creaciones, el ciberpunk ha sido uno de los movimientos más exitosos dentro del género.
Sin embargo, el ciberpunk no es un movimiento reaccionario. No se posiciona contra la tecnología, sino contra su mal uso. Así, del mismo modo que los poderosos se valen de la tecnología para mantener su control sobre la masa social, cualquier acción en contra suya deberá también contar con el uso de tecnologías sofisticadas.
Además de posicionarse contra las implicaciones negativas de la ciencia y la tecnología, el ciberpunk muestra situaciones que se producen en un escenario económico controlado por compañías cada vez más poderosas e influyentes a la vez que alejadas de la ciudadanía. Se denuncia así una fractura social en la que los ricos y poderosos se valen de su dinero y poder para manipular la sociedad mediante el control de la información.
Algo a tener en cuenta al analizar el ciberpunk como corriente social es que sus autores no se posicionan contra algo que será, sino contra algo que está siendo. Es esta cercanía de los contenidos lo que ha hecho este movimiento tan inquietante.
Literatura [editar]El editor de ciencia ficción Gartner Dozois es generalmente conocido como la persona que popularizó el uso del término cyberpunk como un tipo de literatura. El escritor Bruce Bethke acuñó el término en 1980 para su historia corta Cyberpunk, aunque la historia no se publicó hasta noviembre de 1983, en Historias Asombrosas de Ciencia Ficción, Volumen 57, Número 4. [2]
El término fue rápidamente acogido como una etiqueta aplicada a los trabajos de William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis Shiner, Richard Kadrey y otros. De estos Sterling inició el movimiento, liderando la ideología, gracias a su fanzine Verdad Barata. (Véase también los artículos de John Shirley sobre Sterling y Rucker). [3]
Los elementos cyberpunk están presentes en los Cantos Hyperion de Dan Simmons; el planeta Lusus posee muchas características del mundo distopico de Neuromante (Neuromancer) y los niveles cibernéticos de la vida y la existencia de la inteligencia artificial tienen obvias influencias de los trabajos de Gibson.
William Gibson con su novela Neuromancer, es probablemente el más famoso escritor conectado con el termino. El estilo enfático, la fascinación con la superficie y la “apariencia y sensación” de futuro, y la atmósfera ya tradicional en la ciencia ficción es vista como la ruptura y a veces como “el trabajo arquetípico del ciberpunk”. [1] Neuromancer fue galardonada con los premios Hugo, Nébula y Philip K. Dick. De acuerdo con el archivo de la jerga “La total ignorancia de Gibson acerca de computadoras y la cultura hacker actual le permitieron especular sobre el rol de las computadoras y hackers en el futuro de modo que ambas son desde entonces irritativamente ingenuas y tremendamente estimulantes”. [4]
Tempranamente el cyberpunk fue aclamado como una ruptura radical de los estándares de la ciencia ficción y una nueva manifestación de vitalidad, sin embargo poco tiempo después, surgieron muchos críticos para cambiar su estatus a movimiento revolucionario. Estos críticos dicen que la ciencia ficción de “Nueva ola” de los años 60 era mucho más innovadora en cuanto a estilo y técnicas narrativas. [5] Además mientras el narrador de Neuromancer pudo haber tenido una “voz” inusual para la ciencia ficción, se pueden encontrar muchos otros ejemplos anteriores a este: la voz narrativa de Gibson, por ejemplo se asemeja a la del actualísimo Raymond Chandler en su novela El Gran Sueño (1939). Otros consideran que los rasgos considerados únicos del ciberpunk, de hecho se pueden encontrar en trabajos más antiguos de otros escritores, de los que podemos citar James Graham Ballard, Philip K. Dick, Harlan Ellison, Stanisław Lem, Samuel R. Delany e incluso William Burroughs. Por ejemplo los trabajos de Philip K. Dick contiene temas recurrentes de decaimiento social, inteligencia artificial, paranoia y líneas ocultas entre la realidad y una especie de realidad virtual; la película ciberpunk Blade Runner esta basada en uno de estos libros. Humanos vinculados con maquinas son el cimiento de la novela Wolfbane de Frederik Pohl y Cyril M. Kornbluth (1959) y Criaturas de luz y oscuridad de Roger Zelazny (1986).
En 1994 el académico Brian Stonehill insinuó que la novela El arco iris de gravedad de Thomas Pynchon “no solo insulta sino que plagia a los precursores del ciberespacio”. [6] Otros importantes predecesores incluyen a dos novelas muy celebradas de Alfred Bester, El hombre demolido y Las estrellas mi destino, así como la novela de Vernor Vinge Nombres Verdaderos.
El escritor de ciencia ficción David Brin describe el ciberpunk como “…la campaña de promoción gratuita más fina emprendida a nombre de la ciencia ficción”. Esto pudo no haber atraído a los “verdaderos punkis ”, pero esto atrajo a muchos nuevos lectores, y esto dispuso la clase de movimiento que la literatura postmodernista buscaba comentar.(Una ilustración de esto es el Manifiesto Cyborg de Donna Haraway, un intento de construir un “mito político” usando cyborgs como metáforas de la “realidad social” contemporánea) .[7] El ciberpunk hizo más atractiva la ciencia ficción para los académicos, argumenta Brin, además, hizo a la ciencia ficción más lucrativa para Hollywood y las artes visuales en general. Aun cuando su “importancia retorica y quejas de persecución” de parte de los aficionados ciberpunk era irritante en el peor y chistoso en el mejor de los casos, Brin declara que “Los rebeldes pusieron las cosas patas arriba, les tenemos una deuda […]”. Pero, el pregunta “¿Fueron ellos originales?” .[8]
El futuro ciberpunk inspiró a muchos escritores profesionales que no se encontraban entre los ciberpunk “originales” al incorporar ideas ciberpunk en sus propios trabajos, tales como Walter Jon Williams con Hardwired y Voz del torbellino, y George Alec Effinger con su obra Cuando la gravedad falla. Mientras nuevos escritores y artistas empezaron a experimentar con ideas ciberpunk, nuevas variedades de ficción emergieron, a veces manejando el mismo nivel de critica que las historias del ciberpunk original.Lawrence Person escribió en un ensayo publicado en el foro de Internet Slashdot,
“Muchos escritores que crecieron leyendo en 1980 ahora están publicando sus historias y novelas. Para ellos el ciberpunk no fue una revolución o una filosofía alíen que invadió la ciencia ficción, pero era otro sabor de la ciencia ficción. Como los escritores de los años 1970 y 1980s que asimilaron las obras clásicas y técnicas estilísticas de la nueva ola sin necesariamente conocer o conservar el estilo de los manifiestos y las ideologías que nacieron con ellos, los nuevos escritores muy bien pudieron haber leído Neuromancer al tiempo que la Fundación de Asimov, Todos sobre Zanzíbar de John Brunner, o Mundo Anillo de Larry Niven y no ver una discontinuidad, sino una serie continua”.[1]
El ensayo de Person aboga usando el término “postcyberpunk” para etiquetar los nuevos trabajos que estos escritores producen. En esta visión, las historias típicas del postcyberpunk continúan enfocándose en una atmósfera de datos ubicua de información computarizada y el aumento cibernético en el cuerpo humano, pero sin asumir la distopía. Buenos ejemplos pueden ser La era del diamante de Neal Stephenson o Transmetropolitan de Warren Ellis y Darick Robertson. Como todas las categorías incluidas en la ciencia ficción, los límites del postcyberpunk son susceptibles de cambiar o ser mal definidos. Para complicar el asunto, hay un mercado continuo de novelas ciberpunk “puras” fuertemente influenciadas por el trabajo temprano de Gibson, tal como Carbono Alterado de Richard Morgan.
Cine y televisión [editar]La película Blade Runner (1982), adaptada del libro ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip Kindred Dick, se ubica en una distopía futura en la cual seres manufacturados llamados replicantes son usados como esclavos en colonias del espacio, y en la Tierra presa de varios cazadores de recompensas, quienes se encargan de “retirarlos” (matarlos). Aunque Blade Runner no fue un éxito en su lanzamiento, encontró un gran nicho en el mercado de alquiler de películas. Puesto que la película omite los elementos religiosos y míticos de la novela de Dick (e.g, cajas de empatía y Wilbur Mercer), cae más estrictamente dentro del género cyberpunk que la novela. William Gibson revelaría después que la primera vez que vio la película, se había sorprendido mucho de cómo la apariencia de esta película era similar a su visión cuando estaba trabajando en Neuromancer.
Según lo mencionado anteriormente, la serie de televisión Max Headroom también expandió el cyberpunk, quizá con un éxito más popular que los primeros trabajos escritos del género.
El número de películas de este género, o por lo menos de uno de sus elementos ha crecido constantemente desde Blade Runner. Varios de los trabajos de Philip Kindred Dick se han adaptado a la pantalla gigante, con elementos cyberpunk llegando a ser típicamente dominantes, los ejemplos incluyen Screamers (1996), Minority Report (2002), La plaga (2003) y Una mirada a la oscuridad (2006). Pero desafortunadamente para el argumento original, la película Johnny Mnemonic (1995) fue un fracaso, comercialmente y para la crítica. Los fans de Gibson reclaman que el argumento se desvió sustancialmente del trabajo original, aun cuando Gibson mismo escribió el guión final.
El director Darren Aronofsky ubica su opera prima π (1998) en una Nueva York actual, pero construyo el libreto con influencias de la estética cyberpunk. De acuerdo con comentarios del DVD, el hizo esta producción usando deliberadamente maquinas antiguas (como el diskette de 5-¼ de pulgada), imitando el estilo tecnológico de Brazil (1985), para crear una “sensación” cyberpunk. Aronofsky describe el Chinatown, donde se ubica la película, como “el vecindario ciberpunk después de Nueva York”.
La serie Robocop se ajusta más al futuro cercano donde hay por lo menos una corporación, Omni Productos de Consumo, que es una empresa todo-poderosa en la ciudad de Detroit. Hasta el fin del mundo (1991) muestra otro ejemplo donde el ciberpunk es el tema de fondo, y una estrategia de argumento, para verla de otro modo y dirigir el personaje de la historia. Gattaca (1997) dirigida por Andrew Niccol es un filme negro futurista cuyo empapado modo distópico provee un buen ejemplo del biopunk.
La serie The Matrix, que inicio en 1999 con The Matrix (conformada también por The Matrix Reloaded, The Matrix Revolutions y The Animatrix) usan una amplia variedad de elementos cyberpunk.
El estilo cyberpunk y el diseño futurista han encontrado una gran acogida (y vasta exposición) en el anime, incluyendo Akira (primer referente anime del género), Cowboy Bebop, Trigun, Desert Punk, Gunnm - Battle Angel, Bubblegum Crisis, Armitage III, Armitage Dual Matrix, Silent Möbius, Serial Experiments Lain, Texhnolyze, Boogiepop Phamtom, Appleseed, Ergo Proxy y Ghost in the Shell, Siendo esta última la que más ha influenciado la juventud contemporanea japonesa que vive con una relativa cercanía a la ambientación de la serie, que muestra un Japón con tecnologías de punta y que advierte sobre los riesgos que puede causar esto ante una posible perdida de identidad humana.
El anime también ha proporcionado ejemplos del subgénero steampunk, como es el caso del manga de CLAMP Clover, también en muchos de los trabajos de Hayao Miyazaki, pero también notablemente en Last Exile (2003) creado por el estudio GONZO y dirigido por Koichi Chigira, que ofrece una curiosa mezcla de sociedad victoriana y batallas futuristas entre naves aéreas. También es notable Steamboy (2004) dirigido por Katsuhiro Otomo y más recientemente Ergo Proxy producida por Manglobe.
WALL·E, de Disney y Pixar, puede ser un raro ejemplo de una versión menos oscura del cyberpunk por su trama de estilo futuristico/postapocaliptico. A pesar de no estar relacionado con el genero, muestra parte de la historia entre una visión del futuro y la decadencia humana.
Música y moda [editar]El término “música cyberpunk” puede referirse a dos categorías algo superpuestas. Primero puede denotar la amplia gama de los trabajos musicales que las películas cyberpunk utilizan como banda sonora. Estos trabajos varían en género desde la música clásica y el jazz –usada en Blade Runner, y que por otra parte evoca el ambiente del cine negro- hasta el noise y la música electrónica. Típicamente las películas hacen uso de la electrónica, electronic body music, música industrial, noise, futurepop, rock alternativo, rock gótico e intelligent dance music para crear la sensación “apropiada”. El mismo principio aplica a los videojuegos. Por supuesto, mientras los trabajos escritos no están asociados a bandas sonoras con tanta frecuencia como las películas, la alusión a trabajos musicales es usada para el mismo efecto. Por ejemplo la novela gráfica Kling Klang Klatch (1992), una fantasía oscura sobre un mundo de juguetes vivos, donde un oso de peluche amargado tiene una adicción hacia el azúcar y una predilección por el jazz.
La “música ciberpunk” también describe los trabajos asociados con la tendencia de la moda que emergió del desarrollo de la ciencia ficción. El libro Future Shock de Alvin Toffler dibujo influencias tanto para el grupo techno de Detroit Cybortron, que surgió a los inicios de 1980, como para los pioneros europeos del sintetizador Kraftwerk, produciendo canciones que evocan un claro modo distópico.En los 90, la cultura popular comenzó a incluir un movimiento en la música y en la moda que llamaron también “cyberpunk” y que llego a ser particularmente asociada con las subculturas rave y techno. Con el nuevo milenio llego un nuevo movimiento de bandas industriales que hacían música de “portátil”. Punks y okupas se armaron con equipo digital y fusionaron la tecnología con sonidos callejeros. La subcultura hacker documentada en lugares como el archivo de la jerga contempla este movimiento con sentimientos encontrados, desde los autoproclamados cyberpunks que están frecuentemente “inclinados” hacia el cuero negro y el cromo quienes hablan entusiasmados de tecnología en lugar de aprender o verse involucrados en esto. (“La actitud no sustituye la capacidad”, entrada del Archivo). Sin embargo estos autoproclamados cyberpunks al menos están “excitados con las cosas correctas” y típicamente respetan a las personas que actualmente trabajan con esto de “la naturaleza hacker”.
Ciertos géneros musicales como el drum and bass fueron directamente influenciados por el cyberpunk, incluso generando un subgénero completo llamado Neurofunk.
Un claro ejemplo de la influencia cyberpunk en la música son la banda Sigue Sigue Sputnik y el video del tema de Duran Duran "Union of the Snake".
Juegos [editar]Los videojuegos frecuentemente usan el cyberpunk como fuente de inspiración, algunos de estos como Blade Runner o Enter the Matrix, son basados en películas del género, mientras otros como Deus Ex y System Shock, Final Fantasy VII y las series de Metal Gear son trabajos originales.
Existen varios juegos de rol llamados Cyberpunk: Cyberpunk 2013, Cyberpunk 2020 y Cyberpunk V.3 de Talsorian Games y GURPS Cyberpunk, publicado por Steve Jackson Games como un módulo de la familia GURPS de juegos de rol. Cyberpunk 2020 fue diseñado con el argumento de los escritos de William Gibson en mente, y hasta cierto punto con su aprobación, diferente de la aproximación (quizá más creativa) hecha por la FASA en la producción del juego Shadowrun. Ambos juegos se ambientan en un futuro cercano, en un mundo donde la cibernética es prominente. Netrunner es un juego de cartas coleccionables introducido en 1996, basado en el juego de rol Cyberpunk 2020; fue lanzado junto a un popular juego de realidad alternativa en línea llamado Webrunner, que permite a los jugadores ingresar al mainframe de una perversa organización futurista. En adición Iron Crown Enterprises lanzó el RPG llamado Cyberspace, ahora fuera de edición.
En 1990, en una inusual unión entre la realidad y la ficción del cyberpunk, el Servicio Secreto de los Estados Unidos llegó a las instalaciones de Steve Jackson Games y confiscaron todas sus computadoras bajo la Operación Sundevil, que fue un masivo golpe a los hackers y crackers de computadoras. Esto se debió a qué – supuestamente – el libro de GURPS Cyberpunk podría ser usado para preparar crímenes por ordenador. Esta, en efecto, no fue la principal razón para la redada, pero tras el evento ya fue muy tarde para corregir la impresión del público.[9] Más tarde Steve Jackson Games ganó el juicio contra el Servicio Secreto, ayudados por la Electronic Frontier Foundation, de mente más amplia. Este evento alcanzó algo de notoriedad, lo que se extendió también al libro. Todas las ediciones publicada de GURPS Cyberpunk contienen una cita en la cubierta que dice “¡El libro que fue decomisado por el Servicio Secreto de los Estados Unidos!”. En su interior el libro provee un resumen de la redada y sus consecuencias.
El 2004 trajo numerosas publicaciones nuevas de RPG's cyberpunk, destacó entre ellas Ex Machina, un juego más cinematográfico con cuatro escenarios completos y enfocado en actualizar el lado lúdico del género a temas corrientes dentro de la ficción cyberpunk. Estos cambios incluyen un mayor ángulo político, transfiriendo la alineación del género e incluso incorporando temas transhumanos. El 2006 vio la largamente esperada publicación de Cyberpunk V.3 de Talsorian Games, la secuela de Cyberpunk 2020, sin embargo muchos la vieron más como una edición transhumanista o postcyberpunk que realmente cyberpunk.
Los juegos de rol también han producido una de las más originales tomas del género en la forma de las series de juegos Shadowrun de 1989. Aquí, el escenario es un distópico futuro cercano; sin embargo, también incorpora elementos de la fantasía y la literatura, como magia, espíritus, duendes y dragones. Las facetas cyberpunk de Shadowrun fueron modeladas en gran parte basadas en los escritos de William Gibson, y la FASA, quienes lo publicaron originalmente, han sido acusados por algunos de copiar el trabajo de Gibson sin siquiera mencionar su influencia. Gibson, mientras tanto, ha mostrado su desagrado por la inclusión de elementos de fantasía dentro de los escenarios que él ayudó a desarrollar. Sin embargo, Shadowrun ha introducido a muchos al género, y sigue siendo popular entre los jugadores.
El juego de rol Torg, publicado por West End Games también incluyó una variante del escenario (o cosmos) cyberpunk llamado Cyberpapado. Este escenario fue inicialmente una distopía religiosa medieval que repentinamente sufrió un surgimiento tecnológico. En vez de corporaciones y gobiernos corruptos, el Cyberpapado fue dominado por el “Falso Papado de Avignon”. En lugar de la Internet, los hackers navegan por la “GodNet”, una red común de computadoras con directo simbolismo religioso, hogar de ángeles, demonios, y otras figuras bíblicas. Otro “cosmos” a parte del juego Torg fue Nippon Tech, el cual incorporaba otros aspectos del cyberpunk como corporaciones dominantes con asesinos profesionales, sin embargo no incluye redes de computadores como parte fundamental del escenario.
El cyberpunk también ha sido usado en juegos de aventura para computadoras, destacan el ahora freeware Beneath a Steel Sky, publicado por Revolution Software, Neuromancer, publcado por Interplay en 1988, Bloodnet, publicado por Microprose en 1993 y Hell: A Cyberpunk Thriller, por Gametek en 1994. También el ahora abandonware, Flashback. El juego de acción y aventura Neuromancer está basado directamente en la novela, incluyendo Chiba City, algunos de los personajes, hacking de bases de datos y plataformas ciberespaciales.
Cyberpunk en castellano [editar]
Cyberpunk en México [editar]En cuanto al desarrollo del movimiento en México, se considera que éste se introdujo por medio de la literatura y de allí partió para encontrar otros medios de expresión más populares, como la música. La primera obra literaria escrita en México y que puede enmarcarse dentro del ciberpunk es el cuento La red de Isidro Ávila. Sin embargo, la obra que se considera que originó el movimiento en México, fue una novela publicada un par de años después que el cuento de Ávila. La primera calle de la soledad (1994), del entonces joven Gerardo Horacio Porcayo, sirvió de ancla para que muchos escritores de ciencia ficción tomaran al género como algo suyo, y aunque el cyberpunk mexicano nunca terminó por germinar completamente, ha perdurado a diferencia de varios países de Europa más de una década después de su nacimiento. Homero Sepúlveda Armengol es otro escritor influyente en el género.
Cyberpunk en Cuba [editar]El genero tiene casi 10 años en el país. El primer libro fue "Nova de Cuarzo"(1999), de Vladimir Hernández Pacín. Otra novela "cyber" publicada fue "Niños de neón"(2002),de Michel Encinosa Fú.
Cyberpunk en España [editar]Los primeros grupos cyberpunk españoles nacen en las BBS de la red FidoNET (y posteriormente en la red SubNET) donde determinados grupos de usuarios declaraban su afiliciación a la cultura cyberpunk y grupos de música como Kraftwerk y Aviador Dro.
Uno de los grupos españoles que se autodenomina ciberpunk aparece en Berlín en 1989 con autores de diversos fanzines underground que, en 1996, pasarían a publicar en la Web uno de los primeros ezines españoles. Tras constituirse como asociación en 2002 sus publicaciones evolucionarán hacia el ciberactivismo abandonando prácticamente la publicación de relatos. Literariamente la única aportación reconocida de este grupo han sido las primeras novelas escritas en castellano para teléfonos móviles: "Lía, MAD phreaker", de David de Ugarte y "BCN No Future" de Javier Lorente. La reciente "El sueño del Rey Rojo", del autor asturiano Rodolfo Martínez, suele considerarse también dentro del género.
Cyberpunk en Paraguay [editar]La primera novela de Ciencia Ficción que podría considerarse Cyberpunk en Paraguay es La Sociedad de las Mentes (2001), de Juan de Urraza, que si bien contiene elementos utópicos que resultan disonantes con el género, en realidad los une al mundo virtual, sobre todo si se tiene en cuenta como un todo y se mira como unidad con su segunda novela Yronia (2005), que es la continuación de la misma.
Variantes y herederos del cyberpunk [editar]Entre los subgéneros del cyberpunk esta el steampunk que se ubica en una era victoriana ucrónica pero con una visión negra del mundo. El término fue acuñado originalmente en 1987 como broma para describir algunas de las novelas de Tim Powers, James Blaylock y Kevin Wayne Jeter, pero con el tiempo William Gibson y Bruce Sterling ingresaron al subgénero con su novela en colaboración La Maquina Diferencial y el término fue empezado a tomarse en serio.[10]
Otro subgénero similar de aún muy reciente clasificación es el que se ha venido a llamar wirepunk, heredero del steampunk, que en lugar de tomar como partida el siglo XIX, se centra en la tecnología del siglo XX, ahora que ya supone un tiempo pasado. Un ejemplo claro es la saga literaria de Jeanne DuPrau iniciada con City of Ember.
Los inicios de 1990 vieron el nacimiento del biopunk, un estilo derivado construido no sobre la base de la tecnología sino sobre la biología. En estas historias la gente es cambiada de varias formas, pero no por medios mecánicos, sino por manipulación genética de varios de sus cromosomas. Paul di Filipo es visto como el más prominente escritor biopunk, aunque Shaper/Mechanist de Bruce Sterling es su mayor influencia.
El género emergente llamado postcyberpunk continúa preocupándose por los efectos de los ordenadores, pero sin dar por supuesta la distopía ni dar tanta importancia a los implantes cibernéticos.
También heredero del cyberpunk podemos considerar el concepto de singularidad tecnológica utilizado en la ciencia ficción más reciente, que recoge su preocupación por el desarrollo de la inteligencia artificial hasta el extremo, y el rol que los humanos podríamos adoptar en tales circunstancias.
Manifiesto Cyberpunk
1/ Esos somos nosotros, lo Diferente. Ratas de la tecnología, nadando en el océano de la información. 2/ Estamos cohibidos, pequeños chicos de colegio, sentados en el último pupitre, en la esquina de la clase. 3/ Somos el adolescente que todos consideran extraño. 4/ Estamos estudiando hackear sistemas operativos, explorando la profundidad de su extremos. 5/ Nos criamos en el parque, sentados en un banco, con un ordenador portatil apoyado en las rodillas, programando la última realidad virtual. 6/ Lo nuestro está en el garage, apilado con la porquería electrónica. El hierro soldado en la esquina de la mesa y cercana a la radio desmontada- eso es lo nuestro. Lo nuestro es una habitación con ordenadores, impresoras zumbeantes y modems pitando. 7/ Somos aquellos que vemos la realidad de forma distinta. Nuestro punto de vista muestra más de lo que la gente ordinaria puede ver. Ellos solo ven lo exterior, pero nosotros vemos lo interior. Eso es lo que somos- realistas con gafas de soñadores. 8/ Somos aquellas personas casi desconocidas para el vecindario. Personas, entregadas a sus propios pensamientos, sentadas día tras día ante el ordenador, saqueando la Red por algo. No salimos frecuentemente de casa, solo de vez en cuando para ir al cercano estudio de radio, o a un conocido bar a encontrarse a algunos de los pocos amigos que tenemos, o encontrarnos a algún cliente, o al camello de la esquina,... o simplemente para dar un paseo. 9/ No tenemos muchos amigos, sólo unos pocos con los que nos vamos de fiesta. Todos los demás que conocemos están en la Red, en el otro lado de la línea. Los conocemos de nuestro canal favorito de IRC, de los newsgroups, de los sistemas que frecuentamos : 10/ Nosotros somos aquellos los que nos importa una mierda lo que los demás piensen de nosotros, no nos importa lo que aparentamos o lo que la gente diga sobre nosotros en nuestra ausencia. 11/ La mayoría de nosotros viven escondidos, siendo desconocidos para todos menos a aquellos que inevitablemente están en contacto con ellos. 12/ Otros aman la publicidad, ellos aman la fama. Ellos son conocidos en su mundo underground. Sus nombres se escuchan con facilidad allí. Pero todos unidos somos una sola cosa- nosotros somos los cyberpunks.
13/ La sociedad no nos entiende, somos los "raros" y los "locos", personas que a ojos de la gente normal que viven lejos de la información y las ideas libres. La sociedad niega nuestra manera de pensar- una sociedad, viviendo, pensando y respirando de una única manera- un tópico. 14/ Ellos nos desprecian porque pensamos de forma libre, y el pensamiento libre está prohibido. 15/ El cyberpunk tiene una apariencia externa, el carece de movimiento. Los cyberpunks son personas que, comienzan desde lo normal y saben lo que todos conocen, hasta el artista "tecnomaníaco", hasta el músico que toca música electrónica, a los superficiales escolares. 16/ El cyberpunk ya no es un genero de literatura, tampoco es una ordinaria subcultura. El cyberpunk es en si misma una nueva cultura, hijos de la nueva era. Una cultura que une todos nuestro intereses comunes y vistas. Nosotros estamos unidos. Nosotros somos los cyberpunks.
II. Sociedad
1/ La sociedad la que nos rodea está atascada en el conservadorismo y en el "todo para ellos", mientras se hunde lentemente en las arenas movedizas del tiempo. 2/ Sin embargo, algunos obstinados rehusan a creer esto, lo obvio es que vivimos en una sociedad podrida. Las llamadas reformas que nuestros gobiernos utilizan para enorgullecerse, no son más que un pequeño paso adelante, que podrían ser hechas más satisfactoriamente con un salto. 3/ La gente teme lo nuevo y lo desconocido. Ellos prefieren lo antiguo, lo conocido y lo que ellos mismos han comprobado. Ellos temen lo que lo nuevo pueda acaecerles. Ellos temen perder lo que ya tienen. 4/ Su temor es tan fuerte que esto es proclamado enemigo revolucionario e idea liberal- es un arma. Este es su error. 5/ Las personas deben dejar sus temores atrás y seguir adelante. En el sentido de que lo poco que ahora tengas podrá multiplicarse en el mañana. Todo lo que ellos tienen que hacer es cerrar sus puños y sentir lo nuevo; dar libertad a los pensamientos, ideas, a las palabras: 6/ Durante siglos las generaciones han sido educadas de una misma manera. Los ideales son lo que todos buscan. Se olvida la individualidad. La gente piensa de una misma forma, siguiendo un modelo impuesto en ellos desde su juventud, la "educación-modelo" para todos los niños : y, cuando alguno se atreve desafiar la autoridad, es castigado. " Esto es lo que pasa cuando expresas tu propia opinión y esta es diferente a la del profesor ". 7/ Nuestra sociedad está enferma y necesita ser curada. La cura es un cambio en el sistema....
III. El Sistema
1/ El Sistema. Con siglos de antiguedad, basada en principios que no son validos actuálmente. Un sistema que no ha cambiado mucho desde su nacimiento. 2/ El Sistema está equivocado. 3/ El Sistema debe imponer su verdad sobre la nuestra para poder mandar. El gobierno necesita que nosotros la sigamos ciegamente. Por esta razón, vivimos en un eclipse informativo. Cuando las personas adquieren más información de la que da el gobierno, no pueden distiguir cuál es correcta y cuál no. Así que la mentira se hace verdad- una verdad, fundamental para todo lo demás. Así los líderes controlan con mentiras a la gente ordinaria que carecen de la noción de cual es la verdad y ciegamente siguen al gobierno, creyéndolos. 4/ Nosotros luchamos para liberar la información. Nosotros combatimos por la libertad de expresión y de prensa. Por la libertad de expresar nuestros pensamientos libremente, sin ser perseguidos por el Sistema. 5/ Incluso en los países más democráticos y desarrollados que pretenden ser la cuna de la libertad de expresión. La mala información es una de las principales armas del Sistema. Un arma que ellos dominan muy bien. 6/ La Red es la que nosayuda a expandir nuestros pensamientos libremente. La Red sin barreras ni limites de información. 7/ Lo nuestro es tuyo, lo tuyo es nuestro. 8/ Todo el mundo puede compartir la información, sin restricciones. 9/ La encriptación de información es nuestra arma. Así las palabras de la revolución pueden expandirse ininterrumpidamente, y el gobierno sólo puede intentar adivinar. 10/ La Red es nuestra esencia, en la Red somos los reyes. 11/ Leyes. El mundo está cambiando, pero las leyes son las mismas. El Sistema no está cambiando, sólo unos pocos rasgos para revestirse a los nuevos tiempos, pero en el fondo es todo lo mismo. 12/ Nosotros necesitamos nuevas leyes. Leyes, que se ajusten a los tiempos en que vivimos, con el mundo que nos rodea. No leyes construidas en las bases del pasado. Leyes, para hoy, leyes, que se ajusten al mañana. 13/ Las leyes que sólo se refieren a nosotros. Leyes que desesperadamente necesitan revisión.
IV. La Visión
1/ A algunas personas no les importa lo que sucede en el mundo. A ellos les importa lo que suceden en su alrededor, en su micro-universo. 2/ Estas personas sólo pueden ver un futuro oscuro, porque ellos sólo ven la vida de ellos mismos ahora. 3/ Otras personas, se muestran más concienciadas en lo que ocurra globalmente. Ellos están interesados en todo, en la perspectiva del futuro, en lo que va a pasar en el mundo. 4/ Ellos tienen una actitud más optimista. Para ellos el futuro es limpio y más bonito, pueden ver en esto a un hombre más maduro en un mundo más amplio. 5/ Nosotros estamos en el medio. Estamos interesados en lo que ocurre ahora y en lo que va a ocurrir el día de mañana. 6/ Observamos la Red, y la Red esta creciendo y haciendose más amplia. 7/ Pronto todo en este mundo será absorvido por la Red: desde los sistemas militares hasta el PC de casa. 8/ Pero la Red es la casa de la Anarquía. 9/ No puede ser controlada y en eso radica su poder. 10/ Cada hombre será independiente en la Red. 11/ Toda la información estará aquí, cerrada en el abismo de ceros y unos. 12/ El que controla la Red, controla la información. 13/ Vivimos en una mezcla del pasado y el presente. 14/ El mal proviene del hombre y el bien de la tecnología. 15/ La Red controlará al pequeño individuo y nosotros controlaremos la Red. 16/ Pero, si tu no controlas, serás controlado. 17/ La información es el PODER!
V. ¿ Dónde estamos ?
1/ ¿Dónde estamos? 2/ Todos nosotros vivimos en un mundo enfermo, donde el odio es un arma y la paz un sueño. 3/ El mundo crece lentamente. Es difícil para un cyberpunk vivir en un mundo subdesarrollado, con gente alrededor suya que observan su fuerte desarrollo 4/ Nosotros vamos hacia adelante, y ellos nos empujan hacia atrás. La sociedad nos suprime. Sí, suprimen la libertad de pensamiento. Con crueles programas de educación en colegios y universidades. Machacan a los niños con sus puntos de vista y castigan y niegan todo intento diferente. 5/ Nuestros hijos crecen educados en este viejo y aún no cambiado sistema. Un sistema que no tolera la libertad de pensamiento y demanda una estricta obediencia a las reglas... 6/ Viviríamos en un mundo muy distinto de este si las personas hicieran escalones y no huecos. 7/ Es difícil vivir en este mundo, cyberpunk. 8/ Es como si se hubiera detenido el tiempo. 9/ Vivimos en el lugar correcto pero no en el tiempo correcto. 10/ Todo es tan ordinario, la gente es la misma, sus actos también lo son. Como si la sociedad sintiera una necesitad intensa de vivir atrás en el tiempo. 11/ Algunos intentan encontrar su propio mundo, el mundo Cyberpunk, y encontrándolo, construyen su mundo. Construyen sus pensamientos que cambian la realidad, se entregan a estos y viven en un mundo virtual. Los inventos, crean la realidad : 12/ Otros, en cambio, se acostumbran el mundo tal y como es. Ellos siguen viviendo en el, aunque no les guste. Ellos no tienen otra elección que esperar que el mundo se mantenga bien y siga hacia adelante 13/ Lo que intentamos hacer es cambiar la situación. Estamos intentando ajustar el mundo presente a nuestras necesidades y visiones. Para adecuarlo a su máxima función y olvidar la basura. Cuando nosotros no podemos, simplemente vivimos en este mundo, como los cyberpunks, no importa lo difícil que sea, cuando luche la sociedad nosotros los contrarrestaremos. 14/ Nosotros contruimos nuestros mundos en el Ciberespacio. 15/ Un montón de ceros y unos, un montón de bits de información. 16/ Construimos nuestra comunidad. La comunidad de los CYBERPUNKS.
¡Unidos! Luchemos por nuestros derechos
Somos las mentes electronicas, un grupo de rebeldes de pensamientos libres. Cyberpunks.
Vivimos en el Ciberespacio, estamos en todos lugares, no tenemos límites.
Este es nuestro manifiesto.
El manifiesto cyberpunk.
14 de Febrero de 1997
Declaración de independencia del cyberespacio
Por John Perry Barlow
Gobiernos del Mundo Industrial, vosotros, cansados gigantes de carne y acero, vengo del Ciberespacio, el nuevo hogar de la Mente. En nombre del futuro, os pido en el pasado que nos dejéis en paz. No sois bienvenidos entre nosotros. No ejercéis ninguna soberanía sobre el lugar donde nos reunimos. No hemos elegido ningún gobierno, ni pretendemos tenerlo, así que me dirijo a vosotros sin mas autoridad que aquella con la que la libertad siempre habla.
Declaro el espacio social global que estamos construyendo independiente por naturaleza de las tiranías que estáis buscando imponernos. No tenéis ningún derecho moral a gobernarnos ni poseéis métodos para hacernos cumplir vuestra ley que debamos temer verdaderamente.
Los gobiernos derivan sus justos poderes del consentimiento de los que son gobernados. No habeis pedido ni recibido el nuestro. No os hemos invitado.
No nos conocéis, ni conocéis nuestro mundo. El Ciberespacio no se halla dentro de vuestras fronteras. No penséis que podéis construirlo, como si fuera un proyecto publico de construcción. No podéis. Es un acto natural que crece de nuestras acciones colectivas.
No os habeis unido a nuestra gran conversación colectiva, ni creasteis la riqueza de nuestros mercados. No conocéis nuestra cultura, nuestra ética, o los códigos no escritos que ya proporcionan a nuestra sociedad mas orden que el que podría obtenerse por cualquiera de vuestras imposiciones.
Proclamáis que hay problemas entre nosotros que necesitáis resolver. Usáis esto como una excusa para invadir nuestros limites. Muchos de estos problemas no existen. Donde haya verdaderos conflictos, donde haya errores, los identificaremos y resolveremos por nuestros propios medios. Estamos creando nuestro propio Contrato Social. Esta autoridad se creara según las condiciones de nuestro mundo, no del vuestro. Nuestro mundo es diferente. El Ciberespacio esta formado por transacciones, relaciones, y pensamiento en si mismo, que se extiende como una quieta ola en la telaraña de nuestras comunicaciones. Nuestro mundo esta a la vez en todas partes y en ninguna parte, pero no esta donde viven los cuerpos.
Estamos creando un mundo en el que todos pueden entrar, sin privilegios o prejuicios debidos a la raza, el poder económico, la fuerza militar, o el lugar de nacimiento. Estamos creando un mundo donde cualquiera, en cualquier sitio, puede expresar sus creencias, sin importar lo singulares que sean, sin miedo a ser coaccionado al silencio o el conformismo.
Vuestros conceptos legales sobre propiedad, expresión, identidad, movimiento y contexto no se aplican a nosotros. Se basan en la materia.
Aquí no hay materia. Nuestras identidades no tienen cuerpo, así que, a diferencia de vosotros, no podemos obtener orden por coacción física.
Creemos que nuestra autoridad emanara de la moral, de un progresista interés propio, y del bien común. Nuestras identidades pueden distribuirse a través de muchas jurisdicciones. La única ley que todas nuestras culturas reconocerían es la Regla Dorada. Esperamos poder construir nuestras soluciones particulares sobre esa base. Pero no podemos aceptar las soluciones que estáis tratando de imponer. En Estados Unidos hoy habeis creado una ley, el Acta de Reforma de las Telecomunicaciones, que repudia vuestra propia Constitución e insulta los sueños de Jefferson, Washington, Mill, Madison, DeToqueville y Brandeis. Estos sueños deben renacer ahora en nosotros.
Os atemorizan vuestros propios hijos, ya que ellos son nativos en un mundo donde vosotros siempre seréis inmigrantes. Como les teméis, encomendáis a vuestra burocracia las responsabilidades paternas a las que cobardemente no podéis enfrentaros. En nuestro mundo, todos los sentimientos y expresiones de humanidad, de las mas viles a las mas angelicales, son parte de un todo único, la conversación global de bits. No podemos separar el aire que asfixia de aquel sobre el que las alas baten.
En China, Alemania, Francia, Rusia, Singapur, Italia y los Estados Unidos estáis intentando rechazar el virus de la libertad erigiendo puestos de guardia en las fronteras del Ciberespacio. Puede que impidan el contagio durante un pequeño tiempo, pero no funcionaran en un mundo que pronto será cubierto por los medios que transmiten bits.
Vuestras cada vez mas obsoletas industrias de la información se perpetuarían a si mismas proponiendo leyes, en América y en cualquier parte, que reclamen su posesión de la palabra por todo el mundo. Estas leyes declararían que las ideas son otro producto industrial, menos noble que el hierro oxidado. En nuestro mundo, sea lo que sea lo que la mente humana pueda crear puede ser reproducido y distribuido infinitamente sin ningún coste. El trasvase global de pensamiento ya no necesita ser realizado por vuestras fabricas. Estas medidas cada vez mas hostiles y colonialistas nos colocan en la misma situación en la que estuvieron aquellos amantes de la libertad y la autodeterminación que tuvieron que luchar contra la autoridad de un poder lejano e ignorante. Debemos declarar nuestros "yos" virtuales inmunes a vuestra soberanía, aunque continuemos consintiendo vuestro poder sobre nuestros cuerpos. Nos extenderemos a través del planeta para que nadie pueda encarcelar nuestros pensamientos.
Crearemos una civilización de la Mente en el Ciberespacio. Que sea mas humana y hermosa que el mundo que vuestros gobiernos han creado antes.
Davos, Suiza a 8 de febrero de 1996
Cyberpunk v.0.1
link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=gFZvbcWFH_g
Video de la banda "Punish Yourself", una banda industrial/cyberpunk.
link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=DI1QeGa2v-U
Toxic Blood Dolls y Ardor.
link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=z0Y-0jm6m4Y
Combichrist
link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=kRa3BU5bl-s
Trailer de la película "Johnny Mnemonic", uno de los mayores exponentes del cyberpunk, más el libro que la película, pero aún así es algo.
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