Encontré esta informacion, y me parecio curiosa, asique se las muestro
¿Cómo funciona el Wiimote?
Como sabes, una de las principales características del Wii Remote (también conocido como Wiimote) es su sensor de movimiento, lo que le permite medir distancias, detectar la dirección de diversos movimientos en seis de libertad diferentes, y determinar la posición del control, utilizando un acelerómetro.
Sin embargo, esta ruptura de estándares no es cuestión de magia ni es cosa del Diablo. De hecho, no es una tecnología nueva, sino que Nintendo la retomó para incorporarla al Wii.
DESNUDANDO AL WIIMOTE
Un acelerómetro es un dispositivo para medir la aceleración y mide su propio movimiento, a diferencia de los artefactos que miden el movimiento de otros objetos a distancia. Los acelerómetros pueden detectar y medir vibración, inclinación y velocidad; además, podemos encontrarlos en celulares, podómetros (para medir los pasos de una persona), automóviles (para liberar la bolsa de aire en caso de un choque), sismógrafos, lavadoras, cámaras fotográficas (para evitar las fotos “movidas”) y hasta en ¡controles de videojuegos! Jejeje…
El acelerómetro dentro del Wiimote consiste de una pesa de silicón (pesa menos de la millonésima parte de un gramo) conectada a un chip por pequeñísimas “cuerdas”. En un extremo del control hay unas placas de silicón que entran en contacto con la pesa. Ésta envía una serie de voltajes a las placas cuando entra en contacto con ellas, dependiendo de su movimiento.
El voltaje producido de ese “roce” se usa para calcular la distancia que la pesa se ha trasladado, la cual no puede ser más de 5 nanómetros. Pero no sólo se calcula la distancia, sino también el peso. Éste de deduce de la misma distancia que la pesa se mueve y de la rigidez de las minicuerdas que la sostienen. Como la pesa se puede mover libremente, se puede medir hacia arriba, abajo, izquierda, derecha, adelante o atrás gracias al voltaje registrado por las placas de silicio.
BARRA LIBRE
El papel de la barra que pones sobre o bajo tu televisor es servir de guía para el Wiimote. Es como si fuera un faro y tu control fuera un barco. El control envía la información de tus movimientos a la consola, misma que compara tus acciones con una serie de modelos de posibles desplazamientos.
Esta barra tiene 10 LEDs infrarrojos que, como mencionaba, sirven de guía al Wiimote, como si fueran un faro en la costa. De un lado hay 5 LED y del otro los restantes. Con ello se le da al Wiimote ciertos límites espaciales para detectar su movimiento.
Por su parte, el Wiimote tiene un sensor de luz de un megapixel que detecta la posición de los LEDs de la barra, con lo que se determina la distancia del control a la televisión. El movimiento y la rotación del control con respecto al piso se calculan tomando en cuenta el ángulo relativo de la barra y los voltajes del acelerómetro. También el control detectará cuando no haya ninguna luz frente a él y responderá en consecuencia, como en el caso del minijuego de destapar la botella de champagne en Wario Ware: Smooth Moves.
En resumen, la barra sirve para medir la dirección de los movimientos del control, mientras que el acelerómetro detecta la rapidez y fuerza de los desplazamientos. (Recuerda que la fórmula de la aceleración es fuerza sobre masa. No, esas clases de física no son tan inútiles después de todo.) Todo esto combinado con la información del voltaje y dirección que envía el Wiimote a la consola te permite controlar tus juegos.
¿Qué tal? No está tan complicado. Además, si alguna vez te de daña tu barra puedes sustituirla por dos luces constantes e inmóviles y colocarlas encima o debajo de tu TV. Pueden ser dos linternas o dos velas encendidas (sólo que aguas con la cera).
Las maravillas de la ciencia al servicio del entretenimiento. Como ves, Nintendo no inventó el hilo negro pero sí le dio un buen uso que ahora hasta tus papás pueden disfrutar.
(aun teniendolo, ni en pedo lo desarmo )
¿Cómo funciona la realidad virtual?
Es una tecnología basada en fotografías o imágenes 3D que permite recorrer un espacio a través de la pantalla de su ordenador manteniendo la perspectiva correcta en todo el recorrido y permitiendo interactuar con elementos incluidos en la escena.
Su enorme versatilidad permite experimentar una percepción de la realidad cercana a lo cotidiano, ya que el espectador controla los movimientos y establece una relación en que esta metáfora de la realidad , le permite interactuar con el escenario virtual, a diferencia de una película en la que es solo un espectador.
Cuando nos referimos a interactuar, esto significa que el escenario puede contener enlaces vinculados a páginas web, objetos como cuadros o detalles de la escena, locuciones, música 360º que varía según la situación del recorrido, lanzar películas de vídeo localizadas dentro del panorama y básicamente vincular toda la media que se pueda imaginar.
Con estas posibilidades, el campo de aplicaciones es muy amplio, siendo el ámbito de la multimedia e Internet su destino natural.
Arquitectura, museos, inmobiliarias, hoteles, centros comerciales, juegos, medicina, enseñanza son algunos de las aplicaciones habituales, aunque dia a día surgen nuevas formas de utilizarlos. Hace unos años, la NASA publico panoramas de realidad virtual de Marte.
¿Como funcionan los panoramas de realidad virtual?
Actualmente hay que distinguir entre los diferentes formatos con los que se puede obtener una fotografía navegable
(Panorama Cilíndrico)
El concepto en que se basa cada tecnología es similar en cuanto a la forma en que funciona, no obstante el resultado objetivo difiere en la capacidad de realismo, las posibilidades de inmersión de cada formato.
(Panorama Cúbico)
Básicamente se trata de unir fotografías consecutivas y solapadas y crear según el caso, un cilíndro, una esfera o un cubo.
El proceso que se utiliza para coser las fotografías o “stitching” es el primer paso. Este cosido, en principio no debería tener mayores consideraciones y podría realizarse en cualquier programa de retoque fotográfico, aunque solo conseguiríamos una foto de 360º “plana”.
(Panoramas Esféricos)
-------------- O --------------
Algunos ¿Por qué?
¿Por qué el teclado numerico del PC es distinto al del telefono?
Existen algunas explicaciones que tratan de aclarar por qué existen disposiciones diferentes de los números en ambos teclados. Una de ellas se refiere a que muchos años antes de existir los teléfonos de marcación por teclas o botones, existían ya las máquinas sumadoras mecánicas, cuyo teclado tenía una disposición similar a la que se continúa utilizando en el teclado numérico del ordenador.
El uso de esas máquinas mecánicas de suma y resta, aunque estaba poco extendido entre la población, si eran muy utilizadas por aquellas personas que llevaban las cuentas de una empresa (contables o contadores), así como de los empleados de los bancos, de muchos tipos de negocios y de entidades que requerían contabilizar diariamente grandes sumas de dinero. Por ese motivo, esos profesionales adquirieron una gran destreza y rapidez en el uso de ese tipo de teclado.
Cuando a finales de los años 50 del siglo pasado se comenzaron a introducir los teléfonos de marcado por teclas o botones (tonos) en sustitución de los antiguos de marcado por disco (pulsos), su incipiente tecnología aún no permitía que los números del teclado se pudieran marcar muy rápido, porque de esa forma se imposibilitaba establecer la comunicación con el número de teléfono deseado.
Bajo esas premisas y con el fin de dificultarle el marcado rápido a aquellas personas que tenían gran destreza en el manejo del teclado de las máquinas sumadoras, se decidió invertir el orden de los números en el teclado del teléfono. Con esa disposición se logró que el marcado fuera más lento, disminuyendo así los fallos que se producían al ejecutar una marcación rápida.
Otra explicación, que parece más razonable, es que en la década de los años 60 del siglo pasado, los laboratorios Bell de telefonía, de los Estados Unidos de Norteamérica, se dieron a la tarea de realizar una serie de estudios prácticos para determinar cuál era la disposición que debían adoptar las teclas de los teléfonos para hacer más cómodas la marcación a los usuarios.
Esos laboratorios, después de muchas pruebas prácticas, entre las que se encontraba un teclado formado por dos filas de cinco números cada una formando un círculo, decidieron adoptar, finalmente, el mismo tipo de teclado de tres filas con tres botones o teclas que utilizaban las máquinas sumadoras, pero colocando los números en orden inverso, o sea, comenzando por las teclas inferiores y terminando en las superiores.
De todas formas, aunque a estas alturas parezca increíble, realmente nadie puede aclarar a ciencia cierta la verdadera razón por la cual se adoptaron disposiciones diferentes para ambos teclados.
¿Por qué se origina el polvo?
El polvo se deposita en el suelo y en las paredes de las casas, cuando hay mucho, se acumula formando bolas, es lo que llamamos pelusas.
El conjunto de partículas diminutas es lo que llamamos polvo.
El polvo se forma porque, cuando algo se rompe, se desprenden pequeños fragmentos, las pinturas se pulverizan, se desprenden de la ropa pequeños hilos, e incluso trocitos de piel muerta que desprendemos las personas, con todo esto se forma el polvo.
En las ciudades, las fabricas y los coches también lanzan polvo al aire.
Si tenemos las ventanas de nuestras casas abiertas, también se acumula más polvo.
¿Cómo funciona el Wiimote?
Como sabes, una de las principales características del Wii Remote (también conocido como Wiimote) es su sensor de movimiento, lo que le permite medir distancias, detectar la dirección de diversos movimientos en seis de libertad diferentes, y determinar la posición del control, utilizando un acelerómetro.
Sin embargo, esta ruptura de estándares no es cuestión de magia ni es cosa del Diablo. De hecho, no es una tecnología nueva, sino que Nintendo la retomó para incorporarla al Wii.
DESNUDANDO AL WIIMOTE
Un acelerómetro es un dispositivo para medir la aceleración y mide su propio movimiento, a diferencia de los artefactos que miden el movimiento de otros objetos a distancia. Los acelerómetros pueden detectar y medir vibración, inclinación y velocidad; además, podemos encontrarlos en celulares, podómetros (para medir los pasos de una persona), automóviles (para liberar la bolsa de aire en caso de un choque), sismógrafos, lavadoras, cámaras fotográficas (para evitar las fotos “movidas”) y hasta en ¡controles de videojuegos! Jejeje…
El acelerómetro dentro del Wiimote consiste de una pesa de silicón (pesa menos de la millonésima parte de un gramo) conectada a un chip por pequeñísimas “cuerdas”. En un extremo del control hay unas placas de silicón que entran en contacto con la pesa. Ésta envía una serie de voltajes a las placas cuando entra en contacto con ellas, dependiendo de su movimiento.
El voltaje producido de ese “roce” se usa para calcular la distancia que la pesa se ha trasladado, la cual no puede ser más de 5 nanómetros. Pero no sólo se calcula la distancia, sino también el peso. Éste de deduce de la misma distancia que la pesa se mueve y de la rigidez de las minicuerdas que la sostienen. Como la pesa se puede mover libremente, se puede medir hacia arriba, abajo, izquierda, derecha, adelante o atrás gracias al voltaje registrado por las placas de silicio.
BARRA LIBRE
El papel de la barra que pones sobre o bajo tu televisor es servir de guía para el Wiimote. Es como si fuera un faro y tu control fuera un barco. El control envía la información de tus movimientos a la consola, misma que compara tus acciones con una serie de modelos de posibles desplazamientos.
Esta barra tiene 10 LEDs infrarrojos que, como mencionaba, sirven de guía al Wiimote, como si fueran un faro en la costa. De un lado hay 5 LED y del otro los restantes. Con ello se le da al Wiimote ciertos límites espaciales para detectar su movimiento.
Por su parte, el Wiimote tiene un sensor de luz de un megapixel que detecta la posición de los LEDs de la barra, con lo que se determina la distancia del control a la televisión. El movimiento y la rotación del control con respecto al piso se calculan tomando en cuenta el ángulo relativo de la barra y los voltajes del acelerómetro. También el control detectará cuando no haya ninguna luz frente a él y responderá en consecuencia, como en el caso del minijuego de destapar la botella de champagne en Wario Ware: Smooth Moves.
En resumen, la barra sirve para medir la dirección de los movimientos del control, mientras que el acelerómetro detecta la rapidez y fuerza de los desplazamientos. (Recuerda que la fórmula de la aceleración es fuerza sobre masa. No, esas clases de física no son tan inútiles después de todo.) Todo esto combinado con la información del voltaje y dirección que envía el Wiimote a la consola te permite controlar tus juegos.
¿Qué tal? No está tan complicado. Además, si alguna vez te de daña tu barra puedes sustituirla por dos luces constantes e inmóviles y colocarlas encima o debajo de tu TV. Pueden ser dos linternas o dos velas encendidas (sólo que aguas con la cera).
Las maravillas de la ciencia al servicio del entretenimiento. Como ves, Nintendo no inventó el hilo negro pero sí le dio un buen uso que ahora hasta tus papás pueden disfrutar.
(aun teniendolo, ni en pedo lo desarmo )
¿Cómo funciona la realidad virtual?
Es una tecnología basada en fotografías o imágenes 3D que permite recorrer un espacio a través de la pantalla de su ordenador manteniendo la perspectiva correcta en todo el recorrido y permitiendo interactuar con elementos incluidos en la escena.
Su enorme versatilidad permite experimentar una percepción de la realidad cercana a lo cotidiano, ya que el espectador controla los movimientos y establece una relación en que esta metáfora de la realidad , le permite interactuar con el escenario virtual, a diferencia de una película en la que es solo un espectador.
Cuando nos referimos a interactuar, esto significa que el escenario puede contener enlaces vinculados a páginas web, objetos como cuadros o detalles de la escena, locuciones, música 360º que varía según la situación del recorrido, lanzar películas de vídeo localizadas dentro del panorama y básicamente vincular toda la media que se pueda imaginar.
Con estas posibilidades, el campo de aplicaciones es muy amplio, siendo el ámbito de la multimedia e Internet su destino natural.
Arquitectura, museos, inmobiliarias, hoteles, centros comerciales, juegos, medicina, enseñanza son algunos de las aplicaciones habituales, aunque dia a día surgen nuevas formas de utilizarlos. Hace unos años, la NASA publico panoramas de realidad virtual de Marte.
¿Como funcionan los panoramas de realidad virtual?
Actualmente hay que distinguir entre los diferentes formatos con los que se puede obtener una fotografía navegable
(Panorama Cilíndrico)
El concepto en que se basa cada tecnología es similar en cuanto a la forma en que funciona, no obstante el resultado objetivo difiere en la capacidad de realismo, las posibilidades de inmersión de cada formato.
(Panorama Cúbico)
Básicamente se trata de unir fotografías consecutivas y solapadas y crear según el caso, un cilíndro, una esfera o un cubo.
El proceso que se utiliza para coser las fotografías o “stitching” es el primer paso. Este cosido, en principio no debería tener mayores consideraciones y podría realizarse en cualquier programa de retoque fotográfico, aunque solo conseguiríamos una foto de 360º “plana”.
(Panoramas Esféricos)
-------------- O --------------
Algunos ¿Por qué?
¿Por qué el teclado numerico del PC es distinto al del telefono?
Existen algunas explicaciones que tratan de aclarar por qué existen disposiciones diferentes de los números en ambos teclados. Una de ellas se refiere a que muchos años antes de existir los teléfonos de marcación por teclas o botones, existían ya las máquinas sumadoras mecánicas, cuyo teclado tenía una disposición similar a la que se continúa utilizando en el teclado numérico del ordenador.
El uso de esas máquinas mecánicas de suma y resta, aunque estaba poco extendido entre la población, si eran muy utilizadas por aquellas personas que llevaban las cuentas de una empresa (contables o contadores), así como de los empleados de los bancos, de muchos tipos de negocios y de entidades que requerían contabilizar diariamente grandes sumas de dinero. Por ese motivo, esos profesionales adquirieron una gran destreza y rapidez en el uso de ese tipo de teclado.
Cuando a finales de los años 50 del siglo pasado se comenzaron a introducir los teléfonos de marcado por teclas o botones (tonos) en sustitución de los antiguos de marcado por disco (pulsos), su incipiente tecnología aún no permitía que los números del teclado se pudieran marcar muy rápido, porque de esa forma se imposibilitaba establecer la comunicación con el número de teléfono deseado.
Bajo esas premisas y con el fin de dificultarle el marcado rápido a aquellas personas que tenían gran destreza en el manejo del teclado de las máquinas sumadoras, se decidió invertir el orden de los números en el teclado del teléfono. Con esa disposición se logró que el marcado fuera más lento, disminuyendo así los fallos que se producían al ejecutar una marcación rápida.
Otra explicación, que parece más razonable, es que en la década de los años 60 del siglo pasado, los laboratorios Bell de telefonía, de los Estados Unidos de Norteamérica, se dieron a la tarea de realizar una serie de estudios prácticos para determinar cuál era la disposición que debían adoptar las teclas de los teléfonos para hacer más cómodas la marcación a los usuarios.
Esos laboratorios, después de muchas pruebas prácticas, entre las que se encontraba un teclado formado por dos filas de cinco números cada una formando un círculo, decidieron adoptar, finalmente, el mismo tipo de teclado de tres filas con tres botones o teclas que utilizaban las máquinas sumadoras, pero colocando los números en orden inverso, o sea, comenzando por las teclas inferiores y terminando en las superiores.
De todas formas, aunque a estas alturas parezca increíble, realmente nadie puede aclarar a ciencia cierta la verdadera razón por la cual se adoptaron disposiciones diferentes para ambos teclados.
¿Por qué se origina el polvo?
El polvo se deposita en el suelo y en las paredes de las casas, cuando hay mucho, se acumula formando bolas, es lo que llamamos pelusas.
El conjunto de partículas diminutas es lo que llamamos polvo.
El polvo se forma porque, cuando algo se rompe, se desprenden pequeños fragmentos, las pinturas se pulverizan, se desprenden de la ropa pequeños hilos, e incluso trocitos de piel muerta que desprendemos las personas, con todo esto se forma el polvo.
En las ciudades, las fabricas y los coches también lanzan polvo al aire.
Si tenemos las ventanas de nuestras casas abiertas, también se acumula más polvo.

