Metroid Prime 2: Echoes
"Una oscura y espectacular secuela"
En el año 2004, y con mucha menos atención crítica de la que recibió su predecesor, se lanzó Metroid Prime 2: Echoes. Se trata nada menos que de la secuela del gran Metroid Prime, uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, y uno de mis favoritos personales. Muchas veces referido como el más oscuro de la serie, Echoes continúa la fórmula de Prime, y se enfrenta a la pregunta clave de todas las secuelas: ¿Está a la altura de su antecesor? Esa es la cuestión sobre la que voy a opinar en este análisis, luego de mi experiencia tras haber ganado el juego por tercera vez. Debo aclarar que este análisis es para la versión de Wii, incluída en la Trilogía Metroid Prime.
En esta entrega, somos nuevamente transportados a un planeta desconocido en un rincón distante de la galaxia, en este caso llamado Éter. Los términos del contrato de la cazarrecompensas Samus Aran son simples: prestar asistencia a un grupo de marines de la Federación Galáctica que se hallan varados en la superficie del planeta. Sin embargo, una vez iniciada nuestra aventura, no tardaremos mucho en descubrir que la situación de los marines está lejos de ser favorable. Luego de un aterrizaje forzoso, nos adentraremos en el complejo de los marines para descubrir poco más que instalaciones destrozadas y cadáveres repartidos por el suelo. Poco después de esto, presenciaremos como una extraña sustancia oscura se funde con uno de los cadáveres, haciendo que este se levante y nos ataque sorpresivamente. No pasará mucho tiempo de este enfrentamiento, y ya volveremos a encontrarnos con otra extraña criatura con malas intenciones, una similar a nosotros pero de un color completamente negro: Samus Oscura, quién nos transporta momentáneamente a una dimensión de oscuridad.
¿Notaron la temática oscura hasta acá? En efecto, la luz y la oscuridad son la temática principal de Echoes. Tras explorar un poco más de Éter, llegaremos a una serie de ruinas alienígenas que nos conducirán hacia un majestuoso templo. En su interior encontraremos a U-Mos, el último centinela de los Luminarios, la raza pobladora de Éter. Metroid Prime 2: Echoes, contrario a su antecesor, hace de la trama algo más explícito e ineludible, y a la vez fundamental para nuestro progreso, y U-Mos es quien nos introduce a ella. Él nos explica que el planeta fue víctima de la colisión de un asteroide, y que esta colisión provocó una falla en el flujo espacio-temporal. Esto trajo como consecuencia la aparición de un planeta gemelo a Éter, Éter Oscuro (existiendo en una dimensión paralela), y con este el nacimiento de una nueva raza llena de poder y de odio: los Oscuros. Debido a la inestabilidad dimensional, los Oscuros lograron abrirse paso hacia Éter y consiguieron robar su "energía planetaria", iniciando así una guerra contra los Luminarios. Estos, luego de haber luchado durante mucho tiempo, y ahora al borde de la derrota, decidieron entrar en un estado de hibernación hasta que el conflicto se resolviese (o por el contrario, que su mundo fuese finalmente destruido). U-Mos entonces nos encargará a nosotros la misión que servirá de premisa básica para el progreso de nuestra aventura: recuperar la energía planetaria de cada una de las tres regiones del planeta.
Donde antes había un Éter, ahora hay dos: uno de luz, y uno de oscuridad. Esta pequeña cinemática hace a la trama del juego. Descubrir los detalles va por cuenta nuestra.
La jugabilidad del título se mantiene en esencia igual a la de su predecesor, pero presenta algunos aspectos ligeramente distintos y ciertos agregados nuevos. El más importante de ellos es la mecánica de mundo oscuro-mundo de luz. A lo largo de la aventura tendremos que visitar Éter Oscuro mediante portales, para encontrar nuevas mejoras, enfrentarnos a jefes, buscar llaves, entre otras cosas. Básicamente, en cada una de las tres regiones deberemos de encontrar tres llaves que nos permitirán ingresar a la contraparte oscura del templo de la región en la que nos hallemos, allí derrotar a su guardián, luego tomar la energía planetaria y llevarla de vuelta al templo de Éter. Lo que más tiempo nos tomará de todo esto es encontrar las tres llaves, ya que para lograrlo necesitaremos mejoras para nuestro traje. Al igual que en Metroid Prime, en Echoes la progresión dentro de una región se basa en encontrar las mejoras del traje, dispersas por el mundo del juego, que nos permiten ingresar a nuevas áreas y de esta manera poder llegar a las tres llaves.
El mundo del juego está nuevamente dividido en regiones al igual que en Prime, pero de una forma más estructurada: hay un área central y tres al rededor. Estas tres son los Yermos de Agón, una región desértica y desolada, las Ciénagas de Torvus, que son en realidad un bosque inundado, y la última y mejor, la Fortaleza del Santuario, una fortaleza futurista y de alta tecnología. En general, las áreas se sienten bien diferenciadas de las de Prime. Aunque las ciénagas se vean un poquito similares a la Superficie de Tallon, debo decir que el reciclado es muy escaso. La atmósfera fuerte y envolvente, marca registrada de Metroid, esa que nos hace sentir completamente aislados en un mundo desconocido, sigue presente. Ya que estoy hablando de la atmósfera, voy a mencionar otro de los motivos de por qué Prime me parece superior a su sucesor. En Prime, al igual que en Super Metroid, siempre hay una atmósfera y una sensación a lo largo de todo el juego, de que algo grande está por pasar. Algo siniestro. Es la sensación de peligro latente, en inglés llamada 'dread', para la que no existe traducción exacta al español. Desafortunadamente, no llego a percibir esa atmósfera en el mundo de Echoes. Al menos no en tanta magnitud como en Prime y Super Metroid.
Las 'Tierras del Templo', primer área que descubriremos.
La forma en que se reparten las regiones del juego es más clásica, más 'videojueguil' que la de Prime. En Echoes hay un área central, y tres al rededor, por las cuales avanzamos en un órden específico, en cambio las de Prime no tenían una estructura clara. Y esto las hacía parecer más naturales, más creíbles, y en mi opinión esto hacía que la exploración fuese más emocionante, y se sintiera más genuina. En Echoes, las regiones siguientes a la que estamos permanecen completamente bloqueadas hasta que devolvamos la energía planetaria a la que nos hallemos en el momento. En cambio en Prime, nosotros podíamos acceder a todas las áreas (excepto una) relativamente temprano en el juego. Y lo que no nos pemitía avanzar era la incapacidad de superar un obstáculo. Por ejemplo, cuando estábamos en las Ruinas Chozo, podíamos ir a las Cavernas Magmoor, que es el área siguiente, pero no podríamos avanzar mucho ya que nuestro traje no soportaría las temperaturas altas. Para continuar, necesitábamos el traje climático que se conseguía en las ruinas, y de esta forma eramos obligados a explorar las ruinas primero. A mi parecer, esto hacía que la exploración se sintiera más auténtica. En Prime sentía como si yo estuviera avanzando por cuenta propia, en cambio en Echoes siento más como si el juego me hiciera avanzar, o me permitiera avanzar. Y este es otro de los motivos de por qué sigo prefiriendo a Metroid Prime por sobre su secuela. Pero es una opinión mía. Conozco gente que prefiere el formato de Echoes porque es más organizado y más estilo videojuego.
Todo esto no quiere decir que la exploración no esté presente. La exploración sigue siendo la clave de la jugabilidad de Echoes, como así también siguen estando los otros componentes de la jugabilidad de Metroid Prime: plataformas, combates y puzzles. Aunque la exploración sigue siendo la predominante. La cantidad de expansiones opcionales es similar a la de Prime, pero en este juego resultan aún más útiles debido a la dificultad más elevada. El 'backtracking' o exploración de las áreas anteriores también se mantiene igual. Entre medio de la exploración nos encontraremos con numerosas secciones de plataformas, casi todas con la morósfera como protagonista, así como también con muchos puzzles. Ninguno de los dos destaca por ser algo extraordinario, pero todos ellos cumplen con su propósito: aportar variedad a la experiencia, cosa de que no estemos todo el tiempo explorando, o todo el tiempo combatiendo enemigos.
Samus Oscura, antagonista de Echoes (y de toda la trilogía)
En lo que respecta al combate, pueden imaginarse que Echoes no difiere mucho de su predecesor. Las mecánicas de combate y la interfaz se mantienen prácticamente iguales, y por lo tanto el combate es también muy similar. Casi todos los combates son contra enemigos del mundo oscuro, o enemigos poseídos, los cuales son especialmente vulnerables al rayo de luz. Aunque también lucharemos con una buena cantidad de enemigos normales. Echoes presenta la mayor cantidad de jefes de todas las entregas de la serie. Los más impresionantes son claramente los guardianes de los templos, cada uno con una batalla más intensa y larga que la del anterior. Samus Oscura también ofrece batallas épicas y muy entretenidas. Luego están los jefes menores o minijefes, que son la mayoría, aunque no deben dejarse engañar: que sean 'mini' jefes no quiere decir que no sean un desafío. Ese es el factor común de todos los jefes: la dificultad elevada. En gran medida es debido a los jefes que Echoes sea considerado el más difícil de la serie. Tampoco es que sea una locura, pero probablemente nos haga enojar más de una vez. Es un juego exigente para lo que estamos acostumbrados hoy en día, y eso es algo bueno para mí.
El elemento oscuridad tiene más importancia en el combate que en cualquier otra cosa, ya que la exploración en Éter Oscuro es más o menos igual que en su gemelo de luz. Lo único que cambia es que mientras estamos en el mundo oscuro se nos drena la vida, por lo que debemos tratar de permanecer en las zonas seguras. Otra mecánica que se desprende del tema de la oscuridad, es que a veces un interruptor se encuentra en estado de transición dimensional, y para utilizarlo debemos activarlo en el mundo oscuro, para que este surta efecto en el mundo de luz. La mayor parte del juego transcurre en el mundo de luz, así que al que no le convenza demasiado lo del mundo oscuro no tiene tanto de que preocuparse.
El Traje Oscuro. Se agradece que los trajes no sean simples re-skins del Traje Climático como en Prime
Con respecto a las mejoras en sí, la mayoría se mantienen de Metroid Prime. Entre las nuevas se cuentan el localizador, el módulo acuático, el ataque espiral, y los rayos, visores y trajes. Pero además, a algunas mejoras viejas se les da nuevos usos, como a la turbósfera. En general, Echoes se siente bien diferenciado de su predecesor en materia de mejoras y poderes. Un aspecto algo controvertido del juego es que se nos asigna munición para los rayos de luz y de oscuridad. 50 unidades para cada uno, las cuales pueden ampliarse hasta 250 si encontramos las expansiones. A mucha gente no le agradó esto, pero a mí no me pareció un problema en ningún momento. Raramente vamos a tocar fondo con la munición, e incluso si sucede recuperarla es muy fácil. Con respecto a los visores, Echoes presenta el visor oscuro y el ecovisor. Este último me encantó. Utiliza la ecolocación y nos permite visualizar ondas sónicas, y la forma en que funciona parece hasta casi real. Claramente mi visor favorito del juego y de toda la serie Prime. ¿En qué otro juego pueden utilizar la ecolocación?
Por otra parte, el escaneo está de regreso en toda su gloria. En Echoes, los escaneos se agrupan por categorías, lo cual resulta muy práctico y hace la investigación mucho más sencilla, en el buen sentido de la palabra. Hay muchísimas cosas para escanear, desde criaturas, construcciones, y por sobre todo lo más importante, los documentos. Similar al Legado Chozo de Prime, a lo largo del mundo encontraremos dispersos los fragmentos de las 'Crónicas Luminarias', las cuales relatan la guerra y los eventos acontecidos en el pasado de Éter. Si bien son interesantes, y a mí siempre me entusiasmó leerlas, sigo prefiriendo más el Legado Chozo. Las Crónicas Luminarias son más cortas y directas, mientras que el Legado Chozo era más poético e intrigante, uno de los motivos de por qué me encantaba tanto leerlo. Igualmente, la realidad sigue siendo que quien no use el visor escaner, se estará perdiendo de la mitad de la experiencia. Sí, todas las cosas siguen estando allí, y los sucesos siguen ocurriendo, pero para mí es mucho más emocionante ir descubriendo de a poco la historia y el trasfondo de esta, para así entender mejor todo lo que ocurre. Este es uno de los encantos más grandes de Metroid Prime y sus secuelas.
Este es el aspecto general de Éter Oscuro, y no varía mucho de región en región
Echoes mantiene el mismo motor gráfico de Prime, el cual ya era excelente, y arregla algunos detalles que habían quedado descuidados, como por ejemplo la resolución de ciertas texturas. El diseño de enemigos es muy original y detallado, y se nota que los artistas se esmeraron en hacer un trabajo de calidad. Todo el aspecto artístico y el estético están tan bien logrados como uno esperaría de un Metroid. Hablando de la atmósfera, no hay mucho que decir. Es uno de los elementos que hacen tan buena a esta serie, y en Echoes está tan presente y bien lograda como siempre. En resúmen, un 10 para los apartados gráfico y artístico. Mención especial para la extrema fluidez con la que corre el juego. Jamás en mis tres partidas experimenté un bajón en el framerate.
Con respecto a los efectos especiales y a la banda sonora, estos tampoco se quedan atrás. La calidad y genialidad de la banda sonora son tan elevadas como lo fueron en su predecesor. Las melodías son en su mayoría espectaculares, y en gran parte contribuyen a forjar esa atmósfera y clima de planeta desconocido y misterioso tan fuertes. Tan solo hace falta escuchar el 'Title Theme' para darnos de que en un juego de Metroid, la banda sonora no es algo que se tome a la ligera. No hay mucho que decir sobre los efectos de sonido. Lo cierto es que el la música es lo que atrapa toda nuestra atención con respecto al apartado sonoro del juego. Aunque si prestamos atención, nos daremos cuenta de que los efectos especiales están muy bien logrados también.
Las melodías de Éter Oscuro casi siempre pasan desapercibidas. Es obvio que la intención de los compositores era hacer temas que sean versiones 'pesadas', graves, y en definitiva, oscuras de los temas del mundo de luz. Y a decir verdad lo lograron, pero igualmente creo que podrían haber sido más creativos con los temas musicales de Éter Oscuro. No puedo imaginar lo genial que sería si Éter Oscuro tuviese sus propios temas musicales, de la misma calidad de los del mundo de luz.
Tenía que poner esta foto...
+ Misma jugabilidad excelente y que atrapa con facilidad
+ Todas las mejoras nuevas me gustaron y creo que se les dio un buen uso
+ Atmósfera fuerte y envolvente
+ Desafiante con la dificultad
+ Gráficos excelentes
+ Banda sonora espectacular
- La exploración se siente menos natural que en Prime
Metroid Prime 2: Echoes no es exactamente un juego de grandes innovaciones como lo fue su predecesor, pero lo cierto es que no necesitaba serlo. La fórmula Prime, para el año 2004, aún estaba muy fresca, y lo que los seguidores querían no era una reinvención del género, sino más de lo mismo. Eso es precisamente lo que Echoes nos ofrece, más de la misma genialidad Metroid, con algunos agregados nuevos y otros aspectos pulidos. Lo cuál lo hace una excelente secuela. Personalmente, sigo prefiriendo al Prime original, el cual considero un título extraordinario. Echoes no llega a ser extraordinario para mí, pero sigue un juego excelente en todos los aspectos. Igualmente esto es una opinión mía, ya que conozco mucha gente que prefiere Echoes por sobre su predecesor. Sea como sea, estamos ante un juego 100% recomendable y de altísima calidad.
Jugabilidad: 9.5
Tecnología: 9
Gráficos: 10
Sonido: 10
Innovación: 8
Nota final: 9.4

_______________________________________________________________
Los invito a visitar mis otros análisis: