Te contamos todo sobre diez consolas de
juegos
que nunca llegaron a las bateas comerciales.
El martes te contábamos sobre diez consolas portátiles que se perdieron a través del tiempo y en este caso, te ofrecemos un recorrido por la historia de diez productos malogrados que por diversos motivos jamás llegaron a manos de los ansiosos jugones. Acompáñenme en este paseo por el lado más oscuro de la industria del videojuego.
10 - Panasonic Jungle (Panasonic, 2010 – 2011)

No conformes con haber hecho agua en el mercado de consolas de sobremesa, Panasonic, ya con una cúpula de mando distinta y con otra experiencia encima, decidieron que era un gran momento para meterse en el mercado de las consolas portátiles. De este modo anunciaron a fines de 2010 lo que dieron a conocer como Jungle: una consola portátil destinada a meterse en la octava generación de consolas, compitiendo codo a codo con PlayStation Vita y Nintendo 3DS.
La duración de la corrida de Jungle fue tan corta que casi no existen datos al respecto de la misma. Las pocas especificaciones que hay son: pantalla táctil, teclado QWERTY, puertos USB y HDMI, compatibilidad con Linux y una pantalla de 720p de resolución. El resto, es un auténtico misterio. En cuanto a los juegos , se anunciaron sólo tres: Stellar Dawn, RuneScape y Battlestar Galactica Online.
De hecho, la cancelación llegó sólo cuatro meses después del anuncio del lanzamiento. Los directivos de Panasonic declararon que no seguirían adelante con el desarrollo de la portátil debido a cambios de estructura interna, estrategias comerciales y cambios en el mercado general. Era obvio: la competencia a la que planeaban plantarle cara era durísima.
9 - Taito Wowow (Taito, 1990 – 1992)
Aquellos que tengan un par de décadas encima o bien, se hayan dedicado minuciosamente a repasar la historia inicial de los videojuegos, sabrán que Taito tiene una altísima reputación como creador de juegos , algunos de ellos de los más adorados y apreciados de todos los tiempos: Space Invaders, Bubble Bobble, Operation Wolf o Puzzle Bobble, sólo por nombrar algunos ejemplos.
Lo que pocos saben de este gigante nipón, sin embargo, es que estuvo por fabricar su propia consola: la Taito Wowow. Fue mostrada por primera vez en el Tokyo Toy Show en 1992 y para la época, se trataba de un hardware de avanzada. La consola tenía una lectora de CD, poseía hardware diseñado tomando como base las placas que la compañía usaba en los salones de arcade y lo más importante, presentaba la posibilidad de recibir juegos a través de una señal satelital gracias a un receptor que venía en sus adentros.
De este modo se planteaba por primera vez una suerte de servicio de juegos digitales “on demand” en el cual los jugadores pagarían por juego descargado, los cuales brillaban en las pantallas gracias a que las especificaciones técnicas de la consola permitían ofrecer una calidad de 1 a 1 con las máquinas arcade.
Sin embargo, estaba tan delante de su tiempo que el proyecto se tornó inviable con el correr del tiempo. Primero estaba el tema de costos de fabricación: los componentes que necesitaban eran de última generación, y bajarlos garantizando ciertas funciones era imposible, lo que hacía que la consola no tenga lugar en el mercado. El otro gran problema era la falta de desarrollo en las telecomunicaciones: la bajada de los juegos era demasiado lenta incluso para juegos pequeños, ni hablar si la idea era distribuir varios juegos a la vez.
Así es que la consola jamás salió de su etapa de prototipo. No existen maquetas ni mockups de la consola, por lo que el único archivo fotográfico que se encuentra disponible es aquel extraído de revistas especializadas de la época, como la francesa Console+.
8 - Atari Mirai (Atari, ¿? - ¿?)

La consola más misteriosa de todo el listado es sin lugar a dudas esta Atari Mirai. No hay grandes detalles al respecto, salvo que la opinión respecto a su origen está dividida en dos teorías, que vamos a detallar a continuación.
La primera indica que la consola sería una versión de Atari de la Neo Geo de SNK. Esto está sustentado en que Atari y SNK eran vecinos en Sunnyvale y que en algún punto de fines de los ochenta compartieron tecnología, lo cual permitió que Ikari Warriors salga para sistemas Atari. El tamaño del slot del cartucho sumado a que “Mirai” es un kanji japonés que significa “Futuro” (SNK, The Future is Now, el slogan de SNK) alimentan aún más esta idea.
La segunda, más terrenal si se quiere, es que Mirai era simplemente el prototipo de consola para la computadora de 16 bits, Atari ST. Es sabido que Atari estaba considerando realizar esta movida, y que el diseño es notoriamente similar al Atari XE System: una versión consolera de la computadora de 8 bits de Atari.
Lamentablemente no hay más detalles respecto a la consola. La famosa fotografía que acompaña al post corresponde a un hallazgo inesperado cuando vaciaron las oficinas de Atari Corporation allá por 1996. Se trata de una carcasa vacía y nada más: de haber tenido alguna plaqueta o integrado, nos hubiera ayudado a revelar el misterio.
7 - Retro Chameleon (Reto VGS, 2015 – 2016)
La consola de la polémica. La compañía Retro VGS destacó en la ToyFair 2016 en la ciudad de Nueva York, ya que presentó una consola llamada “Coleco Chameleon” con la premisa de poder jugar a la perfección prácticamente todos los juegos de todas las consolas retro. Polémico en un punto, ¿Verdad? Porque la emulación es un terreno gris, que se codea con lo ilegal. Esta presentación llegó meses después de dos campañas truncas en Kickstarter e Indiegogo.
Ahí es donde empezaron los primeros problemas: Atari declaró que no tuvieron ni tienen acuerdos con la compañía para cederles el catálogo de juegos . La cosa no terminó ahí: distintos foros de entusiastas y especialistas en gaming retro descubrieron que los controles que usaban para mostrar el equipo eran clones de joysticks de Super Nintendo, al igual que placas que mostraron en distintas fotos de los supuestos prototipos en las páginas de Facebook pertenecientes al proyecto.
Ante este ruido negativo, Retro VGS borró las imágenes, pero la polémica ya estaba instalada. La cosa no terminó ahí: en otra foto que subieron del proyecto, donde mostraban una consola transparente, la comunidad de AtariAge.com detectaron que la “placa madre” de la consola en cuestión era ni más ni menos que una tarjeta capturadora de video PCI metida adentro de la carcasa. Luego más controversia: distintos youtubers que habían promocionado el proyecto declararon que jamás tuvieron entre manos un prototipo funcional.
Esto culminó en una auditoría por parte de Coleco: ante las acusaciones de prototipos inexistentes, la compañía decidió auditar a Retro VGS en búsqueda de señales positivas, ya que de no haber avance con el hardware retirarían su apoyo al sistema. Así sucedió semanas después. Los auditores concluyeron que no había ningún avance en el proyecto que derive en un sistema funcional, por lo que Coleco quitó el apoyo a la consola, que pasó a llamarse Retro Chameleon. Meses después, la página web de Retro VGS al igual que todos los canales sociales fueron dados de baja sistemáticamente, y la prometedora consola, perdida en el olvido.
6 - Ultravision Arcade System (Ultravision, 1982 – 1983)

Allá por principios de la década del ochenta, una de las metas que se proponían ciertos fabricantes era la de desarrollar una suerte de sistema híbrido que logre unir bajo una misma carcaza, consola, PC y una pantalla dedicada. No había muchos de estos: la mayoría de las consolas requerían una TV. Para esto, Ultravision empezó a agitar el avispero a través de distintos anuncios en publicaciones especializadas.
“Satisfacción garantizada” “La mejor calidad en juegos ” “alternativas entretenidas e innovadoras” son algunas de las leyendas que había en estos anuncios donde nos mostraban juegos exclusivos como Karate o Condor Attack, además de un prototipo de la consola: una suerte de PC all in One con la capacidad de soportar un teclado y joysticks similares a los de una Atari 2600.
Era prometedora para la época, ya que, de alguna manera, presentaba todo lo que un amante de los juegos requería en ese entonces: conector de auriculares, pantalla de TV a color con sintonizador de canales, opciones de alimentación que favorecían su portabilidad y compatibilidad con la librería de Atari 2600 y Coleco Vision a través de un agregado. Su procesador para la parte de “computadora” tenía 64K de RAM y un “procesador de alta gama”. Y compatibilidad con cartuchos con una tecnología capaz de brindar “efectos visuales dinámicos tridimensionales”.
Demasiado bueno para ser cierto. ¿Verdad? Y sí, era demasiado bueno. Ultravision Arcade System nunca llegó a manos de nadie, los anuncios rimbombantes empezaron a desaparecer y la compañía jamás dio la cara respecto a lo que sucedió con este ambicioso proyecto. Lo único que lanzaron fueron algunos juegos : Condor Attack, que técnicamente era pobre incluso para la época, además de ser un mal clon de Demon Attack. Posteriormente se produjo la famosa crisis de los videojuegos de 1983, por lo que el destino de esta humeante consola quedó sellado por siempre.
5 - Infinium Labs Phantom (Phantom Entertainment, 2003 – 2007)
Difícil decir que a la Phantom le faltase ambición: todo lo contrario. Era una consola que, en teoría, sería construida con hardware de PC con la idea de correr juegos de PC actuales y también venideros, gracias a una arquitectura personalizada. No sólo eso: la consola descartaría medios tradicionales de distribución como cartuchos y consolas, para manejarse a través de una red digital de suscripción mediante la cual acceder a los juegos por un abono mensual de diez dólares.
La consola fue anunciada en agosto de 2003 a un precio de menos de 400 dólares para su modelo básico, con una fecha de salida para el primer cuarto de 2004. Los primeros problemas empezaron a vislumbrarse: la fecha fue retrasada nuevamente para las fiestas de ese mismo año, aunque no había indicios de negociaciones con publishers ni retailers, ni tampoco detalles sobre el servicio online de la consola.
Sucedió lo esperable: un nuevo retraso, esta vez, para principios de 2005. La compañía para este entonces ya había perdido toda credibilidad. Phantom tampoco llegó a tiempo a esta fecha y lo que empezó a preocupar fue la ausencia que tuvo en la E3 de ese año. Finalmente, el CEO de Phantom declaró que la fecha definitiva sería noviembre de 2005, al mismo tiempo que Xbox 360, cosa que tampoco pudieron concretar. En un silencio sumamente sospechoso, Phantom retiró el producto de su página web.
4 - Indrema L600 (Indrema Entertainment Systems, 1999 – 2001)
Fundada por John Gildred, Indrema tenía metas sumamente loables: producir la primera y única consola de código abierto del mercado, basada en el sistema operativo Linux, además de la posibilidad de escribir programas gratuitos para la misma. Prometía ser una auténtica bestia del entretenimiento, más que nada por sus prestaciones multimedia: más allá de los juegos podía leer CDs, DVDs, MP3, navegar por internet, compatibilidad con HDTV y un grabador de TV al mejor estilo TiVO. Además, tendría 64mb de RAM, 100mb de almacenamiento y discos de hasta 10 gigabytes de espacio.
Se esperaban unos 30 juegos para el lanzamiento, aunque el único juego que se vio corriendo en el prototipo de la consola fue una versión adaptada de Quake en el booth mismo de la compañía, en el evento LinuxWorld, cerca del año 2000, año para el que estaba proyectado el lanzamiento inicial de la consola. Distintos problemas en la fabricación y el financiamiento hicieron que Indrema posponga su lanzamiento para algún momento de 2001.
Para ese entonces el mercado ya contaba con grandes jugadores instalándose: Sega Dreamcast, PlayStation 2, Gamecube y Xbox. Estas consolas ofrecían muchísimas menos prestaciones y menor potencia, pero costaban lo mismo que la potentísima Indrema L600: 300 dólares. Esto empezó a generar suspicacias. Lo peor llegó en abril de 2001, donde Gildred declaró que la compañía necesitaba un salvataje sideral para poder completar la línea de producción de la consola, por lo que terminó cerrando sus puertas con la consola sin salir a la calle. En su declaración incluyó un importante mensaje para la próxima startup independiente dedicada al gaming: “terminen el producto antes de hablar de él”.
3 - Atari Cosmos (Atari, 1978 – 1981)

¿ Juegos holográficos? Esto es lo que pretendía vender Atari mientras promocionaba su inédita Cosmos, una consola en la que trabajaron sus mejores ingenieros, con Allan Alcorn a la cabeza. Atari Cosmos pretendía ser una consola híbrida entre portátil o de mesa, que permitía jugar hasta dos jugadores en el mismo panel. Lo interesante era la promesa de que podríamos jugar con imágenes holográficas en 3D con una calidad realista y verosímil.
Lo cierto es que el funcionamiento de la consola era mucho más primitivo de lo que a la propia Atari le hubiera gustado admitir: la programación de los juegos residía en la consola misma, mientras que los cartuchos sólo aportaban la imagen “holográfica” que surgía de una superposición de capas. Esto fue notado por los medios en la Feria de Juguetes de Nueva York en 1981, quienes destrozaron el proyecto a nivel crítica.
Según la propia Atari, lograron salir de esa feria con cerca de 8000 precompras para la consola. Aun así, los registros de la compañía demuestran que la única tanda programada para fabricarla era de 250 consolas. Debido a la fuerte crítica recibida, Atari decidió cancelar la consola a fines de 1981, meses antes de la supuesta salida a la calle. Se conoce de la existencia de cinco consolas: tres de ellas son maquetas (con cajas y manuales) y dos de ellas funcionan. Una está en el Museo Histórico de Atari, y otra la tiene un ex empleado de la compañía. Son objetos de altísimo valor para los coleccionistas.
2 - Matsushita M2 (3DO Company, 1995 – 1997)

Los orígenes de la Matsushita M2 residen en el viejo equipo que estuvo a cargo de la fallida Panasonic 3DO, discontinuada en 1996. El equipo de Panasonic había estado trabajando en un agregado para su consola, el chip M2, que le otorgaría un poderío gráfico y de procesamiento sin igual. Ante el caótico panorama de su consola de sobremesa, decidieron fabricar el prototipo de esta “sucesora”, el cual lograron venderle a Matsushita en 1996.
Los reportes iniciales de la consola eran muy prometedores, puesto que la tecnología del chip M2 era muy avanzada para la época. Con 32 bits, 8mb de RAM y una tonelada de especificaciones que garantizaban gráficos y sonido de otro planeta, Matsushita M2 se convirtió en un auténtico prospecto a seguir. De los juegos conocidos en desarrollo, podemos hablar de ClayFighter III, Descent, Ironblood y un juego de carreras de 3DO.
Lo que vino después podría definirse como falta de agallas, o sabiduría corporativa: porque Matsushita canceló la consola en 1997, meses antes de su salida. De hecho, en ese entonces ya había una importante campaña de marketing promocionándola. Las razones esgrimidas fueron que la compañía no pronosticaba buenos resultados en la contienda contra su competición: ni más ni menos que PlayStation y Nintendo 64, ambas consolas ya establecidas y con grandes hits a nivel software.
1 - Sega VR (Sega, 1991 – 1993)
Gozando del éxito financiero obtenido por la recientemente estrenada Genesis, Sega se embarcó en el proyecto de adaptar un casco de realidad virtual similar al que usaban en algunos gabinetes de arcade. Este aparatejo poseía dos pantallas de LCD, auriculares incluidos y distintos sensores que permitían seguir los movimientos del jugador. Para la CES de 1993, ya había reportes concretos sobre Sega VR: se hablaba de un precio de 200 dólares con cuatro juegos , incluyendo el éxito de arcades, Virtua Racing.
Debido a dificultades en la fabricación, la fecha final de salida sería recién en 1994. Pero el desarrollo de la consola no andaba bien: según comentaron los propios directivos de la compañía, era prácticamente imposible mantener el precio deseado con los componentes que el dispositivo necesitaba para funcionar correctamente. Así como estaba, era una máquina de generar mareos, migrañas y otros tipos de males a los jugadores que lo habían probado, por lo que la consola jamás salió de su fase de prototipo.
El martes te contábamos sobre diez consolas portátiles que se perdieron a través del tiempo y en este caso, te ofrecemos un recorrido por la historia de diez productos malogrados que por diversos motivos jamás llegaron a manos de los ansiosos jugones. Acompáñenme en este paseo por el lado más oscuro de la industria del videojuego.
10 - Panasonic Jungle (Panasonic, 2010 – 2011)

No conformes con haber hecho agua en el mercado de consolas de sobremesa, Panasonic, ya con una cúpula de mando distinta y con otra experiencia encima, decidieron que era un gran momento para meterse en el mercado de las consolas portátiles. De este modo anunciaron a fines de 2010 lo que dieron a conocer como Jungle: una consola portátil destinada a meterse en la octava generación de consolas, compitiendo codo a codo con PlayStation Vita y Nintendo 3DS.
La duración de la corrida de Jungle fue tan corta que casi no existen datos al respecto de la misma. Las pocas especificaciones que hay son: pantalla táctil, teclado QWERTY, puertos USB y HDMI, compatibilidad con Linux y una pantalla de 720p de resolución. El resto, es un auténtico misterio. En cuanto a los juegos , se anunciaron sólo tres: Stellar Dawn, RuneScape y Battlestar Galactica Online.
De hecho, la cancelación llegó sólo cuatro meses después del anuncio del lanzamiento. Los directivos de Panasonic declararon que no seguirían adelante con el desarrollo de la portátil debido a cambios de estructura interna, estrategias comerciales y cambios en el mercado general. Era obvio: la competencia a la que planeaban plantarle cara era durísima.
9 - Taito Wowow (Taito, 1990 – 1992)
Aquellos que tengan un par de décadas encima o bien, se hayan dedicado minuciosamente a repasar la historia inicial de los videojuegos, sabrán que Taito tiene una altísima reputación como creador de juegos , algunos de ellos de los más adorados y apreciados de todos los tiempos: Space Invaders, Bubble Bobble, Operation Wolf o Puzzle Bobble, sólo por nombrar algunos ejemplos.
Lo que pocos saben de este gigante nipón, sin embargo, es que estuvo por fabricar su propia consola: la Taito Wowow. Fue mostrada por primera vez en el Tokyo Toy Show en 1992 y para la época, se trataba de un hardware de avanzada. La consola tenía una lectora de CD, poseía hardware diseñado tomando como base las placas que la compañía usaba en los salones de arcade y lo más importante, presentaba la posibilidad de recibir juegos a través de una señal satelital gracias a un receptor que venía en sus adentros.
De este modo se planteaba por primera vez una suerte de servicio de juegos digitales “on demand” en el cual los jugadores pagarían por juego descargado, los cuales brillaban en las pantallas gracias a que las especificaciones técnicas de la consola permitían ofrecer una calidad de 1 a 1 con las máquinas arcade.
Sin embargo, estaba tan delante de su tiempo que el proyecto se tornó inviable con el correr del tiempo. Primero estaba el tema de costos de fabricación: los componentes que necesitaban eran de última generación, y bajarlos garantizando ciertas funciones era imposible, lo que hacía que la consola no tenga lugar en el mercado. El otro gran problema era la falta de desarrollo en las telecomunicaciones: la bajada de los juegos era demasiado lenta incluso para juegos pequeños, ni hablar si la idea era distribuir varios juegos a la vez.
Así es que la consola jamás salió de su etapa de prototipo. No existen maquetas ni mockups de la consola, por lo que el único archivo fotográfico que se encuentra disponible es aquel extraído de revistas especializadas de la época, como la francesa Console+.
8 - Atari Mirai (Atari, ¿? - ¿?)

La consola más misteriosa de todo el listado es sin lugar a dudas esta Atari Mirai. No hay grandes detalles al respecto, salvo que la opinión respecto a su origen está dividida en dos teorías, que vamos a detallar a continuación.
La primera indica que la consola sería una versión de Atari de la Neo Geo de SNK. Esto está sustentado en que Atari y SNK eran vecinos en Sunnyvale y que en algún punto de fines de los ochenta compartieron tecnología, lo cual permitió que Ikari Warriors salga para sistemas Atari. El tamaño del slot del cartucho sumado a que “Mirai” es un kanji japonés que significa “Futuro” (SNK, The Future is Now, el slogan de SNK) alimentan aún más esta idea.
La segunda, más terrenal si se quiere, es que Mirai era simplemente el prototipo de consola para la computadora de 16 bits, Atari ST. Es sabido que Atari estaba considerando realizar esta movida, y que el diseño es notoriamente similar al Atari XE System: una versión consolera de la computadora de 8 bits de Atari.
Lamentablemente no hay más detalles respecto a la consola. La famosa fotografía que acompaña al post corresponde a un hallazgo inesperado cuando vaciaron las oficinas de Atari Corporation allá por 1996. Se trata de una carcasa vacía y nada más: de haber tenido alguna plaqueta o integrado, nos hubiera ayudado a revelar el misterio.
7 - Retro Chameleon (Reto VGS, 2015 – 2016)
La consola de la polémica. La compañía Retro VGS destacó en la ToyFair 2016 en la ciudad de Nueva York, ya que presentó una consola llamada “Coleco Chameleon” con la premisa de poder jugar a la perfección prácticamente todos los juegos de todas las consolas retro. Polémico en un punto, ¿Verdad? Porque la emulación es un terreno gris, que se codea con lo ilegal. Esta presentación llegó meses después de dos campañas truncas en Kickstarter e Indiegogo.
Ahí es donde empezaron los primeros problemas: Atari declaró que no tuvieron ni tienen acuerdos con la compañía para cederles el catálogo de juegos . La cosa no terminó ahí: distintos foros de entusiastas y especialistas en gaming retro descubrieron que los controles que usaban para mostrar el equipo eran clones de joysticks de Super Nintendo, al igual que placas que mostraron en distintas fotos de los supuestos prototipos en las páginas de Facebook pertenecientes al proyecto.
Ante este ruido negativo, Retro VGS borró las imágenes, pero la polémica ya estaba instalada. La cosa no terminó ahí: en otra foto que subieron del proyecto, donde mostraban una consola transparente, la comunidad de AtariAge.com detectaron que la “placa madre” de la consola en cuestión era ni más ni menos que una tarjeta capturadora de video PCI metida adentro de la carcasa. Luego más controversia: distintos youtubers que habían promocionado el proyecto declararon que jamás tuvieron entre manos un prototipo funcional.
Esto culminó en una auditoría por parte de Coleco: ante las acusaciones de prototipos inexistentes, la compañía decidió auditar a Retro VGS en búsqueda de señales positivas, ya que de no haber avance con el hardware retirarían su apoyo al sistema. Así sucedió semanas después. Los auditores concluyeron que no había ningún avance en el proyecto que derive en un sistema funcional, por lo que Coleco quitó el apoyo a la consola, que pasó a llamarse Retro Chameleon. Meses después, la página web de Retro VGS al igual que todos los canales sociales fueron dados de baja sistemáticamente, y la prometedora consola, perdida en el olvido.
6 - Ultravision Arcade System (Ultravision, 1982 – 1983)

Allá por principios de la década del ochenta, una de las metas que se proponían ciertos fabricantes era la de desarrollar una suerte de sistema híbrido que logre unir bajo una misma carcaza, consola, PC y una pantalla dedicada. No había muchos de estos: la mayoría de las consolas requerían una TV. Para esto, Ultravision empezó a agitar el avispero a través de distintos anuncios en publicaciones especializadas.
“Satisfacción garantizada” “La mejor calidad en juegos ” “alternativas entretenidas e innovadoras” son algunas de las leyendas que había en estos anuncios donde nos mostraban juegos exclusivos como Karate o Condor Attack, además de un prototipo de la consola: una suerte de PC all in One con la capacidad de soportar un teclado y joysticks similares a los de una Atari 2600.
Era prometedora para la época, ya que, de alguna manera, presentaba todo lo que un amante de los juegos requería en ese entonces: conector de auriculares, pantalla de TV a color con sintonizador de canales, opciones de alimentación que favorecían su portabilidad y compatibilidad con la librería de Atari 2600 y Coleco Vision a través de un agregado. Su procesador para la parte de “computadora” tenía 64K de RAM y un “procesador de alta gama”. Y compatibilidad con cartuchos con una tecnología capaz de brindar “efectos visuales dinámicos tridimensionales”.
Demasiado bueno para ser cierto. ¿Verdad? Y sí, era demasiado bueno. Ultravision Arcade System nunca llegó a manos de nadie, los anuncios rimbombantes empezaron a desaparecer y la compañía jamás dio la cara respecto a lo que sucedió con este ambicioso proyecto. Lo único que lanzaron fueron algunos juegos : Condor Attack, que técnicamente era pobre incluso para la época, además de ser un mal clon de Demon Attack. Posteriormente se produjo la famosa crisis de los videojuegos de 1983, por lo que el destino de esta humeante consola quedó sellado por siempre.
5 - Infinium Labs Phantom (Phantom Entertainment, 2003 – 2007)
Difícil decir que a la Phantom le faltase ambición: todo lo contrario. Era una consola que, en teoría, sería construida con hardware de PC con la idea de correr juegos de PC actuales y también venideros, gracias a una arquitectura personalizada. No sólo eso: la consola descartaría medios tradicionales de distribución como cartuchos y consolas, para manejarse a través de una red digital de suscripción mediante la cual acceder a los juegos por un abono mensual de diez dólares.
La consola fue anunciada en agosto de 2003 a un precio de menos de 400 dólares para su modelo básico, con una fecha de salida para el primer cuarto de 2004. Los primeros problemas empezaron a vislumbrarse: la fecha fue retrasada nuevamente para las fiestas de ese mismo año, aunque no había indicios de negociaciones con publishers ni retailers, ni tampoco detalles sobre el servicio online de la consola.
Sucedió lo esperable: un nuevo retraso, esta vez, para principios de 2005. La compañía para este entonces ya había perdido toda credibilidad. Phantom tampoco llegó a tiempo a esta fecha y lo que empezó a preocupar fue la ausencia que tuvo en la E3 de ese año. Finalmente, el CEO de Phantom declaró que la fecha definitiva sería noviembre de 2005, al mismo tiempo que Xbox 360, cosa que tampoco pudieron concretar. En un silencio sumamente sospechoso, Phantom retiró el producto de su página web.
4 - Indrema L600 (Indrema Entertainment Systems, 1999 – 2001)
Fundada por John Gildred, Indrema tenía metas sumamente loables: producir la primera y única consola de código abierto del mercado, basada en el sistema operativo Linux, además de la posibilidad de escribir programas gratuitos para la misma. Prometía ser una auténtica bestia del entretenimiento, más que nada por sus prestaciones multimedia: más allá de los juegos podía leer CDs, DVDs, MP3, navegar por internet, compatibilidad con HDTV y un grabador de TV al mejor estilo TiVO. Además, tendría 64mb de RAM, 100mb de almacenamiento y discos de hasta 10 gigabytes de espacio.
Se esperaban unos 30 juegos para el lanzamiento, aunque el único juego que se vio corriendo en el prototipo de la consola fue una versión adaptada de Quake en el booth mismo de la compañía, en el evento LinuxWorld, cerca del año 2000, año para el que estaba proyectado el lanzamiento inicial de la consola. Distintos problemas en la fabricación y el financiamiento hicieron que Indrema posponga su lanzamiento para algún momento de 2001.
Para ese entonces el mercado ya contaba con grandes jugadores instalándose: Sega Dreamcast, PlayStation 2, Gamecube y Xbox. Estas consolas ofrecían muchísimas menos prestaciones y menor potencia, pero costaban lo mismo que la potentísima Indrema L600: 300 dólares. Esto empezó a generar suspicacias. Lo peor llegó en abril de 2001, donde Gildred declaró que la compañía necesitaba un salvataje sideral para poder completar la línea de producción de la consola, por lo que terminó cerrando sus puertas con la consola sin salir a la calle. En su declaración incluyó un importante mensaje para la próxima startup independiente dedicada al gaming: “terminen el producto antes de hablar de él”.
3 - Atari Cosmos (Atari, 1978 – 1981)

¿ Juegos holográficos? Esto es lo que pretendía vender Atari mientras promocionaba su inédita Cosmos, una consola en la que trabajaron sus mejores ingenieros, con Allan Alcorn a la cabeza. Atari Cosmos pretendía ser una consola híbrida entre portátil o de mesa, que permitía jugar hasta dos jugadores en el mismo panel. Lo interesante era la promesa de que podríamos jugar con imágenes holográficas en 3D con una calidad realista y verosímil.
Lo cierto es que el funcionamiento de la consola era mucho más primitivo de lo que a la propia Atari le hubiera gustado admitir: la programación de los juegos residía en la consola misma, mientras que los cartuchos sólo aportaban la imagen “holográfica” que surgía de una superposición de capas. Esto fue notado por los medios en la Feria de Juguetes de Nueva York en 1981, quienes destrozaron el proyecto a nivel crítica.
Según la propia Atari, lograron salir de esa feria con cerca de 8000 precompras para la consola. Aun así, los registros de la compañía demuestran que la única tanda programada para fabricarla era de 250 consolas. Debido a la fuerte crítica recibida, Atari decidió cancelar la consola a fines de 1981, meses antes de la supuesta salida a la calle. Se conoce de la existencia de cinco consolas: tres de ellas son maquetas (con cajas y manuales) y dos de ellas funcionan. Una está en el Museo Histórico de Atari, y otra la tiene un ex empleado de la compañía. Son objetos de altísimo valor para los coleccionistas.
2 - Matsushita M2 (3DO Company, 1995 – 1997)

Los orígenes de la Matsushita M2 residen en el viejo equipo que estuvo a cargo de la fallida Panasonic 3DO, discontinuada en 1996. El equipo de Panasonic había estado trabajando en un agregado para su consola, el chip M2, que le otorgaría un poderío gráfico y de procesamiento sin igual. Ante el caótico panorama de su consola de sobremesa, decidieron fabricar el prototipo de esta “sucesora”, el cual lograron venderle a Matsushita en 1996.
Los reportes iniciales de la consola eran muy prometedores, puesto que la tecnología del chip M2 era muy avanzada para la época. Con 32 bits, 8mb de RAM y una tonelada de especificaciones que garantizaban gráficos y sonido de otro planeta, Matsushita M2 se convirtió en un auténtico prospecto a seguir. De los juegos conocidos en desarrollo, podemos hablar de ClayFighter III, Descent, Ironblood y un juego de carreras de 3DO.
Lo que vino después podría definirse como falta de agallas, o sabiduría corporativa: porque Matsushita canceló la consola en 1997, meses antes de su salida. De hecho, en ese entonces ya había una importante campaña de marketing promocionándola. Las razones esgrimidas fueron que la compañía no pronosticaba buenos resultados en la contienda contra su competición: ni más ni menos que PlayStation y Nintendo 64, ambas consolas ya establecidas y con grandes hits a nivel software.
1 - Sega VR (Sega, 1991 – 1993)
Gozando del éxito financiero obtenido por la recientemente estrenada Genesis, Sega se embarcó en el proyecto de adaptar un casco de realidad virtual similar al que usaban en algunos gabinetes de arcade. Este aparatejo poseía dos pantallas de LCD, auriculares incluidos y distintos sensores que permitían seguir los movimientos del jugador. Para la CES de 1993, ya había reportes concretos sobre Sega VR: se hablaba de un precio de 200 dólares con cuatro juegos , incluyendo el éxito de arcades, Virtua Racing.
Debido a dificultades en la fabricación, la fecha final de salida sería recién en 1994. Pero el desarrollo de la consola no andaba bien: según comentaron los propios directivos de la compañía, era prácticamente imposible mantener el precio deseado con los componentes que el dispositivo necesitaba para funcionar correctamente. Así como estaba, era una máquina de generar mareos, migrañas y otros tipos de males a los jugadores que lo habían probado, por lo que la consola jamás salió de su fase de prototipo.