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Guia Ikariam 0.3.2

Info1/11/2010
Guia Ikariam 0.3.2

Antes que nada les aviso que no se como postear fotos pero los que interesa es lo escrito

Tenemos dos nuevos lugares: el Anfiteatro y el Pueblo Bàrbaro.
El Anfiteatro tiene como ùnico fin la comunicaciòn entre los jugadores de una misma isla. Al escribir un mensaje en èl, le serà enviado a todos nuestros vecinos, quienes recibiràn un aviso en el Asesor Diplomàtico.
Vista del Anfiteatro:



El objetivo del Pueblo Bàrbaro, es que podamos conocer la nueva forma de batallar y practicar, sin necesidad de atacar a un jugador vecino. Està manejado por el servidor, y a cada batalla aumenta su nivel (es decir, sus tropas), y el botìn que da al ganarle. Se puede atacar una cantidad màxima de 10 veces por cuenta, tener en cuenta que es una suerte de pràctica para novatos. Aparece ùnicamente en la isla de nuestra ciudad capital.

Y acà viene uno de los cambios principales, las Maravillas



- Quedan sin efecto todas las anteriores bendiciones (mercantes màs baratos, aumento de la producciòn de los bienes de lujo, etc..)
- La Maravilla pasa a ser un edificio expandible (hasta nivel 5), para lo cual los jugadores de la isla deberàn donar bienes de lujo EXCEPTO, el bien que produzca la isla. Es decir, si estamos en una isla de Vino, se podrà donar para la ampliaciòn Azufre, Màrmol y Cristal sin importar cuànto de cada uno, los tres suman igual.
- Con el aumento del nivel de la Maravilla, aumenta el beneficio que se podrà recibir:

Fragua de Hefesto:
Con Nivel 1: todas las unidades de combate reciben +1 de armadura y +5% de daño en sus armas de combate
Con Nivel 2: todas las unidades de combate reciben +1 de armadura y +10% de daño en sus armas de combate
Con Nivel 3: todas las unidades de combate reciben +1 de armadura y +15% de daño en sus armas de combate
Con Nivel 4: todas las unidades de combate reciben +1 de armadura y +20% de daño en sus armas de combate
Con Nivel 5: todas las unidades de combate reciben +1 de armadura y +30% de daño en sus armas de combate
En este caso el beneficio tiene una duraciòn de 2 horas, y se debe esperar 20 horas para poder volver a activarlo.

Bosque Sagrado de Hades:
Con Nivel 1: el 5% del costo de las unidades perdidas en batalla defendiendo sus ciudades, serà devuelto en màrmol
Con Nivel 2: el 10% del costo de las unidades perdidas en batalla defendiendo sus ciudades, serà devuelto en màrmol
Con Nivel 3: el 20% del costo de las unidades perdidas en batalla defendiendo sus ciudades, serà devuelto en màrmol
Con Nivel 4: el 30% del costo de las unidades perdidas en batalla defendiendo sus ciudades, serà devuelto en màrmol
Con Nivel 5: el 40% del costo de las unidades perdidas en batalla defendiendo sus ciudades, serà devuelto en màrmol
En este caso el beneficio tiene una duraciòn de 2 horas, y se debe esperar 20 horas para poder volver a activarlo.

Jardìn de Dionisio:
Con Nivel 1: el crecimiento de la poblaciòn en tus ciudades aumenta un 50%
Con Nivel 2: el crecimiento de la poblaciòn en tus ciudades aumenta un 100%
Con Nivel 3: el crecimiento de la poblaciòn en tus ciudades aumenta un 200%
Con Nivel 4: el crecimiento de la poblaciòn en tus ciudades aumenta un 300%
Con Nivel 5: el crecimiento de la poblaciòn en tus ciudades aumenta un 400%
En este caso el beneficio tiene una duraciòn de 4 horas, y se debe esperar 2 dìas y 20 horas para poder volver a activarlo.

Templo de Athena:
Con Nivel 1: los recursos asegurados en tus depòsitos aumentan un 100% (no aplica a la capacidad de los mismos)
Con Nivel 2: los recursos asegurados en tus depòsitos aumentan un 200% (no aplica a la capacidad de los mismos)
Con Nivel 3: los recursos asegurados en tus depòsitos aumentan un 400% (no aplica a la capacidad de los mismos)
Con Nivel 4: los recursos asegurados en tus depòsitos aumentan un 600% (no aplica a la capacidad de los mismos)
Con Nivel 5: los recursos asegurados en tus depòsitos aumentan un 1000% (no aplica a la capacidad de los mismos)
En este caso el beneficio tiene una duraciòn de 4 horas, y se debe esperar 20 horas para poder volver a activarlo.

Templo de Hermes:
Con Nivel 1: el tiempo de carga de tus barcos mercantes se reduce un 20%
Con Nivel 2: el tiempo de carga de tus barcos mercantes se reduce un 40%
Con Nivel 3: el tiempo de carga de tus barcos mercantes se reduce un 60%
Con Nivel 4: el tiempo de carga de tus barcos mercantes se reduce un 80%
Con Nivel 5: el tiempo de carga de tus barcos mercantes se reduce un 100%
En este caso el beneficio tiene una duraciòn de 30 minutos, y se debe esperar 20 horas para poder volver a activarlo.

Fortaleza de Ares:
Con Nivel 1: +50 de moral por ronda para todas las unidades estacionadas en tus ciudades, incluso para las tropas enemigas
Con Nivel 2: +100 de moral por ronda para todas las unidades estacionadas en tus ciudades, incluso para las tropas enemigas
Con Nivel 3: +200 de moral por ronda para todas las unidades estacionadas en tus ciudades, incluso para las tropas enemigas
Con Nivel 4: +300 de moral por ronda para todas las unidades estacionadas en tus ciudades, incluso para las tropas enemigas
Con Nivel 5: +1000 de moral por ronda para todas las unidades estacionadas en tus ciudades, incluso para las tropas enemigas
En este caso el beneficio tiene una duraciòn de 1 hora, y se debe esperar 20 horas para poder volver a activarlo.

Templo de Poseidòn:
Con Nivel 1: el tiempo de viaje disminuye un 5% para todos tus barcos
Con Nivel 2: el tiempo de viaje disminuye un 10% para todos tus barcos
Con Nivel 3: el tiempo de viaje disminuye un 20% para todos tus barcos
Con Nivel 4: el tiempo de viaje disminuye un 30% para todos tus barcos
Con Nivel 5: el tiempo de viaje disminuye un 40% para todos tus barcos
En este caso el beneficio tiene una duraciòn de 2 horas, y se debe esperar 20 horas para poder volver a activarlo.

Coloso:
Con Nivel 1: el 10% de las tropas y barcos enemigos estacionados en tus ciudades son dispersados
Con Nivel 2: el 20% de las tropas y barcos enemigos estacionados en tus ciudades son dispersados
Con Nivel 3: el 30% de las tropas y barcos enemigos estacionados en tus ciudades son dispersados
Con Nivel 4: el 60% de las tropas y barcos enemigos estacionados en tus ciudades son dispersados
Con Nivel 5: el 100% de las tropas y barcos enemigos estacionados en tus ciudades son dispersados
En este caso el efecto es inmediato, por ùnica vez, y se debe esperar 20 horas para poder volver a activarlo.

Vale aclarar, que al activar el beneficio de una Maravilla, el efecto es sobre TODAS nuestras ciudades, no solamente sobre la ciudad que tengamos en esa isla.

De las Maravillas, pasamos al nuevo edificio, relacionado directamente con èstas, el Templo:



Similar a la academia, sòlo que en vez de convertir a nuestros burgueses en investigadores, lo hacemos en sacerdotes. Esto no tiene costo, sòlo dejan de producir los 3 oros/hora. De la cantidad de sacerdotes que tengamos, dependerà el nivel de Fe no sòlo de nuestra ciudad, sino tambièn de la isla. La Fe es necesaria a la hora de activar los beneficios de la Maravilla. Por eso deberemos instar a nuestros vecinos a que tambièn construyan y amplìen sus templos, para lograr la Fe necesaria en toda la isla.



Investigaciòn





Cambia la forma de terminar las investigaciones. Los investigadores lo que hacen es acumular puntos de investigaciòn (en la misma proporciòn que la versiòn anterior). Sòlo que ahora, las investigaciones no terminan automàticamente. Una vez que tengamos los puntos de investigaciòn suficientes, debemos ir al Asesor de Investigaciones, y seleccionar la investigaciòn que deseamos terminar.


Utilización del Cristal en la Investigación:

Como ya vimos, ahora no se realiza una investigación en particular, sino que se acumulan Puntos de Investigación para luego cambiarlos por investigaciones terminadas. Del mismo modo, ahora podemos cambiar Cristal por Puntos de Investigación. Para esto primero debemos haber investigado "Experimentos", una nueva investigación de la rama Ciencia, ubicada entre las investigaciones Óptica y Lápiz Mecánico.
Una vez investigado Experimentos, vamos a tener habilitada la opción de "comprar" Puntos de Investigación, con las siguientes condiciones:

- Cada PI cuesta 2 unidades de Cristal.
- No podemos elegir cuántos PI comprar, esta cantidad es fija, aumenta a cada compra y se obtiene de la siguiente fórmula:

( PI invertidos en investigaciones ya adquiridas + PI que poseemos en la actualidad ) / 30
Unidades militares:

Deja de existir la fuerza ofensiva, defensiva y resistencia. Ahora las unidades tienen nuevas caracterìsticas, y aparece una nueva unidad: el Lancero.
Las unidades se dividen en nuevas clases, fundamentales a la hora de armar nuestro ejèrcito y realizar los ataques:

- Infanterìa Pesada: las màs importantes de nuestro ejèrcito, y las màs fuertes en la lucha cuerpo a cuerpo. Ocupan la primera lìnea de batalla, por lo cual es necesario tener buena cantidad de estas unidades, ya que de lo contrario unidades de otra clase tomaràn su lugar.

- Infanterìa Ligera: menos fuertes pero màs ràpidos, ocupan los flancos en el campo de batalla. Sólo participan una vez derribado el muro, se enfrentan a los flancos del bando contrario, y en caso de que el enemigo no los posea, atacan a la segunda línea (unidades de larga distancia). De no existir tampoco la segunda línea, atacan a la artillería.

- Unidades de larga distancia: tal como su nombre lo indica, ideales para el ataque a distancia, en la segunda lìnea del campo de batalla, su misiòn es debiltar a la infanterìa pesada enemiga. Muy dèbiles en el ataque cuerpo a cuerpo. Ùtiles en defensa, pueden disparar por encima del muro.

- Artillerìa: unidades encargadas de derribar el muro enemigo, alto nivel de daño pero tambièn alto su costo. También participan en defensa, atacando a la primera línea enemiga.

- Pilotos de aire (girocòpteros): estas unidades sòlo pueden atacar a las unidades aèreas enemigas. No son utilizadas si el enemigo no presenta unidades de aire.

- Bombarderos: su misiòn es atacar las tropas terrestres enemigas, principalmente la artillerìa. Sirven mucho en defensa para proteger el muro, pero tienen baja protecciòn frente a los pilotos de aire.

- Auxiliares: por ahora cocineros y mèdicos, influyen en el resultado de la batalla sin necesidad de pelear activamente



Pasamos a las unidades:

Hondero:



Tipo de unidad: unidad de larga distancia
Puntos de vida: 8
Armadura: 0
Velocidad: 60
Tamaño: 1

Ataque cuerpo a cuerpo
Daño: 2
Precisiòn: 55%

Ataque a distancia:
Daño: 3
Precisiòn: 15%
Municiones: 5

Costo de creaciòn: 20 Madera
Ciudadanos necesarios: 1
Costo de manutenciòn: 2 Oro

Lancero:



Tipo de unidad: infanterìa ligera
Puntos de vida: 13
Armadura: 0
Velocidad: 60
Tamaño: 1

Ataque cuerpo a cuerpo
Daño: 4
Precisiòn: 70%

Costo de creaciòn: 30 Madera
Ciudadanos necesarios: 1
Costo de manutenciòn: 1 Oro


Espadachìn:



Tipo de unidad: infanterìa ligera
Puntos de vida: 18
Armadura: 0
Velocidad: 60
Tamaño: 1

Ataque cuerpo a cuerpo
Daño: 10
Precisiòn: 90%

Costo de creaciòn: 30 Madera, 30 Azufre
Ciudadanos necesarios: 1
Costo de manutenciòn: 4 Oros


Hoplita:



Tipo de unidad: infanterìa pesada
Puntos de vida: 56
Armadura: 1
Velocidad: 60
Tamaño: 1

Ataque cuerpo a cuerpo
Daño: 18
Precisiòn: 90%

Costo de creaciòn: 40 Madera, 30 Azufre
Ciudadanos necesarios: 1
Costo de manutenciòn: 3 Oros


Gigante:



Tipo de unidad: infanterìa pesada
Puntos de vida: 144
Armadura: 3
Velocidad: 40
Tamaño: 3

Ataque cuerpo a cuerpo
Daño: 42
Precisiòn: 80%

Costo de creaciòn: 130 Madera, 180 Azufre
Ciudadanos necesarios: 2
Costo de manutenciòn: 12 Oros


Arquero:



Tipo de unidad: unidad de larga distancia
Puntos de vida: 16
Armadura: 0
Velocidad: 60
Tamaño: 1

Ataque cuerpo a cuerpo
Daño: 5
Precisiòn: 55%

Ataque a distancia
Daño: 5
Precisiòn: 40%
Municiones: 3

Costo de creaciòn: 30 Madera, 25 Azufre
Ciudadanos necesarios: 1
Costo de manutenciòn: 4


Fusilero:



Tipo de unidad: unidad de larga distancia
Puntos de vida: 12
Armadura: 0
Velocidad: 60
Tamaño: 4

Ataque cuerpo a cuerpo
Daño: 3
Precisiòn: 60%

Ataque a distancia
Daño: 29
Precisiòn: 70%
Municiones: 3

Costo de creaciòn: 50 Madera, 150 Azufre
Ciudadanos necesarios: 1
Costo de manutenciòn: 3 Oros


Ariete:



Tipo de unidad: artillerìa
Puntos de vida: 88
Armadura: 1
Velocidad: 40
Tamaño: 5

Ataque cuerpo a cuerpo
Daño: 12
Precisiòn: 70%

Ataque al muro
Daño: 76
Precisiòn: 5%

Costo de creaciòn: 220 Madera
Ciudadanos necesarios: 5
Costo de manutenciòn: 15 Oros


Catapulta:



Tipo de unidad: artillerìa
Puntos de vida: 54
Armadura: 0
Velocidad: 40
Tamaño: 5

Ataque cuerpo a cuerpo
Daño: 4
Precisiòn: 20%

Ataque al muro
Daño: 133
Precisiòn: 10%
Municiones: 5

Costo de creaciòn: 260 Madera, 300 Azufre
Ciudadanos necesarios: 5
Costo de manutenciòn: 25 Oros


Mortero:



Tipo de unidad: artillerìa
Puntos de vida: 32
Armadura: 0
Velocidad: 40
Tamaño: 5

Ataque cuerpo a cuerpo
Daño: 10
Precisiòn: 15%

Ataque a distancia
Daño: 322
Precisiòn: 5%
Municiones: 3

Costo de creaciòn: 300 Madera, 1250 Azufre
Ciudadanos necesarios: 5
Costo de manutenciòn: 30 Oros


Girocòptero:



Tipo de unidad: piloto de aire
Puntos de vida: 21
Armadura: 0
Velocidad: 80
Tamaño: 1

Ataque a distancia
Daño: 13
Precisiòn: 50%
Municiones: 4

Costo de creaciòn: 25 Madera, 100 Azufre
Ciudadanos necesarios: 3
Costo de manutenciòn: 15 Oros


Bombardero:



Tipo de unidad: bombardero
Puntos de vida: 25
Armadura: 0
Velocidad: 20
Tamaño: 1

Ataque a distancia
Daño: 48
Precisiòn: 15%
Municiones: 2

Costo de creaciòn: 40 Madera, 250 Azufre
Ciudadanos necesarios: 5
Costo de manutenciòn: 45 Oros


Cocinero:



Tipo de unidad: auxiliar
Puntos de vida: 22
Armadura: 0
Velocidad: 40
Tamaño: 2

Ataque cuerpo a cuerpo
Daño: 20
Precisiòn: 45%

Costo de creaciòn: 50 Madera, 150 Vino
Ciudadanos necesarios: 1
Costo de manutenciòn: 10 Oros


Mèdico:



Tipo de unidad: auxiliar
Puntos de vida: 12
Armadura: 0
Velocidad: 60
Tamaño: 1

Ataque cuerpo a cuerpo
Daño: 8
Precisiòn: 25%

Costo de creaciòn: 50 Madera, 450 Cristal
Ciudadanos necesarios: 1
Costo de manutenciòn: 20 Oros nidades militares:Batallas Terrestres:

Con esta nueva versiòn las batallas son completamente diferentes a lo que venìamos viendo. Con esta nueva versiòn, se acaban las granjas, ya no va a ser rentable atacar ciudades pequeñas ya que el muro pasa a jugar un papel fundamental. Primero se debe vencer al muro para poder enfrentar a las tropas de defensa.

Ante todo debemos mostrar una nueva caracterìstica de las ciudades: el lìmite de guarniciòn. Esto quiere decir cuàntas tropas pueden recibir la protecciòn de nuestro muro ante un ataque a la ciudad:



La fòrmula para calcular este lìmite es la siguiente:
[(Nivel Intendencia + Nivel Muro) x 50] + 250

De esta forma, por ejemplo, una ciudad nivel 1 con muro nivel 5 tendrà un lìmite de guarniciòn de 550 unidades, y una ciudad nivel 20 con muro nivel 25 tendrà un lìmite de guarniciòn de 2500 unidades.

Campos de batalla

El tamaño del campo de batalla depende del nivel de la intendencia.

Intendencia nivel 1 a 4:



Intendencia nivel 5 a 9:



Intendencia nivel mayor o igual a 10:



Como puede verse en las imàgenes, el campo de batalla aparece dividido en sectores, y a la vez cada sector en grupos. En rojo vemos la primera lìnea, la màs importante del campo y generalmente formada por la infanterìa pesada. A los costados, en amarillo, los flancos, disponibles sòlo en ciudades mayores a nivel 5; en ellos se ubica la infanterìa ligera. Màs atràs, en verde, la lìnea de unidades a distancia, y al fondo, en azul, la artillerìa.
Cada cuadrado representa un grupo de 30 unidades (acà es donde cuenta el tamaño de cada unidad, x ejemplo, el gigante vale 3, el fusilero vale 4, etc.) y en cada grupo NO puede haber distintas unidades. Por eso, tomando como ejemplo la primera imagen, en la que sòlo tenemos un grupo de 30 unidades de artillerìa, deberemos elegir entre arietes, catapultas o morteros. Si enviamos catapultas y morteros, sòlo uno de los dos ingresarà al campo de batalla, y los demàs quedaràn en reserva hasta que estos sean eliminados.

El reparto de las unidades entre las zonas es automàtico: cada unidad se coloca en la zona que le corresponde, a excepciòn de la primera lìnea, la cual SIEMPRE debe estar cubierta. A su vez, el sistema colocará en primer lugar a nuestras mejores unidades (por ejemplo, en el caso de las unidades a distancia, si tenemos honderos, arqueros y fusileros, primero irán los fusileros, luego los arqueros y por último los honderos)Si se pierde la primera lìnea, se pierde la batalla, por eso, si nos quedamos sin infanterìa pesada, cualquier otra unidad irà a la primera lìnea a luchar cuerpo a cuerpo con el enemigo, inclusive los mèdicos y cocineros.

Las únicas unidades que no poseen un límite para participar en el campo de batalla son las auxiliares: médicos y cocineros.

Reservas

Como vemos, existe un lìmite en las tropas que pueden participar de una batalla: si las tropas que enviamos exceden ese lìmite, quedaran reservadas fuera del campo de batalla, e iràn suplantando a las unidades que vayan cayendo, una especie de "banco de suplentes":



A su vez irán a la reserva aquellas unidades de larga distancia o artillería que se hayan quedado sin municiones.
Y la reserva también es utilizada para que descansen las unidades heridas, si tenemos recambio de hoplitas, entrarán a la batalla los hoplitas sanos, y se retirarán a la reserva los heridos.

El muro

Como ya dije, el muro juega un papel mucho màs importante en la batalla: ocupa la primera lìnea de defensa hasta tanto sea destruido.



El muro cuenta con atributos, al igual que las unidades militares:



Puntos de vida: estos son los puntos que tendrà cada sector del muro (segùn el tamaño del campo de batalla pueden ser 3, 5 o 7 sectores) Su fòrmula es 100 + (50 * Nivel del muro)

Armadura:

- En muros nivel 1-2: 15 de armadura
- En muros nivel 3-5: 23 de armadura
- En muros nivel 6-8: 31 de armadura
- En muros nivel 9-11: 39 de armadura
- En muros nivel 12-14: 47 de armadura
- En muros nivel 15-17: 55 de armadura
- En muros nivel 18-20: 63 de armadura
- En muros nivel 21-23: 71 de armadura
- En muros nivel 24-26: 79 de armadura


Daño y precisiòn:

El muro se defiende por sì solo ante cualquier ataque, cuanto mayor sea el nivel del muro, mejores armas utiliza y màs daño causa:

- En muros nivel 1 a 9 utiliza "ballestas", 30% de precisiòn. Daño: 10 + (2 * Nivel muro)
- En muros nivel 10 a 19 utiliza "catapultas", 50% de precisiòn. Daño: 30 + (5 * Nivel muro)
- En muros nivel 20 a 29 utiliza "bombas", 80% de precisiòn. Daño: 50 + (10 * Nivel muro)

Importante: mientras el atacante sòlo puede atacar al muro, el defensor puede atacar las tropas enemigas por medio de las unidades de larga distancia, los bombarderos y la artillería


El lìmite de guarniciòn

Como ya expliquè antes, cada ciudad tiene un lìmite de guarniciòn, que es el màximo de tropas defensivas que puede albergar el muro. Si este nùmero es superado (es decir, si mi ciudad tiene un lìmite de guarniciòn de 500 y yo estaciono en ella 700 unidades, por ej) y recibo un ataque, la batalla se producirà a "campo abierto", es decir, fuera del muro. En este caso el campo de batalla es igual al de una ciudad de nivel mayor a 10. Una vez que hayamos perdido suficientes unidades como para quedar por debajo del lìmite de guarniciòn, la batalla se trasladarà a la ciudad, y ahora sì el atacante deberà enfrentarse al muro antes de seguir con la batalla.

Armadura y daño

Como vimos, las unidades poseen armadura y daño, mejorables en el taller de invenciones. Si una unidad recibe un ataque de 10 puntos de daño, y tiene 3 puntos de armadura, èstos se restan. Asì, recibirà un daño de 7 puntos. Si la armadura es superior al daño, el daño serà nulo, por lo tanto suponiendo que un hondero tenga 3 puntos de daño (es sòlo un ejemplo), y un gigante 4 puntos de armadura, no podremos matar un gigante por màs que tengamos 500 honderos.
A su vez, los mèdicos pueden restaurar algunos de los puntos de vida perdidos en una ronda, sòlo a las unidades humanas.

Precisiòn

Es la probabilidad de que un ataque sea dirigido a una sola unidad. Por ejemplo: un pelotòn nuestro de 10 gigantes se enfrenta a un pelotòn enemigo de 30 hoplitas. Restando la armadura del hoplita, el ataque de cada uno de nuestros gigantes serà de 41 puntos de daño. En caso de que el ataque sea preciso, un sòlo hoplita recibirà esos 41 puntos de daño, en caso de que falle el ataque, los 41 puntos de daño se repartiràn entre los 30 hoplitas.
Cuando se està atacando al muro, de la precisiòn depende que el ataque llegue a un sòlo sector del mismo, o se divida entre todos los sectores.

Moral

Su funciòn es similar a la resistencia de la versiòn anterior, pero una unidad puede disminuir su moral por diferentes motivos:
- Si su ejèrcito sufre màs perdidas que el enemigo
- Si su ejèrcito recibe màs daño que el enemigo
- Si se enfrenta a otro ejèrcito superior en unidades
- Si se enfrenta a otro ejèrcito conformado por varios aliados
- Si le cuesta derribar el muro de la ciudad
- Si es atacado por los flancos
- Si debe batallar una ronda màs

En estos casos, son los cocineros los encargados de levantar la moral de nuestras unidades. Si la moral baja demasiado, las unidades se dispersan.


A quién ataca cada sector?

Primera línea: ataca al muro y a la primera línea enemiga. Puede ser atacado por la primera línea enemiga, la línea de unidades a distancia, la artillería y los bombarderos.
Flancos: atacan a los flancos enemigos y a la línea de unidades a distancia, en última instancia a la artillería. Pueden ser atacados únicamente por los flancos enemigos, por eso ganar los flancos genera una ventaja importante.
Línea de unidades a distancia: atacan al muro (es conveniente enviarlas una vez que el muro haya sido derribado, al menos una parte de él, para que no gasten municiones inútilmente), y a la primera línea enemiga. Pueden ser atacados por los flancos y los bombarderos enemigos.
Artillería: ataca al muro y a la primera línea enemiga. Sólo puede ser atacada por los bombarderos y flancos.
Bombarderos: atacan a la artillería enemiga, y en segundo lugar al resto de las líneas. Pueden ser atacados por los girocópteros.
Girocópteros: atacan a los bombarderos y girocópteros enemigos, en caso de que el enemigo no posea unidades aéreas no se utilizan. Pueden ser atacados sólo por los girocópteros enemigos.

espero que les haya servido de ayuda
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