InicioInfoVarias Noticias Para Leer
Bueno Aqui Les Traigo Algunas Noticias Que Espero Les Gusten, Son muy Interesantes Y Entretenidas
142fc496eac1104b24ae30fdcb1cffa1.11711001451
Moscas y selección sexual: Ellas los prefieren con experiencia





La edad y experiencia sexual de ellos parece ser un factor importante en cuestión de elección de pareja. El éxito que ellos puedan tener en el apareamiento puede depender de su tamaño, dieta, así como de sus experiencias previas. Sin embargo, la decisión para ellas no siempre es tan sencilla ya que puede haber ventajas tanto al elegir pretendientes jóvenes como al preferir a los pretendientes más mayorcitos.Según ciertos expertos ellas deberían preferir a los machos de mayor edad ya que, al seguir vivos estarían demostrado sus habilidades para sobrevivir y ser entonces portadores potenciales de “buenos genes”. También podrían tener eyaculados de mejor calidad o tener mejores habilidades parentales. Elegir a los jovencitos también podría tener sus ventajas. Por ejemplo, podrían evitarse las consecuencias negativas del deterioro del esperma que sobreviene con la edad y/o los apareamientos sucesivos y también podría existir menor riesgo de contraer enfermedades de transmisión sexual.

Cierta evidencia empírica sugiere que ellas prefieren a los machos de mayor edad, tal y como lo demuestran algunos estudios en aves, lagartos y ovejas. En términos biológicos, sin embargo, se puede decir que una preferencia (o cualquier otra conducta o atributo) es mejor o peor que otra cuando se toman en cuenta los efectos de ésta en la adecuación o aptitud biológica (o fitness) de los individuos involucrados. La adecuación se mide básicamente en el número de hijos que –idealmente- llegan a la edad reproductiva.Con lo anterior en mente, uno tal vez podría preguntarse ¿qué hay de las mosquitas mexicanas de la fruta (Anastrepha ludens)? ¿prefieren a los jóvenes o a los pretendientes de mayor edad? ¿les gustan con experiencia o sin ella? ¿qué consecuencias tienen sus elecciones en su adecuación? Preguntas como las anteriores motivaron la tesis de licenciatura de María G. Martínez-Hernández dirigida por Diana Pérez-Staples de la Universidad Veracruzana y Martín Aluja del Instituto de Ecología, ambos en Veracruz, México. Los resultados de dicho estudio fueron publicados este mes en la revista Ethology.
Para su estudio, Diana y su equipo capturaron mosquitas silvestres en varios lugares de Veracruz, las mantuvieron en cautiverio y esperaron a que se reprodujeran para producir con la progenie una especie de colonia semi-silvestre. Después, separaron a la progenie en machos y hembras. Los machos fueron individualmente identificados con un puntito de pintura y separados en 4 grupos que combinaran las siguientes variables: machos jóvenes (de 13 días de edad), machos viejos (de 18 días de edad), machos con experiencia (que habían copulado una vez entre los 13 y 15 días de edad) y machos sin experiencia (que no habían copulado nunca al inicio del experimento). Las hembras fueron todas vírgenes de entre 13 y 15 días de edad.
Los experimentos de apareamiento empezaron cuando los machos jóvenes (con y sin experiencia) tuvieron 18 días de edad y cuando los machos de mayor edad (también con y sin experiencia) tenían 36 días de edad. Es decir, los machos que habían estado expuestos a otras hembras tuvieron tiempo suficiente de recuperar sus reservas espermáticas entre las cópulas iniciales y las observaciones experimentales.
Diana y sus colaboradores observaron entonces la ocurrencia de cópulas y midieron la duración de las mismas en varias cajas experimentales donde en cada una colocaron a 3 machos de cada tratamiento (12 machos en total) y 6 hembras. Con ello, los autores tuvieron cuidado de que en cada caja experimental hubiera una hembra por cada dos machos para promover la competencia entre machos y la elección femenina (o female choice).

En palabras simples: ellos tuvieron que competir y ellas tuvieron la oportunidad de escoger entre cuatro tipos diferentes de machos (machos jóvenes con experiencia, machos jóvenes sin experiencia, machos de mayor edad con experiencia y machos de mayor edad sin experiencia).Al día siguiente, las hembras que copularon depositaron sus huevecillos en unas esferas de agar especialmente diseñadas para tal efecto. Todos los huevos fueron contados y la eclosión observada. También se midió la longevidad de las hembras.Lo que el equipo veracruzano encontró fue que los machos de mayor edad obtuvieron mas cópulas que los otros tipos de machos y que los machos mayores y con experiencia fueron los primeros que lograron aparearse. Esto sugiere que los machos se vuelven más competitivos con la edad y la experiencia, tal vez porque mejoran sus estrategias o conductas para obtener cópulas. Es importante resaltar que los machos de Anastrepha ludens exhiben un elaborado cortejo que involucra agitar sus alas durante el crepúsculo y exudar todas las feromonas posibles. No hay evidencia de cópulas forzadas en esta especie y las hembras pueden potencialmente resistir los avances de los machos ya que pueden patearlos, esconder sus órganos ovipositores para evitar las cópulas o simplemente alejarse volando de los aleteadores y coquetos machos. Por lo tanto, para los machos la experiencia en el cortejo parece ser fundamental.Por otro lado, Diana y su equipo también encontraron que el tipo de macho con el que se aparearon no influyó en la fecundidad, la fertilidad o la longevidad de las hembras. Pero entonces, si las hembras copularon con machos de mayor edad y experiencia sin obtener beneficios aparentes ¿Qué esta sucediendo? Una opción es que las hembras no pueden discriminar entre machos con diferentes atributos y que en cambio son los machos los que son más eficientes para atraer con feromonas y cortejar con seductores aleteos a las hembras. También es posible que existan para las hembras otros beneficios -en términos de adecuación- que no fueron medidos por el estudio de Diana, María y Martín.Otra explicación es que la inversión en el eyaculado -o su calidad- efectivamente disminuya con la edad en esta especie, pero esto tal vez ocurra cuando los machos son mayores de 36 días. En ese caso, tal vez si habría desventajas en que las hembras eligieran a los machos de mayor edad. Pero para dilucidar lo anterior es necesario llevar a cabo estudios específicos al respecto.Es posible entonces que –como ya había sido sugerido por otros estudios- la experiencia sexual tenga una mayor relevancia para los machos de especies longevas donde existe competencia entre machos, donde el cortejo y las cópulas son elaboradas y donde los machos tienen oportunidades de aparearse varias veces durante su vida; tal y como ocurre en las moscas mexicanas de la fruta. En estas mosquitas, aparearse con machos de mayor edad no parece proporcionar ninguna ventaja a las hembras, pero ellos parecen tener la experiencia suficiente para persuadirlas.
Este tipo de estudios contribuyen al entendimiento de aspectos relacionados con la teoría de la selección sexual, en particular respecto a los costos y beneficios del apareamiento y la elección de pareja en ambos sexos.






IRIS: Internet desde el espacio


Seis meses después de que el astronauta T. J. Creamer pudiera enviar por primera vez un mensaje de Twitter directamente desde la Estación Espacial Internacional, se ha probado con éxito el primer router ubicado en el espacio capaz de transferir grandes cantidades de datos a gran velocidad.



Diseñado por Cisco, líder mundial en redes para Internet, el router IRIS (Internet Routing in Space) se diferencia del resto de tecnologías de comunicación por satélite en que permite transferir una ingente cantidad de información a múltiples receptores ubicados en la tierra en un único paso, eliminando así la necesidad de pasar a través de tele-puertos e incrementando significativamente la velocidad de descarga.

Como señala Pilar Santamaría, directora de Desarrollo de Negocio para Borderless Networks en la región Mediterránea de Cisco, “la tecnología IRIS ha demostrado que ya es posible no sólo establecer una comunicación de datos y vídeo desde el espacio, sino obtener una verdadera experiencia móvil permitiendo a los usuarios conectarse y comunicarse donde, cuándo y como prefieran, adaptándose a sus necesidades sin depender de una infraestructura fija predefinida y reduciendo así los costes”.

Esta capacidad allana el camino para extender las comunicaciones basadas en Internet a zonas terrestres remotas donde aún no existe conectividad, pero en las que se requiere una rápida transmisión de datos en situaciones excepcionales. “Desastres naturales como terremotos, emergencias médicas o despliegues militares son algunos ejemplos de su aplicación práctica a corto plazo”, continúa la responsable de Cisco.

Voz, chat y vídeo en tiempo real

El exitoso test de comunicaciones ha sido realizado por el Departamento de Defensa de Estados Unidos, que ha conectado el router de Cisco ubicado en el satélite comercial IS-14 de la plataforma Intelsat (proveedor líder mundial de servicios de satélite) con usuarios reales situados tanto en la tierra como en el mar.

Esta conexión bajo demanda ha incluido no sólo la transmisión de archivos de datos y vídeo a través de satélite, sino también de servicios de chat y Voz sobre IP en tiempo real, así como seguridad basada en Redes Privadas Virtuales (VPN), con los siguientes resultados:

Alta disponibilidad, alcanzando el 99,5 por ciento de disponibilidad en el servicio.

Comunicaciones transparentes de alto rendimiento. Tanto las aplicaciones de transferencia de datos, como de vídeo y Voz sobre IP funcionaron igual con independencia de la ubicación del terminal receptor, demostrando un rendimiento similar a las redes terrestres tradicionales.

Redes VPN seguras y flexibles. La plataforma IRIS mantuvo sin interrupciones dos redes VPN para garantizar unas comunicaciones altamente seguras.

Colaboración en tiempo real. IRIS proporcionó servicios de chat, voz y portal web en tiempo real fácilmente accesibles desde cualquier terminal.

Haití y nuevas pruebas en curso

El Departamento de Defensa estadounidense -que ya ha utilizado en pruebas la plataforma Cisco IRIS para apoyar las comunicaciones del contingente militar de ayuda desplazado en Haití- seguirá testando el router de Cisco en los próximos doce meses, con el fin de demostrar su viabilidad para nuevas aplicaciones gubernamentales y comerciales basadas en el ecosistema de satélites.

Por su parte, Astrium Services, proveedor líder de comunicaciones por satélite para el sector comercial y militar, ha firmado un acuerdo de colaboración con Cisco para estudiar las futuras aplicaciones de la plataforma Cisco IRIS ubicada en el satélite de Intelsat.

“Cisco, junto a sus socios y clientes, están redefiniendo las comunicaciones por satélite con nuevas tecnologías de routing que aceleran y ahorran costes mediante el intercambio de información entre la tierra y el espacio, facilitando el despliegue de nuevas aplicaciones, tanto militares como civiles”, sentencia Santamaría.

Sobre el router IRIS

El router IRIS soporta servicios de red para comunicaciones de voz, vídeo y datos, ayudando a las agencias gubernamentales, unidades militares y otros aliados a comunicarse entre ellos a través de Internet y terminales terrestres ya existentes, pero utilizando para ello la red de satélites espaciales.

IRIS puede enrutar datos hacia múltiples receptores terrestres en un único paso, eliminando la necesidad de pasar a través de tele-puertos y por tanto reduciendo la latencia y los costes de infraestructura. Además, al estar basado en el software Cisco IOS™ (Internetworking Operating System), el mismo sistema operativo que el resto de routers de la compañía, puede actualizarse con los equipos terrestres, incrementando así la flexibilidad de la red de satélites.






Una empresa aeroespacial rusa piensa enviar una misión a Mercurio


Abajo: Imagen de Mercurio tomada en 2008 por la misión MESSENGER. Crédito: NASA/Johns Hopkins University Applied Physics Laboratory/Carnegie Institution of Washington.



La empresa aeroespacial rusa NPO Lavochkin planea enviar una misión de investigación interplanetaria a Mercurio en un período de 4 a 5 años, dijo el diseñador general adjunto de Lavochkin en el Show Aéreo Internacional de Farnborough 2010.

"[la misión consistirá de] un vuelo a Mercurio y un aterrizaje sobre su superficie," dijo Maxim Martynow.

"Asumimos que el dispositivo será un satélite Phobos-Grunt modificado." y agregó que NPO está actualmente a cargo de una misión de pre-diseño.

Martynov también afirmó que se planean misiones similares para Venus y la Luna.

La misión Phobos-Grunt es el regreso a Fobos, luna de Marte, por parte de los rusos. Su despegue está programado para 2011. La misión estudiará la superficie de Fobos y regresará a la Tierra con muestras de suelo.






Confusiones con el diámetro de universo.




Es muy fácil y frecuente, caer en el error de pensar que el radio del universo observable, coincide con el de su edad, 14 mil millones de años aproximadamente.
Realmente es mucho mayor, puesto que universo se ha estado expandiendo desde su origen, tal como explica muy bien aquí Darksapiens.
Lo que me sorprende es que una web bastante conocida, como lo es 'The Daily Galaxy' caiga en ese error.

Encontraron galaxias agrupadas en bandas separadas por 600 millones de años luz extendiéndose a través de una cuarta parte del diámetro del universo, o alrededor de 7 mil millones de años luz.

Dejando atrás ese fallo, el tema es bastante interesante. Unas estructuras tan grandes como los supercúmulos de los que hablan, según los autores del articulo enlazado, habrían necesitado 10 veces la edad del universo para agruparse tal como están.






¡Una cueva en la luna!




Este agujero lunar en Marius Hills es lo suficientemente grande
como para colocar la Casa Blanca por completo en su interior.

Un mundo totalmente nuevo apareció cuando Alicia siguió al Conejo Blanco hacia su madriguera. Había un gato sonriente, una oruga azul fumando un narguile, un Sombrerero Loco, y mucho más. Esto nos hace preguntarnos... ¿qué nos espera bajo las madrigueras de la Luna?

La sonda Lunar Reconnaissance Orbiter (LRO) está emitiendo nuevas imágenes de cavernas de cientos de metros de profundidad, las que llaman a los científicos a que las sigan.

"Podrían ser entradas a un país de maravillas geológicas", dice Mark Robinson de la Universidad Estatal de Arizona, investigador principal de la cámara de LRO. "Creemos que los agujeros gigantes son claraboyas que se formaron cuando los techos de los tubos de lava subterráneos se derrumbaron".

La nave espacial japonesa Kaguya fotografió el año pasado por primera vez enormes cavernas. Ahora la poderosa Lunar Reconnaissance Orbiter Camera (LROC) nos está entregando atractivas imágenes de alta resolución de las entradas de las cavernas y sus alrededores.

Ya en la década de 1960, antes que los humanos pusieran los pies en la Luna, los investigadores propusieron la existencia de una red de túneles, reliquias de ríos de lava fundida, debajo de la superficie lunar. Basaron su teoría en las primeras fotografías orbitales que revelaron largos y estrechos canales llamados rilles a través de las vastas llanuras lunares, o mares lunares. Los científicos creían que estos rilles eran pruebas superficiales de los túneles subterráneos a través de los cuales fluía lava miles de millones de años atrás.

"Es emocionante el haber confirmado ahora esta idea", dice Robinson. "Las fotografías de Kaguya y LROC demuestran que estas cavernas son claraboyas -o tragaluces- de los tubos de lava, así que sabemos que pueden existir túneles intactos al menos en segmentos pequeños después de varios millones de años".

Los tubos de lava se forman cuando la capa superior de la lava que fluye de un volcán comienza a enfriarse, mientras que por debajo la lava sigue fluyendo en los canales tubulares. La lava endurecida por encima aísla la lava fundida que corre por debajo, lo que le permite al líquido conservar su calor y seguir fluyendo. Los tubos de lava que se encuentran en la Tierra varían desde un simple tubo a un complejo laberinto que se extiende por millas.

Si los túneles que llevan fuera las claraboyas han resistido la prueba del tiempo y todavía están abiertos, podrían algún día proporcionar protección a visitantes humanos de los meteoroides y otros peligros.

"Los túneles ofrecen un blindaje perfecto contra las radiaciones y un ambiente térmico muy benigno", dice Robinson. "Una vez que te resguardas a 2 metros bajo la superficie de la Luna, la temperatura se mantiene bastante constante, probablemente en torno a -30 y -40 grados C".



Estas imágenes de Kaguya muestran el agujero de Marius
Hills, en el contexto de un sistema de sinuosos rilles
volcánicos. Debido a que el pozo se encuentra en medio de
un canal lunar, probablemente representa un colapso en el
techo de un tubo de lava.

Esta cifra puede parecer fría, pero sería una buena noticia para los exploradores que busquen escapar de las temperaturas extremas de la superficie lunar. En el ecuador de la Luna, las temperaturas del medio día se elevan a 100 grados C y disminuyen a unos gélidos -150 grados C por la noche.

Paul Spudis del Instituto Lunar y Planetario está de acuerdo en que los tubos de lava lunar y las cámaras tienen potenciales ventajas para los futuros exploradores, pero dice, "Debería posponer la reserva de sus próximas vacaciones en el Lunar Carlsbad Hilton. Muchos túneles pueden haberse rellenado con su propia lava solidificada".

Sin embargo, al igual que la Reina de Corazones de Alicia, quien "pensaba seis cosas imposibles antes del desayuno", Spudis mantiene una mente abierta.

"No puedo decir, con nuestros instrumentos a distancia, a lo que nos conducirían las claraboyas. Para saberlo a ciencia cierta, tendríamos que ir a la Luna y hacer algo de espeleología. Ya me he llevado algunas sorpresas en espeleología. Hace varios años, estaba ayudando en un mapa de flujo de lava en Hawai. Tuvimos un buen conjunto de rejillas de ventilación, parecidas a estas claraboyas. Resultó que había un nuevo sistema completo de cuevas que no era evidente a partir de imágenes aéreas".

¿Habrá algo similar bajo las claraboyas lunares?

"¿Quién sabe?", dice Spudis. "La Luna me sorprende continuamente".

Este podría ser un Conejo Blanco digno de seguir.






Sony NEX-VG10, videocámara con objetivos intercambiables




Sony ya puede presumir de ser la primera compañía en ofrecer un videocámara con objetivos intercambiables, lo cual ha conseguido gracias a la Sony NEX-VG10.

A pesar de que actualmente las cámaras de vídeo tienden a ser más compactas o que las cámara de fotos incorporan excelentes capacidades para la grabación de imágenes en movimiento, la Sony NEX-VG10 ofrece la ergonomía y especialización de las clásicas cámaras de vídeo, además de la mencionada capacidad para cambiar objetivos.

En cuanto a las características técnicas y funcionalidades, la nueva videocámara de la firma nipona dispone de un sensor Exmor APS HD CMOS (el incorporado en las NEX 3 y 5), que ofrece un excelente rendimiento en entornos con poca luz, posibilidad de usar objetivos de la serie A mediante un adaptador o de la serie E, más ligeros y optimados para el vídeo, así como de realizar fotos con una resolución de hasta 14 megapíxeles o de lanzar ráfagas de hasta 7 fotos por segundo.

Asimismo, hay que destacar que la NEX-VG10 puede grabar vídeos con una calidad de hasta 1920x1080 píxeles con un flujo de datos de 24 Mbps, además de capturar el audio con una estupenda calidad gracias a la tecnología Quad Capsule Spatial Array Stereo Microphone, y que se almacenarán en tarjetas SD, SDHC, SDXC o Memory Stick PRO Duo.

Por último, no podemos olvidar que para controlar todas las funciones ofrecidas por la videocámara contamos con una pantalla de 3 pulgadas, la cual ofrece un excelente comportamiento en condiciones de luz directa. En cuanto al precio, ya podéis preparar la cantidad de 2.000 dólares (objetivo de hasta 200 mm incluido).






Lo que tienes que saber de la tecnologia 3D




Estamos en años donde la Tecnología 3D se pone adelante. En muchas partes ya se habla de esto pero pocos no saben las Ventajas, Los efectos y los posibles daños que puede causar.

Ventajas de la tecnología 3D: Mejora nuestra experiencia en los videojuegos permitiendo mayor interactividad y visión. Asimismo, se puede ver películas en 3D sin ir al cine.

Efectos: Con las gafas obturadoras activas especiales se sumergirá directamente en escenas detalladas e increíblemente realistas que saltan literalmente de la pantalla hacia usted.

Advertencia: Ver películas en 3D distorsiona nuestra forma de ver los objetos y normalmente causa mareos momentáneos. Sin embargo, en daño es mucho mayo cuando el tiempo de exposición es prolongado.

La tecnología 3D se basa en provocar un estrabismo temporal para percibir una imagen que salta e la pantalla. Cada vez que lo usamos nos acostumbramos y cuando nos quitamos los lentes volvemos a nuestra visión normal. Pero hay un tiempo de transición en el que sentimos mareos.

Los fabricantes recomiendan no exponer a niños menores de 8 años.






Ken Kutaragi, el padre de PlayStation




Este japonés casi sexagenario, es responsable de uno de los fenómenos más importantes en la historia de los videojuegos: la creación de PlayStation. Aunque ahora Nintendo ha cogido fuerza de nuevo con Wii y DS, no hay que olvidar que durante más de una década Sony le arrebató el liderato dentro de la industria, y PlayStation era prácticamente un sinónimo de consola de videojuegos. ¿Cómo consiguió este sistema entrar en un mercado tan complicado de manera tan exitosa? ¿Qué ocurrió para que su creador se fuese de la compañía?

Super Nintendo, el punto de inflexión

Después de que Ken Kutaragi se graduase con nota en Ingeniería Electrónica en la Universidad de Telecomunicaciones de Tokyo en 1975, pasó a las filas de Sony, en las que comenzó a trabajar con pantallas LCD, videocámaras, y otros dispositivos punteros para la época. Como ya ha declarado en alguna ocasión, estaba bastante contento dentro de la empresa, ya que le ofrecían completa libertad para trabajar en los proyectos que más le interesaban.



Después de comprar una Famicom a sus hijos y ver las posibilidades que tenía el mercado de los videojuegos, pensó que su tecnología de audio era bastante limitada, y por eso decidió acercarse a Nintendo para proponerles un chip de sonido avanzado en su próxima consola. El resultado fue la creación del SPC700, un chip impresionante diseñado en secreto por el propio Kutaragi -no dijo nada a sus superiores hasta tenerlo prácticamente terminado-, y que daba una ventaja a Super Nintendo en el apartado sonoro frente a otros sistemas rivales. Eso sí, para explotar apropiadamente el chip, había que comprar un kit de desarrollo de Sony, así que la “jugada” le salió redonda.

Cuando Nintendo se quiso adentrar en el mundo de los discos ópticos a principios de los noventa, supo perfectamente a quién acudir, y por tanto el equipo de Kutaragi comenzó el desarrollo de un periférico de este tipo para la 16 bits de Nintendo, y un nuevo sistema con CD-ROM basado en la tecnología de esta consola. El proyecto, con el nombre en clave de PlayStation, parecía ser la mejor baza de Sony para introducirse con buen pie en el mundo de los videojuegos, aunque tampoco hay que olvidar que la compañía ya dio sus primeros pasos con el estándar MSX varios años antes.

Sin embargo, Hiroshi Yamauchi no tenía claro que este proyecto fuese a beneficiarles demasiado, sobre todo si tenemos en cuenta los elevados royalties que exigía Sony por cada juego producido para este nuevo sistema, y el hecho de tener que depender de ellos para fabricar los juegos. El golpe final se ejecuta en 1991, cuando Nintendo firma un acuerdo con Philips para que les desarrolle la unidad de CD, dando así la espalda a Sony. En la industria japonesa, este tipo de “traiciones” está muy mal vista, y aunque Sony se vio humillada, trató de continuar su relación con Nintendo. De hecho, en el Tokyo International Electronics Show de ese año presentó su prototipo de PlayStation, que era capaz de ejecutar los juegos de Super Nintendo en cartucho, y nuevos títulos en CD-ROM.



Al año siguiente, Nintendo anuncia que rompe su acuerdo con Sony, y que sigue por su cuenta con Philips. Pese a todo, el proyecto se cancela en 1993, después de que Silicon Graphics entrase en juego para crear la siguiente consola de Nintendo, haciendo que la ampliación de su consola de 16 bits sea vea como innecesaria.
PlayStation, la venganza de Sony

Kutaragi ya se había quejado a principios de 1992 de las decisiones que se estaban tomando conjuntamente con Nintendo, ya que PlayStation comenzó siendo un sistema de videojuegos completo, y con los últimos acuerdos, Sony se estaba viendo relegada a desarrollar títulos educativos para el periférico de Super Nintendo. En una reunión con los ejecutivos de la compañía, comentó que estaba desarrollando un sistema completamente nuevo, capaz de renderizar gráficos en 3D -con tecnología basada en el proyecto System G, diseñado para la generación de efectos especiales en televisión-, pero que requería unas inversiones en tecnología considerables.

Cuando le aprobaron el proyecto -no sin ciertas reticencias-, Kutaragi fue redestinado a Sony Music junto a otros nueve ingenieros, para que trabajase en el sistema junto al equipo que estaba trabajando en crear CDs musicales, uno de los grandes negocios de la compañía por aquel entonces. En verano de 1993, la compañía finalmente vio que el proyecto era viable, y otras divisiones de la compañía se movilizaron para que PlayStation fuese una realidad. Un joven Phil Harrison consiguió el apoyo de muchas desarrolladoras -gracias, sobre todo, a un beneficioso sistema de royalties para todos-, lo que fue clave para que al año siguiente la consola contase con un catálogo con el que hacer frente a sus rivales.

Aunque claro, el hecho de que la tecnología de PlayStation fuese capaz de ejecutar demos como esta, también ayudó a convencer tanto a compañías como a usuarios…





Otro factor a tener en cuenta en el éxito de la primera PlayStation, fue el precio. Kutaragi apostó por un precio bajo, inferior al coste de fabricación, debido a dos factores: la bajada del coste de los materiales con el tiempo, y el hecho de que la mayor parte de los beneficios venían por las ventas de software. Como todos sabemos, el tiempo le dio la razón…
Una nueva generación

El éxito de PlayStation, así como su visión estratégica, le valió a Kutaragi un puesto de directivo en la nueva división Sony Computer Entertainment (SCEI), que en 1997 se convirtió en el negocio más lucrativo para la compañía. Sin embargo, en lugar de quedarse con los brazos cruzados y acomodarse, se embarcó en el diseño la la sucesora de PlayStation.

A finales de 1998, con una Saturn prácticamente agonizante, SEGA se jugó todo a una carta: Dreamcast. Esta consola superaba técnicamente a todas las que había en el mercado, e incluso tenía de serie la posibilidad de conectarse a Internet. Sin embargo, le faltaba un detalle que Sony supo explotar: el lector de DVD.

Unos meses después, concretamente el 2 de marzo de 1999, Ken Kutaragi se encargó de presentar PlayStation 2, que ya no era solo una consola de juegos, sino un centro multimedia de entretenimiento. Como hemos visto después, esta afirmación no era del todo cierta -PS2 es esencialmente una consola con alguna característica multimedia, pero poco más-, pero a Kutaragi la jugada le salió redonda. A pesar de que el catálogo inicial dejaba mucho que desear, la consola arrasó en ventas desde el primer día -vendió casi un millón de consolas en Japón el primer día-, gracias al hype creado con las promesas de su Emotion Engine -desarrollado conjuntamente con Toshiba-, y la posibilidad de tener un lector de DVD relativamente económico.





El principio de la decadencia

En 2003, y a pesar de tener discrepancias con el CEO de la compañía, Kutaragi fue ascendido, y consiguiendo así mayor control sobre todo el departamento de electrónica de consumo dentro de Sony. Con este poder en sus manos, intentó conseguir que la compañía volviese a los tiempos de gloria del pasado, ya que había criticado anteriormente los vanos esfuerzos por sacar un dispositivo que hiciese frente al ya por aquel entonces popular iPod de Apple.

Sin embargo, no tuvo éxito en esta tarea, y su apuesta por llevar el ocio interactivo a un nuevo nivel con su PSX -una especie de vídeo digital basado en la tecnología de PlayStation 2- fue un rotundo fracaso. Su único acierto fue el interfaz, ya que en este dispositivo debutó la XrossMediaBar (XMB), que luego hemos visto en PSP, PlayStation 3, en muchos modelos de Bravia, y en otros dispositivos de la compañía.



PSX, el gran fracaso de Kutaragi

Como resultado de estos fracasos, en 2005 fue Howard Stringer el que tomó las riendas de Sony, en vez de Ken Kutaragi, que siempre había deseado el puesto de presidente desde hacía años. Por si fuese poco, Stringer le quitó alas a Kutaragi, y volvió a ser “solo” director de SCEI.
El fin de una etapa

Poco antes de esto, el equipo de Kutaragi había lanzado al mercado PlayStation Portable -a la que definió como "el Walkman del siglo XXI"-, una portátil que, si bien no ha conseguido desbancar a las de Nintendo, sí que las ha plantado cara con dignidad, sobre todo en Japón.



Lo cierto es que cuando se presentó por primera vez, muchos pensamos que iba a arrasar el mercado -las características técnicas quitaban el hipo hace cinco años-, pero una serie de pequeños errores, como el desafortunado formato UMD, la falta de apoyo de algunas compañías, y algunos movimientos poco acertados como el lanzamiento de PSP Go, han hecho que no haya brillado tanto como se merecía.

La última creación de Kutaragi llegó a finales de 2006, con el lanzamiento de PlayStation 3. Previamente, se había ocupado de ponernos los dientes largos, afirmando que la verdadera alta definición llegaría con esta consola, y que Xbox 360 no era más que una Xbox 1.5, intentando justificar el alto precio inicial de la consola: 599€. Finalmente, el resultado no fue el esperado -al menos en un principio-, algo que le decepcionó bastante… y también a la cúpula de Sony.



De hecho, a finales de Noviembre de 2006, fue sustituido por Kaz Hirai como presidente de SCE, aunque le fue otorgado otro cargo de directivo dentro de la compañía. Sin embargo, unos meses después se le nombró presidente honorario, algo que venía a ser equivalente a un retiro…

A Kutaragi siempre le gustó tomar decisiones arriesgadas, y al final esas apuestas le jugaron una mala pasada. Sin embargo, no se puede negar que su carrera ha estado repleta de éxitos, y como ingenierio no tiene rival, siempre apuntando a lo más alto. Lo que me parece algo triste, es que seguramente no será recordado por sus momentos más brillantes, sino quizás por su arrogancia. Sin embargo, no hay que olvidar que hasta genios como Gunpei Yokoi metieron la pata alguna vez…

Actualmente, algunos alumnos de la Universidad Ritsumeikan reciben clases suyas, y habrá que ver las sorpresas que nos guarda Cellius, una compañía creada en 2007 por Sony y Namco Bandai de la que es el actual presidente. Sin embargo, la gran incógnita es saber cómo serán las próximas generaciones de PlayStation, ahora que Kutaragi no está al frente del proyecto… ¿conseguirá Sony recuperar su posición de liderazgo?






Bueno Espero Que Les Guste Todo Esta Informacion Y La Puedan Leer Ya Que Esta Muy Buena


Un Gran Abrazo A Todos
Datos archivados del Taringa! original
0puntos
490visitas
0comentarios
Actividad nueva en Posteamelo
0puntos
4visitas
0comentarios
Dar puntos:

Dejá tu comentario

0/2000

Autor del Post

S
Usuario
Puntos0
Posts4
Ver perfil →
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.