InicioInfoGuia sobre Ogame
OGAME



El juego permite desarrollar diferentes estrategias para obtener recursos e invertirlos de manera más eficiente. Sin embargo, básicamente los recursos se obtienen produciéndolos mediante las minas que pueden construirse en los planetas que uno controla, robándolos de otros jugadores o destruyendo flotas enemigas para quedarse con los escombros, que representan el 30% del valor de las naves destruidas (50% o 55% en universos especiales). Esta última opción es la preferida por la mayoría de jugadores.
Los elementos que pueden construirse en el juego son los edificios, naves, defensas e investigaciones.
EdificiosLos edificios son estructuras que proporcionan distintos beneficios para el jugador, tales como generación de recursos, construcción de flota, etc. Algunos edificios tienen como requisito que se hayan construido otros edificios determinados y/o que se hayan completado determinadas investigaciones. Los edificios solamente pueden ser destruidos (o desmontados) por el usuario, los enemigos no pueden dañarlos. El costo de los edificios se incrementa exponencialmente, aunque a diferentes tasas.
Entre los edificios, encontramos:
Minas: Son las que producen los recursos (mina de metal, mina de cristal y sintetizador de deuterio).Plantas de energía solar y plantas de fusión: Se encargan de abastecer de energía a las minas. Las plantas de fusión hacen consumo de deuterio para ello.Fábrica de robots: permite la construcción de trabajadores mecánicos que aceleran la construcción de edificios.Hangar: permite la construcción de naves. Son necesarios mayores niveles de hangar para la construcción de las naves más grandes y poderosas.Fábrica de nanobots: disminuye a la mitad el tiempo de construcción de edificios, naves y defensas. Es necesaria para poder construír ciertos edificios, como el terraformer.Almacenes: son necesarios para poder guardar recursos en los planetas. Si se alcanza su capacidad, se detendrá la producción de las minas. Es posible almacenar hasta 10.000 unidades de cada recurso sin la construcción de almacenes en los nuevos universos (antes era 100.000).Laboratorio de investigación: Sirve para el desarrollo de nuevas tecnologías, necesarias para la construcción de naves, defensas y algunos edificios.Silo: Permite construir misiles, tanto de interceptación (defensa) como interplanetarios (ataque).Terraformer: es un edificio especial que permite ampliar el número de espacios disponibles para construir edificios (campos).Depósito de la alianza: permite proporcionar combustible (deuterio) a las naves amigas estacionadas en nuestra órbita y prolongar su tiempo de estancia.Durante las batallas, si se generan suficientes escombros, puede generarse una luna. Las lunas son importantes en el juego pues permiten la construcción de edificios especiales. Inicialmente las lunas poseen sólo un campo, los cuales pueden ampliarse construyendo una base lunar. Cada nivel de la base lunar proporciona 3 campos. Dependiendo del tamaño de la luna, existe un máximo número de campos que pueden ser utilizados. Las construcciones especiales de la luna son el sensor phalanx y el salto cuántico. El sensor phalanx permite observar los movimientos de flotas de naves en planetas enemigos, permitiendo interceptarlos durante el regreso de las misiones. El salto cuántico permite trasladar instantáneamente flotas entre una luna y otra que también posea el salto cuántico. Esto es especialmente importante cuando las flotas son voluminosas y trasladarlas a grandes distancias requiere grandes consumos de combustible y tiempo. Las lunas no pueden ser escaneadas por los sensores phalanx enemigos, lo cual las hace estratégicamente valiosas. Las lunas pueden ser destruidas mediante ataques especiales con las naves Estrella de la muerte.
Investigación y tecnología
Guia sobre Ogame


Cuando empiezas en el juego te darás cuenta de que tienes muy
pocos edificios a tu disposición. Solo puedes construir tres minas, la planta de energía solar, la fábrica de robots y los tres almacenes.
Esto al principio es suficiente para comenzar a jugar, pero conforme avances con eso no llegarás muy lejos.

Cada edificio, cada nave, cada defensa tiene unos requisitos determinados que debes cumplir antes de que puedas construirlo.

Los requisitos que son, los puedes consultar en el apartado "Tecnología".
Alli te encontrarás con una lista de edificios, defensas, naves y tecnologías y al lado pondrá la investigación correspondiente que necesitas.

Al comienzo del juego todo aparecerá en rojo, lo que significa que el objeto en cuestión no esta investigado.

Conforme vayas avanzando en el juego se irán tornando en color verde.

Esto no ocurre por sí solo, sino que será necesario invertir tiempo y recursos para alcanzar la nueva tecnología.


El requisito base para esto es el Laboratorio de Investigación. Ahí es donde se llevan a cabo todas las investigaciones.

El laboratorio se puede construir en todos los planetas con excepción de las Lunas. Sin embargo, solo se puede llevar a cabo una investigación a la vez. Solo cuando ésta haya concluido se podrá investigar otra cosa.
La tecnología investigada estará disponible en todos los planetas, incluidas las lunas.

Otro detalle a tener en cuenta es que cuando se está investigando algo, no se podrá ampliar el laboratorio de investigación.


Conforme aumente el nivel del laboratorio de investigación aumentará la velocidad con la que se investigan las cosas.

Un laboratorio "trabaja" en una hora 1.000x(nivel+1) de Recursos de metal y cristal. La cantidad de deuterio no se tiene en cuenta en el cálculo del tiempo de investigación.

Dado que los costes de cada tecnología se duplican conforme aumenta el nivel, el tiempo de investigación también aumenta.


Pero que tecnología es importante para empezar? El fin es conseguir rápidamente recursos y para alcanzar esto debes de empezar a saquear otros planetas.


Que se necesita para ello? Pues lo primero que necesitas es una nave, la cual transporte los recursos del planeta enemigo hacia el tuyo.

Esta función la cumple al principio la nave pequeña de carga, ya que en términos de investigación/coste es muy barata.
Para poder producir la nave pequeña de carga se necesita Hangar nivel 2 y Motor de combustión nivel 2.

En segundo lugar, necesitas alguna nave que proteja a la nave de carga ya que ésta por si sola no tiene apenas ataque.

Dado que tenemos prisa y queremos mandar nuestra primera flota al ataque la mejor nave que se nos ofrece es el cazador ligero.
Es muy barato producirlo y dos de ellos vencen a un lanzamisiles.
Una vez que hayas investigado la nave pequeña de carga también podrás producir al cazador ligero.

¿Y hora que? ¿Dejamos de investigar?

Claro que no. Ya que hasta ahora hemos atacado a "ciegas". Esto significa que no sabíamos lo que nos esperaba en el planeta enemigo.
Por tanto, debemos de investigar ahora las sondas de espionaje.
Con ellas podemos elegir los planetas a los que queremos atacar sin miedo a demasiadas pérdidas.

También muy útil al principio es la Tecnología de computación. Con ella podemos manejar varias flotas a la vez. Aquel que puede atacar varios planetas a la vez obtiene también mas recursos.


Con las sondas os vais a dar cuenta de que vuestros vecinos van a empezar a defender sus planetas, por lo que las batallas serán mas duras.

Por ello es recomendable investigar lo antes posible los cazadores pesados, ya que son buenos para destruir los lanzamisiles y lasers ligeros.

Después de todo eso, es recomendable investigar a los Colonizadores, y las naves grandes de carga.


Lo que después se investigue es cuestión de gustos. Muchos optan por la nave de batalla, otros prefieren cruceros.

Algunos investigan los recicladores.

Una cosa no debemos perder de vista: la investigación hace nuestras unidades más rápidas, mas resistentes y mas fuertes.

Por tanto aprovechad esto y mejoradlas.
Ya que con ello reducís vuestras perdidas y a su vez sois un blanco mas difícil.

Por tanto, investigad siempre, aun cuando las investigaciones

duren días. Todo lo que invertais en tecnología nadie os lo podrá quitar.

Algunas tecnologías se utilizan únicamente para disponer de ciertas unidades. Sin embargo, otras siempre se podrán seguir mejorando porque os aportan muchas ventajas. Estas son:


- Tecn. de Espionaje: Tus sondas espiarán mejor y los enemigos

verán menos de ti. A su vez aumenta la probabilidad de destruir sondas enemigas y que las tuyas no sean detectadas.

- Tecn. de Computación: Cada nivel agrega un escuadrón más.


- Tecn Militar,Blindaje y Defensa: Aumentan el poder de las unidades tanto en defensa como ataque en 10% por cada nivel investigado.


- Motor de combustión: Aumenta la velocidad de cazadores ligeros, naves de carga, recicladores y sondas de espionaje en un 10%.


- Motor de Impulso: Aumenta de velocidad de cazadores pesados, cruceros, colonizadores y bombarderos en un 20% por nivel.

También influye en el alcance de los misiles interplanetarios
(NivelImpulso*2)-1 sistemas.

- Propulsor hiperespacial: Aumenta la velocidad de naves de batalla, Destructores y Estrellas de la Muerte en un 30% por cada nivel.



Hangar y Defensa

Bueno, lo primero ke debemos definir en este aspecto es el Hangar en si. Ya ke el hangar es el edificio necesario para poder crear las naves y las defensas. Para poder empezar a construir este edificio, lo único ke se rekiere es tener la fabrica de robots al nivel 2, cuando has alcanzado esto, te libera la construcción del hangar, con el ke ya podrás empezar a construir las naves y defensas según los rekerimientos ke cada una de estas tiene.

Empecemos entonces por las NAVES DE TRANSPORTE Y MISIONES ESPECIALES, sus características y costos:

Nave pequeña de carga
Las naves pequeñas de carga son aproximadamente tan grandes como los cazadores, pero sin motores eficientes ni armamento para permitir más espacio de carga. La nave pequeña de carga tiene una capacidad de 5.000 unidades de recursos. A causa de su bajo poder de ataque, las naves de carga son habitualmente escoltadas por otras naves.

La velocidad base de tus transportes pequeños se aumentará tan pronto como se haya investigado el nivel 5 del motor de impulso, ya que serán sustituidos en ese momento.

Fuego rápido contra Sonda de espionaje: 5
Fuego rápido contra Satélite solar: 5
Fuego rápido de Estrella de la muerte contra este tipo de nave: 250

Integridad estructural 4000
Estado del escudo 10
Poder de ataque 5
Capacidad de carga 5000 Unidades
Velocidad base 5000 (10000)
Consumo de combustible (deuterio) 10 (20)

Requiere:
Metal: 2.000 Cristal: 2.000
Motor de combustión al nivel l
Hangar construido en nivel 2

Nave grande de carga
Esta nave nunca debería ser enviada sola, puesto que apenas tiene armas u otras tecnologías, para permitir tanto espacio de carga como sea posible. La nave grande de carga sirve como un suministro rápido de recursos entre planetas gracias a su sofisticado motor de combustión. Naturalmente, acompaña a las flotas en ataques a planetas enemigos para recoger tantos recursos como sea posible.

Fuego rápido contra Sonda de espionaje: 5
Fuego rápido contra Satélite solar: 5
Fuego rápido de Estrella de la muerte contra este tipo de nave: 250.

Integridad estructural 12000
Estado del escudo 25
Poder de ataque 5
Capacidad de carga 25000 Unidades
Velocidad base 7500
Consumo de combustible (deuterio) 50

Requiere:
Metal: 6.000 Cristal: 6.000
Motor de combustión al nivel 6
Hangar construido en nivel 4

Colonizador
El colonizador es una nave especialmente bien preparada para su propósito: permitir a un imperio expandirse y poblar nuevos mundos. En una maniobra muy inteligente, la estructura de las naves se usa como base para los primeros recursos que permiten crear las nuevas estructuras planetarias. Un imperio es capaz de mantener hasta 8 colonias además del planeta principal.

Fuego rápido contra Sonda de espionaje: 5
Fuego rápido contra Satélite solar: 5
Fuego rápido de Estrella de la muerte contra este tipo de nave: 250

Integridad estructural 30000
Estado del escudo 100
Poder de ataque 50
Capacidad de carga 7500 Unidades
Velocidad base 2500
Consumo de combustible (deuterio) 1000

Requiere:
Metal: 10.000 Cristal: 20.000 Deuterio: 10.000
Hangar (nivel 4)
Motor de impulso (nivel 3)

Reciclador
Los combates espaciales parecen estar aumentando constantemente y en una simple batalla, pueden destruirse miles de naves, con los consiguientes escombros que se perderán para siempre. Las naves estándar de carga no tienen los medios para recolectar recursos útiles, ni siquiera para acercarse a ellos.
Con el desarrollo de los recicladores, y gracias al avance del conocimiento sobre la tecnología de blindaje, finalmente se hizo posible recolectar estos campos de escombros. Los recicladores son similares en tamaño a las naves grandes de carga, pero las instalaciones adicionales, ocupan más espacio. Éste es el motivo por el que su capacidad está limitada a 20.000.

Fuego rápido contra Sonda de espionaje: 5
Fuego rápido contra Satélite solar: 5
Fuego rápido de Estrella de la muerte contra este tipo de nave: 250

Integridad estructural 16000
Estado del escudo 10
Poder de ataque 1
Capacidad de carga 20000 Unidades
Velocidad base 2000
Consumo de combustible (deuterio) 300

Requiere:
Metal: 10.000 Cristal: 6.000 Deuterio: 2.000
Hangar (nivel 4)
Motor de combustión (nivel 6)
Tecnología de defensa (nivel 2)

Sonda de espionaje
Las sondas de espionaje son pequeños droides no tripulados con un sistema de propulsión excepcionalmente rápido usado para espiar en planetas extranjeros. Con su avanzado sistema de comunicación, estas sondas pueden enviar de vuelta, a gran distancia, información inteligente.
Una vez que llegan a la órbita del planeta objetivo, las sondas permanecen allí para recoger los datos, y durante ese período, son relativamente fáciles de detectar. Debido a su tamaño y restricciones de peso, no se ha incorporado blindaje ni escudo de ningún tipo, ni sistemas de armamento. Una vez detectadas, las sondas normalmente son destruidas debido a su débil construcción.

Fuego rápido de Nave pequeña de carga contra este tipo de nave: 5
Fuego rápido de Nave grande de carga contra este tipo de nave: 5
Fuego rápido de Cazador ligero contra este tipo de nave: 5
Fuego rápido de Cazador pesado contra este tipo de nave: 5
Fuego rápido de Crucero contra este tipo de nave: 5
Fuego rápido de Nave de batalla contra este tipo de nave: 5
Fuego rápido de Colonizador contra este tipo de nave: 5
Fuego rápido de Reciclador contra este tipo de nave: 5
Fuego rápido de Bombardero contra este tipo de nave: 5
Fuego rápido de Destructor contra este tipo de nave: 5
Fuego rápido de Estrella de la muerte contra este tipo de nave: 1250

Integridad estructural 1000
Estado del escudo 0.01
Poder de ataque 0.01
Capacidad de carga 5 Unidades
Velocidad base 100000000
Consumo de combustible (deuterio) 1

Requiere:
Cristal: 1.000
Hangar (nivel 3)
Motor de combustión (nivel 3)
Tecnología de espionaje (nivel 2)

Satélite solar
Los satélites solares son simples satélites en órbita equipados con células fotovoltaicas y transmisores para llevar la energía al planeta. Se transmite por este medio a la tierra usando un rayo láser especial. La eficiencia de estas plataformas está relacionada con la cantidad de luz solar, haciéndolos más o menos eficientes dependiendo de la distancia de los planetas respecto al sol.
Debido a su bajo precio y fácil instalación, estos satélites son ampliamente conocidos por ser usados como ayuda de las infraestructuras de las plantas de energía.
Desafortunadamente, durante los ataques, estos satélites son destruidos en grandes números.

Fuego rápido de Nave pequeña de carga contra este tipo de nave: 5
Fuego rápido de Nave grande de carga contra este tipo de nave: 5
Fuego rápido de Cazador ligero contra este tipo de nave: 5
Fuego rápido de Cazador pesado contra este tipo de nave: 5
Fuego rápido de Crucero contra este tipo de nave: 5
Fuego rápido de Nave de batalla contra este tipo de nave: 5
Fuego rápido de Colonizador contra este tipo de nave: 5
Fuego rápido de Reciclador contra este tipo de nave: 5
Fuego rápido de Bombardero contra este tipo de nave: 5
Fuego rápido de Destructor contra este tipo de nave: 5
Fuego rápido de Estrella de la muerte contra este tipo de nave: 1250

Integridad estructural 2000
Estado del escudo 1
Poder de ataque 1
Capacidad de carga 0 Unidades
Velocidad base 0
Consumo de combustible (deuterio) 0

Requiere:
Cristal: 2.000 Deuterio: 500
Hangar (nivel 1)

NAVES DE COMBATE sus costos, rekerimientos y caracteristicas de cada una...

Cazador ligero
Dado su relativamente débil escudo y sus simples sistemas de armamento, los cazadores ligeros pertenecen al grupo de naves de soporte cuando comienza la batalla. Su agilidad y velocidad se emparejan con el número en que suelen aparecer, convirtiéndose así en algo similar a un escudo muy duradero para naves más grandes y que no son tan maniobrables.

Fuego rápido contra Sonda de espionaje: 5
Fuego rápido contra Satélite solar: 5
Fuego rápido de Crucero contra este tipo de nave: 3
Fuego rápido de Estrella de la muerte contra este tipo de nave: 200

Integridad estructural 4000
Estado del escudo 10
Poder de ataque 50
Capacidad de carga 50 Unidades
Velocidad base 12500
Consumo de combustible (deuterio) 20

Requiere:
Metal: 3.000 Cristal: 1.000
Motor de combustión al nivel 1
Hangar construido en nivel 1

Cazador pesado
Durante el progreso del cazador ligero, los investigadores llegaron al punto en el que la tecnología convencional alcanzaba su límite. Para proporcionar más agilidad al nuevo cazador, se uso en primer momento un potente motor de impulso. A pesar de los costes adiciones y la complejidad, se abrieron nuevas posibilidades, en parte debido al uso general de materiales más costosos. A través del uso de la tecnología de impulso, se disponía de más energía para los sistemas de armas y escudos. La integridad estructural aumentada y más potencia de ataque hacen de este cazador una amenaza mucho mayor en combate que su predecesor.

Fuego rápido contra Sonda de espionaje: 5
Fuego rápido contra Satélite solar: 5
Fuego rápido de Estrella de la muerte contra este tipo de nave: 100

Integridad estructural 10000
Estado del escudo 25
Poder de ataque 150
Capacidad de carga 100 Unidades
Velocidad base 10000
Consumo de combustible (deuterio) 75

Requiere:
Metal: 6.000 Cristal: 4.000
Motor de impulso al nivel 2
Tecnología de blindaje nivel 2
Hangar construido en nivel 3

Crucero
Con láser pesados y cañones iónicos emergiendo en los campos de batalla, los cazadores estaban cada vez más y más obsoletos. A pesar de muchas modificaciones en el sistema de armamento y escudos, no se lograba aumentar lo suficiente para soportar ante los nuevos sistemas de defensa.
Este es el motivo por el que se eligió desarrollar un nuevo tipo de nave que poseyera más blindaje y armas más potentes. Así nació el crucero. La nueva nave tiene un blindaje casi tres veces más fuerte que los cazadores pesados y una potencia de fuego dos veces más alta. Su velocidad de viaje también está por encima de las jamás vistas. No hay casi ninguna nave mejor para usar contra defensa planetaria de nivel bajo y medio, por lo que los cruceros han sido ampliamente adoptados a lo largo del universo durante cientos de años.
Desafortunadamente, con la llegada de nuevos sistemas de defensa, como los cañones gauss y los cañones de plasma, el reinado de los cruceros tocó fin rápidamente. Hoy en día, todavía se usan para luchar contra grandes flotas de cazadores puesto que su sistema de armamento es muy efectivo contra este tipo de naves.


Fuego rápido contra Sonda de espionaje: 5
Fuego rápido contra Satélite solar: 5
Fuego rápido contra Cazador ligero: 3
Fuego rápido contra Lanzamisiles: 10
Fuego rápido de Estrella de la muerte contra este tipo de nave: 33

.
Integridad estructural 27000
Estado del escudo 50
Poder de ataque 400
Capacidad de carga 800 Unidades
Velocidad base 15000
Consumo de combustible (deuterio) 300

Requiere:
Metal: 20.000 Cristal: 7.000 Deuterio: 2.000
Motor de impulso al nivel 4
Tecnología iónica nivel 2
Hangar construido en nivel 5

Nave de batalla
Las naves de batalla son la espina dorsal de cualquier flota militar. Su pesado blindaje junto con un sistema de armamento impresionante y una velocidad de viaje relativamente alta hace que esta nave sea imprescindible para cualquier imperio. Además, su espacio de carga está bien preparado para situaciones hostiles

Fuego rápido contra Sonda de espionaje: 5
Fuego rápido contra Satélite solar: 5
Fuego rápido de Estrella de la muerte contra este tipo de nave: 30.

Integridad estructural 60000
Estado del escudo 200
Poder de ataque 1000
Capacidad de carga 1500 Unidades
Velocidad base 10000
Consumo de combustible (deuterio) 500

Requiere:
Metal: 45.000 Cristal: 15.000
Propulsor hiperespacial nivel 4
Hangar construido en nivel 7

Bombardero
El Bombardero es una nave de propósito especial, desarrollado para atravesar las defensas planetarias más pesadas. Gracias a un sistema de ataque guiado por láser, las bombas de plasma pueden ser lanzadas con gran precisión sobre el objetivo, causando una inmensa devastación en los sistemas de defensa planetaria.

La velocidad básica de tus bombarderos aumentará tan pronto como el nivel 8 del propulsor hiperespacial haya sido investigado, momento en el que su motor será sustituido por este propulsor.


Fuego rápido contra Sonda de espionaje: 5
Fuego rápido contra Satélite solar: 5
Fuego rápido contra Lanzamisiles: 20
Fuego rápido contra Láser pequeño: 20
Fuego rápido contra Láser grande: 10
Fuego rápido contra Cañón iónico: 10
Fuego rápido de Estrella de la muerte contra este tipo de nave: 25

Integridad estructural 75000
Estado del escudo 500
Poder de ataque 1000
Capacidad de carga 500 Unidades
Velocidad base 4000 (5000)
Consumo de combustible (deuterio) 1000

Requiere:
Metal: 50.000 Cristal: 25.000 Deuterio: 15.000
Motor de impulso (nivel 6)
Hangar (nivel 8 )
Tecnología de plasma (nivel 5)

Acorazado
Esta nave, toda una filigrana tecnológica, es increíblemente eficaz a la hora de destruir flotas atacantes. Con sus cañones láser altamente desarrollados, ocupa una posición de privilegio en las batallas a gran escala, donde puede tumbar a varias naves con bastante facilidad. Dado su diseño pequeño y su enorme armamento, la capacidad de carga es reducida, pero esto se ve equilibrado gracias al bajo consumo de su propulsor hiperespacial.

Fuego rápido contra Sonda de espionaje: 5
Fuego rápido contra Satélite solar: 5
Fuego rápido contra Nave pequeña de carga: 3
Fuego rápido contra Nave grande de carga: 3
Fuego rápido contra Cazador pesado: 4
Fuego rápido contra Crucero: 4
Fuego rápido contra Nave de batalla: 7
Fuego rápido de Destructor contra este tipo de nave 2
Fuego rápido de Estrella de la muerte contra este tipo de nave: 15

Integridad estructural 70000
Estado del escudo 400
Poder de ataque 700
Capacidad de carga 750 Unidades
Velocidad base 10000
Consumo de combustible (deuterio) 250

Requiere:
Metal: 30.000 Cristal: 40.000 Deuterio: 15.000
Tecnología de hiperespacio(nivel 5)
Tecnología láser(nivel 12)
Propulsor hiperespacial(nivel 5)
Hangar( nivel 8 )

Destructor
Con el destructor, la madre de todas las naves de batalla entra en escena. Su sistemas de armamento multi-phalanx consisten en cañones gauss, de plasma e iónicos armados en torretas de respuesta rápida, lo que permite eliminar a los cazadores operativos con una probabilidad del 99%. El tamaño de la nave es también su pega, ya que su maniobrabilidad es limitada, haciendo al destructor más parecido a una estación de combate que a una nave de guerra. El consumo de combustible de estos inmensos destructores es casi tan alto como su poder de ataque...

Fuego rápido contra Sonda de espionaje: 5
Fuego rápido contra Satélite solar: 5
Fuego rápido contra Láser pequeño: 10
Fuego rápido de Estrella de la muerte contra este tipo de nave: 5.

Integridad estructural 110000
Estado del escudo 500
Poder de ataque 2000
Capacidad de carga 2000 Unidades
Velocidad base 5000
Consumo de combustible (deuterio) 1000

Requiere:
Metal: 60.000 Cristal: 50.000 Deuterio: 15.000
Hangar (nivel 9)
Propulsor hiperespacial (nivel 6)
Tecnología de hiperespacio (nivel 5)

Estrella de la muerte
No hay nada tan grande y peligroso como una estrella de la muerte aproximándose.
Las estrellas de la muerte están equipadas con grandes cantidades de cañones gauss, capaces de destruir cualquier cosa con un sólo disparo, sean destructores o lunas. Para proveer la energía necesaria a esta arma, se utilizan grandes áreas de las estrellas de la muerte para generadores de energía. El tamaño de la nave también limita su velocidad de viaje, que es realmente baja. Se dice que el capitán ayuda frecuentemente a aumentar su velocidad.
Sólo los imperios más grandes y avanzados tienen la suficiente mano de obra y las tecnologías más avanzadas necesarias para construir tales naves, del tamaño de una luna.

Fuego rápido contra Sonda de espionaje: 1250
Fuego rápido contra Satélite solar: 1250Fuego rápido contra Nave pequeña de carga: 250
Fuego rápido contra Nave grande de carga: 250
Fuego rápido contra Cazador ligero: 200
Fuego rápido contra Cazador pesado: 100
Fuego rápido contra Crucero: 33
Fuego rápido contra Nave de batalla: 30
Fuego rápido contra Colonizador: 250
Fuego rápido contra Reciclador: 250
Fuego rápido contra Bombardero: 25
Fuego rápido contra Destructor: 5
Fuego rápido contra Lanzamisiles: 200
Fuego rápido contra Láser pequeño: 200
Fuego rápido contra Láser grande: 100
Fuego rápido contra Cañón Gauss: 50
Fuego rápido contra Cañón iónico: 100

Integridad estructural 9000000
Estado del escudo 50000
Poder de ataque 200000
Capacidad de carga 1000000 Unidades
Velocidad base 100
Consumo de combustible (deuterio) 1

Requiere:
Metal: 5.000.000 Cristal: 4.000.000 Deuterio: 1.000.000
Hangar (nivel 12)
Propulsor hiperespacial (nivel 7)
Tecnología de hiperespacio (nivel 6)
Tecnología de gravitón (nivel 1)

DEFENSAS DE CLASE BAJA

Lanzamisiles
El lanzamisiles es un sistema de defensa sencillo, pero barato. Puede ser muy efectivo si se construye en grandes números, no necesita tecnología alguna puesto que es una sencilla arma balística. Su bajo coste de producción lo hace útil contra pequeñas flotas, pero pierde efectividad una vez que se dispone de sistemas de defensa más grandes. En desarrollos posteriores solo se usa como bulto.

En general, los sistemas de defensa se desactivan a sí mismos cuando se alcanzan parámetros de operación críticos para permitir una posibilidad de reparación. De promedio, el 70% de la defensa planetaria destruida puede ser reparada después del combate.

Fuego rápido de Crucero contra este tipo de nave: 10
Fuego rápido de Bombardero contra este tipo de nave: 20
Fuego rápido de Estrella de la muerte contra este tipo de nave: 200

Integridad estructural 2000
Estado del escudo 20
Poder de ataque 80


Requiere:
Metal: 2.000
Hangar (nivel 1)

Láser pequeño
Para mantener el ritmo con el aumento notable de la velocidad de desarrollo en términos de tecnología especial, los científicos tuvieron que llegar a un nuevo sistema de defensa, capaz de aguantar contra naves y flotas más fuertes y mejor equipadas.
De este modo, rápidamente nació el láser pequeño, que era capaz de disparar un rayo láser altamente concentrado contra el objetivo y provocar un daño mucho más elevado que el impacto de los mísiles balísticos. Por otro lado, el escudo de los cañones ha sido mejorado para aguantar la mayor potencia de fuego de las naves modernas. Debido a que un objetivo primordial era su bajo coste, la estructura base no ha sido mejorada comparándola con el lanzamisiles.
Puesto que el láser pequeño ofrece más equilibrio, es el mejor sistema de defensa conocido y es usado tanto por pequeños imperios emergentes como por imperios multi-galácticos.

Fuego rápido de Bombardero contra este tipo de nave: 20
Fuego rápido de Destructor contra este tipo de nave: 10
Fuego rápido de Estrella de la muerte contra este tipo de nave: 200

Integridad estructural 2000
Estado del escudo 25
Poder de ataque 100

Requiere:
Metal: 1.500 Cristal: 500
Tecnología de energía (nivel 1)
Hangar (nivel 2)
Tecnología láser (nivel 3)

Láser grande
El láser grande es la evolución lógica del pequeño, en éste, la integridad estructural ha sido aumentada y se han adoptado nuevos materiales. De esta manera el blindaje podía ser mejorado, con la nueva energía y sistemas de ordenadores a bordo, se libera mucha más potencia sobre un objetivo que usando un láser pequeño.

Fuego rápido de Bombardero contra este tipo de nave: 10
Fuego rápido de Estrella de la muerte contra este tipo de nave: 100

Integridad estructural 8000
Estado del escudo 100
Poder de ataque 250

Requiere:
Metal: 6.000 Cristal: 2.000
Tecnología de energía (nivel 3)
Hangar (nivel 4)
Tecnología láser (nivel 6)

Cúpula pequeña de protección
La cúpula pequeña de protección cubre el planeta con un delgado campo protector que puede absorber inmensas cantidades de energía.

Integridad estructural 20000
Estado del escudo 2000
Poder de ataque 1

Requiere:
Metal: 10.000 Cristal: 10.000
Tecnología de defensa (nivel 2)
Hangar (nivel 1)

DEFENSAS PESADAS

Cañón Gauss
Las armas de proyectiles estaban consideradas como desfasadas, debido a la tecnología moderna de fusión nuclear, nuevas fuentes de energía, el descubrimiento de la tecnología de hiperespacio y una tecnología de aleaciones mejoradas. Pese a todo, era la misma tecnología que una vez ocupó su lugar, la que ahora llama de nuevo para entrar el próximo siglo; El principio subyacente es largamente sabido, y data de los siglos 20 y 21: El acelerador de partículas.
Un Cañón Gauss actualmente no es nada más que un acelerador de partículas masivo de gran tamaño, donde los proyectiles con un peso de varias toneladas son acelerados usando enormes bobinas electromagnéticas. La velocidad de salida de estas enormes partículas es tan grande que las partículas de polvo en el aire circundante se queman y la repulsión del disparo sacude la tierra.
Incluso las nuevas aleaciones de blindaje y tecnologías de escudo tienen un duro trago al soportar el impacto del proyectil, a menudo, el disparo simplemente atraviesa la estructura del objetivo.

Fuego rápido de Estrella de la muerte contra este tipo de nave: 50



Integridad estructural 35000
Estado del escudo 200
Poder de ataque 1100

Requiere:
Metal: 20.000 Cristal: 15.000 Deuterio: 2.000
Hangar (nivel 6)
Tecnología de energía (nivel 6)
Tecnología militar (nivel 3)
Tecnología de defensa (nivel 1)

Cañón iónico
En el siglo 21 había una tecnología, denominada EMP, relacionada con los impulsos electromagnéticos. Tal impulso de energía es peligroso principalmente para los sistemas que usan energía eléctrica o son sensibles a él. En aquellos días, estas armas eran transportadas en bombas o misiles, pero con el desarrollo continuado del area del EMP es actualmente posible montar estas unidades en cañones sencillos. El cañón iónico, es de lejos, el mejor equipado con estas armas. El rayo iónico concentrado destruye cualquier sistema eléctrico desprotegido en el objetivo y desestabiliza el circuito del escudo de la nave. En combinación con otras armas, esto significa la destrucción total pese a que directamente no consigue dañar las estructuras.
La única nave conocida que usa cañones iónicos, es el crucero, por sus altas necesidades de energía de estos cañones y la realidad de que, normalmente, el combate requiere la destrucción del objetivo, no su paralización.

Fuego rápido de Bombardero contra este tipo de nave: 10
Fuego rápido de Estrella de la muerte contra este tipo de nave: 100


Integridad estructural 8000
Estado del escudo 500
Poder de ataque 150

Requiere:
Metal: 2.000 Cristal: 6.000
Hangar (nivel 4)
Tecnología iónica (nivel 4)

Cañón de plasma
La tecnología láser había sido llevada casi a la perfección, la tecnología iónica parecía haber alcanzado su tope, y en general, no había una visión sobre como llegar a conseguir mejorar los sistemas de armamento existentes. Pero esto cambió cuando nació la idea de unir estas dos tecnologías, mientras que el láser se utiliza para calentar las partículas de deuterio varios millones de grados, la tecnología iónica, entonces, carga esas partículas sobrecalentadas eléctricamente, el conocimiento de la electromagnética era imprescindible para contener este peligroso plasma.
El aspecto azulado del rayo de plasma parece muy vistoso cuando está en camino hacia su objetivo, pero desde el punto de vista de la tripulación de las naves, este atractivo aspecto de la esfera de plasma significa una dolorosa destrucción. Se dice del armamento de plasma que es una de las amenazas más peligrosas, pero también tiene su precio.


Integridad estructural 100000
Estado del escudo 300
Poder de ataque 3000

Requiere:
Metal: 50.000 Cristal: 50.000 Deuterio: 30.000
Hangar (nivel 8 )
Tecnología de plasma (nivel 7)

Cúpula grande de protección
La cúpula grande de protección proviene de una tecnología de defensa mejorada que absorbe incluso más energía antes de colapsarse.

Integridad estructural 100000
Estado del escudo 10000
Poder de ataque 1

Requiere:
Metal: 50.000 Cristal: 50.000
Tecnología de defensa (nivel 6)
Hangar (nivel 6)


SILO

Misil de intercepción
Los misiles de intercepción destruyen los misiles interplanetarios.

Integridad estructural 8000
Estado del escudo 1
Poder de ataque 1

Requiere:
Metal: 8.000 Deuterio: 2.000
Silo (nivel 2)

Misil interplanetario
Los misiles interplanetarios destruyen los sistemas de defensa del enemigo
Los sistemas de defensa destruidos por los misiles interplanetarios no serán reparados..

Integridad estructural 15000
Estado del escudo 1
Poder de ataque 12000

Requiere:
Metal: 12.500 Cristal: 2.500 Deuterio: 10.000
Silo (nivel 4)



Colonias



Para agrandar nuestro imperio es necesario disponer, aparte de nuestro Planeta Principal, de Colonias.
En total podemos disponer de hasta 8 de estas colonias.

Para poder colonizar es necesario construir un colonizador, y
mandarlo a un planeta no habitado. Una vez llegada la nave al destino se construirá la nueva colonia.
Las colonias solo pueden ser destruidas por el Jugador que las creó, no pueden ser conquistadas.

En el nuevo planeta colonizado podemos construir, igual que en nuestro planeta principal, de todo. Dependiendo del uso que le demos a la colonia, la manera de construir en ella variará.

Colonias por debajo de 100 campos generalmente no merecen la pena, mejor son colonias de 150 y más campos.
Los campos de los que dispondrás dependen del azar.
Por tanto puede ocurrir que un planeta que haya sido colonizado
tenga 39 campos y una vez destruida y colonizado el planeta de nuevo esta vez tenga 200 campos.

La posición de los planetas en el sistema solar juega aquí un papel importante.
Los planetas mas grandes se encuentran en la posición 4.
Los mas pequeños en las posiciones 1-3 (cerca del sol) y en las
posiciones 13-15 (lejos del sol). En estas posiciones es difícil conseguir un planeta con mas de 100 campos.

Las posiciones mas adecuadas son 4-12, pero son también las que antes se ocupan.

Otra diferencia entre los planetas es la producción de energía.
Mientras mas cerca al sol mas energía producirán los satélites solares (max. 50 por satélite). Las plantas de energía solar y las plantas de fusión no se encuentran afectadas por esto.

Una ultima diferencia entre los planetas es la temperatura. Los planetas mas fríos producen mas deuterio. Un planeta frío puede
producir hasta un 40% mas de deuterio.

Destrucción de Colonia:

El abandono y consecuente destrucción de una colonia se hace desde "Visión general" Para ello se hace click en el nombre de la colonia después pulsar en "abandonar colonia" meter la clave de usuario y darle a aceptar.

Aparecerá un campo de asteroides en el lugar de la colonia, el cual permanecerá ahí durante al menos 24h y desaparece antes de 48h. Después de eso esta libre al planeta para ser colonizado de nuevo.

Se puede calcular mediante formulas la producción de energía de los satélites solares.
La formula es energia=(temp.maxima/4)+20

Respecto al tamaño de los planetas existe la siguiente estadística:

Pos 1 -3: 60% entre 48 y 83 Campos
Pos 4 - 6: 60% entre 82 y 240 Campos
Pos 7 - 9: 60% entre 116 y 188 Campos
Pos 10 - 12: 60% entre 79 y 129 Campos
Pos 13 - 15: 60% entre 42 y 160 Campos

Es decir, que hay una probabilidad del 60% de que los planetas que se colonicen en las respectivas posiciones tengan ese tamaño.
Datos archivados del Taringa! original
6puntos
3,500visitas
0comentarios
Actividad nueva en Posteamelo
0puntos
3visitas
0comentarios
Dar puntos:

Dejá tu comentario

0/2000

Autor del Post

L
Usuario
Puntos0
Posts120
Ver perfil →
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.