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DOTA 2 VS LoL: ¿Quién gana al final?

Offtopic3/30/2016
DOTA 2 VS LoL: ¿Quién gana al final?
Ya sabéis de dónde vienen, ya sabéis quiénes son sus responsables. Ahora os los presento por separado. Por un lado League of Legends, el juego online más jugado de la historia. Por otro, DOTA 2, de los creadores de la plataforma online más exitosa de la historia. Ambos en la cresta de la ola, y ambos aunando esfuerzos por mantener a sus respectivas comunidades contentas… ¿O no? Veremos, veremos. Es el duelo final, el análisis de las similitudes y las diferencias, y el que responderá, de una maldita vez, a la pregunta que todos os venís haciendo desde el primer artículo: ¿Quién merece estar en el trono?

¿En qué se parecen?

Tanto LoL como DOTA 2, por muy distintos que digan ser, son hijos de un mismo Dios. Sus orígenes se remontan a aquél mítico Defense of the Ancients de Warcraft III, en el que elegíamos a un héroe —modelado a partir de las unidades del juego , ya fueran peones, soldados o héroes— y, junto a otros cuatro más, luchábamos con toda la habilidad posible por ganar. La estructura básica del juego , la que permanece invariable en los dos juegos que nos ocupan, consiste en destruir las torres que hay en tres líneas (superior, central e inferior) para llegar a la base enemiga y destruir el Anciano rival —de ahí el nombre del mod—.

Pero, a diferencia de los RTS, donde la estrategia se basa en buena parte en la microgestión, aquí todo gira en torno a nuestros héroes, y a cómo con nuestra habilidad y reflejos somos capaces de sobreponernos a los rivales con equipo y niveles de experiencia mayores. Para ello, hay diversas formas. La más elemental es eliminar creeps o minions, monstruos no controlables que surgen de la base y que recorren la línea hasta que se topan con los creeps del otro bando, momento en el que empiezan a luchar. Es nuestra tarea como héroes propinarles el último golpe, ya que, pese a que ganaremos experiencia si nuestros creeps matan a los enemigos, solo ganaremos dinero si somos nosotros los que lo matamos.

Conforme liquidemos a los creeps y lidiemos con los héroes a los que tenemos a unos pocos metros, se producirá un tira y afloja. Si ayudamos mucho a los creeps, se producirá un desequilibrio a nuestro favor, es lo que se conoce como push o el empuje de la línea. Empujar mucho la línea producirá que lleguemos a la torre enemiga, a la que iremos dañando hasta que caiga. Las torres, salvo un par de excepciones, no se pueden reparar ni proteger. Conforme avance la partida, las líneas se empujen, las torres caigan… Se pasará de una fase de juego a otra, no marcada explícitamente dentro del juego pero que requiere cambios en las estrategias y en las posiciones de los héroes. Se conocen como inicio, mitad y recta final—en inglés diríamos laning phase o early game, midgame y lategame—.


dota
Mapa típico de cualquier MOBA. Las líneas amarillas son las sendas. Los puntos azules las torres. Las zonas naranjas son las bases. La zona verde es la jungla.


La segunda forma de hacernos más fuertes se encuentra dentro de otra mecánica clave dentro de ambos juegos: el jungling —o jungleo, ya sabéis que somos incorregibles con los prestamos lingüisticos—. El jungleo consiste en eliminar a los creeps neutrales, que se encuentran en campamentos fuera de las líneas prefijadas —zona llamada jungla—, y que reaparecen cada cierto tiempo. Dependiendo del juego , los campamentos varían de enemigos, algunos más fuertes, otros menos. El jungleo es una técnica que requiere mil ojos ya que tenemos que saber a qué campamentos nos podemos enfrentar para no perder tiempo —el tiempo en este juego es un recurso crítico—, y además tendremos una visión reducida de nuestro entorno. Pero, a cambio de eso, desde jungla tendremos una oportunidad de oro para ejecutar emboscadas a los héroes enemigos en las líneas —matar héroes enemigos es la tercera forma de hacernos más fuertes, habéis adivinado—, ya que ellos, en principio, no saben dónde estamos exactamente. Estas emboscadas se conocen dentro del vocabulario MOBA como ganks, y nos abren nuevas estrategias, como ayudar a una línea en apuros, o asestar el golpe definitivo a otra que tenemos bien pusheada.

Creo que este es un gran momento para explica cómo se reparten los héroes. Cada héroe tiene un rol prefijado, que varía en función del juego , pero que en ambos se puede englobar dentro de los siguientes grupos. Antes de nada, decir que no todos estos roles están diferenciados explicitamente en ambos juegos, pero sí que se encuentran de alguna forma u otra. El primero es el carry, el héroe evolutivo, que empieza con habilidades limitadas pero que, conforme gana dinero y experiencia —o farm— se vuelve muchísimo más poderoso. Su rol en las teamfights —las luchas entre ambos equipos— es esencial, y por ello necesita matar un montón de creeps para ser competente. Le sigue el rol de support, el apoyo, cuya función es bastante autoexplicativa: un buen support, por norma general, no necesita ganar mucho farm, sus habilidades están orientadas a curar a los aliados, paralizar al contrario, dar visión al equipo —con tácticas como el warding o counterwarding— … Luego tenemos el rol de pusher, héroes que empujan la línea con soltura, y que tienen una ventaja táctica a la hora de retrasar el avance enemigo en las líneas. En pocas palabras, son expertos en derribar torres, pero flaquean en otros apartados.También está el rol de jungler, héroes capacitados para subir de nivel en la jungla desde niveles tempranos, y que tienen habitualmente habilidades con las que moverse y escapar con soltura. Por último tenemos el rol de initiator, o iniciador, que se encarga de empezar las luchas contra héroes enemigos, poseyendo alguna habilidad que de una ventaja —incapacitar a varios héroes enemigos de golpe, hacer un gran daño inicial…— a la hora de ganar las teamfights. Dentro de estos grandes roles hay subroles o roles mixtos, como el disabler —incapacitador— que están más especializados según el juego que toquen y con los que tampoco me quiero extender porque hay una barbaridad de combinaciones.


lol
Algunos de los héroes de DOTA All-Stars. Muchos tienen su equivalencia en DOTA 2 e incluso League of Legends


Teniendo presentes los héroes, me queda explicaros las tiendas. Las tiendas nos permiten comprar objetos con los que mejorar sustancialmente nuestras estadísticas, así como ganar las habilidades que estos traen consigo. Esto posibilita suplir carencias en el equipo —como comprar objetos que incapaciten si no hay héroes cuyas habilidades lo hagan—, o reforzar si cabe los puntos fuertes —un héroe que tenga un aura de daño puede comprar un objeto que haga el mismo efecto para potenciar su utilidad—. Al final un equipo competente configurará a sus miembros dependiendo de los objetivos y tendrá presentes sus puntos fuertes, débiles y posibles combinaciones entre héroes —lo que se denomina combos—.

Teniendo presente esta cantidad de mecánicas de juego , podéis suponer que la comunicación es clave para alcanzar la victoria. Jugar en equipo y con micrófono es absolutamente imprescindible para ejecutar ciertas estrategias en las que se requiere una coordinación perfecta. Ambos juegos son difíciles, duros, requieren de un gran conocimiento de las habilidades que tenemos disponibles contra las que nos enfrentamos y vais a requerir cientos y cientos de horas para entenderlos, aprenderlos y, finalmente, disfrutarlos. La senda es larga, pero muy, muy satisfactoria.
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