La física ragdoll (muñeca de trapo) fue la que vino a reemplazar, en 1998, la “muerte estática” en el mundo de los videojuegos. Si haces memoria recordarás que, antes del uso de la física en los juegos, cuando matabas a un enemigo, el resultante era una animación creada con anterioridad (cuando no desaparecían sin más). Todo cambio en 1998, cuando las muñecas de trapo fueran introducidas en el juego Jurassic Park: Trespasser.
Simplificando el asunto, la física de muñeca de trapo es la simulación física en tiempo real de un cuerpo en movimiento. Sin ser extremadamente realista, ha sido la solución que han encontrado los desarrolladores para simular el movimiento del cuerpo librado a factores como la gravedad, inclinación, altura, velocidad, etc. Para lograrlo, se unen una serie de objetos rígidos, entrelazados por un sistema de limitaciones (articulaciones). Estas limitaciones simulan un esqueleto permitiendo que, en el contexto de un motor de física, los cuerpos actúen de manera realista (como en Toribash).
Han pasado 11 años desde que esta técnica se ha comenzado a usar, y hoy hasta los juegos en flash pueden sacarle provecho (antes estaba restricta a ordenadores con mucho poder de proceso)
PROBEMOS COMO FUNCIONA:
Con el botón izquierdo del mouse y sin soltar, movemos con la velocidad que querramos y luego soltamos la muñeca y podremos observar las diferentes posiciones que adopta.
DEFINICION DE WIKIPEDIA
dijo:Introducción En los primeros videojuegos, las animaciones usadas para las secuencias de muerte de los personajes se creaban manualmente. Esto tenía como ventaja una baja utilización del CPU, así como los datos necesarios para animar la muerte del personaje fue elegida a partir de un número de cuadros predibujados. Cuando las incrementaron en poder, llegó a ser posible hacer simulaciones físicas limitadas en tiempo real. El ragdoll, por lo tanto, es una colección de múltiples cuerpos rígidos (de los cuales uno esta normalmente ligado a un hueso en el motor gráfico del sistema de animación esquelética) atados por un sistema de constreñimiento que restringe los huesos para que no puedan desplazarse uno respecto del otro. Cuando el personaje muere, su cuerpo comienza a caer al suelo, cumpliendo esas restricciones sobre cada uno de los movimientos de las articulaciones, haciendo que con frecuencia parezca más realista.
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