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Quake 3 Arena - Sega Dreamcast

Reviews5/23/2015
Uno de los mejores shooters subjetivos de una plataforma tan prolífica en este género como PC, llego en su momento a Dreamcast en una conversión, que a pesar de su diferencia de potencial, mantiene toda la esencia del juego de Id Software....



Quake 3 supone el legado de Sega al mundo de las consolas, muchos dudaban de que Sega consiguiera triunfar introduciendo ese nuevo concepto de jugar por Internet con una consola pero aposto fuerte en su momento.



Como gladiador de la Arena Eterna no sólo debes sobrevivir, si no que tu objetivo será vencer en todos y cada uno de los combates contra rivales cada vez más poderosos. No tengas miedo de sufrir un angustiosa final bajo el del yugo de un cañón enemigo, porque los Vadrigar no se dejan amedrentar en su terreno por algo tan insignificante como la muerte. Aquellos que sean derrotados resucitarán de forma instantánea para continuar imponiendo la ley de las armas, quizá con más experiencia gracias a su regreso del mundo de los muertos.



Con este argumento mitológico tan poco elaborado, y que le ha servido al juego de Id Software para recibir varias críticas, en comparación con la consistente historia de Unreal Tournament, llega a Dreamcast uno de los juegos más esperados del año, Quake III Arena.

Y a pesar que no es la primera vez que la trepidante serie de shooters 3D de John Camarck llega a las consolas, tras las conversiones de Quake y Quake II para N64 y para PlayStation, si es la que más expectación está levantando, tras el decepcionante paso de las dos entregas anteriores de Quake por estas consolas de 32 y 64 bits

En ese pobre resultado que obtuvieron Quake y Quake II en el universo consolero, mucho tuvieron que ver las diferencias entre el hardware de PlayStation, Nintendo 64 y los PCs de esa época y otro gran factor, muy importante para el jugador: la ausencia de un modo online que permitiera enfrentarse a otros jugadores como los usuarios de PC estaban haciendo.


Gráficos



Uno de los puntos que más preocupo a los usuarios de Dreamcast es el frame rate del juego. Como se venía especulando desde antes de la aparición del juego en USA, los frames por segundo a los que se desarrolla Quake son 30, y ese ratio no se sobrepasará en todo el juego, pero por contra, si que habrá alguna pequeña ralentización cuando la cantidad de bolas de plasma/bazokazos/personajes sea superior a la media. Algo que era de esperar, teniendo en cuenta la capacidad de manejo de polígonos de Dreamcast, a pesar de que se han utilizado varios "trucos" de programación para ahorrar trabajo a la CPU, como no renderizar los arcos de las puertas hasta que el jugador está a una proximidad determinada en lugar de renderizarlos todos como ocurría en la versión para ordenador.



Un punto importante es que algunos escenarios se han visto mejorados con respecto a la versión PC, y no solo en el rediseño de los mapas, con alguna que otra variación interesante,


Sonido fx



El catálogo de efectos FX de Quake III Arena es realmente grande. Dejando a un lado los efectos propios de cualquier shooter, como explosiones, rugir de ametralladoras y disparos láser, que cumplen su función correctamente sin ser algo sobresaliente, Quake III Arena destaca por tener uno catálogo de speech impresionante.

Primero comenzando por los efectos de cada personaje, que están sampleados con actores distintos, y que tienen voces para quejarse de los disparos recibidos, de los saltos o para reirse del contrario, y segundo, con la voz en off tan característica de Quake III y que nos felicitará además de dar información de los momentos claves del combate con expresiones


Jugabilidad



Muchas de las dificultades que las conversiones de los shooters en primera persona traían a las consolas, en cuanto a control se refiere, han sido vencidas gracias al uso ejemplar de dos periféricos de Dreamcast como el Keyboard y el Mouse, de reciente aparición. Gracias a ellos el usuario de Dreamcast podrá disfrutar con el control original del que se dotó al juego y que tantas y tantas partidas han confirmado como óptimo para este tipo de juegos.



Multijugador & Deathmatch.



También se han respetado TODAS las armas y TODOS los ítems especiales. La machine gun, el humillante Gauntlet, Rocket Launcher, Rail gun o BFG estarán, junto con el codiciado Quad Damage, las armaduras o el Regeneration, presentes a lo largo y ancho de las arenas del juego. Lo mismo ha ocurrido con los personajes, y todos los originales de la versión PC estarán presentes, Anarki, Visor, Grunt, Azrael, Daemia, Sarge, Orb...para los que no los conozcais: desde demonios o espíritus de ultratumba a complejos ciborgs o personajes importados de Doom o Quake.

Algunos de los niveles del juego se han visto ligeramente modificados, como The Lost Land, pero estas modificaciones son mínimas y únicamente apreciables si hemos jugado lo suficiente en ordenador,

Un detalle que se ha modificado respecto a la versión PC es el estilo de la pantalla de juego, en lo referente a barras de energía, marcadores y medidor de ping, que ahora aparece en pantalla y como una barra más, no de forma numérica, como en PC.
Ahora bien, muchos os preguntaréis si ese mismo ping, obtenido con una conexión a 33.6k es suficiente para jugar al juego en condiciones. La respuesta es si, se puede jugar satisfactoriamente, pero en ocasiones y por particularidades de la red que todos conocemos, la conexión irá más fina que otras.







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