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dofus y sus rasas

Info12/26/2010
Los Yopukas



¡Los Yopukas son unos intrépidos y temerarios Guerreros! Lo cierto es que los Yopukas saben hacer hablar a sus armas. De hecho, derramar la primera sangre, por lo menos una vez al día, es para ellos una señal de buena salud. Su impetuoso temperamento hace que sean unos maravillosos paladinos... pero en ciertas ocasiones, ¡son también unas auténticas calamidades con patas!
Perfil

Especialidad : Guerrero de Cuerpo a Cuerpo

Armas preferidas : Espadas (100 % de daños) y Martillos (95 % de daños)

Características iniciales :

* 48 Puntos de Vida (PdV)
* 6 Puntos de Acción (PA)
* 3 Puntos de Movimiento (PM)
* 1 Punto de Iniciativa
* 100 Puntos de Prospección

Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.

El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel.

Por ejemplo, cada nivel de FUERZA no le costará más que 1 punto del capital a los Yopukas, hasta que alcancen el nivel 100; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.

La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.

La Característica de base de tu Yopuka es la FUERZA. Como puedes comprobar, es la que le costará menos puntos del capital. La FUERZA aumenta la intensidad de tus ataques de Tierra, Elemento omnipresente en tu catálogo de hechizos, y también la de tu daño Neutral.

El Yopuka en general

Lo que va a caracterizar a los Yopukas es su capacidad para causar una enorme cantidad de daños en cada ataque, pues es el personaje que posee el ataque más poderoso del juego. Pero, en contrapartida, el Yopuka va a tener que acercarse mucho a su adversario para poder golpearlo.

Todos los Yopukas cuentan con una serie de hechizos que no podrán dejar de lado:

SALTO, INTIMIDACIÓN, COMPULSIÓN, VITALIDAD, POTENCIA, MUTILACIÓN

Independientemente de la orientación elemental que le quieras dar a tu personaje, estos hechizos aumentarán el daño que causes, aumentarán tu VITALIDAD o hasta te llevarán rápidamente al cuerpo a cuerpo. Así que no te olvides de ellos.

Como a casi todo buen guerrero, a los Yopukas les encantan las espadas (100 % de daños) y los martillos (95 % de daños). Aunque también serán bastante duchos en el manejo de cualquier otro tipo de arma (90 % de daños).

Como a casi todo buen guerrero, a los Yopukas les encantan las espadas (100 % de daños) y los martillos (95 % de daños). Aunque también serán bastante duchos en el manejo de cualquier otro tipo de arma (90 % de daños).


los ocras



Los Ocras son unos Arcqueros tan orgullosos como precisos. Resultan un precioso aliado contra los adeptos al cuerpo a cuerpo. Saben quedarse a distancia y alcanzar con sus afilados proyectiles el mínimo orificio que el enemigo deje sin vigilancia. ¡Vamos, que saben como hacer daño!
Perfil

Especialidad : Arquero, ataques a distancia

Armas preferidas : Arcos (100 % de daños) y Dagas (95 % de daños)

Características iniciales :

* 44 Puntos de Vida (PdV)
* 6 Puntos de Acción (PA)
* 3 Puntos de Movimiento (PM)
* 1 Punto de Iniciativa
* 100 Puntos de Prospección

Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.

El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel. Por ejemplo, cada nivel de INTELIGENCIA no le costará más que 1 punto del capital a los Ocras, hasta que alcancen el nivel 50; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.

Por ejemplo, cada nivel de INTELIGENCIA no le costará más que 1 punto del capital a los Ocras, hasta que alcancen el nivel 50; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.

La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.

Generalmente, el Ocra tendrá que gastar gran parte de su capital para mejorar sus características. La INTELIGENCIA y la FUERZA son las menos costosas y, por consiguiente, son las que más a menudo se escogen como Elemento principal. La INTELIGENCIA aumentará la intensidad de tus daños de Fuego y la FUERZA la de tus daños de Tierra y Neutros.
El Ocra en general

La particularidad del Ocra es el larguísimo alcance de sus hechizos. Podrá mantenerse alejado de la zona de combate directo y aniquilar al enemigo a distancia, así que evitará todo lo posible el combate cuerpo a cuerpo.

Independientemente de la vía elemental que vayas a seguir, tendrás que utilizar algunos de los siguientes hechizos:

DISPARO CRÍTICO, DISPARO LEJANO, DISPARO POTENTE, OJO DE LINCE, DOMINIO DEL ARCO

Estos hechizos, específicos de tu clase, te resultarán particularmente útiles, así que no lo pierdas de vista.

Como a todo buen aquero, a los Ocra les gustan más los arcos (100% de daños) que cualquier otro arma, aunque también saben manejar las dagas (95% de daños) cuando sea imposible mantenerse a distancia al enemigo. Tampoco tendrán problemas para usar cualquier otro tipo de armas del juego (90% de daños).

Los hechizos de ataque que uses, dependerán del Elemento en el que te especialices. Los Ocras más frecuentes son los de Fuego y los Tierra, ya que son los más fáciles de jugar, pero no hay nada que te impida optar por una especialidad distinta y darle un toque original a tu Ocra.


Los Anutrofs

rasas

¡Los Anutrofs son unos impenitentes Cazadores de tesoros! Cualquier producto, objeto o criatura les interesa siempre y cuando puedan conseguir kamas a cambio. Lo primero que hace un Anutrof cuando se encuentra con otro aventurero es sopesarlo con su mirada. Cierto: para un Anutrof, un aventurero es una criatura cargada de productos y repleta de objetos... ¡Que después pueden vender!
Perfil

Especialidad : Caza-tesoros y alterador de capacidades

Armas preferidas : Pala (100 % de daños) y Martillo (95 % de daños).

Características iniciales :

* 42 Puntos de Vida (PdV)
* 6 Puntos de Acción (PA)
* 3 Puntos de Movimiento (PM)
* 1 Punto de Iniciativa
* 120 Puntos de Prospección

Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.

El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas en una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir otro nivel.

Por ejemplo, a un Anutrof, cada nivel de SUERTE no le costará más que 1 punto de su capital hasta que alcance el nivel 100; pasado este nivel deberá gastar 2 puntos para aumentar esta característica.

La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.

La Característica principal del Anutrofs es la SUERTE. Efectivamente, es la que menos puntos te costará. La SUERTE aumenta la intensidad de tus daños de Agua, elemento bastante presente en tu elenco de hechizos.

Pero si para algo resulta buena la SUERTE es para mejorar tu prospección. Cuanto mayor SUERTE tengas, más fácil te resultará obtener objetos (recursos o equipo) al terminar un combate. Tu prospección aumentará un punto por cada diez niveles de SUERTE. Además, ya cuentas con un bonus inicial de 20 puntos de Prospección con respecto a las demás clases de personajes.

Es importante saber que, sea cual sea la orientación elemental que le quieras dar a tu personaje, siempre te resultará útil disponer de una base de puntos invertidos en la SUERTE (o, al menos, mejorarla con la ayuda de los pergaminos). En efecto, muchas palas requerirán un cierto nivel en esta Característica para que las puedas equipar.

El Anutrof en general

Lo que hará que el Anutrof sea un personaje singular, es su capacidad para optimizar su SUERTE y con ella aumentar al máximo la cantidad de objetos que podrás recibir de los monstruos al finalizar un combate. A este respecto, si sigues el camino del cazador de tesoros, los siguientes hechizos te resultarán casi imprescindibles:

SUERTE, PALA ANIMADA, COFRE ANIMADO

El Anutrof también es un excelente personaje de apoyo y muchos lo utilizan por su habilidad para modificar las capacidades tanto de aliados como de enemigos. En ese caso, utilizarán hechizos como:

LLAVE REDUCTORA, CAJA DE PANDORA, PALA FANTASMAL, CODICIA, TORPEZA, TORPEZA DE MASAS, ACELERACIÓN o incluso CORRUPCIÓN

En lo que respecta a las armas de cuerpo a cuerpo, tu Anutrof siempre trabajará mejor con una pala (100 % de daños) o con un martillo (95 % de daños). Pero nada te impide darle cualquier otro tipo de arma (90 % de daños).

Y en cuanto a tus hechizos de ataque, todo va a depender del Elemento en que lo especialices. El Anutrof más común es el de Agua, que además es el más fiel al perfil original de su clase, pero no te sientas limitado, porque no hay nada que te impida optar por una especialidad distinta y darle un toque original a tu Anutrof.


los fecas

amakna

Los Fecas son unos leales Protectores. Son muy queridos por los grupos de aventureros gracias a sus poderes de protección pero también porque manejan el bastón como nadie sabe hacerlo. Las generaciones Fecas se enorgullecen de ser unos protectores fuera de serie a los cuales los Sabios han entregado los objetos más valiosos que existan, con toda la confianza del mundo.
Perfil

Especialidad : El Escudo de Feca

Armas preferidas : Bastones (100 % de daños) y Varitas (95 % de daños)

Características iniciales :

* 42 Puntos de Vida (PdV)
* 6 Puntos de Acción (PA)
* 3 Puntos de Movimiento (PM)
* 1 Punto de Iniciativa
* 100 Puntos de Prospección

Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje

El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel.

Por ejemplo, a los Fecas, cada nivel de INTELIGENCIA no le costará más que 1 punto de su capital hasta que alcancen el nivel 100; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.

La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.

La Característica de base del Feca es la INTELIGENCIA. Como puedes comprobar, es la que te costará menos puntos de tu capital; además la INTELIGENCIA aumenta la intensidad de los daños de tipo Fuego que provoques, y éste es un Elemento bastante presente en tu arsenal de hechizos de ataque.

Además, la eficacia del conjunto de tus hechizos de protección mejorará con arreglo a tu INTELIGENCIA. Cuantos más puntos gastes en esta Característica, más resistentes a los daños serán las armaduras que invoques.

Sea cual sea el camino elemental que vayas a escoger, si pretendes usar un mínimo tus hechizos de protección, siempre te resultará útil haber invertido una base de puntos de tu capital en la INTELIGENCIA.

El Feca en general

La particularidad del Feca le viene de su poder de protección. Tiene la capacidad de reducir los daños que reciban tanto sus aliados como él mismo, incluso a veces puede devolvérselos al adversario. Independientemente de la vía elemental que vayas a escoger, te verás obligado a recurrir a algunos de estos hechizos de protección:

ARMADURA INCANDESCENTE, REENVÍO DE HECHIZO, ARMADURA TERRESTRE, ARMADURA ACUOSA, INMUNIDAD, ARMADURA VENTISCA, TREGUA, ESCUDO FECA

Éstos son los hechizos que marcan la especificidad de los Feca y es muy importante que los tengas siempre en mente

En cuanto a las armas de combate, tu Feca tendrá cierta predilección por los bastones (100% de daños) o las varitas (95% de daños). Pero nada te impide escoger cualquier otro tipo de arma (90 % de daños) para él.

En cuanto a la elección de tu hechizo de ataque, va a depender del elemento en el que te especialices. El Feca de Fuego es el más común y el más fácil de jugar. Pero es totalmente posible ser original y escoger otra vía elemental


Los Osamodas

feno

¡Los Osamodas son Invocadores natos! Tienen el poder de invocar criaturas y resultan ser excelentes domadores. Corre el rumor de que cortan sus prendas en la piel de sus enemigos, pero será mejor que les preguntes tú mismo si es cierto... Ya verás si acabas transformado en bota o en gorro forrado.
Perfil

Especialidad : Invocador de criaturas

Armas preferidas : Martillos (100 % de daños) y Bastones (95 % de daños)

Características iniciales :

* 42 Puntos de Vida (PdV)
* 6 Puntos de Acción (PA)
* 3 Puntos de Movimiento (PM)
* 1 Punto de Iniciativa
* 100 Puntos de Prospección

Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.

El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel.

Por ejemplo, cada nivel de INTELIGENCIA o de SUERTE no le costará más que 1 punto del capital a los Osamodas, hasta que alcancen el nivel 100; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.

La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA

No se considera que el Osamodas tenga una auténtica Característica de base, ya que la potencia de sus invocaciones no depende de las aptitudes de su invocador

El Osamodas en general

Lo que distingue al Osamodas es su maestría en la invocación. Las criaturas que invoca serán un cómodo apoyo en el combate y, a menudo, también servirán de protección al recibir los golpes en lugar del amo invocador.

Sea cual sea la vía elemental que decidas tomar, la verdad es que casi no existe ningún Osamodas que pueda pasarse de utilizar estos hechizos de invocación:

INVOCACIÓN DE TOFU, INVOCACIÓN DE JALATÓ, INVOCACIÓN DE PRESPIC, INVOCACIÓN DE JABALÍ, INVOCACIÓN DE BWORK MAGO, INVOCACIÓN DE CRUJIDOR, INVOCACIÓN DE DRAGONITO ROJO

Por supuesto, nada te obliga a utilizar todas estas criaturas, salvo quizás si te especializas en la invocación pura; según tu modo de jugar podrás centrarte en un número reducido de criaturas, todo será una mera cuestión de gustos y/o estrategias.

Además de poder invocar a unos cuantos aliados peludos o emplumados, dispondrás de una serie de hechizos que te darán bonus en el combate:

GRITO DEL OSO, VITALIDAD, SAPO, CHUTE MOTIVADOR, CURACIÓN ANIMAL, RESISTENCIA NATURAL, COLMILLOS DEL MILUBO

Te tocará a ti decidir cuales te resultan más útiles según tu manera de jugar, aunque hay un último hechizo que siempre te resultara imprescindible, independientemente de cuál sea tu manera de jugar; se trata de: LÁTIGO.Este temible hechizo es tan eficaz contra tus propias invocaciones como con las del enemigo, así que va a ser muy difícil que no lo uses.

En cuanto a las armas de combate, tu Osamodas tendrá cierta predilección por los martillos (100% de daños) o los bastones (95% de daños). Pero nada te impide escoger cualquier otro tipo de arma (90 % de daños) para él.

Y sobre los hechizos de ataque, todo lo que cabe decir es que van a depender del elemento en que te quieras especializar. Dados los hechizos de Fuego disponibles, el Osamodas de este Elemento es el más común y el más fácil de jugar; pero no resulta imposible ser original y escoger otra vía elemental. También debes saber que el Osamodas Invocador, el más cercano al perfil original de la clase, no se especializará en ningún tipo de Elemento.


Los Sram

dofus y sus rasas

Los Srams son unos Asesinos a los que les encantan las bolsas y más aún cuando son muy pesadas. La vida de un Sram se podría resumir a las siguientes acciones: rasgar túnicas, hurgar bolsillos (pero con mucho tacto), palpar joyas muy personales y poner trampas mortales.
Perfil

Especialidad : Ladrón, calculador e hipócrita

Armas preferidas : Dagas (100 % de daños) y Arcos (95 % de daños)

Características iniciales :

* 42 Puntos de Vida (PdV)
* 6 Puntos de Acción (PA)
* 3 Puntos de Movimiento (PM)
* 1 Punto de Iniciativa
* 100 Puntos de Prospección

Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.

El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel.

Por ejemplo, cada nivel de FUERZA no le costará más que 1 punto del capital a los Srams, hasta que alcancen el nivel 100; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.

La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.

Las dos Características principales del Sram son la FUERZA y la AGILIDAD, pues son las que menos puntos del capital costarán. La FUERZA aumenta los daños de tipo Neutral y de tipo Tierra, lo que aumenta directamente los daños de tus trampas. La AGILIDAD, por su parte, mejorará la potencia de tus hechizos de tipo Aire y también amentará tus posibilidades de obtener un Golpe Crítico, de placar al enemigo y de zafarte de los placajes del adversario.

Independientemente de la FUERZA, también podrás mejorar la potencia de tus trampas equipándote con objetos que otorguen bonus de daño a las trampas. Los bonus de daño simples, ya sean fijos o en porcentajes, también son un buen medio de aumentar su eficacia.

Sea cual sea la vía elemental que vayas a escoger, te resultará necesario tener una buena base de FUERZA y de AGILIDAD, sobre todo si se tiene en cuenta el repertorio de hechizos de los Srams.

El Sram en general

El Sram es el único personaje que podrá atacar a traición, pues sólo el podrá, poner trampas o volverse invisible. A este respecto, tu Sram dispondrá de ciertos hechizos que no podrás ignorar ya hayas elegido una vía elemental u otra:

GOLPE SOLAPADO, DOBLE, INVISIBILIDAD, TRAMPA DE INMOVILIZACIÓN, TRAMPA DE SILENCIO, MIEDO

Estos hechizos son tu marca de fábrica. Aunque no los uses todos, no podrás dejar de usar alguno de ellos, así que préstales la atención que se merecen.

En cuanto a las armas que utilizarás en cuerpo a cuerpo, normalmente escogerás una daga (100% de daños) o un arco (95% de daños). Pero nada te impide preferir cualquier otro tipo de arma (90 % de daños).

Y sobre los hechizos de ataque, todo lo que cabe decir es que van a depender del elemento en que te quieras especializar. El Sram de Tierra es uno de los más comunes y fáciles de jugar, pues es el que posee una mayor cantidad de hechizos de ataque (directo o con trampas) ligados a su Elemento; pero son muchos los discípulos de Sram que deciden ser un poco originales y escoger otra vía elemental, y la verdad es que tampoco hay bnada nada que lo impida.


Los Sacrogritos




Los Sacrogritos


¡Los Sacrógritos son unos Berzerkers cuya fuerza aumenta cuando reciben golpes! Ya que no temen las heridas, a menudo están en primera línea, por eso son muy apreciados por los grupos de aventureros. El Sacrógrito es realmente el compañero ideal para tus pasar largas noches luchando...
Perfil

Especialidad : Cabeza de turco resistente

Armas preferidas : Ninguna

Características iniciales :

* 46 Puntos de Vida (PdV)
* 6 Puntos de Acción (PA)
* 3 Puntos de Movimiento (PM)
* 1 Punto de Iniciativa
* 100 Puntos de Prospección

Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.

El Sacrógrito es un guerrero un tanto particular ya que, para aumentar sus Características, siempre necesitará gastar el mismo número de puntos del capital.

Para mejorar su SABIDURÍA, su FUERZA, su INTELIGENCIA, su AGILIDAD o su SUERTE, siempre tendrá que gastar 3 de los puntos de su capital.

Sin embargo, ganará 2 niveles de VITALIDAD por cada punto del capital invertido en esta Característica.

La Característica principal del Sacrógrito es, pues, la VITALIDAD y en ella gastarás todo tu capital de puntos. Obviamente, invertir en cualquier vía elemental no será rentable; además, la VITALIDAD va a aumentar la resistencia en combate de tu Sacrógrito y así soportará mejor los inevitables daños que por supuesto sufrirá.

El Sacrógrito de general

Aparte de su VITALIDAD increíblemente alta, lo que caracteriza al Sacrógrito es el modo que tiene de sacar provecho de los daños que recibe. También es un gran estratega que no dudará en jugar con la posición de sus aliados para sacrificarse por ellos. Por ellos, sea cual sea el Elemento en el que lo quieras especializar, es muy probable que acabes usando algunos de estos hechizos inevitables:

ATRACCIÓN, TRANSFERENCIA DE VIDA, TRANSPOSICIÓN, SACRIFICIO, COOPERACIÓN, COAGULACIÓN.

Utilízalos correctamente, estos hechizos de apoyo van a constituir una ventaja considerable, así que conviene que los estudies con atención. En cuanto al ataque, los hechizos de CASTIGO no sólo convierten al Sacrógrito en un personaje único, sino que además te permitirán paliar esos bajos niveles de Características que tanto te preocupaban. Según el Elemento que vayas a escoger, te verás obligado a utilizar, como mínimo, uno de los siguientes hechizos:

CASTIGO FORZADO, CASTIGO OSADO, CASTIGO ÁGIL, CASTIGO SABIO

El otro punto importante a considerar en el cuerpo a cuerpo es un malus propio a esta clase: con cualquier arma que uses para pelear, sea cual sea, sólo causarás un 90% del daño inicial, ya que se supone que un Sacrógrito se pelea a mano limpia (y pie limpios).

Por último, los hechizos de ataque que deberás elegir, van a depender de la vía elemental que hayas escogido para tu Sacrógrito. Los de Aire y de Tierra son los más comunes y los más fáciles de montar, pues son los que poseen más hechizos de ataque ligados a su Elemento. Pero ciertos discípulos de Sacrógrito no dudan en tomar la vía del Fuego o incluso del Agua.

Los Zurcaraks



Los Zurcaráks son Guerreros jugadores que se meten en aquellos lugares donde puedan ganar mucho dinero y perder otro tanto más... Un buen Zurcarák juega sin parar, por todo y por nada. Pero ojo, se toma el juego muy en serio y puede incluso que se juegue el pellejo en un lanzamiento de dados para ganar el combate...
Perfil

Especialidad : Maestro del azar

Armas preferidas : Espadas (100 % de daños) y Dagas (95 % de daños)

Características iniciales :

* 46 Puntos de Vida (PdV)
* 6 Puntos de Acción (PA)
* 3 Puntos de Movimiento (PM)
* 1 Punto de Iniciativa
* 100 Puntos de Prospección

Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.

El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel.

Por ejemplo, cada nivel de FUERZA no le costará más que 1 punto del capital a los Zurcarák, hasta que alcancen el nivel 100; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.

La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.

La Característica de base del Zurcarák es la FUERZA, de hecho es la que va a requerir una cantidad menor de puntos de tu capital. La FUERZA no sólo aumenta la intensidad de tu daño de Tierra, Elemento muy importante en tu arsenal de hechizos, sino también tu daño Neutral.

El Zurcarák en general

La particularidad del Zurcarák consiste en que juega constantemente con el azar. Sus hechizos pueden ser tremendamente poderosos o ridículamente débiles, todo es cuestión de azar, así que tendrá que elaborar su estrategia teniendo en cuenta las posibles vueltas del destino.

Como Zurcarák, vas a disponer de unos cuantos hechizos que te serán muy útiles, independientemente de la vía elemental que quieras seguir:

PERCEPCIÓN, TRÉBOL, SALTO DEL FELINO, RUEDA DE LA FORTUNA, GARRA INVOCADORA, OLFATO

¡No pierdas de vista estos hechizos de apoyo propios a tu clase!

Nota sobre el hechizo Rekop : este hechizo será devastador en caso de Golpe Crítico, pues causará daños de los 4 elementos. Bien utilizado, puede volverse una ventaja de peso para los Zurcaráks Multi-Elementales.

En cuanto a las armas que utilizarás en cuerpo a cuerpo, normalmente escogerás la espada (100% de daños) o las dagas (95% de daños). Pero nada te impide preferir cualquier otro tipo de arma (90 % de daños).

Y sobre los hechizos de ataque, todo lo que cabe decir es que van a depender del elemento en que te quieras especializar. El Zurcarák de Tierra es el más común y el más fácil de jugar, pero no resulta imposible ser original y escoger otra vía elemental.


Los Aniripsas (mis preferidos )



Los Aniripsas son Curanderos que curan con una simple Palabra. Las utilizan sobre todo para curar a sus aliados pero a veces también para herir a sus enemigos. Entre ellos, incluso algunos se han convertido en cazadores de palabras, en expertos del verbo o en exploradores de los idiomas olvidados.
Perfil

Especialidad : Sanador

Armas preferidas : Varitas (100 % de daños) y Bastones (95 % de daños)

Características iniciales :

* 42 Puntos de Vida (PdV)
* 6 Puntos de Acción (PA)
* 3 Puntos de Movimiento (PM)
* 1 Punto de Iniciativa
* 100 Puntos de Prospección

Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.

El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel.

Por ejemplo, cada nivel de INTELIGENCIA no le costará más que 1 punto del capital a los Aniripsas, hasta que alcancen el nivel 100; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.

La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.

Independientemente de la INTELIGENCIA, puedes mejorar tus habilidades como curandero equipándote con items que den bonus a la curación.

El Aniripsa en general

Lo que convierte al Aniripsa en un personaje único, es su capacidad a curar tanto a los aliados como a sí mismo. Al encarnar este personaje, los demás jugadores te apreciarán por el apoyo que les podrás dar.

Precisamente, esta misma característica única hará que ciertos hechizos te resulten imprescindibles, sea cual sea el tipo de juego que quieras adoptar:

PALABRA ESTIMULANTE, PALABRA DE PREVENCIÓN, PALABRA DE PAVOR

Aunque también tendrás que escoger entre la gran cantidad de hechizos que estarán a tu disposición:

PALABRA CURATIVA, PALABRA SANADORA, PALABRA REVIGORIZANTE, REGENERACIÓN, PALABRA DE SACRIFICIO, PALABRA DE ALTRUISMO, PALABRA DE RECONSTITUCIÓN

Estos hechizos son, por decirlo de algún modo, tu marca de fábrica. Independientemente de la orientación elemental que hayas escogido, te verás obligado a utilizar varios de ellos, así que será muy importante que te intereses de cerca en ellos.

En lo que concierne a las armas de los Aniripsa, podrás privilegiar las varitas (100 % de daños) y bastones (95 % de daños). Pero nada te impide preferir cualquier otro tipo de arma (90 % de daños).

Y con respecto a los hechizos de ataque, dependerán del Elemento en que te especialices. Para empezar, que sepas que los Aniripsa no están muy bien predispuestos para el combate ofensivo. De hecho sólo podrás disponer de 3 hechizos de ataque, mientras que el resto de tus hechizos estarán destinados, mayoritariamente, a curar y/o apoyar a tu equipo. El Aniripsa de Fuego es el más frecuente y el más fácil de jugar. Esto se debe, en gran parte a que los hechizos de curación se mejoren conforme aumenta la INTELIGENCIA. Pero aunque el camino vaya a resultar más difícil, escoger otra elección elemental no es, ni mucho menos, imposible.


Los Sadidas

feno

¡Los Sadidas son Invocadores que fabrican temibles ungüentos y venenos! Lo que procura más satisfacción a un Sadida digno de su condición es hacer terribles armas y confeccionar muñecas de guerra y de curación.
Perfil

Especialidad : Mago vudú e invocador de muñecas

Armas preferidas : Bastones (100 % de daños) y Varitas (95 % de daños)

Características iniciales :

* 42 Puntos de Vida (PdV)
* 6 Puntos de Acción (PA)
* 3 Puntos de Movimiento (PM)
* 1 Punto de Iniciativa
* 100 Puntos de Prospección

Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.

El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel.

Por ejemplo, cada nivel de FUERZA no le costará más que 1 punto del capital a los Sadidas, hasta que alcancen el nivel 50; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.

La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.



El Sadida no tiene una auténtica Característica principal, la INTELIGENCIA y la SUERTE son las más fáciles de montar en un principio pero, a largo plazo, la FUERZA no te costará mucho más cara en puntos de tu capital. De hecho, la mayoría de los jugadores escogen ésta última como su característica de base.

Paralelamente a sus hechizos de ataque directo, el Sadida también posee un pequeño arsenal de invocaciones que desarrollarán unas competencias totalmente independientes de la orientación elemental que le des a tu Sadida, así que es inútil que aumentes su AGILIDAD con la esperanza de que su SACRIFICADA haga aun más daños.

El Sadida en general

El Sadida es un personaje que saca su fuerza de su gran polivalencia y de su proximidad con la naturaleza. Una de sus particularidades consiste en fabricar muñecas vudú. Da igual la orientación que le quieras dar a tu Sadida, llegará un momento en el que te verás 'obligado' a usar al menos una de ellas:

LA LOCA, LA BLOQUEADORA, LA SACRIFICADA, La HINCHABLE, La SUPERPODEROSA

Algunos de sus hechizos están ligados a las fuerzas de la naturaleza y pueden resultar muy útiles:

ZARZA TRANQUILIZADORA, POTENCIA SILVESTRE, ÁRBOL, ZARZA INSOLENTE

Por supuesto, no hay nada que te obligue a utilizar todos los hechizos aquí citados, por son característicos de los poderes de Sadida así que no los pierdas de vista.

Por supuesto, no hay nada que te obligue a utilizar todos los hechizos aquí citados, por son característicos de los poderes de Sadida así que no los pierdas de vista.

La elección de sus hechizos de ataque dependerá del Elemento en que lo especialices. El Sadida más común es el de Tierra, que además es uno de los más fáciles de jugar, pero es perfectamente posible escoger una especialidad distinta y además el Sadida, dada su gran polivalencia, se presta especialmente bien a este juego.


Los Xelors



Los Xelors son unos magos que dominan el tiempo y todas las mecánicas que dan la hora: Los carillones, los relojes de pared y los péndulos les obedecen a la perfección. Por lo tanto los Xelors juegan con el tiempo para ralentizar a un enemigo o teleportarse al lugar que les apetezca.
Perfil

Especialidad : : Manipulador de Puntos de Acción (PA)

Armas preferidas : Martillos (100 % de daños) y Varitas (95 % de daños)

Características iniciales :

* 42 Puntos de Vida (PdV)
* 6 Puntos de Acción (PA)
* 3 Puntos de Movimiento (PM)
* 1 Punto de Iniciativa
* 100 Puntos de Prospección

Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.

El cuadro de aquí abajo indica los puntos del capital necesarios para subir de nivel una característica. Cuanto más alto sea el nivel que tengas de una característica, más puntos necesitarás para hacerla subir un nivel.

Por ejemplo, cada nivel de INTELIGENCIA no le costará más que 1 punto del capital a los Xelors, hasta que alcancen el nivel 100; pasado este nivel deberán gastar 2 puntos para aumentar esta característica.

La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.

La Característica de base del Xelor es la INTELIGENCIA. No sólo es la que menos puntos de tu capital te va a costar, sino que también aumentará los daños de tipo Fuego que causes, y este es un Elemento muy presente en tu paleta de hechizos de ataque.

El Xelor en general

Si hay algo que diferencia al Xelor entre todas las clases, es sin duda su habilidad para manipular el tiempo. A este respecto, será difícil no utilizar los siguientes hechizos inevitables:

RALENTIZACIÓN, CONTRA, TELEPORTACIÓN, DEVOCIÓN, HUÍDA, PROTECCIÓN CEGADORA, MOMIFICACIÓN

Estos hechizos son una especie de marca de fábrica. Independientemente de la orientación elemental que escojas para tu Xelor, tendrás que usar alguno de estos hechizos así que conviene que les prestes una especial atención.

En cuanto a las armas que utilizarás en cuerpo a cuerpo, los Xelor prefieren los martillos (100% de daños) o las varitas (95% de daños). Pero nada te impide equiparle con cualquier otro tipo de arma (90 % de daños).

Y todo lo que cabe decir sobre los hechizos de ataque es que van a depender del elemento en que te quieras especializar. El Xelor de Fuego es el más común y el más fácil de jugar, pero esta clase de personajes presenta la ventaja de adaptarse bastante fácilmente a los distintos Elementos así que perfectamente podrás ser original y escoger otro estilo de juego.


Los Pandawas

dofus


El discípulo de Pandawa saca su fuerza legendaria de las bebidas fermentadas. Su espinazo flexible, sus hombros robustos le permiten soportar varias veces su peso: El Pandawa no duda en levantar del suelo a sus aliados para protegerlos, o enviar por los aires a sus enemigos para herirlos (o matarlos en los días de gran forma).
Perfil

Especialidad : de resistencias y manipulador de desplazamientos

Armas preferidas : Hachas (100 % de daños) y Bastones (95 % de daños)

Características iniciales :

* 46 Puntos de Vida (PdV)
* 6 Puntos de Acción (PA)
* 3 Puntos de Movimiento (PM)
* 1 Punto de Iniciativa
* 100 Puntos de Prospección

Cada vez que subas de nivel, recibirás un capital de 5 puntos para mejorar tus características y un punto para tus hechizos. Te conviene escoger con cuidado la manera de repartir todos estos puntos según la orientación que le quieras dar a tu personaje.

Para los Pandawa, el coste en puntos para subir un nivel a una característica es bastante simple pues, como puedes ver en el cuadro recapitulativo de aquí abajo. Por ejemplo, un Pandawa tendrá que gastarse un punto para subir un nivel a su Fuerza si ésta tiene un nivel de 50 o menos, desde el nivel 51 hasta el 200, subir un nivel de Fuerza le costará 2 puntos, y por encima del nivel 200 le costará 3puntos.

La VITALIDAD sólo te costará un punto, pero tendrás que utilizar tres para mejorar tu SABIDURÍA.

El Pandawa, al contrario que las demás clases, no tiene una Característica principal. Tanto la INTELIGENCIA, como la SUERTE, la AGILIDAD y la FUERZA le costarán el mismo capital de puntos con un mismo nivel. Te toca pues a ti escoger el tipo de juego que más te convenga.


El Pandawa en general

La originalidad del Pandawa consiste en su gran polivalencia, aunque también le viene dada por el modo bastante peculiar que tiene de lanzar hechizos. Una parte de éstos deben lanzarse estando sobrio, la otra sólo puede lanzarse estando Ebrio. Así que, sea cual sea tu forma de jugar, te verás obligado a utilizar los hechizos que te hacen cambiar de estado:

Tranka, Leche de Bambú, KARZAM

Pero el Pandawa también dispone de todo un lote de hechizos de apoyo que se volverán casi imprescindibles en tus combates:

Vulnerabilidad Incandescente, Terror, Vulnerabilidad Acuosa, Karcham, Vulnerabilidad Ventosa, ESTABILICAZIÓN, chamrak, Vulnerabilidad Terrestre, Pandenkulo, Enlace Espirituoso

Estos hechizos son específicos de los Pandawa y, aunque no los utilices todos, cada cual encontrará dos o tres que no podrá dejar de usar.

Para el combate en cuerpo a cuerpo, es mejor que te equipes con un hacha (100% de daños) o con un bastón (95% de daños), pero nada te impide preferir cualquier otro tipo de arma (90% de daños).

En lo que respecta a los hechizos de ataque, todo va a depender del Elemento en el que decidas especializarte. El Pandawa es, sin lugar a dudas, una de las clases más polivalentes del juego, así que te toca a ti juzgar cual es el camino que más te conviene.


Recursos valiosos

cuando se encuantra uno en el juego y desrrota moustros estos nos dan recursos y muchas personas que no saben su verdadero valos los desechan

Ala de mosquito --------> en lotes de 10 puede cambiarse en pergaminos de marfil con un valor promedio de 3000k
ceja de mosquito--------> muy util en oficios como alquimista y joyero son para levear estos oficios
polvos majicos-------------> los mas comunes de encontrar tirados, estos sirven demacioda si eres un alquimista nobato estos y con agua que la venden a 1k en cualquier taberna y consigues levadura
espormo de champichamp--> este recurso es muy dificil de conseguir pero al juntar 20 de este recurso y junto a tos recursos puede ser cambiado por un pergamino de valor de 115000

por ultimo los Pergaminos de Características son objetos de un solo uso que nos permiten aumentar nuestras características.

Hay cuatro tipos diferentes de pergaminos por característica: Pequeño, Mediano, Gran y Poderoso.

Tipo Incremento Stat menor de
Pequeño 1 25
Mediano 1 50
Gran 1 80
Poderoso 2 100

Los Pergaminos de característica se pueden obtener:

* intercambiando un cierto numero de objetos a un PNJ
* intercambiando Chapeuvepés
* intercambiando Doplones
* intercambiando dragopavos
* también de drop de algunos jefes de mazmorras.

Los Pergaminos se pueden vender y comprar en los Mercadillos de los Documentos de Bonta en -36,-56 y Brakmar en -31,38.

Nota: hay comidas especiales que actúan exactamente igual que los pergaminos.

Vitalidad

Pequeño Ariz (4,5) 100 Gelatina Azulada
Pequeño Hugo Bello (12,5) 100 Colmillo de Jabalí
Mediano Quincy Prais (3,-1) 80 Gelatina Azulada, 30 Gelatina de Menta
Gran Ness Leh (3,1) 60 Gelatina Azulada, 20 Gelatina de Menta, 25 Gelatina de Fresa
Poderoso Lu Pachups (0,-2) 60 Gelatina Azulada, 25 Gelatina de Menta, 30 Gelatina de Fresa, 1 Gelatina Azulada Real, 1 Gelatina Fresa Real

Sabiduría

Pequeño Teha Chicks (10,3) 100 Seta
Pequeño Zeurg (8,2) 100 Cuerno de Jalató
Mediano Jimmy Rasta (10,6) 80 Seta, 60 Semilla de Girasol Salvaje
Gran Loh Doh (1,1) 90 Seta, 70 Semilla de Girasol Salvaje, 40 Semillas de Cañamo
Poderoso Trimpize de Askurias (-2,14) 90 Seta, 75 Semilla de Girasol Salvaje, 60 Semillas de Cañamo, 200 Ala de Mosquito

Fuerza

Pequeño Ronsha (1,-2) 80 Pincho de Prespic
Pequeño Rish Claymore (1,3) 100 Espina del Champi Champ
Pequeño Keck Demoras (2,0) 100 Piel de Larva Azul
Mediano Otho Laringo (-2,-3) 70 Pincho de Prespic, 70 Pinza del Cangrejo
Gran Pork Ethebas (8,-2) 70 Pincho de Prespic, 75 Pinza del Cangrejo, 40 Costilletas de Rib
Poderoso Otho Laringo (-2,-3) 75 Pincho de Prespic, 75 Pinza del Cangrejo, 45 Costilletas de Rib, 30 Silex

Inteligencia

Pequeño Elya Wood (7,1) 100 Cinturón de Suerte (4x cuero de jalatin negro + 2x cobre, oficio zapatero)
Mediano Eowine Frasca (0,5) 50 Piel de Larva Azul, 40 Piel de Larva Naranja, 40 Piel de Larva Verde
Gran Drogho Cralasar (5,4) 45 Piel de Larva Azul, 45 Piel de Larva Naranja, 45 Piel de Larva Verde, 30 Ala del Tofu Maléfico
Poderoso Ozen El Sabio (2,2) 60 Piel de Larva Azul, 50 Piel de Larva Naranja, 50 Piel de Larva Verde, 40 Ala del Tofu Maléfico, 30 Sangre del Vampiro

Suerte

Pequeño Ali Akel (2,-2) 80 Pata de Arakna
Pequeño Azra Lazarus (0,2) 1 Amuleto del Leñador (Amuleto del Leñador lo puedes conseguir cambiando 100 Ala de Mosquito en (4, 8))
Mediano Kusen Trengón (4,8) 90 Pata de Arakna, 65 Trébol de 5 hojas
Gran Asistente de Otomai (-2,-4) 75 Pata de Arakna, 60 Trébol de 5 hojas, 40 Uña del Cabalgador de Karne
Poderoso Bolzano Viejamancha (2,5) 60 Pata de Arakna, 55 Trébol de 5 hojas, 40 Uña del Cabalgador de Karne, 15 Cola del Milubo

Agilidad

Pequeño Edrige Valling (0,3) 100 Anillo Agilesco (1x hierro + 1x baba de jalató, oficio joyero)
Mediano Lupin (2, 17) 70 Bellota
Mediano Max (8,-2) 70 Bellota, 70 Lengua de Diente de León Diabólico
Gran Lee Aibig (3,4) 75 Bellota, 75 Lengua de Diente de León Diabólico, 70 Pétalo de Rosa Demoníaca
Poderoso Lee Aibig (3,4) 80 Bellota, 80 Lengua de Diente de León Diabólico, 80 Pétalo de Rosa Demoníaca, 20 Esporma del Champi Champ


Intercambio de Chapeuvepés

Tipo Chapeuvepe
Pequeño 2
Mediano 3
Gran 5
Poderoso 16

Intercambio de Doplones

Puedes intercambiar Doplones de una clase (del templo que estés) o de cada clase al Entrenador Dopeul por los siguientes pergaminos de características:

# of Doploons
Pergamino diferente clase misma clase
Pequeño (2) 1 14
Medio (1) 1 14
Gran (1) 2 28
Poderoso (1) 5 70


tiene que descargar el dofus 2.0 para mejor grafica
y si se llega a crear un personaje creeselo en servidor alma para ponernos en contacto

no estarian mal unos puntines
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