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fallout 3 espero que les guste

Info9/16/2011
bienvenidos a mi post!!

Historia
La acción transcurre en el año 2277, 30 años después de la época de Fallout 2 y 200 años después de la guerra nuclear que devastó el mundo en el que transcurre el juego . El juego ubica al jugador en el rol de un habitante del Refugio 101, diseñado para proteger a un pequeño grupo de humanos de la lluvia radioactiva (en inglés, fallout). Cuando el padre del jugador desaparece en circunstancias misteriosas, el jugador decide escapar del refugio en busca de su padre recorriendo las ruinas de Washington D.C. en su búsqueda.

En su devenir, el jugador es auxiliado por varios humanos que han logrado sobrevivir a la catástrofe y debe luchar contra una amplia variedad de enemigos que habitan el yermo. El juego posee un sistema de combate y atributos típicos de un juego de rol de acción aunque también posee elementos de los juegos de acción en primera persona y los de supervivencia y terror.


Desarrollo
Fallout 3 comenzó siendo desarrollado, como era previsible, por Black Isle Studios, compañía de Interplay; estos eran los creadores originales de la serie, y habían denominado a su nuevo juego "Fallout 3: Van Buren". Tras el cierre de esta, el proyecto pasó a manos de Bethesda Softworks, los creadores de The Elder Scrolls IV: Oblivion, los cuales cambiaron totalmente la perspectiva, dándole a la serie el salto definitivo al 3D. Una nueva puesta en escena mostraba un universo algo más pequeño que el mostrado en Oblivion, pero igual o mayor en cantidad de acciones y libertad al jugador. Entre las mejoras del juego están el paso del juego al 3D, el retorno del carismático Vault Boy, icono de la saga, y la inclusión del sistema V.A.T.S, que permite atacar a un enemigo seleccionando la parte del cuerpo a dañar mientras el tiempo se detiene: un impacto en el arma lo dejará desarmado, pero dañará terriblemente el arma en cuestión por si luego queremos recogerla, mientras que un disparo en la cabeza reducirá su campo de visión (si no se le corta o explota), y un disparo en la pierna reduce la movilidad; también está el Pip-Boy 3000, una especie de ordenador de pulsera que será de mucha ayuda en el juego para equiparnos, reparar las armas, ver nuestra salud, la cantidad de radiación en nuestro cuerpo o leer las instrucciones de misión, así como acceder al mapamundi.

Misiones
En el juego , aparte de las misiones principales, necesarias para desarrollar la trama, podemos encontrar otras misiones extra, o secundarias, que podemos activar en muchas ocasiones de diferentes formas, desde diferentes personajes, y que nos darán recompensas como dinero, ayuda, información o derecho de entrada a algún lugar. También encontraremos misiones que no se nos señalarán como tales, como eliminar a los cinco Behemoths supermutantes, entregar sangre a los "vampiros", o vender rifles de asalto chinos en Paradise Falls.

Novedades
Sistema S.P.E.C.I.A.L

Una de las señas de identidad de la serie Fallout, el sistema SPECIAL es un acrónimo en inglés de Fuerza-Percepción-Resistencia-Carisma-Inteligencia-Agilidad-Suerte (En inglés: Strengh-Perception-Endurace-Charisma-Inteligence-Agility-Luck) y nos dará ciertas ventajas, o desventajas, según distribuyamos puntos en las 7 habilidades, y según sean las armaduras que llevemos equipadas, que nos sumarán o restarán puntos. El SPECIAL nos será explicado mientras somos bebés, a través del libro "Eres SPECIAL" y, al escapar del Refugio 101, podremos modificarlo por última vez. Al modificarlo, debemos tener en cuenta que un alto nivel de Suerte aumentará nuestras oportunidades de un daño crítico en combate o de obtener bonificaciones al explorar, mientras que una Fuerza mayor nos permite llevar más objetos. Se podrá volver a modificar otra vez si elegimos después de subir un nivel el extra "Entrenamiento Intensivo", con el que podremos subir 1 punto la habilidad que queramos hasta un máximo de 10.

V.A.T.S.

Una nueva característica que aumenta el nivel de estrategia en el combate en tiempo real, algo que se esperaba al ser un juego totalmente en 3D. El Sistema de Apuntado Asistido de Vault-Tec o V.A.T.S. por sus siglas en inglés (Vault-tec Assisted Targeting System) nos permite apuntar a una cierta parte del cuerpo de un enemigo mientras luchamos. Las características de este sistema son las siguientes:

* En caso de que usemos un arma cuerpo a cuerpo, o explosivos arrojadizos, el VATS seleccionará todo el cuerpo del enemigo, pero sólo podremos usarlo si estamos a la distancia adecuada.
* Si usamos armas de fuego, la cosa cambia. Ahora podremos seleccionar las partes del cuerpo del enemigo a las que queremos disparar. Por ejemplo, en los humanos, podemos apuntar a la cabeza, el torso, los brazos, el arma...

Cuando seleccionemos una parte del cuerpo, si no es toda por armas cuerpo-a-cuerpo, el VATS nos dirá el estado de salud del área seleccionada y un porcentaje, que es nuestra posibilidad de impacto. Mientras usemos el VATS, la acción alrededor nuestro pasa a cámara lenta, y no seremos afectados por explosiones o misiles. Además, usando el VATS podemos disparar a una granada en vuelo que nos haya sido lanzada, o a un misil que se dirige a nosotros o a nuestros compañeros.

En algunas ocasiones, y si hemos desbloqueado la habilidad "Forastero Misterioso", aparecerá nuestro propio "ángel guardián", un hombre con gabardina armado con una Mágnum .44 cargada, y que atacará a nuestro objetivo hasta matarlo.

Para realizar acciones en VATS necesitaremos "Puntos de Acción", que se recuperan automática y gradualmente, y cuya cantidad usada depende del arma que llevemos seleccionada.

Pip-Boy 3000
En esta entrega de la serie vuelven el Pip-Boy (en esta ocasión, el modelo 3000) y el Vault Boy para ayudarnos. A diferencia de sus otras versiones, el nuevo Pip-Boy ha sido diseñado para que funcione como un reloj de muñeca, aunque tiene ésta y otras muchas funciones. Nuevamente con el conocido Vault Boy en casi todas las pantallas, nos permite no solo administrar nuestros objetos y ver nuestro estado actual, sino que podemos recoger notas para guardarlas y acceder a ellas cuando queramos, oír grabaciones que hayamos encontrado, ver fotografías, e incluso podremos escuchar la radio, con una interfaz en la que podremos elegir el color de las letras de nuestro Pip-Boy.

Hay que añadir que una vez que ya estuvimos en un lugar, queda añadido al mapa, y podremos voler allí aunque estemos al otro lado de Washington, con tan solo seleccionar la ubicación y automáticamente nos trasladaremos allí siempre y cuando estemos en el exterior y no halla enemigos en las inmediaciones.

Algunas claves del juego
* Aunque no lo parezca, algunas cosas que pueden ser consideradas "chatarra" tienen un buen precio en determinados lugares, e incluso pueden servirnos para construir nuestras propias armas (hay 7 modelos diferentes), siempre que tengamos los materiales y hayamos comprado, u obtenido, los diagramas.
* Cada vez que durmamos en una cama de tu propiedad o alquilada recibiremos el estado "Descansado", que dura 12 horas, y que aumenta en un 10% la experiencia que adquirimos.
* La habilidad "Conversación" es muy útil. No solo te permite acceder a información que, de otro modo, no obtendrías, sino que también permite ganarte el respeto de la gente y a veces ganar o perder karma.
* Revisa los cadáveres de los enemigos y aliados muertos. Puede sonar cruel, pero si tomamos en cuenta que jugamos en un ambiente post-nuclear y que los enemigos están a la orden del día, no nos queda remedio.
* La habilidad "Reparación" es vital. Un arma muy dañada hará menor daño a nuestros enemigos, tendrá menor precision, y es más probable que se atasque al recargarla, por lo que nuestro personaje deberá realizar algunos ajustes en ella. ¿Es un problema? Sí, porque en situaciones de combate serias, el tener que hacer un esfuerzo extra para recargar el arma puede ser mortal. Además, la vestimenta/armadura en mal estado otorga menor protección al daño del armamento, por lo cual es conveniente comprobar su condición y repararla para evitar que terminemos sin saberlo en una batalla difícil con una armadura en malas condiciones. Además, si uno de dichos objetos llega a una condición de 0 se romperá y deberemos repararlo para volver a usarlo, claro que solo se puede reparar algo con otra arma o armadura igual, o gracias a la habilidad de comerciantes y tenderos, que cobran un buen precio por sus servicios.
* En algunos lugares determinados es posible que nos encontremos con personas que conocemos, criaturas peligrosas sin importar en qué nivel estés, e incluso armas que de otra forma no obtendrías (como el Bláster Alienígena, capaz de causar mucho daño y desintegrar al enemigo).
* Algunos de los distintos enemigos que podemos encontrar en este mundo desolado también pueden llegar a atacarse entre ellos, de manera que en ocasiones seremos testigo de batallas. Si te mantienes a una distancia prudencial podrás esperar a que sólo quede uno de tus enemigos en pie para atacar y rematarlo. Por ejemplo, en Evergreen Mills, los saquedares tienen enjaulado a un Behemoth, que podremos liberar para ver los estragos que causa entre estos criminales.
* Intenta viajar siempre de día, puesto que los enemigos más dificiles salen de noche.

Enemigos
Debido al mundo post-nuclear en el que se desarrolla el juego , los enemigos serán bastante fuertes al luchar y solo los humanos huirán si están muy heridos y los superamos en fuerzas. Se dividen por clases.

* Animales mutados
o Hormigas: las hormigas han mutado y alcanzado grandes dimensiones. En una ciudad llamada Grayditch encontrarás las Hormigas de fuego (como resultado de un proyecto científico) que escupen fuego por la boca pero a larga distancia son sencillas de eliminar.
o Mutaracha: la Mutaracha es una descendiente directa de las cucarachas actuales. La resistencia a la radiación ha hecho que la Mutaracha crezca hasta convertirse en un insecto bastante grande. No son peligrosas a larga distancia, son lentas, a corta distancia hacen poco daño, y varias veces han atacado el Refugio 101 sin consecuencias graves.
o Perro fiero: el perro salvaje es descendiente directo de los perros actuales, y poco o nada han cambiado desde que las bombas cayeron. Suelen atacar en jaurías y son bastante rápidos.
o Ratas topo: son feas, gordas, sin pelo y atacarán con sus dos grandes dientes. Pese a que en niveles altos pueden ser una preocupación menor, controlarlas es bastante fácil con cualquier arma. Según el terminal de Vault-Tec en la Ciudadela fueron creadas para ser liberadas en China, reproducirse rápido y causar estragos.
o Tochomosca: es una variedad de mosca tabano, pero mutada. Tiene un apéndice que lanza unos aguijones pero el daño decrece en relación al nivel de personaje. Apenas puede volar, y su pequeño tamaño la hace difícil de localizar en la noche. Para empeorar, no importa el nivel de dificultad y de experiencia que tengamos, no nos dará experiencia por matarla.
o Yao Guai: "No alimentéis a los Yao Guai", podrás oír en la radio, y no hay duda, Three Dog tienen toda la razón. Descienden de los osos negros de la región, y no te dejes engañar, son rápidos y fuertes. A pesar de su velocidad y el daño que causan, se vuelven muy comunes en niveles altos y con armamento decente es posible eliminarlos antes de que lleguen a atacar.
o Sanguinarios: es una extraña mezcla de animales, principalmente del camaleon, resultado de experimentos del gobierno para crear un arma efectiva antes de la guerra, que han sido capturados y controlados por el Enclave. Fieros y muy rápidos, no hay forma alguna de quitárselos de encima sin resultar herido de gravedad en encuentros imprevistos, pero en niveles altos se vuelven relativamente fáciles de matar.
o Hombres pinza: según un terminal del Enclave en un campamento, descienden del cangrejo herradura, pero ahora con 2 metros de altura. Los Hombres pinza viven siempre cerca del agua irradiada que es donde se reproducen, están naturalmente acorazados por todo el cuerpo excepto el rostro al frente (bastante difícil de acertar sin el V.A.T.S). También están los Cazadores de Hombres pinza (prácticamente iguales aunque más poderosos) y los Reyes Pinza, estos últimos son versiones antropoides bastante más evolucionadas, con un caparazón más débil pero pueden lanzar un ataque sónico a distancia que ignora la resistencia al daño y suele mutilarnos la cabeza.
o Mutascorpius: descendiente de los escorpiones del desierto, normalmente se encuentran en lugares abiertos como campos sin o con poca construccion, la variedad gigante da bastantes problemas con su aguijón. Con la expansión Broken Steel se añade una variante, el Mutarscorpius Albino. Ésta especie es mucho más resistente que el Mutascorpius normal, y sus ataques suelen ser críticos y rápidos.

* Humanos
o Saqueadores: los saqueadores son una mezcla entre esclavizadores y ladrones de bajo nivel. Su armadura está hecha de reciclaje, y son bastante abundantes y pesados. Para empeorar, algunos llevan armas pesadas (como lanzamisiles), y si por separado son fuertes, imagínalos en equipo.
o Mercenarios de la Compañía Talon: si tienes un muy buen karma, vé preparando tu arma para estos oportunistas. Ningún trabajo es demasiado difícil o arriesgado para ellos, y si te los encuentras, prepárate para una lucha difícil, aunque con el tiempo se puede volver algo rutinario y relativamente sencillo.
o Soldados del Enclave:Los sucesores del gobierno y el ejercito de los EEUU y pricipales antagonistas del juego . Si completas la misión "Las Aguas de la Vida", comenzarás a encontrar puntos de control del Enclave y sus patrullas. Son resistentes gracias a sus servoarmaduras, y usan armas de energía o armas pesadas. En Broken Steel, a las tropas del Enclave se suman el Líder y la tropa fuego infernal, armados con lanzallamas de última generación (el incinerador pesado), y con armaduras resistentes al calor, son liderados por el presidente John Henry Eden y su mano derecha el Coronel Augustus Autumn el antagonista principal del juego .
o Reguladores: si tienes muy mal karma, estos defensores de la ley irán a buscarte y no podrás evadirlos, así que ve preparado. Si, por el contrario, tienes buen karma y la habilidad "Autoritario" podrás visitar su cuartel general para donar dedos, que ganarás cada vez que revises el cuerpo de un humano malo (como los saqueadores).
o Soldados Chinos: añadidos en la expansión Operation Anchorage. Son soldados que invadieron Anchorage, Alaska, buscando reservas de petróleo para China. Sin la expansión tan sólo aparecen en el juego en la localización "Mama Dolce's", cerca al cementerio Arlington en Washington D.C. La instalación de "procesamiento de comida" era un puesto de espionaje, pero todos los soldados chinos del interior son ahora necrófagos debido a la radiación.También en la misión"Tranquility Lane"aparecen si presionas en la terminal escondida,el botón de ataque chino.
o Bestias mutantes: añadidos en The Pitt. Son los habitantes de la antigua Pittsburg y esclavos que nunca regresaron de buscar acero mutados por la radiación. Son intolerantes a la luz, y viven en las ruinas, caminando sobre brazos y piernas, emitiendo sonidos varios (aunque también hablan, con frases inconexas, como los super mutantes).
o Necrófagos salvajes: son humanos mutados por la radiación, que han perdido completamente el raciocinio. Existen dos variedades más, la segadora de necrófagos (que aparecen en Broken Steel, poseen armaduras y son más resistentes) y el resplandeciente (una variante que brilla en la oscuridad y lanza radiación). A menudo, aparecen en instalaciones subterráneas o en casas dentro de las ruinas de Washington, aunque algunos grupos viven en el Yermo.
o Super Mutantes: víctimas del VEF y radiación a causa de los experimentos llevados a cabo en el Refugio 87, se han convertido en criaturas de piel amarillenta/verdosa bastante fuertes. Podremos ver cinco tipos:
+ Super Mutante: el básico, usa el rifle de caza y granadas.
+ Bruto: mejor armado, usa rifles de asalto y ocasionalmente armas pesadas.
+ Maestro: mucho más resistentes, usan armas pesadas, como la ametralladora.
+ Cacique: es una nueva clase, añadida en Broken Steel, y usan la ametralladora láser o el rifle láser de triple haz (aunque pueden usar todas las armas pesadas) y son una "evolución entre un Maestro y un Behemoth" según Bethesda. Tienen la particularidad de ser extremadamente fuertes, pues si recogen un rifle de asalto chino, lo dispararán con una sola mano.
+ Behemoth: por suerte, tan sólo hay cinco. Son gigantes, y aguantarán una buena cantidad de plomo. Blanden una boca de incendios cual porra de policía, y un golpe basta para enviarte al otro mundo. Es recomendable usar el Gordo para matarlos, y desde una distancia prudencial.

*
o Robots: la tecnología anterior a la guerra logró crear seres mecánicos con una excelente inteligencia artificial. El punto débil de éstos suele ser su inhibidor de combate, ubicado en su parte trasera, y que una vez destruido hará que el robot ataque a aliados y enemigos por igual. Existen varios tipos de robots:
+ Protectron: los encontraremos en estaciones de tren, en oficinas corporativas y en algunos pueblos. Bastante débiles. Su voz suena bastante mecánica, con excepción de Button Gwinett. Sus funciones eran asistencia básica en laboratorios y oficinas, y como guardias en la entrada al Archivo Nacional.
+ Cerebrobot: mejores que el viejo Protectron, están integrados a un cerebro humano, lo que los hace algo más resistentes. Su voz tiene cierto tono femenino y sus brazos, mejores que los ortopédicos modelos del Protectron, les permiten mejores ángulos de tiros. Irónicamente, tienen mejor precisión a larga distancia que a corta, pero pueden lanzar un ataque mental capaz de herir gravemente tu cabeza si te aproximas demasiado.
+ Sr. Mañoso: el Sr. Mañoso fue creado como un ayudante personal multifunciones. Puede realizar tareas diversas, y si desbloqueamos una casa, nos darán agua pura. En caso de verse obligados a entrar en combate, usarán un lanzallamas. Su punto débil son sus tres ojos, que una vez destruidos desorientarán a la máquina.
+ Sr. Agallas: paralelo al desarrollo del amigable Sr. Mañoso, el Sr. Agallas es la versión preparada para la batalla. Son más resistentes y pesados. Están armados con un arma de plasma para largo alcance, y un mortífero lanzallamas para combate cercano.
+ Robot centinela: uno de los robots más duros del juego . El robot centinela está armado con un lanzamisiles y una ametralladora láser. No son tan comunes como sus hermanos menores, pero aguantarán buena cantidad de plomo, y en ambientes cerrados son una amenaza muy seria. La mejor arma para debilitarlos son las granadas de impulsos.
+ Torretas: no tienen la envidiable inteligencia de sus hermanos mayores, pero son un problema. Por suerte, casi todas las torretas tienen una terminal que hackear, para usarlas en nuestro favor o desconectarlas. Se dividen en tres tipos: la torreta clásica (que hallamos en los techos, y que disparan balas), la torreta láser (de suelo) y la torreta alien (que encontramos en la nave alienígena si tenemos la expansión Mothership Zeta).

Lugares reales
Aunque el juego en sí se desarrolla en parte de una destruida Washington DC y sus alrededores, existen ciertos edificios que no pudieron omitirse.

* Monumento a Lincoln: lleno de negreros, podremos eliminarlos en una de las misiones para convertirlo en el hogar de los esclavos de La Unión.
* Monumento a Washington: cuando salgamos del Refugio 101, podremos verlo a lo lejos, y estrá omnipresente desde casi cualquier lugar de Washington. Está dañado y parte de las paredes exteriores se han caído, haciendo que se vea por zonas el armazón de metal que está dañado. El ascensor aún funciona, y está protegido por la Hermandad de Acero. Es un punto obligatorio, pues transcurrirá allí la última parte de la búsqueda para la misión "Radio Galaxia".
* National Mall: o lo que queda de él. Ahora es un campo de batalla, con trincheras y barricadas que pueden recordarnos algunas fotografías de la Primera Guerra Mundial, y lleno de Super Mutantes armados.
* El Capitolio: está al otro lado del National Mall, pero llegar a él será toda una odisea. Está dañado, y lleno de Super Mutantes y mercenarios Talon (o soldados de Enclave, según el punto del juego en el que nos acerquemos hasta allí) que combaten. Además, podemos encontrar cosas interesantes y, dentro de la cúpula, encontraremos uno de los 5 Behemoths del juego .
* El Pentágono: antaño el Departamento de Defensa de Estados Unidos, ahora es la sede de la Hermandad de Acero en la Capital. Ahora la llaman la Ciudadela y está protegida por torretas, vigías, Paladines, Caballeros y robots. Cuando logremos acceder a ella podremos recibir entrenamiento para llevar las servoarmadura. Dentro hay una maravilla tecnológica anterior a la guerra que, de ser reparada, cambiaría el curso del enfrentamiento entre la Hermandad del Acero y el Enclave.
* Museo de la Tecnología: el lugar entero está lleno de Super Mutantes, y éstos han tirado abajo al avión de los hermanos Wright, aparte de destrozar parte del museo. Aquí hallaremos el módulo lunar Virgo-II (referencia al módulo lunar Eagle, de la misión Apollo 11) y una pequeña muestra de un Refugio de Vault-Tec.
* Monumento a Jefferson: este lugar tiene mucho que ver en la trama, pues es donde se encuentra la base del Proyecto Pureza, que busca restablecer la Capital a su estado de pre-guerra para que la historia de la humanidad puda seguir teniendo un futuro. Pero ahora está lleno de Super Mutantes, y aquí tendrá lugar nuestra última elección en el juego .
* Base de Raven Rock: la actual base militar es ahora la sede y el cuartel general del Enclave, lo que queda del gobierno de los Estados Unidos. Aquí estarán el coronel Autumn y el presidente Edén. Llegará un momento donde podremos o no destruir Raven Rock usando al propio presidente Edén, y descubriremos que, lejos de preocuparse por su gente, el Enclave tiene otros planes entre manos, e intentarán hacernos partícipes de ellos.
* La Casa Blanca: o lo que queda de ella. El lugar entero es ahora un cráter radiactivo, lo que es lógico considerando que la Casa Blanca es el hogar del presidente de los Estados Unidos, es decir, un blanco primario.
* El Archivo Nacional: el edificio que menos daño ha recibido por las bombas. Está intacto por afuera, pero por dentro está saqueado y convertido en zona de guerra para mutantes y robots. Uno de ellos incluso conserva la mismísima Declaración de Independencia de los Estados Unidos, ya que cree que él mismo la firmó y que Estados Unidos sigue en la Guerra de Independencia contra Inglaterra. Podemos convencerle de que somos Thomas Jefferson, que hemos venido a recoger la declaración para llevarla a Rivet City, que la guerra ha acabado y que Estados Unidos ha ganado la guerra.
* The Pitt: abreviación de Pittsburgh, que en inglés ahora significa "La Fosa". Cuando lleguemos a ella, sabremos por qué.

Expansiones
Además de para su descarga, estas expansiones también están presentes en la versión GOTY (Game of the Year Edition) para PS3 al igual que para Xbox 360.
Operation: Anchorage
La primera expansión nos permite recibir una señal de socorro de un puesto de avanzada de los Proscritos de la Hermandad del Acero. Una vez allí, nos dirán que hay un caché de tecnología bloqueado, pero que para abrirlo hay que completar una simulación de la Batalla de Anchorage, ocurrida poco antes del 23 de octubre de 2077. Seremos trasladados a algún punto remoto de Alaska, donde deberemos luchar como un soldado estadounidense contra las fuerzas invasoras chinas. La recompensa serán armas de pre-guerra (Rifle Gauss, la versión invernal de la Servoarmadura T-51b, y la Armadura de Invisibilidad China, que nos camufla con el entorno).

The Pitt
La segunda expansión lleva al jugador hacia el norte del mapa de juego . Un hombre que dice ser un esclavo huido, nos pide ayuda para encontrar "El Remedio", un objeto que aparentemente curará la radiación de todo ser vivo. Seremos llevados hacia las ruinas de Pittsburg vía tren, donde deberemos ganarnos el respeto de los saqueadores de La Fosa para acceder al remedio. Pero no sólo de saqueadores está poblado el lugar: años de contaminación ambiental han hecho que algunos esclavos se conviertan en nuevos enemigos, las "bestias mutantes".

Broken Steel
Esta expansión nos permite seguir el hilo argumental del juego . Tras la última misión, despertaremos dos semanas más tarde, en la enfermería de la Ciudadela. El Purificador está activo, y se está enviando agua pura a todo el Yermo. Pero el Enclave aún sigue activo, y tan sólo hemos podido enfrentar la punta del iceberg.

Point Lookout
La cuarta expansión nos lleva a Point Lookout. El lugar es una zona costera y pantanal que la guerra no tocó, pero que al parecer había sido golpeado por una plaga en el pasado, y ha sido olvidado por el resto del mundo. Esta expansión se caracteriza por una gran dificultad, especialmente al andar por el norte del mapa, ya que se incluyen numerosos enemigos nuevos, como los grupos de necrófagos del pantano y los camorristas; por suerte para el jugador, se incluyen también unas plantas denominadas "pungas" que dan puntos de vida y restan radiación.

Mothership Zeta
La quinta y última expansión se desarrolla al espacio. La señal de socorro que emite la nave alienígena estrellada ha sido encontrada, y parece que los extraterrestres no parecen muy contentos. El jugador es abducido y llevado a la nave nodriza donde es utilizado como uno de los miles de sujetos de experimentos que hay por el resto de la nave. Confome vamos explorando la nave se nos van uniendo distintos humanos de distintas épocas que fueron abducidos y congelados que se unen para sobrevivir y escapar del platillo volante y lograr volver al Yermo.

New Vegas
En principio iba a ser la sexta expansión, que se desarrollaría en la mítica ciudad de Las Vegas, que apenas ha sufrido los efectos de la radiación. Sin embargo, finalmente se decidió que New Vegas se convertiría en el nuevo capítulo de la saga Fallout, ambientado años después de Fallout 3.

Recepción
Fallout 3 fue muy bien recibido por la crítica y la comunidad de jugadores. Sin embargo, hubo opiniones divididas entre los fanáticos de la serie: mientras que la mayoría consideraba acertado el enfoque que le había imprimido Bethesda, algunos extrañaron el sarcasmo y parodia de la segunda entrega, o renegaron de que el juego estuviera en 3D (el juego original que preparaba Black Isle, Van Buren, mantenía la cámara aérea marca de la saga). En general el juego recibió valoraciones muy positivas por parte de los principales medios especializados en el análisis de vídeojuegos, muchos de los cuales lo escogieron como mejor juego del año, aunque entre los jugadores hubo opiniones enfrentadas, ya que si bien a algunos les encantaba su propuesta, otros no se acaban de adaptar a su desarrollo, acusándolo de ser excesivamente complejo, otros le veían un parecido a Oblivion exagerado (cosa que no es cierta, ya que este juego es muy diferente en muchos aspectos al anterior juego de Bethesda, principalmente por dar una mayor importancia al argumento, la ambientación y otros detalles).

La historia previa al juego
Pese a que el juego se ambienta en 2277, el juego está ambientado con mucha influencia de la estética y la cultura de los años 50, dado que la historia tiene lugar en una línea temporal paralela en la que Estados Unidos se vuelve aislacionista y quedan "suspendidos" en la moda de la época.

Todo comenzó en el año 2052, cuando China invadió Alaska y las Naciones Unidas desaparecieron por la guerra. Canadá fue anexionada por Estados Unidos en 2072; y el 1 de enero de 2077, Alaska fue liberada, mientras las tensiones en el mundo crecían.

Mientras tanto, la paranoia y el miedo a una guerra nuclear aumentaba, lo que llevó a una empresa conocida como Vault-Tec a presentarle al gobierno de Estados Unidos un nuevo proyecto para "salvar vidas" en caso de una guerra nuclear: los Refugios, enormes instalaciones subterráneas, en un principio autosuficientes, que protegían a sus habitantes de la radiación durante decenas o incluso cientos de años. Pese a que Estados Unidos necesitaba más de 400.000 Vaults para proteger a toda su población, tan sólo se construyeron 122 y ni siquiera todos ellos tuvieron un destino feliz. La gente que quedó fuera de los refugios buscó protegerse en otros lugares, como en las cámaras de conservación Pulowski, competencia directa de Vault-Tec, que decían poder proteger a una sola persona de la radiación (pero que finalmente ni tan siquiera funcionaban para tal fin.

El 23 de octubre de 2077, unos 82 estudiantes de la escuela Early Dawn, junto a unos cuantos profesores y padres de familia, fueron de excursión a las cuevas de Lamplight, en las afueras de la ciudad de Washington. Pasaron varias horas explorándolas, pero cuando se disponían a salir de repente las cuevas temblaron y las luces se apagaron. Un adulto fue enviado a ver qué pasaba y a su regreso informó de una terrible noticia: toda Washington estaba cubierta con nubes en forma de hongo: la guerra nuclear se había iniciado, terminando en apenas dos horas y devastando el 75% de la población estadounidense, además de un número indeterminado de habitantes del resto del globo según se dedujo de los informes de misiles balísticos enviados desde San Francisco. Antes del ataque mucha gente tomó las alarmas como meros simulacros; sin embargo, hubo otros tantos que lograron llegar a los refugios a los que habían sido asigandos antes de que fuera demasiado tarde. Poco después sólo se sintió un temblor, como un terremoto, y todo quedó en silencio.

Washington D.C. quedó destruida, y contaminado por la radiación consecuencia de las explosiones atómicas. Nadie sabe quién inició la guerra, pero todo el planeta quedó destruido y contaminado con radiación. La gente que usó las cámaras Pulowski murieron, pues eran ineficaces para proteger de la radiación gamma, y no tenían suministro de agua o alimento suficientes. La excursión de Lamplight comenzó a mermar: los adultos morían por las exposiciones a la radiación al salir al exterior en busca de ayuda hasta que los niños finalmente quedaron solos. Con las cavernas situadas a la entrada del Refugio 87, los niños intentaron cobijarse en él. pero sus habitantes no les ayudaron, dado que comprometía la seguridad del propio refugio. Viendo que no les ayudaban, pronto los niños desistieron, renegaron de cualquier adulto (ya que los habían abandonado a su suerte) y dentro del entramado de cuevas crearon una nueva comunidad: Little Lamplight. Paradógicamente con el tiempo este lugar continúa siendo habitable mientras que el Refugio 87 terminó altamente contaminado por la radiación, y con casi todos sus habitantes muertos debido a los experimentos que allí se realizaban.

Mientras, la vida en Washington comenzó a renacer. La gente que había estado expuesta a la radiación y vivió para contarlo comenzó a sufrir cambios: su piel se resecaba, hasta que empezaba a desprenderse. Estos seres se terminaron transformando en necrófagos, que se convirtieron en los parias de una sociedad que los temía y odiaba, y establecieron una comunidad llamada el Inframundo en el Museo Nacional de Historia Natural (tomado directamente el nombre de la exposición temporal que trataba sobre el infierno y la vida después de la muerte). A las afueras de Washington, la gente adinerada consiguió vivienda y refugio en Torre Tempenny, una torre residencial de apartamentos de primera clase, donde se desprecia a los necrófagos a los que han excluido a las vías del tren cercanas; paralelamente. Los supervivientes del pueblo de Springvale usaron restos de aviones estrellados y construyeron Megaton alrededor del cráter formado por una bomba nuclear que no llegó a detonar, y alrededor de la cual se origina un extraño culto religioso, los Hijos de Átomo que tienen la creencia de que el apocalipsis del 2077 fue en realidad un evento de "purificacion" segun ellos el mundo de esa epoca estaba corrupto por la codicia de sus lideres. Otros supervivientes, al sur de Washington, empezó a habitar un viejo portaaviones encallado y lo transformaron en River City. Un grupo de gente consiguió refugio en la vieja instalación de la "Galaxy News Network", y la reconvirtieron en Radio Galaxia, la radio del Yermo.

Pero no todo fue paz y felicidad cuando el país empezaba a reconstruirse, ya que la radiación hizo mutar a los seres vivos: los perros fueron más fieros (aunque se debió sobretodo a la falta de comida, ya que la radiación apenas afectó a los perros), los osos más feroces y peligrosos aún, las cucarachas y ratas más grandes, y los necrófagos acababan perdiendo la razón y se convertían en necrófagos salvajes; experimentos científicos llevados a cabo por el Enclave (el autoproclamado nuevo gobierno de los EEUU) con el fin de crear soldados invencibles dieron como resultado unos seres de piel amarilla y extraordinaria fuerza, aunque desprovistos de inteligencia, llamados supermutantes. Algunos mutaron finalmente en bestias gigantes, los Behemoths. Otros humanos simplemente se transformaron en unas bestias llamadas centauros, los perros guardianes de los supermutantes.

Antes de aquello empezaron a aparecer vehículos aéreos parecidos al V-22 Osprey, tripulado por personas que no habían sufrido la radiación y con una avanzada tecnología y jerarquía militar: se hacían llamar el Enclave y se autoproclamaban los sucesores del gobierno de los Estados Unidos, aunque sus planes distan mucho de proteger a la gente. Paralelamente, llegaron personas en extrañas armaduras, que hicieron del Pentágono su base de operaciones: hablamos de la Hermandad de Acero, y su base fue llamada la Ciudadela.

Y mientras todo lo anterior sucedía los refugios y sus habitantes permaneciáin ajenos al exterior, mientras corrían su propia suerte, ya que como descubrimos en otros juegos, la misión de los refugios no fue mas que una farsa la mayoria de estos se hicieron experimentos abominables sobre los residentes: el Refugio 87 acabó contaminado con dosis excesivas de radiación debido a los experimentos que en él se llevaban a cabo con el Virus de Evolucion Forzada y se convirtio en el lugar de origen de los supermutantes en el Fallout 3, los habitantes del Refugio 112 fueron permanentemente conectados a una especie de realidad virtual por su demente supervisor, y el Refugio 101 permaneció cerrado. Pero hubo una época en la que enviaron equipos a investigar los alrededores, y fue cuando un científico y un bebé llegaron al Refugio 101 y pidieron ser aceptados como residentes a cambio de prestar servicios médicos. Fueron aceptados, integrándose en la comunidad como si siempre hubieran estado allí. Pero aquel científico guardaba un pequeño secreto, y es que era también el líder del recién suspendido Proyecto Pureza. Pero sus planes y sus esfuerzos siguen encaminados a que dicho proyecto llegue a su fin y poder devolver al agua el estado anterior al que se encuentra tras la guerra nuclear... Por lo que decide recontinuarlo, para lo que deberá escapar del Refugio. Aquí empieza la historia del "Trotamundos solitario". Aquí empieza fallout 3

aca unas imagenes!

fallout 3 espero que les guste

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bueno,espero que les haya gustado el post
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