Animatrónica
Se conoce como animatrónica la técnica que, mediante el uso de mecanismos robóticos o electrónicos, simula el aspecto y comportamiento de los seres vivos empleando marionetas u otros muñecos mecánicos.
Usos
La principal utilidad de la animatrónica se da en el campo de la cinematografía y los efectos especiales, aunque también se emplea con frecuencia en los parques temáticos y en otras ramas de la industria del entretenimiento. Su principal ventaja respecto a las imágenes generadas por ordenador o la técnica de stop motion es que no consiste en una simulación de la realidad, sino que presenta ante la cámara auténticos objetos que se mueven en tiempo real. Con los años, la tecnología que da soporte a la animatrónica se ha ido haciendo más y más compleja, produciendo marionetas cada vez más realistas y, aparentemente, vivas.
Algunas de las principales empresas de animatrónica son «Garner Holt Productions, Inc.» en San Bernardino, California; «UCFab International, LLC» en Apopka, Florida; «Sally Corporation» en Jacksonville, Florida; o Lifeformations» en Bowling Green, Ohio. Entre sus clientes se encuentran, además de la industria cinematográfica, parques temáticos, museos, restaurantes y muchos otros negocios que requieren la tematización de un ambiente.
Los muñecos animatrónicos se emplean en cine y televisión para representar personajes que no existen en el mundo real, en situaciones de riesgo o en las que no sería rentable el uso de actores o animales, o en aquellas en las que las acciones a realizar no podrían conseguirse con personas o animales auténticos. La animatrónica de hoy en día emplea dispositivos controlados por ordenador, así como controles por radio o manuales. Los movimientos específicos se consiguen mediante motores eléctricos, cilindros neumáticos o hidráulicos y mecanismos controlados por cable. El tipo de elemento a utilizar se decide en función de los parámetros del personaje, los movimientos concretos que se requieren y las limitaciones del proyecto. La tecnología ha avanzado al punto de que los muñecos animatrónicos pueden llegar a ser indistinguibles de sus contrapartidas vivas.
Croma Key
El croma o inserción croma (del inglés chroma key) es una técnica audiovisual utilizada ampliamente tanto en cine y televisión como en fotografía, que consiste en la sustitución de un fondo por otro mediante un equipo especializado o un ordenador. Esto se hace debido a que es demasiado costoso e inviable el recorte del fondo o personajes para completar frame a frame mediante rotoscopia.
Para realizar esta operación con facilidad y buen resultado, se utiliza el Chroma key o "clave de color": Básicamente consiste en un fondo de color sólido y uniforme y el objeto que se desea recortar o cambiar de fondo, dejando lo demás para tarea del ordenador. Para realizar la operación correctamente se debe escoger un fondo y después un objeto o persona para colocar en una situación posterior a ese hipotético fondo.
Este color debe ser alguno de los primarios (rojo, verde o azul). Habitualmente se usa verde o azul y no rojo, ya que es el componente de color más importante de la piel humana. Aunque el color más habitual del fondo o ciclorama era el azul, el verde se ha impuesto al ser la ropa azul mucho más común que la verde.
Uso y ejemplos
En el cine, el croma key es un recurso muy utilizado en escenas en las que intervienen escenarios creados por ordenador o que son prácticamente imposibles de rodar en la realidad. Este es el caso de en las películas de Harry Potter para representar la capa de invisibilidad y en Star Wars para poner los decorados de las naves.
En televisión uno de los casos más cotidianos y utilizados es el de los servicios de meteorología de los informativos, donde el presentador se coloca delante de un fondo de color sólido y uniforme para luego acoplarse los mapas y el plató virtual generados por ordenador. El resultado final es prácticamente perfecto pues, más tarde, se ha conseguido mejorar el acabado del borde del objeto y el fondo.
Dificultades
El principal problema de los directores de fotografía tanto para cine, publicidad o televisión es conseguir un color uniforme en el que el palio (fondo de tela montado en un bastidor) o ciclorama esté iluminado de manera uniforme sin sombras ni arrugas.
Vestuario y peluquería deben evitar los bordes poco definidos ya que será más difícil ajustar el croma.
Bullet time
Bullet time (traducido del inglés, Tiempo bala o Efecto bala) es un concepto introducido recientemente en el cine y videojuegos actuales. Consiste en una extremada ralentización del tiempo para permitir ver movimientos o sucesos muy veloces (como el recorrido de una bala). También es usado para crear efectos dramáticos, como en la película Matrix.
A lo largo de los años la técnica ha sufrido variaciones que han permitido perfeccionarla.
Inicialmente el efecto bala era creado a partir de una serie de cámaras de fotografía fija colocadas cada una apuntando al sujeto desde posiciones diferentes y con escaso espacio entre ellas. Se realizaban múltiples fotografías desde ellas y posteriormente la imagen se montaba como una sucesión de fotogramas en la cual se intercalaban las imágenes sacadas por las sucesivas cámaras. De esta manera se daba la apariencia de que la cámara se movía siguiendo las posiciones de las cámaras. Dado que se sacaban muchas fotografías por segundo, al ser reproducidas posteriormente a 24 fotogramas por segundo se consigue la sensación de cámara lenta.
Posteriormente la técnica fue mejorada utilizando cámaras de vídeo de alta definición y postproducción digital.
Esta técnica resulta mucho más sencilla de utilizar con imágenes completamente generadas por ordenador, como en videojuegos, películas de animación en tres dimensiones. En algunas películas de imagen real se utiliza una técnica mixta que mezcla las imágenes reales tomadas mediante el sistema descrito con imágenes generadas por ordenador que sustituyen a algunos o todos de los elementos grabados para conseguir efectos más espectaculares.
Michel Gondry inventó esta técnica, la utilizó en 1995 en el videoclip "Like A Rolling Stone" de los Rolling Stones; así como también en una publicidad para Smirnoff en 1997. Además, se llevó por primera vez al cine al año siguiente en la adaptación de la serie televisada "Perdidos en el espacio" (Lost in Space) de Stephen Hopkins.
Sin embargo, este efecto visual utilizando esta técnica donde la velocidad, que permite al ojo humano seguir la trayectoria de una bala, fue popularizada considerablemente por la película Matrix.
CGI
Una imagen generada por computadora es la aplicación del campo de gráficos realizados por computadoras (por computación gráfica, o más expresamente, mediante gráficos en tres dimensiones -3D- por computadora) para la creación, entre muchas otras cosas, de efectos especiales. El término «infografía» es a veces sinónimo de «Imagen generada por computadora».
Los últimos avances de la tecnología en imágenes generadas por computadora se muestran cada año en el SIGGRAPH, cita anual sobre gráficos realizados por computadora y técnicas interactivas, visitado cada año por decenas de miles de profesionales informáticos.
Los diseñadores de juegos de computadora y tarjetas gráficas 3D se esfuerzan cada vez más por conseguir la misma calidad visual para películas en imágenes generadas por computadora y animación, en computadoras personales, en tiempo real, y tanto como lo permite la tecnología. Con el desarrollo de la calidad de interpretación en tiempo real (render en inglés), los artistas comenzaron a usar motores de render para juegos en películas no interactivas. A esta forma de arte se la llama machinima.
Prótesis
Una prótesis facial es un dispositivo artificial usado para cambiar o adaptar la apariencia externa de la cara de una persona o la cabeza.
Cuando se utiliza en la industria del teatro, el cine o la televisión, una prótesis facial altera la cara normal de una persona en algo extraordinario. Una prótesis facial puede ser hecha de una amplia gama de materiales - incluido el látex, espuma de látex, silicona y espuma fría. Los efectos pueden ser tan sutiles como la modificación de la curva de una mejilla o la nariz, para que las personas se vean mayores o menores de lo que son. Una prótesis facial también puede transformar a un actor en una película de ciencia-ficción criatura, en un animal antropomórfico, bestia mitológica y mucho más.
Petardos o squibs
Un petardo es un pequeño dispositivo explosivo ampliamente utilizado en la industria del cine de efectos especiales para simular impactos de bala. Para estos efectos, hechos sobre personas, la mecha se junta con un condón o un globo de sangre falsa, y, a veces trozos de esponja para simular destrozado hueso y el tejido (esta combinación se refiere a veces como un "petardo de sangre". Para los rebotes contra on otros objetos, se utilizan elementos tales como polvo y pequeñas rocas o astillas de madera, que se unen a la mecha.
Wire fu
Este es un elemento del cine de acción de Hong Kong, que ha sido apropiado por Hollywood. Implica el uso de un cable de acero, para realizar acrobacias del estilo de lucha qing gong. Este estilo, "Qing Gong", se traduce como "habilidad luminosa del cuerpo", y consta de dos habilidades principales: Una es la capacidad para realizar saltos verticales de una altura muchas veces que del cuerpo humano, y el otro es la capacidad de viajar largas distancias revoloteando, en un movimiento continuo como si volara.
Sus practicantes realizan hazañas improbables y exagerada de acrobacias, como trepar paredes con facilidad, volando sobre los tejados, deslizarse sobre el agua o caminar sobre los árboles.
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