Hola este es mi primer post y espero que les guste y que comenten
Les traigo una guia del silent hill 2
Esta guía está pensada para ser jugada en modo normal (tanto nivel de acción como nivel de puzzles), aunque incluye las soluciones para los puzzles en todos los niveles de dificultad.
ENTRANDO EN EL PUEBLO:
Después de la secuencia date la vuelta y sal del cuarto de baño. Verás otra secuencia. Ve al coche para coger el mapa de Silent Hill.
Dirígete hacia la izquierda y baja por la escalera que ves. Baja por el camino hasta que encuentres un pozo, examínalo y encontrarás una especie de cuadrado rojo donde puedes guardar la partida. Este cuadrado rojo aparece en muchos puntos del juego y sirve para guardar la partida. Sigue bajando por el camino hasta que veas una verja, ábrela. Continúa avanzando hasta que estés en un cementerio, donde verás una nueva secuencia en la que James hablará con un extraño personaje. Después de la secuencia, ve a la derecha de la casa que tienes enfrente para seguir tu camino a través de la verja.
Ahora sube por el camino (Nota: si esta es tu segunda partida, verás una sierra mecánica encendida clavada en un tronco a la derecha del camino, esta sierra se puede usar como arma), hasta que veas un soportal con una verja por la que debes entrar. Continúa el camino hasta llegar a la calle Sanders (utiliza el mapa para orientarte).
Sigue recto hasta que veas unas manchas de sangre que doblan hacia la Calle Lindsey. Síguelas hasta llegar a la Carretera Vachss, y avanza hasta que veas a tu derecha una verja entreabierta. Entra por ella y recoge dos bebidas isotónicas, una al lado de la mesa y en una esquina. También hay un punto para salvar encima de la mesa. Sal, ve hacia delante continuando por un camino de tierra y pasa por una verja entreabierta. Sigue recto hasta que escuches uno ruidos extraños y veas un arco con madera dificultando el paso.
James entrará en él y aparecerá el primer monstruo del juego. James cogerá un tablón de madera para defenderse y en este momento tomaras el control de nuevo. Espera a que el monstruo se acerque y pulsa R2 para apuntar y la X para golpearle. Tras algunos golpes, el monstruo caerá. Sal y verás otra secuencia, en la que te equipas con la radio.
Es un objeto muy útil dado que empieza a sonar cada vez que hay un monstruo cerca. Guiándote con el mapa sal de Vachss hacia Lindsey, luego hacia Katz y finalmente hacia la Calle Martin. Ahora ve hasta el fondo de ésta para encontrar un cadáver. Examínalo y obtendrás la llave para la puerta del apartamento. Ahora mira tu mapa y busca los Apartamentos Woodside. Una vez allí usa la llave de la puerta del apartamento en la verja y entra. Entra por la puerta que tienes delante.
APARTAMENTOS WOODSIDE:
Coge el Mapa de los Apartamentos Woodside a tu izquierda en el tablón y al lado de las escaleras coge una bebida isotónica. A la derecha hay un cuadrado rojo para salvar. Todavía no podrás leer el mapa por que no tienes la linterna. Sube las escaleras y ve por la puerta del segundo piso, luego ve por la derecha pasando dos puertas, la tercera es la habitación 205. Entra y examina el maniquí, cogerás la linterna y el monstruo que está detrás te atacará. Ahora que puedes ver el mapa corre a la habitación 210 y coge dos cargadores de pistola.
Con la munición en tu poder, dirígete al tercer piso, para ello, deshaz el camino andado hasta las escaleras por las que subiste al segundo piso anteriormente. Examina las rejas a tu derecha una vez que hayas llegado al tercer piso, verás una secuencia en la cual James intenta coger la llave que hay detrás de la verja, pero una misteriosa niña pequeña le da una patada a la llave alejándola de sus brazos. Ahora dirígete a la habitación 301 en el tercer piso y coge del carrito de la compra la pistola. No la uses de momento ya que andas escaso de munición y con el tablón de madera se acaba fácilmente con los monstruos. Ahora baja al segundo piso y ve a la habitación 208.
Antes de entrar por el pasillo donde está la habitación 208 escucharás una especie de gemido. Si vas hasta el final del pasillo verás a Pyramid Head tras las rejas. Pasa de el ya que ni te puede hacer daño ni se lo puedes hacer, así que ni te molestes en dispararle. Ahora sí, entra en la habitación 208 y examina al pobre hombre que yace muerto delante del televisor. A la izquierda hay una estantería con la llave de la habitación 202. Sal y ve a esa habitación. Dentro, ve a la cocina y coge una bebida isotónica.
Dentro de la habitación 202 ve al cuarto donde hay muchas mariposas y un agujero. Examínalo para encontrar la llave del reloj. Vuelve a la habitación 208 y ve al cuarto donde está el reloj. Ábrelo con la llave. No importa el nivel de dificultad en el que juegues, la solución es mover las manecillas hasta las 9:10. Ahora examina la parte derecha del reloj y muévelo, ve por el agujero, pasa la puerta y a la izquierda en una mesita encontrarás un punto para salvar, así como una bebida isotónica en la cocina.
Por si no lo sabías, estas en la habitación 209. Sal al pasillo. Ve hasta la puerta azul del norte y ábrela para ver unas escaleras. Sube por ellas hasta el tercer piso y coge las balas de pistola de la barandilla. Examina el mapa para darte cuenta de que ya puedes llegar al otro lado de la verja, donde la chica pateó la llave. Ve hasta allí y cojéla. Esta llave es la llave de la escalera de emergencia. Ve a la habitación 307 y verás una secuencia. Cuando retomes el control coge la llave del patio del armario donde estaba escondido James. Ahora, sal de esta habitación y ve al lavadero para coger un cargador de pistola tirado en el suelo. Si quieres más objetos curativos y munición, dirígete a la habitación 303. Buscando aquí podrás encontrar un botiquín, una bebida isotónica y un cargador de pistola. Mira tu mapa y dirígete a las escaleras que hay en el este.
Ahora baja hasta abajo del todo y sigue por el pasillo que está al pie de las escaleras. Al fondo encontrarás el zumo en lata. Sal por las dobles puertas desbloqueándolas primero y dirígete a las dobles puertas por las que entraste al principio, al oeste. Sube a la segunda planta, ve al lavadero y usa el zumo en lata en la rampa para la basura. Con esto desbloquearás el atasco de basura que había. Baja de nuevo al primer piso, y sal por las dobles puertas. A la derecha hay un pasillo donde desemboca la rampa de basuras. Recoge aquí la moneda del anciano.
Vuelve al interior y abre con la llave del patio la puerta cerrada que hay al pie de las escaleras. Entra en la piscina y coge la moneda de la serpiente del carrito. Este puede ser un buen momento para equiparse la pistola, ya que a partir de ahora aparecerán enemigos con más frecuencia y en más cantidad que antes. Ahora ve por la otra puerta que hay en el patio y entra a la habitación 101. Escucharás a alguien vomitando. Ve a la esquina derecha de la habitación y coge las balas de pistola, luego ve al cuarto de baño y hablarás con un tipo llamado Eddie. Después de la secuencia vuelve al patio y sube hasta el segundo piso por las escaleras del principio. Ve hacia la puerta oeste del pasillo y usa la llave de la escalera de emergencia en ella. Llegaremos a un nuevo edificio de apartamentos.
APARTAMENTOS BLUE CREEK:
Este edificio es más pequeño que el anterior. Ahora estás en un dormitorio. Entra al cuarto de Baño y examina el retrete para encontrar un combinación. Apúntala incluyendo la dirección de las flechas. Dirígete a la habitación que está a la derecha y examina la caja fuerte. El enigma se resuelve de diferente manera según el nivel de dificultad que hayas elegido:
FÁCIL/NORMAL: En este nivel de dificultad obtendrás una combinación como por ejemplo esta: 08 >> 13 << 14 >> 03. Lo único que tienes que hacer aquí es mover el dial de la caja fuerte en cualquier dirección hasta llegar al 8, y después mover el dial en la dirección que se especifica hasta llegar a los demás números. Es decir, a la derecha hasta llegar a 13, a la izquierda hasta llegar a 14 y a la derecha hasta llegar a 3.
DIFÍCIL: Aquí recibirás un código mezclado con números normales y con números romanos. Por ejemplo: 08 >> X3 << 14 >> 03. La única dificultad de éste puzzle es averiguar qué significa la X. Simplemente, tenemos que sumar el numero romano X=10 a 3, que suman 13, por lo que nuestro código quedaría así : 08 >> 13 << 14 >> 03. Lo único que te queda ya es introducir los números de la misma manera que en los modos fácil y normal. Los números romanos que pueden aparecer son V=5, X=10, XV=15 y XX=20. También puede aparecerte un número del tipo VV3; en este caso lo único que tienes que hacer es sumar los tres números (5+5+3=13).
EXTRA: Aquí puede aparecerte una combinación de números y letras. Las letras significan cada una un número distinto, siendo a=10, b=11, c=12, d=13, e=14, f=15, g=16, h=17, i=18, j=19, k=20. Así, si tenemos una combinación del tipo 08 >> d << e >> 03, nuestra combinación sería 08 >> 13 << 14 >> 03. Lo único que tenemos que hacer ahora es girar el dial de la misma manera que se ha descrito en los modos fácil y normal.
El premio son 4 cajas de balas de pistola. Después coge una bebida isotónica en la cocina y sal por la puerta que hay en esa misma habitación. Avanza un poco hacia tu derecha hasta que veas una puerta blanca con la seña de salida colgando del techo. Entra por ella, coge el mapa de los apartamentos Blue Creek y baja por las escaleras al primer piso.
Ahora dirígete a la habitación 109 guiándote por el mapa y coge encima del sofá una caja de balas para la pistola. Entra por la puerta blanca en esta misma habitación y verás una secuencia en la que Ángela te entregará el cuchillo con el que supuestamente tenía intención de suicidarse. Este cuchillo no es un arma.
(Nota: Si examinas el cuchillo de Ángela varias veces durante el juego, influirá en el final que obtengas. Probablemente obtendrás el final "En El Agua", que se trata del peor final o el más triste que puedes obtener).
Coge la moneda del prisionero de la mesita. Ve a la habitación 105 y verás un pequeño cajón con cinco círculos. Las tres monedas que has encontrado hay que usarlas ahí. Se usan de la siguiente manera:
(Nota: Si esta es tu segunda partida, en la cocina de la habitación 105 podrás encontrar el Crisma Blanco, uno de los 4 objetos necesarios para obtener el final “Renacimiento”.)
Para el modo FÁCIL, inserta la moneda del anciano en la primera ranura, la de la serpiente en la ranura de en medio y la del prisionero en la última.
Para el modo NORMAL, inserta la moneda del anciano en la segunda ranura, la del prisionero en la del medio y la de la serpiente en la última.
Para el modo DIFÍCIL, inserta la moneda del anciano en la segunda ranura, la de la serpiente en la cuarta y la del prisionero en la última.
Para el modo EXTRA, inserta la moneda del anciano en la primera ranura, la de la serpiente en la ranura de en medio y la del prisionero en la cuarta.
El cajón debería abrirse, revelando la llave de Lyne House. Esta llave sirve para abrir la habitación 209, así que ve al segundo piso para abrirla. Dentro oirás a alguien susurrando, pero no podrás oír lo que dice. Cruza el balcón hacia la otra habitación y coge la caja de balas de pistola y la llave de las escaleras de los apartamentos. Te recomendamos que salves la partida en el punto que hay aquí por que se aproxima tu primer enfrentamiento con un jefe. Vuelve a la otra habitación y sal de ella.
Ahora ve al norte hasta la puerta azul, usa en ella la llave de la escalera de los apartamentos y crúzala. Comenzará tu primer enfrentamiento con un jefe.
JEFE: PYRAMID HEAD:
Una vez que entres a la habitación, ya no podrás salir. La puerta está bloqueada y las escaleras están anegadas de agua.
Este jefe es bastante fácil. No necesitas disparar ni una sola bala para vencerle. Lo primero que debes hacer es colocarte en una esquina y esperar a que se acerque a ti. Cuando veas que levanta la espada para golpearte, corre y colócate en otra esquina. Repite este procedimiento varias veces hasta que abandone la sala por la escalera (escucharás una sirena en este momento), drenándose a su paso todo el agua que había.
Esta batalla tiene un tiempo determinado (que varía según el nivel de dificultad). El hecho de que dispares a Pyramid Head no hará que la batalla sea más rápida de ningún modo. El disparar solo conseguirá ralentizar los movimientos del jefe y que malgastes munición.
PARQUE ROSEWATER Y CAMINO AL HOSPITAL:
Baja las escaleras y sal del edificio de apartamentos. Continúa bajando las escaleras y coge el botiquín que está por aquí cerca en la calle sin salida. Después, continúa por el único camino posible hasta que veas la secuencia donde hablas con Laura. Sigue y sube por las escaleras que están a la izquierda, donde podrás encontrar dos cargadores para la pistola.
Luego sigue en dirección norte hacia el parque. Una vez aquí, sube por las escaleras que hay a la izquierda y ve al fondo para encontrar un par de cargadores para la pistola. Baja por las escaleras de la izquierda y coge una bebida isotónica en uno de los bancos de la izquierda. Continúa ahora hasta la sección central del parque para encontrarte con una chica llamada María, que tiene un asombroso parecido con la fallecida esposa de James, Mary. Ahora María te acompañará. Dependiendo de lo que hagas con ella, afectará al final del juego.
Ahora mira el mapa y busca el edificio “Pete’s Bowl-A-Rama”, ve hasta allí.
(Nota: Al lado del Pete’s Bowl-A-Rama, en Texxon Gas, hay un despachador de periódico que contiene el libro “Memorias perdidas”, el segundo de los 4 objetos para obtener el final “Renacimiento”. Este objeto solo aparecerá si es la segunda vez que te haces el juego)
Después de una secuencia en la que María dirá que se queda fuera, entra en la bolera y entra por la puerta de la izquierda. Después de la secuencia con Laura y Eddie, abre la puerta más cercana.
Después de otra secuencia, ve por la puerta por la que fue Laura, sal de la bolera y verás otra secuencia con Mary. Ahora hay que buscar a Laura...
Ve a la izquierda de la bolera y luego a la derecha para abrir una verja. Ve a tu izquierda, verás otra secuencia, cuando intentes abrir la puerta, otra secuencia (ya van 5 desde que llegamos a la bolera) te mostrará como la abre Maria. Sube por las escaleras que hay a tu derecha y abre la puerta que hay al fondo. Estarás en un club nocturno (mundialmente conocido como Puti-Club!!!), sal de él, sigue recto y luego a la derecha. Finalmente sigue a Laura hasta el Hospital y entra.
HOSPITAL BROOKHEAVEN:
Nada más entrar a tu izquierda, en un tablón, está el mapa del hospital. Mira el mapa y ve a la recepción, aquí podrás guardar la partida.
(Nota: En el hospital, diremos los nombre de las habitaciones donde tienes que ir, así que vas a tener que estar mirando el mapa. Otra cosa, utilizaré los nombres de las habitaciones en inglés, por que es así como vienen en el juego).
Aquí podrás guardar la partida, ahora cruza la puerta en esa misma sala, estarás en el Document Room. Examina los documentos al lado de la maquina de escribir y cogerás la Llave del Toro Morado.
Ahora sal y mira el mapa, localiza las escaleras para ir al 2º piso y ve al Woman’s Locker Room. Examina el oso para coger la aguja torcida y coge la Escopeta en el armario de la derecha. Ahora ve al Men’s Locker Room, examina la toalla manchada de sangre para encontrar la llave de la sala de examenes. Baja hasta el primer piso y ve al Examination Room y de aquí al Doctor’s Lounge para coger unos cartuchos de escopeta del lavabo, ahora sal por la otra puerta de esa misma habitación para desbloquearla. Vuelve al segundo piso, ve al Examination Room 3 y coge el botiquín encima de la cama, ahora examina la maquina de escribir y anota el código que aparecerá. No lo podemos redactar en esta guía porque es aleatorio. Entra en la sala M2 y coge los cartuchos de escopeta y la Llave Ojo de Lapis de la mesita de noche. Ahora ve a la M3 para recoger las balas para la pistola y la bebida isotónica del suelo. Después ve a la M6 para coger unos cartuchos de escopeta y una bebida isotónica.
Ahora ve al piso 3, mira el mapa, y ve por la puerta que lleva al corredor con las habitaciones “S”. Necesitarás un código, éste es 7335 para los modos fácil y normal; y 1328 para el modo difícil. Ve a la habitación S3. María abandonará a James tras una secuencia, coge la llave del tejado de la mesita de noche. Ahora sube por las escaleras y usa la llave que acabas de coger para abrir la puerta.
Arriba hay un diario, léelo si quieres.
(Nota: He oido que si lees el diario obtendrás un final concreto, nosotros solo lo leímos en una de las 4 veces que nos hicimos el juego y obtuvimos el final “En El Agua”. Solo en esta partida examinamos los tres objetos sospechosos, en las partidas posteriores no los examinamos y obtuvimos finales distintos.)
Cuando quieras volver a entrar, la puerta estará bloqueada, ahora Cabeza Piramidal te meterá una galleta que volarás por los aires. Ahora estás con la salud hecha polvo, tómate un botiquín y una bebida isotónica para volver a tener tu salud radiante.
Ahora verás 4 puertas, entra por la segunda y examina la pared. Intenta leer el código y apuntalo junto con el código que apuntaste antes.
Ve a la habitación S14, usa la llave del toro púrpura y la de ojo de lapis en el baúl e introduce las contraseñas que has tomado antes. Pon la que encontraste escrita en sangre en el cerrojo de la izquierda y la que encontraste en la maquina de escribir en el de la derecha. Cogerás el mechón de pelo. Ve al Shower Room y combina la aguja torcida con el mechón de pelo. Para combinar selecciona el mechón de pelo y dale a combinar, pulsa circulo, ahora selecciona la aguja torcida y dale a combinar, por último, pulsa usar. Después de una secuencia cogerás la llave del ascensor. Ve al piso 1 y entra en la habitación C2. Ahora una larguísima secuencia estará presente hasta que aparezca el siguiente jefe.
JEFE. MONSTRUOS COLGANTES:
Son muy fáciles, equípate con la escopeta y líate a disparar hasta que los mates. Después de las secuencias, llegaremos a un lugar diabólico.
HOSPITAL BROOKHEAVEN DIABÓLICO:
Estamos de vuelta en el jardín, ahora todo es diabólico, ve por las dobles puertas, coge los cartuchos de escopeta y salva si quieres. Ve por las otras dobles puertas y ve a la habitación C2 y coge un botiquín. Ve al ascensor y sube al segundo piso. Ve a la M4, coge los cartuchos de escopeta y la bebida isotónica. Ahora ve a la M6, coge el botiquín, la pila seca y la llave de la despensa del sótano. Coge el ascensor y ve al tercer piso, ve a la S11 y coge las balas de pistola y una ampolla. Ve a las escaleras del tercer piso y baja hasta el sótano. Coge los cartuchos de escopeta y empuja el estante. Después de la secuencia con María baja por las escaleras y coge el anillo de cobre.
Vuelve al tercer piso y coge el ascensor hasta el segundo. Un mensaje viene de la radio de James, ahora ve al Day Room y coge el anillo de plomo de la nevera.
Coge los dos cartuchos y el botiquín de la estantería y ahora examina la caja, esta es la caja de la que hablaba el mensaje de la radio de James.
En la hilera 01 pulsa el botón 3, en la 02 el 1 y en la 03 el 3. La caja debería abrirse revelando 5 cajas de cartuchos y 2 ampollas. Ahora en este mismo piso ve a la puerta que está a la izquierda del ascensor y usa en ella los dos anillos que encontraste antes. La puerta se abrirá, baja hasta abajo del todo y abre la puerta. Corre hasta el fondo del pasillo hasta que llegues al ascensor por que Cabeza Piramidal está aquí. Ahora estas en el primer piso.
Ve al Director’s Room y coge la llave de la sala de espera del hospital encima del escritorio. Ahora verás a Laura pasar por la ventana.
Usa la llave en la puerta del hospital y sal de él.
EL OSCURO VALLE DEL SUR DE SILENT HILL:
Dirígete al sur de la calle Carroll y gira al este en Rendell, gira al sur en Munson y finalmente ve a la calle Saul. Cruza el portal y mira el mapa, ve hasta el Gonzalez Mexican Restaurant allí señalado.
En la calle Lindsey en el segundo portal estará la llave inglesa.
Ahora necesitamos ir hasta el parque Rosewater, para ello, sube al norte por Lindsey y gira al oeste hacia Katz hasta que veas una puerta con un mensaje escrito en sangre a tu izquierda. Entra por ella y sube al norte por Munson hasta el parque Rosewater. Busca en el una estatua, detrás suya, examina la tierra removida y cava allí. Usa la llave inglesa para abrir la caja y obtendrás una vieja llave de bronce. Mirando el mapa, dirígete al oeste, a Silent Hill Historical Society y usa la vieja llave de bronce en su puerta.
SOCIEDAD HISTÓRICA DE SILENT HILL:
Ve por la puerta azul y coge la copa de obsidiana.
(Nota: Este item solo aparece si es la segunda vez que te haces el juego y es el tercer objeto clave para obtener el final “Renacimiento”.
Ahora baja por las larguísimas escaleras hasta que llegues a una puerta. Crúzala, coge el botiquín de la mesa y cruza la siguiente puerta. Ahora dobla a la izquierda y luego a la derecha hasta que veas otra puerta. Ábrela y salta por el boquete. Equípate con el tablón de madera y empieza a examinar la pared hasta que encuentres una zona distinta. Golpeala con el tablón y pasa por la puerta. Cuando la cruces estarás en las alcantarillas del primer Silent Hill. Dirígete a tu derecha y avanza hasta que veas un recoveco con dos puertas, entra por la derecha y en esta habitación entra también por la puerta de la derecha. Aquí, coge la llave con la escritura espiral y la linterna se quedará sin pilas (que oportuno)...
Usa la pila seca y volverá la luz y la habitación se llenará de cucarachas. Ve al panel a la derecha de la puerta y prueba combinaciones hasta que una funcione, cuando lo hagas, sal de esta habitación. Abre la verja del suelo con la llave con escritura espiral y salta por el boquete.
PRISIÓN TOLUCA:
Ahora estás en la prisión debajo de la sociedad histórica y verás que Eddie le ha reventado la cabeza a alguien... (¡que guay!)
Examina la habitación y coge la Tablilla del Cerdo Glotón al fondo, una bebida isotónica a la derecha y en la mesa central izquierda otra. Guarda si quieres en el cuadrado rojo en la columna. Sal por la puerta donde estaba el tipo con la cabeza reventada. Gira a tu izquierda y coge la caja de balas de pistola en la primera mesa que veas. Mas adelante, en la segunda mesa coge el mapa de la prisión. Ahora anda un poco hacia atrás hasta que veas dos puertas, una a la izquierda, y otra a la derecha, ve por la de la derecha.
Aquí ve por el camino de la izquierda hasta que llegues a la ducha. Aquí, coge la tablilla de la seductora del suelo y sal al pasillo principal.
Ahora mira el mapa y ve por la puerta que se encuentra abajo a la derecha, que comunica con un pasillo lleno de celdas. Coge una caja de balas de pistola en la quinta celda y en la novena coge la muñeca de cera. Sal de esta habitación por la puerta que da al otro pasillo de la cárcel, ve hacia arriba hasta que veas unas dobles puertas a la izquierda, entra por ella y coge unos cartucho de rifle. Sal y sigue hacia el norte y estarás en un pasillo igual que el anterior. Entra por la séptima celda y coge la tablilla del opresor.
Ya tienes las tres tablillas, ahora sal por la puerta por la que llegaste a este pasillo de las celdas y mira tu mapa, a la derecha verás una gran sala, pues este es nuestro siguiente destino. Una vez dentro, ve al medio de esta sala y verás una soga con una especie de altar, coloca aquí las tres tablillas. Oirás un grito aterrado, ahora ve a las puertas por las que entraste y encontrarás una herradura. Sal y ve al pasillo de la izquierda por el pasillo de las celdas del norte y ve por la puerta que tienes a tu izquierda. Coge el botiquín y ve por la otra puerta de arriba a la izquierda.
Pasa la habitación y estarás en un nuevo corredor. Ve por la puerta del otro extremo en esta habitación y coge el rifle de caza, dos cartuchos para el rifle y uno de escopeta. Sal al pasillo y ve por la verja, ¿ves la especie de alcantarilla que hay en el suelo?, ponte encima de ella y combina la herradura, el mechero y la muñeca de cera para hacer de tirador. La alcantarilla se abrirá y habrá un boquete, salta por él.
Ahora ve por las dobles puertas detrás de ti. Estarás en un deposito de cadáveres, ve por las dobles puertas. Salta por el agujero, abre la puerta que está delante tuya y vuelve a saltar por otro agujero (que pesado...). Ahora entra en el ascensor y coge una caja de balas de pistola en la esquina superior izquierda, unos cartuchos de rifle en la superior derecha, un botiquín en la inferior derecha y unos cartuchos de escopeta en la inferior izquierda.
Cuando el ascensor llegue abajo, guarda en el punto en esa habitación porque esta sección es muy confusa.
EL LABERINTO:
Este lugar es algo chungo, no tiene mapa, y este se construye a medida que James avanza. Ve por el primer cruce a la izquierda, pasa el camino sin salida de la derecha, vuelve a girar a la izquierda y luego a la derecha, sigue recto y ve por la escalera de la izquierda. En esta habitación, que es circular, evita a Cabeza Piramidal y ve por la única puerta que hay. Coge de la mesa el cuchillo grande con el que fue apuñalada María y dos cartuchos de escopeta.
Sal y sube por las escaleras por las que viniste. Ahora gira a la derecha, luego a la izquierda, ahora sigue recto hasta que veas una gran boquete y una escalera, baja por ella. En esta especia de cueva, anda hasta que veas otra escalera, baja por ella. En esta especie de cueva, anda hasta que veas otra escalera. Sube y examina el altar del medio asta que te permita mover el bloque. Gira el cubo hasta que veas una cara boca abajo con los ojos verdes.
Ahora pulsa circulo para volver a controlar a James y verás que hacia donde mira el cubo se abrió una puerta, entra por ella y baja por las escaleras. Ahora descubrirás que María está VIVA!!!!!!!. Tras una extraña secuencia, sube las escaleras y ve a la habitación del cubo. Coge las cizallas del panel de control al lado de las escaleras y vuelve a la puerta por la que entramos al laberinto. Enfrente de la puerta verás una puerta bloqueadas con cables, usa las cizallas para cortarlos. Ahora baja las escaleras. Avanza y ve por el primer cruce a la derecha y sube las escaleras. Aquí ve por el camino de la derecha y baja las escaleras.
Ahora sigue recto hasta que veas un recoveco a la izquierda, entra por él y sube las escaleras. En esta habitación sigue recto hasta que tengas que decidir entre izquierda y derecha, ve por la derecha por que por la izquierda no hay salida, ahora verás una valle, ve por su otro lado y avanza hasta bajar las escaleras. Aquí coge el primer desvió por la izquierda y avanza hasta que subas las escaleras. Ahora baja las escaleras. Dobla a la izquierda guarda y entra por la puerta. Sigue recto, ahora habrá una secuencia con Angela y nos enfrentaremos con otro jefe.
JEFE. PADRE DE ÁNGELA:
Acribilla a esa cosa con la escopeta, después de unos cuantos disparos morirá. Ahora veremos una secuencia en la que Angela muestra su ira contra el monstruo y contra nosotros. Ahora sal de la habitación y ve por la puerta del fondo, después entra por la puerta de la derecha, ahora, examina todos los cuerpos y mira esta lista:
MODO FÁCIL: El secuestrador es inocente.
MODO NORMAL: El pirómano es inocente.
MODO DIFÍCIL: El falsificador es inocente.
Memoriza el lugar donde está el inocente en el nivel de dificultad que estés jugando. Ahora sal de esta habitación. Avanza por el pasillo y ve por la puerta de la izquierda, en esta habitación verás las sogas vacías igualmente colocadas que en la anterior sala. Tira de la cuerda donde esté el inocente de tu partida. Luego vuelve a la habitación de los ahorcados. Si lo has hecho bien, el cuerpo del inocente desaparecerá y dejará un objeto en el suelo, la llave del falso acusado.
Ahora ve por la única puerta por la que no has ido y usa la llave del falso acusado en la puerta. Después baja por las escaleras, sigue recto ignorando el cruce de la derecha y entra por la puerta del fondo. Ahora estarás en la celda de María, pero como vemos la ha vuelto a palmar. Después de esto, ve por el cruce que antes ignoraste y al subir las escaleras acabarás en un cementerio.
Aquí coge los 3 cartuchos de escopeta que hay desperdigados por el suelo y guarda la partida si quieres en el punto que hay sobre una lápida. Baja por el hoyo de la izquierda. Baja las escaleras y avanza hasta que veas una puerta. Después de una secuencia, lucharemos con Eddie.
JEFE. EDDIE:
Líate a tiros con las escopeta, cuando se vaya, cruza también esa puerta. Cuando acabe la secuencia, dispárale, corre, repite el procedimiento hasta que te lo cargues.
Cruza la puerta y gira a la derecha, graba si quieres en el punto que hay encima del barril, después, avanza y sube al bote.
LA AVENTURA DEL BOTE:
En los modos fácil y normal gira hasta que veas una luz, ahora ve hacia delante hasta que llegues al hotel.
En el modo difícil, deberás usar los remos. Empieza girando los dos a la vez a la derecha. Deberías ver la luz. Ahora gira el remo izquierdo a la izquierda y el derecho a la derecha, ambos a la vez.
HOTEL LAKEVIEW:
Sube al embarcadero, las escaleras y gira a la izquierda. Coge de la fuente la caja de música de la sirenita. Sube las escaleras y entra en el hotel. Coge el mapa a tu izquierda. Lo usaremos para movernos el resto del juego. Entra en el restaurante Lake Shore y ve hacia en piano, en la secuencia Laura te dará una carta de Mary. Ahora coge la llave del pez del plato que está encima de la mesa. Sal y baja por las escaleras hasta el sótano 1 y ve hasta el fondo del pasillo para coger en el ascensor una lata de disolvente.
Sube al piso 1 y ve al Lobby, entra en recepción y coge la llave de la habitación 312. Vuelve al Lobby, sube las escaleras y ve por la puerta de la derecha, dirígete al Cloak Room y coge un botiquín, dos cartuchos de escopeta y dos cajas de balas para la pistola. Abre el maletín con la llave del pez y obtendrás la llave de la habitación 204. Ahora dirígete a esa habitación, coge la llave del ascensor de los empleados y examina las fotos que hay encima de la cama.
Verás que hay una tachada con rotulador, usa en ella el disolvente y apunta el código. Usa ese código en la maleta de la derecha. Obtendrás la caja de música de la Cenicienta. Sal del pasillo de las habitaciones y cruza la puerta del lado izquierdo del Lobby. Coge una bebida isotónica de la mesa de la izquierda y usa la llave del ascensor de los empleados en la puerta que está detrás del ascensor. Guarda la partida si lo crees necesario y entra en el ascensor.
Empezará a sonar la alarma, examina los botones del ascensor y deja todos los objetos que llevas. Ahora sí, baja por el ascenso hasta el primer piso. Coge a tu izquierda el mapa del hotel para empleados. Ve a la Pantry y coge la caja de música de Blancanieves del estante. Después ve a la Office y coge la cinta de video y el abrelatas. Sal y ve por las escaleras hasta el sótano 1. Ve a la sala de calderas y coge la llave del bar. Sal y ve a la cocina y coge tres bebidas isotónicas.
Usa el abrelatas en la lata para coger una bombilla. Sal por la otra puerta hasta el bar Venus Tears. Usa la bombilla en la lámpara de la izquierda para ver la puerta. Pasa por ella usando la llave del bar y estarás donde encontraste el disolvente. Ahora ve donde dejaste todos tus objetos, en el armario al lado del ascensor de empleados y devuélvelos contigo. Vuelve al piso bajo del Lobby y coloca las tres cajas de música en la caja de música.
Haz sonar la caja y recibirás la llave de las escaleras del hotel. Dirígete hacia las escaleras del segundo piso y usa la llave en la verja. Ve a la habitación 312. Usa la cinta de video en el video y tras llevarnos un chasco, sal de la habitación. Algo habrá cambiado...
HOTEL LAKEVIEW DIABÓLICO:
Ahora la linterna no funciona… y no hay pilas que valgan…
Dirígete al Reading Room del segundo piso y escucha por los cascos si quieres.
(Nota: Este es otro de los tres objetos que dicen que varían el final del juego, nosotros solo examinamos esos tres objetos en una partida y obtuvimos el final “en el agua”. Por si no te acuerdas los objetos son el cuchillo de Angela, el diario en el hospital Brookheaven y los Cascos del Reading Room del Hotel. Otra cosa, si es la segunda vez que te haces el juego, podrás coger el libro Ceremonia Crimson, que es el último objeto clave para obtener el final “Renacimiento”).
Sal y ve a la habitación 202, misteriosamente saldrás por la habitación 219. Ahora aquí coge el ascensor y ve al sótano 1. Ahora verás todo inundado. Ve al bar y coge cinco bebidas energéticas, corre hasta la cocina y coge un cartucho de rifle y dos de escopeta. Sal de la cocina y ve a la escalera de los empleados. Después de la charla con Angela, sal. Verás que no estás en la misma habitación que antes, sube las escaleras y ve por la única puerta que esta abierta. Avanza por todo el pasillo hasta que veas 9 puntos de guardar. Te recomendamos que guardes, ya que esto es el final del juego. Sea cual sea tu decisión, cruza las dobles puertas.
JEFE. LAS DOS CABEZAS PIRAMIDALES:
Equípate con el rifle de caza, dispárale y corre hasta el lugar más alejado. Repite el procedimiento hasta que se queden como estatuas.
Una vez paralizadas coge de una el huevo escarlata y de la otra el huevo de color orín. Inserta el huevo escarlata en la puerta de la derecha y el de color orín en la de la izquierda. Ahora cruza una de las puertas, no importa cual. Ve por la puerta del fondo. Cruza el largo vestíbulo. Si oyes algo, para... obtendrás un final en concreto. Si lo cruzas sin parar probablemente obtengas otro final. Sube las largas escaleras y veremos una persona a la que James quiere mucho...
JEFE FINAL. MARY:
Equípate con la escopeta y acribíllala, cuando caiga al suelo, remátala.
Ahora relájate y disfruta de uno de los finales.
Fuente
http://silenthillspain.iespana.es
YAPA
Como obtener el finar UFO(ovni)
¿COMO OBTENERLO?: Tienes que haber terminado el juego una vez y haber terminado también el sub-escenario "Born From A Wish". Al jugar el juego por segunda vez podrás recoger la Gema Azul en el aseo donde empiezas la historia. Esta gema la tienes que usar en tres lugares distintos:
En el Hospital Brookheaven Diabólico, cuando acabas de pelear con los monstruos colgantes.
Después de pelear con Eddie, en el embarcadero.
En la habitación 312 del Hotel ANTES de ver la cinta de vídeo. Ahora disfrutarás del final.
¿QUÉ OCURRE?: Este final es una continuación del final OVNI del primer Silent Hill donde James es abducido por un grupo de extraterrestres con la ayuda del protagonista del primer juego, Harry Mason.
Tambien pueden ver mis otros post que son guias de los otros silents hill
Esto es todo y ayudenme para ser NEW FULL USER
Les traigo una guia del silent hill 2
Esta guía está pensada para ser jugada en modo normal (tanto nivel de acción como nivel de puzzles), aunque incluye las soluciones para los puzzles en todos los niveles de dificultad.
ENTRANDO EN EL PUEBLO:
Después de la secuencia date la vuelta y sal del cuarto de baño. Verás otra secuencia. Ve al coche para coger el mapa de Silent Hill.
Dirígete hacia la izquierda y baja por la escalera que ves. Baja por el camino hasta que encuentres un pozo, examínalo y encontrarás una especie de cuadrado rojo donde puedes guardar la partida. Este cuadrado rojo aparece en muchos puntos del juego y sirve para guardar la partida. Sigue bajando por el camino hasta que veas una verja, ábrela. Continúa avanzando hasta que estés en un cementerio, donde verás una nueva secuencia en la que James hablará con un extraño personaje. Después de la secuencia, ve a la derecha de la casa que tienes enfrente para seguir tu camino a través de la verja.
Ahora sube por el camino (Nota: si esta es tu segunda partida, verás una sierra mecánica encendida clavada en un tronco a la derecha del camino, esta sierra se puede usar como arma), hasta que veas un soportal con una verja por la que debes entrar. Continúa el camino hasta llegar a la calle Sanders (utiliza el mapa para orientarte).
Sigue recto hasta que veas unas manchas de sangre que doblan hacia la Calle Lindsey. Síguelas hasta llegar a la Carretera Vachss, y avanza hasta que veas a tu derecha una verja entreabierta. Entra por ella y recoge dos bebidas isotónicas, una al lado de la mesa y en una esquina. También hay un punto para salvar encima de la mesa. Sal, ve hacia delante continuando por un camino de tierra y pasa por una verja entreabierta. Sigue recto hasta que escuches uno ruidos extraños y veas un arco con madera dificultando el paso.
James entrará en él y aparecerá el primer monstruo del juego. James cogerá un tablón de madera para defenderse y en este momento tomaras el control de nuevo. Espera a que el monstruo se acerque y pulsa R2 para apuntar y la X para golpearle. Tras algunos golpes, el monstruo caerá. Sal y verás otra secuencia, en la que te equipas con la radio.
Es un objeto muy útil dado que empieza a sonar cada vez que hay un monstruo cerca. Guiándote con el mapa sal de Vachss hacia Lindsey, luego hacia Katz y finalmente hacia la Calle Martin. Ahora ve hasta el fondo de ésta para encontrar un cadáver. Examínalo y obtendrás la llave para la puerta del apartamento. Ahora mira tu mapa y busca los Apartamentos Woodside. Una vez allí usa la llave de la puerta del apartamento en la verja y entra. Entra por la puerta que tienes delante.
APARTAMENTOS WOODSIDE:
Coge el Mapa de los Apartamentos Woodside a tu izquierda en el tablón y al lado de las escaleras coge una bebida isotónica. A la derecha hay un cuadrado rojo para salvar. Todavía no podrás leer el mapa por que no tienes la linterna. Sube las escaleras y ve por la puerta del segundo piso, luego ve por la derecha pasando dos puertas, la tercera es la habitación 205. Entra y examina el maniquí, cogerás la linterna y el monstruo que está detrás te atacará. Ahora que puedes ver el mapa corre a la habitación 210 y coge dos cargadores de pistola.
Con la munición en tu poder, dirígete al tercer piso, para ello, deshaz el camino andado hasta las escaleras por las que subiste al segundo piso anteriormente. Examina las rejas a tu derecha una vez que hayas llegado al tercer piso, verás una secuencia en la cual James intenta coger la llave que hay detrás de la verja, pero una misteriosa niña pequeña le da una patada a la llave alejándola de sus brazos. Ahora dirígete a la habitación 301 en el tercer piso y coge del carrito de la compra la pistola. No la uses de momento ya que andas escaso de munición y con el tablón de madera se acaba fácilmente con los monstruos. Ahora baja al segundo piso y ve a la habitación 208.
Antes de entrar por el pasillo donde está la habitación 208 escucharás una especie de gemido. Si vas hasta el final del pasillo verás a Pyramid Head tras las rejas. Pasa de el ya que ni te puede hacer daño ni se lo puedes hacer, así que ni te molestes en dispararle. Ahora sí, entra en la habitación 208 y examina al pobre hombre que yace muerto delante del televisor. A la izquierda hay una estantería con la llave de la habitación 202. Sal y ve a esa habitación. Dentro, ve a la cocina y coge una bebida isotónica.
Dentro de la habitación 202 ve al cuarto donde hay muchas mariposas y un agujero. Examínalo para encontrar la llave del reloj. Vuelve a la habitación 208 y ve al cuarto donde está el reloj. Ábrelo con la llave. No importa el nivel de dificultad en el que juegues, la solución es mover las manecillas hasta las 9:10. Ahora examina la parte derecha del reloj y muévelo, ve por el agujero, pasa la puerta y a la izquierda en una mesita encontrarás un punto para salvar, así como una bebida isotónica en la cocina.
Por si no lo sabías, estas en la habitación 209. Sal al pasillo. Ve hasta la puerta azul del norte y ábrela para ver unas escaleras. Sube por ellas hasta el tercer piso y coge las balas de pistola de la barandilla. Examina el mapa para darte cuenta de que ya puedes llegar al otro lado de la verja, donde la chica pateó la llave. Ve hasta allí y cojéla. Esta llave es la llave de la escalera de emergencia. Ve a la habitación 307 y verás una secuencia. Cuando retomes el control coge la llave del patio del armario donde estaba escondido James. Ahora, sal de esta habitación y ve al lavadero para coger un cargador de pistola tirado en el suelo. Si quieres más objetos curativos y munición, dirígete a la habitación 303. Buscando aquí podrás encontrar un botiquín, una bebida isotónica y un cargador de pistola. Mira tu mapa y dirígete a las escaleras que hay en el este.
Ahora baja hasta abajo del todo y sigue por el pasillo que está al pie de las escaleras. Al fondo encontrarás el zumo en lata. Sal por las dobles puertas desbloqueándolas primero y dirígete a las dobles puertas por las que entraste al principio, al oeste. Sube a la segunda planta, ve al lavadero y usa el zumo en lata en la rampa para la basura. Con esto desbloquearás el atasco de basura que había. Baja de nuevo al primer piso, y sal por las dobles puertas. A la derecha hay un pasillo donde desemboca la rampa de basuras. Recoge aquí la moneda del anciano.
Vuelve al interior y abre con la llave del patio la puerta cerrada que hay al pie de las escaleras. Entra en la piscina y coge la moneda de la serpiente del carrito. Este puede ser un buen momento para equiparse la pistola, ya que a partir de ahora aparecerán enemigos con más frecuencia y en más cantidad que antes. Ahora ve por la otra puerta que hay en el patio y entra a la habitación 101. Escucharás a alguien vomitando. Ve a la esquina derecha de la habitación y coge las balas de pistola, luego ve al cuarto de baño y hablarás con un tipo llamado Eddie. Después de la secuencia vuelve al patio y sube hasta el segundo piso por las escaleras del principio. Ve hacia la puerta oeste del pasillo y usa la llave de la escalera de emergencia en ella. Llegaremos a un nuevo edificio de apartamentos.
APARTAMENTOS BLUE CREEK:
Este edificio es más pequeño que el anterior. Ahora estás en un dormitorio. Entra al cuarto de Baño y examina el retrete para encontrar un combinación. Apúntala incluyendo la dirección de las flechas. Dirígete a la habitación que está a la derecha y examina la caja fuerte. El enigma se resuelve de diferente manera según el nivel de dificultad que hayas elegido:
FÁCIL/NORMAL: En este nivel de dificultad obtendrás una combinación como por ejemplo esta: 08 >> 13 << 14 >> 03. Lo único que tienes que hacer aquí es mover el dial de la caja fuerte en cualquier dirección hasta llegar al 8, y después mover el dial en la dirección que se especifica hasta llegar a los demás números. Es decir, a la derecha hasta llegar a 13, a la izquierda hasta llegar a 14 y a la derecha hasta llegar a 3.
DIFÍCIL: Aquí recibirás un código mezclado con números normales y con números romanos. Por ejemplo: 08 >> X3 << 14 >> 03. La única dificultad de éste puzzle es averiguar qué significa la X. Simplemente, tenemos que sumar el numero romano X=10 a 3, que suman 13, por lo que nuestro código quedaría así : 08 >> 13 << 14 >> 03. Lo único que te queda ya es introducir los números de la misma manera que en los modos fácil y normal. Los números romanos que pueden aparecer son V=5, X=10, XV=15 y XX=20. También puede aparecerte un número del tipo VV3; en este caso lo único que tienes que hacer es sumar los tres números (5+5+3=13).
EXTRA: Aquí puede aparecerte una combinación de números y letras. Las letras significan cada una un número distinto, siendo a=10, b=11, c=12, d=13, e=14, f=15, g=16, h=17, i=18, j=19, k=20. Así, si tenemos una combinación del tipo 08 >> d << e >> 03, nuestra combinación sería 08 >> 13 << 14 >> 03. Lo único que tenemos que hacer ahora es girar el dial de la misma manera que se ha descrito en los modos fácil y normal.
El premio son 4 cajas de balas de pistola. Después coge una bebida isotónica en la cocina y sal por la puerta que hay en esa misma habitación. Avanza un poco hacia tu derecha hasta que veas una puerta blanca con la seña de salida colgando del techo. Entra por ella, coge el mapa de los apartamentos Blue Creek y baja por las escaleras al primer piso.
Ahora dirígete a la habitación 109 guiándote por el mapa y coge encima del sofá una caja de balas para la pistola. Entra por la puerta blanca en esta misma habitación y verás una secuencia en la que Ángela te entregará el cuchillo con el que supuestamente tenía intención de suicidarse. Este cuchillo no es un arma.
(Nota: Si examinas el cuchillo de Ángela varias veces durante el juego, influirá en el final que obtengas. Probablemente obtendrás el final "En El Agua", que se trata del peor final o el más triste que puedes obtener).
Coge la moneda del prisionero de la mesita. Ve a la habitación 105 y verás un pequeño cajón con cinco círculos. Las tres monedas que has encontrado hay que usarlas ahí. Se usan de la siguiente manera:
(Nota: Si esta es tu segunda partida, en la cocina de la habitación 105 podrás encontrar el Crisma Blanco, uno de los 4 objetos necesarios para obtener el final “Renacimiento”.)
Para el modo FÁCIL, inserta la moneda del anciano en la primera ranura, la de la serpiente en la ranura de en medio y la del prisionero en la última.
Para el modo NORMAL, inserta la moneda del anciano en la segunda ranura, la del prisionero en la del medio y la de la serpiente en la última.
Para el modo DIFÍCIL, inserta la moneda del anciano en la segunda ranura, la de la serpiente en la cuarta y la del prisionero en la última.
Para el modo EXTRA, inserta la moneda del anciano en la primera ranura, la de la serpiente en la ranura de en medio y la del prisionero en la cuarta.
El cajón debería abrirse, revelando la llave de Lyne House. Esta llave sirve para abrir la habitación 209, así que ve al segundo piso para abrirla. Dentro oirás a alguien susurrando, pero no podrás oír lo que dice. Cruza el balcón hacia la otra habitación y coge la caja de balas de pistola y la llave de las escaleras de los apartamentos. Te recomendamos que salves la partida en el punto que hay aquí por que se aproxima tu primer enfrentamiento con un jefe. Vuelve a la otra habitación y sal de ella.
Ahora ve al norte hasta la puerta azul, usa en ella la llave de la escalera de los apartamentos y crúzala. Comenzará tu primer enfrentamiento con un jefe.
JEFE: PYRAMID HEAD:
Una vez que entres a la habitación, ya no podrás salir. La puerta está bloqueada y las escaleras están anegadas de agua.
Este jefe es bastante fácil. No necesitas disparar ni una sola bala para vencerle. Lo primero que debes hacer es colocarte en una esquina y esperar a que se acerque a ti. Cuando veas que levanta la espada para golpearte, corre y colócate en otra esquina. Repite este procedimiento varias veces hasta que abandone la sala por la escalera (escucharás una sirena en este momento), drenándose a su paso todo el agua que había.
Esta batalla tiene un tiempo determinado (que varía según el nivel de dificultad). El hecho de que dispares a Pyramid Head no hará que la batalla sea más rápida de ningún modo. El disparar solo conseguirá ralentizar los movimientos del jefe y que malgastes munición.
PARQUE ROSEWATER Y CAMINO AL HOSPITAL:
Baja las escaleras y sal del edificio de apartamentos. Continúa bajando las escaleras y coge el botiquín que está por aquí cerca en la calle sin salida. Después, continúa por el único camino posible hasta que veas la secuencia donde hablas con Laura. Sigue y sube por las escaleras que están a la izquierda, donde podrás encontrar dos cargadores para la pistola.
Luego sigue en dirección norte hacia el parque. Una vez aquí, sube por las escaleras que hay a la izquierda y ve al fondo para encontrar un par de cargadores para la pistola. Baja por las escaleras de la izquierda y coge una bebida isotónica en uno de los bancos de la izquierda. Continúa ahora hasta la sección central del parque para encontrarte con una chica llamada María, que tiene un asombroso parecido con la fallecida esposa de James, Mary. Ahora María te acompañará. Dependiendo de lo que hagas con ella, afectará al final del juego.
Ahora mira el mapa y busca el edificio “Pete’s Bowl-A-Rama”, ve hasta allí.
(Nota: Al lado del Pete’s Bowl-A-Rama, en Texxon Gas, hay un despachador de periódico que contiene el libro “Memorias perdidas”, el segundo de los 4 objetos para obtener el final “Renacimiento”. Este objeto solo aparecerá si es la segunda vez que te haces el juego)
Después de una secuencia en la que María dirá que se queda fuera, entra en la bolera y entra por la puerta de la izquierda. Después de la secuencia con Laura y Eddie, abre la puerta más cercana.
Después de otra secuencia, ve por la puerta por la que fue Laura, sal de la bolera y verás otra secuencia con Mary. Ahora hay que buscar a Laura...
Ve a la izquierda de la bolera y luego a la derecha para abrir una verja. Ve a tu izquierda, verás otra secuencia, cuando intentes abrir la puerta, otra secuencia (ya van 5 desde que llegamos a la bolera) te mostrará como la abre Maria. Sube por las escaleras que hay a tu derecha y abre la puerta que hay al fondo. Estarás en un club nocturno (mundialmente conocido como Puti-Club!!!), sal de él, sigue recto y luego a la derecha. Finalmente sigue a Laura hasta el Hospital y entra.
HOSPITAL BROOKHEAVEN:
Nada más entrar a tu izquierda, en un tablón, está el mapa del hospital. Mira el mapa y ve a la recepción, aquí podrás guardar la partida.
(Nota: En el hospital, diremos los nombre de las habitaciones donde tienes que ir, así que vas a tener que estar mirando el mapa. Otra cosa, utilizaré los nombres de las habitaciones en inglés, por que es así como vienen en el juego).
Aquí podrás guardar la partida, ahora cruza la puerta en esa misma sala, estarás en el Document Room. Examina los documentos al lado de la maquina de escribir y cogerás la Llave del Toro Morado.
Ahora sal y mira el mapa, localiza las escaleras para ir al 2º piso y ve al Woman’s Locker Room. Examina el oso para coger la aguja torcida y coge la Escopeta en el armario de la derecha. Ahora ve al Men’s Locker Room, examina la toalla manchada de sangre para encontrar la llave de la sala de examenes. Baja hasta el primer piso y ve al Examination Room y de aquí al Doctor’s Lounge para coger unos cartuchos de escopeta del lavabo, ahora sal por la otra puerta de esa misma habitación para desbloquearla. Vuelve al segundo piso, ve al Examination Room 3 y coge el botiquín encima de la cama, ahora examina la maquina de escribir y anota el código que aparecerá. No lo podemos redactar en esta guía porque es aleatorio. Entra en la sala M2 y coge los cartuchos de escopeta y la Llave Ojo de Lapis de la mesita de noche. Ahora ve a la M3 para recoger las balas para la pistola y la bebida isotónica del suelo. Después ve a la M6 para coger unos cartuchos de escopeta y una bebida isotónica.
Ahora ve al piso 3, mira el mapa, y ve por la puerta que lleva al corredor con las habitaciones “S”. Necesitarás un código, éste es 7335 para los modos fácil y normal; y 1328 para el modo difícil. Ve a la habitación S3. María abandonará a James tras una secuencia, coge la llave del tejado de la mesita de noche. Ahora sube por las escaleras y usa la llave que acabas de coger para abrir la puerta.
Arriba hay un diario, léelo si quieres.
(Nota: He oido que si lees el diario obtendrás un final concreto, nosotros solo lo leímos en una de las 4 veces que nos hicimos el juego y obtuvimos el final “En El Agua”. Solo en esta partida examinamos los tres objetos sospechosos, en las partidas posteriores no los examinamos y obtuvimos finales distintos.)
Cuando quieras volver a entrar, la puerta estará bloqueada, ahora Cabeza Piramidal te meterá una galleta que volarás por los aires. Ahora estás con la salud hecha polvo, tómate un botiquín y una bebida isotónica para volver a tener tu salud radiante.
Ahora verás 4 puertas, entra por la segunda y examina la pared. Intenta leer el código y apuntalo junto con el código que apuntaste antes.
Ve a la habitación S14, usa la llave del toro púrpura y la de ojo de lapis en el baúl e introduce las contraseñas que has tomado antes. Pon la que encontraste escrita en sangre en el cerrojo de la izquierda y la que encontraste en la maquina de escribir en el de la derecha. Cogerás el mechón de pelo. Ve al Shower Room y combina la aguja torcida con el mechón de pelo. Para combinar selecciona el mechón de pelo y dale a combinar, pulsa circulo, ahora selecciona la aguja torcida y dale a combinar, por último, pulsa usar. Después de una secuencia cogerás la llave del ascensor. Ve al piso 1 y entra en la habitación C2. Ahora una larguísima secuencia estará presente hasta que aparezca el siguiente jefe.
JEFE. MONSTRUOS COLGANTES:
Son muy fáciles, equípate con la escopeta y líate a disparar hasta que los mates. Después de las secuencias, llegaremos a un lugar diabólico.
HOSPITAL BROOKHEAVEN DIABÓLICO:
Estamos de vuelta en el jardín, ahora todo es diabólico, ve por las dobles puertas, coge los cartuchos de escopeta y salva si quieres. Ve por las otras dobles puertas y ve a la habitación C2 y coge un botiquín. Ve al ascensor y sube al segundo piso. Ve a la M4, coge los cartuchos de escopeta y la bebida isotónica. Ahora ve a la M6, coge el botiquín, la pila seca y la llave de la despensa del sótano. Coge el ascensor y ve al tercer piso, ve a la S11 y coge las balas de pistola y una ampolla. Ve a las escaleras del tercer piso y baja hasta el sótano. Coge los cartuchos de escopeta y empuja el estante. Después de la secuencia con María baja por las escaleras y coge el anillo de cobre.
Vuelve al tercer piso y coge el ascensor hasta el segundo. Un mensaje viene de la radio de James, ahora ve al Day Room y coge el anillo de plomo de la nevera.
Coge los dos cartuchos y el botiquín de la estantería y ahora examina la caja, esta es la caja de la que hablaba el mensaje de la radio de James.
En la hilera 01 pulsa el botón 3, en la 02 el 1 y en la 03 el 3. La caja debería abrirse revelando 5 cajas de cartuchos y 2 ampollas. Ahora en este mismo piso ve a la puerta que está a la izquierda del ascensor y usa en ella los dos anillos que encontraste antes. La puerta se abrirá, baja hasta abajo del todo y abre la puerta. Corre hasta el fondo del pasillo hasta que llegues al ascensor por que Cabeza Piramidal está aquí. Ahora estas en el primer piso.
Ve al Director’s Room y coge la llave de la sala de espera del hospital encima del escritorio. Ahora verás a Laura pasar por la ventana.
Usa la llave en la puerta del hospital y sal de él.
EL OSCURO VALLE DEL SUR DE SILENT HILL:
Dirígete al sur de la calle Carroll y gira al este en Rendell, gira al sur en Munson y finalmente ve a la calle Saul. Cruza el portal y mira el mapa, ve hasta el Gonzalez Mexican Restaurant allí señalado.
En la calle Lindsey en el segundo portal estará la llave inglesa.
Ahora necesitamos ir hasta el parque Rosewater, para ello, sube al norte por Lindsey y gira al oeste hacia Katz hasta que veas una puerta con un mensaje escrito en sangre a tu izquierda. Entra por ella y sube al norte por Munson hasta el parque Rosewater. Busca en el una estatua, detrás suya, examina la tierra removida y cava allí. Usa la llave inglesa para abrir la caja y obtendrás una vieja llave de bronce. Mirando el mapa, dirígete al oeste, a Silent Hill Historical Society y usa la vieja llave de bronce en su puerta.
SOCIEDAD HISTÓRICA DE SILENT HILL:
Ve por la puerta azul y coge la copa de obsidiana.
(Nota: Este item solo aparece si es la segunda vez que te haces el juego y es el tercer objeto clave para obtener el final “Renacimiento”.
Ahora baja por las larguísimas escaleras hasta que llegues a una puerta. Crúzala, coge el botiquín de la mesa y cruza la siguiente puerta. Ahora dobla a la izquierda y luego a la derecha hasta que veas otra puerta. Ábrela y salta por el boquete. Equípate con el tablón de madera y empieza a examinar la pared hasta que encuentres una zona distinta. Golpeala con el tablón y pasa por la puerta. Cuando la cruces estarás en las alcantarillas del primer Silent Hill. Dirígete a tu derecha y avanza hasta que veas un recoveco con dos puertas, entra por la derecha y en esta habitación entra también por la puerta de la derecha. Aquí, coge la llave con la escritura espiral y la linterna se quedará sin pilas (que oportuno)...
Usa la pila seca y volverá la luz y la habitación se llenará de cucarachas. Ve al panel a la derecha de la puerta y prueba combinaciones hasta que una funcione, cuando lo hagas, sal de esta habitación. Abre la verja del suelo con la llave con escritura espiral y salta por el boquete.
PRISIÓN TOLUCA:
Ahora estás en la prisión debajo de la sociedad histórica y verás que Eddie le ha reventado la cabeza a alguien... (¡que guay!)
Examina la habitación y coge la Tablilla del Cerdo Glotón al fondo, una bebida isotónica a la derecha y en la mesa central izquierda otra. Guarda si quieres en el cuadrado rojo en la columna. Sal por la puerta donde estaba el tipo con la cabeza reventada. Gira a tu izquierda y coge la caja de balas de pistola en la primera mesa que veas. Mas adelante, en la segunda mesa coge el mapa de la prisión. Ahora anda un poco hacia atrás hasta que veas dos puertas, una a la izquierda, y otra a la derecha, ve por la de la derecha.
Aquí ve por el camino de la izquierda hasta que llegues a la ducha. Aquí, coge la tablilla de la seductora del suelo y sal al pasillo principal.
Ahora mira el mapa y ve por la puerta que se encuentra abajo a la derecha, que comunica con un pasillo lleno de celdas. Coge una caja de balas de pistola en la quinta celda y en la novena coge la muñeca de cera. Sal de esta habitación por la puerta que da al otro pasillo de la cárcel, ve hacia arriba hasta que veas unas dobles puertas a la izquierda, entra por ella y coge unos cartucho de rifle. Sal y sigue hacia el norte y estarás en un pasillo igual que el anterior. Entra por la séptima celda y coge la tablilla del opresor.
Ya tienes las tres tablillas, ahora sal por la puerta por la que llegaste a este pasillo de las celdas y mira tu mapa, a la derecha verás una gran sala, pues este es nuestro siguiente destino. Una vez dentro, ve al medio de esta sala y verás una soga con una especie de altar, coloca aquí las tres tablillas. Oirás un grito aterrado, ahora ve a las puertas por las que entraste y encontrarás una herradura. Sal y ve al pasillo de la izquierda por el pasillo de las celdas del norte y ve por la puerta que tienes a tu izquierda. Coge el botiquín y ve por la otra puerta de arriba a la izquierda.
Pasa la habitación y estarás en un nuevo corredor. Ve por la puerta del otro extremo en esta habitación y coge el rifle de caza, dos cartuchos para el rifle y uno de escopeta. Sal al pasillo y ve por la verja, ¿ves la especie de alcantarilla que hay en el suelo?, ponte encima de ella y combina la herradura, el mechero y la muñeca de cera para hacer de tirador. La alcantarilla se abrirá y habrá un boquete, salta por él.
Ahora ve por las dobles puertas detrás de ti. Estarás en un deposito de cadáveres, ve por las dobles puertas. Salta por el agujero, abre la puerta que está delante tuya y vuelve a saltar por otro agujero (que pesado...). Ahora entra en el ascensor y coge una caja de balas de pistola en la esquina superior izquierda, unos cartuchos de rifle en la superior derecha, un botiquín en la inferior derecha y unos cartuchos de escopeta en la inferior izquierda.
Cuando el ascensor llegue abajo, guarda en el punto en esa habitación porque esta sección es muy confusa.
EL LABERINTO:
Este lugar es algo chungo, no tiene mapa, y este se construye a medida que James avanza. Ve por el primer cruce a la izquierda, pasa el camino sin salida de la derecha, vuelve a girar a la izquierda y luego a la derecha, sigue recto y ve por la escalera de la izquierda. En esta habitación, que es circular, evita a Cabeza Piramidal y ve por la única puerta que hay. Coge de la mesa el cuchillo grande con el que fue apuñalada María y dos cartuchos de escopeta.
Sal y sube por las escaleras por las que viniste. Ahora gira a la derecha, luego a la izquierda, ahora sigue recto hasta que veas una gran boquete y una escalera, baja por ella. En esta especia de cueva, anda hasta que veas otra escalera, baja por ella. En esta especie de cueva, anda hasta que veas otra escalera. Sube y examina el altar del medio asta que te permita mover el bloque. Gira el cubo hasta que veas una cara boca abajo con los ojos verdes.
Ahora pulsa circulo para volver a controlar a James y verás que hacia donde mira el cubo se abrió una puerta, entra por ella y baja por las escaleras. Ahora descubrirás que María está VIVA!!!!!!!. Tras una extraña secuencia, sube las escaleras y ve a la habitación del cubo. Coge las cizallas del panel de control al lado de las escaleras y vuelve a la puerta por la que entramos al laberinto. Enfrente de la puerta verás una puerta bloqueadas con cables, usa las cizallas para cortarlos. Ahora baja las escaleras. Avanza y ve por el primer cruce a la derecha y sube las escaleras. Aquí ve por el camino de la derecha y baja las escaleras.
Ahora sigue recto hasta que veas un recoveco a la izquierda, entra por él y sube las escaleras. En esta habitación sigue recto hasta que tengas que decidir entre izquierda y derecha, ve por la derecha por que por la izquierda no hay salida, ahora verás una valle, ve por su otro lado y avanza hasta bajar las escaleras. Aquí coge el primer desvió por la izquierda y avanza hasta que subas las escaleras. Ahora baja las escaleras. Dobla a la izquierda guarda y entra por la puerta. Sigue recto, ahora habrá una secuencia con Angela y nos enfrentaremos con otro jefe.
JEFE. PADRE DE ÁNGELA:
Acribilla a esa cosa con la escopeta, después de unos cuantos disparos morirá. Ahora veremos una secuencia en la que Angela muestra su ira contra el monstruo y contra nosotros. Ahora sal de la habitación y ve por la puerta del fondo, después entra por la puerta de la derecha, ahora, examina todos los cuerpos y mira esta lista:
MODO FÁCIL: El secuestrador es inocente.
MODO NORMAL: El pirómano es inocente.
MODO DIFÍCIL: El falsificador es inocente.
Memoriza el lugar donde está el inocente en el nivel de dificultad que estés jugando. Ahora sal de esta habitación. Avanza por el pasillo y ve por la puerta de la izquierda, en esta habitación verás las sogas vacías igualmente colocadas que en la anterior sala. Tira de la cuerda donde esté el inocente de tu partida. Luego vuelve a la habitación de los ahorcados. Si lo has hecho bien, el cuerpo del inocente desaparecerá y dejará un objeto en el suelo, la llave del falso acusado.
Ahora ve por la única puerta por la que no has ido y usa la llave del falso acusado en la puerta. Después baja por las escaleras, sigue recto ignorando el cruce de la derecha y entra por la puerta del fondo. Ahora estarás en la celda de María, pero como vemos la ha vuelto a palmar. Después de esto, ve por el cruce que antes ignoraste y al subir las escaleras acabarás en un cementerio.
Aquí coge los 3 cartuchos de escopeta que hay desperdigados por el suelo y guarda la partida si quieres en el punto que hay sobre una lápida. Baja por el hoyo de la izquierda. Baja las escaleras y avanza hasta que veas una puerta. Después de una secuencia, lucharemos con Eddie.
JEFE. EDDIE:
Líate a tiros con las escopeta, cuando se vaya, cruza también esa puerta. Cuando acabe la secuencia, dispárale, corre, repite el procedimiento hasta que te lo cargues.
Cruza la puerta y gira a la derecha, graba si quieres en el punto que hay encima del barril, después, avanza y sube al bote.
LA AVENTURA DEL BOTE:
En los modos fácil y normal gira hasta que veas una luz, ahora ve hacia delante hasta que llegues al hotel.
En el modo difícil, deberás usar los remos. Empieza girando los dos a la vez a la derecha. Deberías ver la luz. Ahora gira el remo izquierdo a la izquierda y el derecho a la derecha, ambos a la vez.
HOTEL LAKEVIEW:
Sube al embarcadero, las escaleras y gira a la izquierda. Coge de la fuente la caja de música de la sirenita. Sube las escaleras y entra en el hotel. Coge el mapa a tu izquierda. Lo usaremos para movernos el resto del juego. Entra en el restaurante Lake Shore y ve hacia en piano, en la secuencia Laura te dará una carta de Mary. Ahora coge la llave del pez del plato que está encima de la mesa. Sal y baja por las escaleras hasta el sótano 1 y ve hasta el fondo del pasillo para coger en el ascensor una lata de disolvente.
Sube al piso 1 y ve al Lobby, entra en recepción y coge la llave de la habitación 312. Vuelve al Lobby, sube las escaleras y ve por la puerta de la derecha, dirígete al Cloak Room y coge un botiquín, dos cartuchos de escopeta y dos cajas de balas para la pistola. Abre el maletín con la llave del pez y obtendrás la llave de la habitación 204. Ahora dirígete a esa habitación, coge la llave del ascensor de los empleados y examina las fotos que hay encima de la cama.
Verás que hay una tachada con rotulador, usa en ella el disolvente y apunta el código. Usa ese código en la maleta de la derecha. Obtendrás la caja de música de la Cenicienta. Sal del pasillo de las habitaciones y cruza la puerta del lado izquierdo del Lobby. Coge una bebida isotónica de la mesa de la izquierda y usa la llave del ascensor de los empleados en la puerta que está detrás del ascensor. Guarda la partida si lo crees necesario y entra en el ascensor.
Empezará a sonar la alarma, examina los botones del ascensor y deja todos los objetos que llevas. Ahora sí, baja por el ascenso hasta el primer piso. Coge a tu izquierda el mapa del hotel para empleados. Ve a la Pantry y coge la caja de música de Blancanieves del estante. Después ve a la Office y coge la cinta de video y el abrelatas. Sal y ve por las escaleras hasta el sótano 1. Ve a la sala de calderas y coge la llave del bar. Sal y ve a la cocina y coge tres bebidas isotónicas.
Usa el abrelatas en la lata para coger una bombilla. Sal por la otra puerta hasta el bar Venus Tears. Usa la bombilla en la lámpara de la izquierda para ver la puerta. Pasa por ella usando la llave del bar y estarás donde encontraste el disolvente. Ahora ve donde dejaste todos tus objetos, en el armario al lado del ascensor de empleados y devuélvelos contigo. Vuelve al piso bajo del Lobby y coloca las tres cajas de música en la caja de música.
Haz sonar la caja y recibirás la llave de las escaleras del hotel. Dirígete hacia las escaleras del segundo piso y usa la llave en la verja. Ve a la habitación 312. Usa la cinta de video en el video y tras llevarnos un chasco, sal de la habitación. Algo habrá cambiado...
HOTEL LAKEVIEW DIABÓLICO:
Ahora la linterna no funciona… y no hay pilas que valgan…
Dirígete al Reading Room del segundo piso y escucha por los cascos si quieres.
(Nota: Este es otro de los tres objetos que dicen que varían el final del juego, nosotros solo examinamos esos tres objetos en una partida y obtuvimos el final “en el agua”. Por si no te acuerdas los objetos son el cuchillo de Angela, el diario en el hospital Brookheaven y los Cascos del Reading Room del Hotel. Otra cosa, si es la segunda vez que te haces el juego, podrás coger el libro Ceremonia Crimson, que es el último objeto clave para obtener el final “Renacimiento”).
Sal y ve a la habitación 202, misteriosamente saldrás por la habitación 219. Ahora aquí coge el ascensor y ve al sótano 1. Ahora verás todo inundado. Ve al bar y coge cinco bebidas energéticas, corre hasta la cocina y coge un cartucho de rifle y dos de escopeta. Sal de la cocina y ve a la escalera de los empleados. Después de la charla con Angela, sal. Verás que no estás en la misma habitación que antes, sube las escaleras y ve por la única puerta que esta abierta. Avanza por todo el pasillo hasta que veas 9 puntos de guardar. Te recomendamos que guardes, ya que esto es el final del juego. Sea cual sea tu decisión, cruza las dobles puertas.
JEFE. LAS DOS CABEZAS PIRAMIDALES:
Equípate con el rifle de caza, dispárale y corre hasta el lugar más alejado. Repite el procedimiento hasta que se queden como estatuas.
Una vez paralizadas coge de una el huevo escarlata y de la otra el huevo de color orín. Inserta el huevo escarlata en la puerta de la derecha y el de color orín en la de la izquierda. Ahora cruza una de las puertas, no importa cual. Ve por la puerta del fondo. Cruza el largo vestíbulo. Si oyes algo, para... obtendrás un final en concreto. Si lo cruzas sin parar probablemente obtengas otro final. Sube las largas escaleras y veremos una persona a la que James quiere mucho...
JEFE FINAL. MARY:
Equípate con la escopeta y acribíllala, cuando caiga al suelo, remátala.
Ahora relájate y disfruta de uno de los finales.
Fuente
http://silenthillspain.iespana.es
YAPA
Como obtener el finar UFO(ovni)
¿COMO OBTENERLO?: Tienes que haber terminado el juego una vez y haber terminado también el sub-escenario "Born From A Wish". Al jugar el juego por segunda vez podrás recoger la Gema Azul en el aseo donde empiezas la historia. Esta gema la tienes que usar en tres lugares distintos:
En el Hospital Brookheaven Diabólico, cuando acabas de pelear con los monstruos colgantes.
Después de pelear con Eddie, en el embarcadero.
En la habitación 312 del Hotel ANTES de ver la cinta de vídeo. Ahora disfrutarás del final.
¿QUÉ OCURRE?: Este final es una continuación del final OVNI del primer Silent Hill donde James es abducido por un grupo de extraterrestres con la ayuda del protagonista del primer juego, Harry Mason.
Tambien pueden ver mis otros post que son guias de los otros silents hill
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