InicioInfofinal fantasy tactics A1 guia (oficios)

final fantasy tactics A1 guia (oficios)

Info8/17/2010
Bueno gente les dejo mi primer post por favor dejen comentario

HUMANOS:
Es la raza que más oficios puede desarrollar y una de las más importantes del juego, dado que siempre debes llevar uno de ellos (el personaje principal) en el grupo de batalla. Es una unidad principalmente ofensiva, pero dado el gran número de profesiones que puede realizar se convierte en una raza polivalente, que posee técnicas de ataque directo, indirecto y mágicas entre otras.

PALADIN:Requiere 2 habilidades de soldado

LUCHADOR:Requiere 2 habilidades de soldado

NINJA:Requiere 2 habilidades de ladrón

MAGO AZUL:Requiere 1 habilidad de mago negro y 1 de mago blanco

CAZADOR:requiere 2 habilidades de arquero

ILUSIONISTA:Requiere 5 habilidades de mago negro y 3 de mago blanco

Oficios que puede ejercer:

Soldado [SLD]
Es quizás la unidad más básica de los humanos, es experta en el uso de armas ofensivas aunque también es capaz de causar efectos alterados en los enemigos.
Mover: 4
Saltar: 2
Arma: Espadas y Espadas Grandes
Evasión: 50

Luchador
Es un maestro en el uso de las armas ofensivas. Su capacidad de ataque es muy elevada, pero su movilidad y su evasión no son todo lo bueno que se podría esperar.
Mover: 4
Saltar: 2
Arma: Hoja
Evasión: 45

Ladrón
Sus mejores habilidades son su alta evasión (es menos probable que reciba un golpe que otras unidades) y su habilidad de robar, que te permite hacerte con elementos que poseen los enemigos, además de UD.
Mover: 4
Saltar: 3
Arma: Navajas y dagas
Evasión: 65

Ninja
Un oficio bastante útil, destaca su gran movilidad y evasión (Para ser humano). Sus técnicas además de producir daños pueden causar estados alterados. Es un maestro en el uso de armas a dos manos.
Mover: 4
Saltar: 3
Arma: Katana
Evasión: 60

Paladín
Es, principalmente, una unidad de apoyo y defensa, no es una mala idea tener uno en tu grupo, pero quizás su punto débil es la escasez de ataques ofensivos y de ataques a distancia.
Mover: 3
Saltar: 2
Arma: Armas de señor y Espadas grandes
Evasión: 35

Arquero
Unidad muy efectiva en los ataques a distancia, es imprescindible durante las primeras misiones, hasta poder conseguir un tirador, que dispone de mayor alcance. El arquero puede causar estados alterados muy útiles como inmovilizar.
Mover: 4
Saltar: 2
Arma: Arco
Evasión: 50

Cazador
Una unidad bastante importante en el juego, pues es la única que te permite capturar a enemigos mediante la habilidad "Cazar". También es una unidad diestra con el arco.
Mover: 4
Saltar: 2
Arma: Arco
Evasión: 55

Mago Azul [AZL]
Es una unidad poco común pero no por ello menos eficaz, su gran ventaja respecto a los otros oficios reside en que es capaz de aprender técnicas de las fieras salvajes.
Mover: 4
Saltar: 2
Arma: Sable
Evasión: 55

Mago Negro [NEG]
Un oficio multiracial, la unidad que domine este oficio podrá hacer uso de la magia negra para atacar con los elementos del mar, el rayo y el fuego. Tiene poca movilidad y evasión.
Mover: 3
Saltar: 2
Arma: Bastón
Evasión: 35

Mago Blanco
Podríamos decir que es casi obligado que un miembro de tu escuadrón domine la magia blanca para sanar y ayudar a tus aliados. Como el Mago negro es un oficio multiracial y su capacidad de movimiento y de evasión es muy baja
Mover: 3
Saltar: 2
Arma: Vara
Evasión: 40

Ilusionista [ILU]
Esta es una de las unidades más poderosas del juego, es capaz de dañar a todos los enemigos del campo de batalla simultáneamente mediante hechizos de diversos elementos. Su movilidad es escasa, procura mantenerlos siempre lo más alejado posible de los enemigos.
Mover: 3
Saltar: 2
Arma: Vara
Evasión: 30

BANGAA:
Estos seres se caracterizan por ser unos guerreros con infinidad de ataques ofensivos, algunos muy potentes y otros de largo alcance. Aunque pueden ejercer un gran numero de oficios (no tantos como los humanos), su gran desventaja es la escasa movilidad y evasión de la mayoría de sus oficios.

Soldado dragón: 2 hab. de guerrero

Gladiador: 2 habilidades de guerrero

Defensor: 2 habilidades de guerrero

Obispo: 2 hab. de monje blanco

Templario: 2 hab. de monje blanco


Oficios que puede ejercer:

Guerrero [GUE]
Es una unidad adiestrada para poder utilizar armas con una y dos manos, se podría decir que es una unidad equivalente al soldado humano, salvando las diferencias. Posee técnicas de ataque ofensivo principalmente.
Mover: 4
Saltar: 2
Arma: Espadas principalmente
Evasión: 50

Templario [TEM]
Es una unidad poco valorada, a la que yo personalmente no le he dado mucho protagonismo. Sus principales técnicas son mágicas y se utilizan para aumentar las capacidades de tus aliados.
Mover: 3
Saltar: 2
Arma: Lanzas principalmente
Evasión: 40

Obispo [OBS]
Es una unidad que utiliza magia pare realizar sus técnicas, es bastante útil por su capacidad de poder curar o mejorar los estados de los aliados, pero también por tener técnicas de ataque mágico. Su capacidad de evasión es mínima.
Mover: 3
Saltar: 2
Arma: Vara
Evasión: 30

Monje Blanco [MNJ]
Una unidad muy interesante, mediante su Técnica del Kiai puede convertir su cuerpo en una arma devastadora para producir daños incluso a distancia, aunque también puede obtener técnicas de cura como Resucitar. Esta doble capacidad junto con su gran capacidad de evasión la convierte en una unidad a tener en cuenta.
Mover: 4
Saltar: 3
Arma: Mitón
Evasión: 60

Gladiador [GLD]
Es un oficio que combina las artes de la brujería y la espada, es capaz de lanzar ataques ofensivos de gran daño apoyados por magias. Esta unidad única de los Bangaa no destaca por su capacidad de evasión y movimiento, es una unidad bastante equilibrada.
Mover: 4
Saltar: 2
Arma: Hoja
Evasión: 45

Defensor
Oficio de élite reservada para los guerreros bangaa superiores, su misión es defender (no lo esperabas eh). Su capacidad de desplazamiento y evasión no es destacable y sus habilidades le permiten ayudar a los aliados además de poder atacar a poca distancia.
Mover: 3
Saltar: 2
Arma: Sable ancho y Armas de señor
Evasión: 35

Soldado Dragón [DRG]
Unidad experta en el manejo de la lanza, es capaz de utilizar algunos poderes del Dragón, como escupir fuego por la boca. Esta unidad es muy ágil, y es capaz de dar saltos de gran altura. Es un oficio principalmente ofensivo capaz de dañar a más de un rival a la vez.
Mover: 3
Saltar: 3
Arma: Lanza
Evasión: 40

VIERA:
Una nueva raza creada en principio para FFXII y adaptada a este FFTA, su apariencia nos recuerda a una mezcla entre humano y conejo. En lo que se refiere al combate son especialistas en las artes de la magia y son la única raza que puede invocar a las clásicas invocaciones de los Final Fantasy. Los Viera también son especialistas en ataque indirecto como demuestra el hecho de que pueden aprender las artes de los arqueros, francotiradores y chamanes. Generalmente son unidades rápidas y es bastante difícil acertarles.

Francotirador: 2 hab. de arquero

Mago Rojo: 1 hab. de esgrimidor

Chamán: 1 hab. de esgrimidor y 1 hab. de mago blanco

Asesino: 1 hab. de francotirador y 2 hab. de chamán.

Invocador: 2 hab. mago blanco y 2 hab. chamán.


Oficios que puede ejercer:

Arquero

Unidad básica muy practica en el combate a distancia. Además de producir daños a bastante distancia la mayoría de sus ataques produce algún estado alterado en el oponente. Son unidades rápidas, con capacidad de movimiento y una evasión considerable, pero baja para ser un Viera.
Mover: 4
Saltar: 2
Arma: Arco
Evasión: 50

Francotirador [FTD]

El francotirador es la evolución natural del arquero, tiene mas movilidad y evasión que éste y es capaz de realizar ataques más poderosos como tiro doble. A decir verdad el francotirador es una unidad de enganche, necesaria para poder obtener el asesino, una unidad letal en el ataque directo.
Mover: 4
Saltar: 3
Arma: Arco
Evasión: 60

Mago Blanco

Unidad necesaria en un buen grupo de combate, sus principales capacidades son la cura y el apoyo a tus aliados. Este oficio lo pueden desarrollar hasta tres razas, por lo que es muy fácil tener uno en tu grupo. Sus capacidades de evasión y movimiento son sumamente reducidas.
Mover: 3
Saltar: 2
Arma: Vara
Evasión: 40

Esgrimidor [ESG]

Una unidad de combate clásico y elegante, sus ataques son bastante preciso por lo que no suele fallar. Pese a ser una unidad de combate directo tiene algunas habilidades de ataque a distancia como Chotacabras. Como la mayoría de los Viera es una unidad ágil y evasiva.
Mover: 4
Saltar: 2
Arma: Estoque
Evasión: 60

Mago Rojo [ROJ]

Esta unidad es bastante útil en determinadas condiciones, su principal característica es que es capaz de utilizar magia negra (Conjuros de ataque con elementos), magia blanca (Conjuros de apoyo a los aliados) y magia roja. Esta fusión de estilos junto con su alta movilidad y una evasión mediana hace de este Viera una unidad a tener en cuenta.
Mover: 4
Saltar: 2
Arma: Estoque
Evasión: 50

Chaman

Unidad que domina a la perfección el arte del control de la naturaleza, utiliza esta capacidad para dañar a enemigos a la vez que les produce un estado alterado. Aparte de esto, es el paso intermedio para poder conseguir un invocador. Tiene poca movilidad y una evasión no muy alta.
Mover: 3
Saltar: 3
Arma: Estoque
Evasión: 50

Invocador [INV]

Profesión carismática de los Final Fantasy. Cuando uno de nuestros Viera sea capaz de ejercerla podremos invocar a las clásicas bestias de esta Saga. El rango de ataque de las invocaciones es bastante amplio, pudiendo afectar a muchos enemigos o aliados. Las invocaciones pueden causar daño de diferentes elementos o poner estados alterados.
La movilidad y evasión son muy reducidas.

Mover: 3
Saltar: 2
Arma: Vara
Evasión: 30

Asesino [ASN]

Unidad letal en el ataque directo a los enemigos y uno de los mejores oficios que puede desarrollar una viera, su habilidad acorralar permite eliminar a los enemigos de un solo golpe, sus ataques también son capaces de producir estados alterados. Tiene una gran movilidad y una evasión considerable.
Mover: 4
Saltar: 4
Arma: Katanas y Grandes arcos
Evasión: 65

MOGURI:
Estos simpáticos animalitos que tantas veces hemos visto en los Final Fantasy vuelven a este Final Fantasy Tactics Advance para protagonizar el papel de una de las razas que habita el mundo de Ivalice. Los moguris se caracterizan por la característica que predomina en la mayoría de sus oficios: la magia. Son capaces de controlar una gran variedad de hechizos. No son unidades muy ágiles salvo algunas excepciones.

Malabarista: 2 hab. de ladrón

Caballero Mogu: 1 hab. de Animista

Artillero: 1 hab. de animista

Mago temporal: 5 hab. Mago Negro

Manitas: 2 hab. de ladrón



Oficios que puede ejercer:

Mago Negro [NEG]
Un oficio multiracial, la unidad que domine este oficio podrá hacer uso de la magia negra para atacar con los elementos del mar, el rayo y el fuego. Tiene poca movilidad y evasión.
Mover: 3
Saltar: 2
Arma: Bastón
Evasión: 35

Ladrón
Sus mejores habilidades son su alta evasión (es menos probable que reciba un golpe que otras unidades) y su habilidad de robar, que te permite hacerte con elementos que poseen los enemigos, además de UD.
Mover: 4
Saltar: 3
Arma: Navajas y dagas
Evasión: 70

Mago Temporal [TEP]
Esta unidad es experta en dominar el tiempo a su voluntad, es capaz de aumentar o de reducir la velocidad de enemigos y aliados. A pesar de esto su movilidad y capacidad de desplazamiento son muy bajos.
Mover: 3
Saltar: 2
Arma: Bastón
Evasión: 30

Animista [ANM]
Este oficio es especialmente curioso, con la habilidad "Llamar", el moguri es capaz de pedir ayuda a los animales o bestias salvajes como por ejemplo los chocobos. Además también es capaz de producir estados alterados a los enemigos.
Mover: 4
Saltar: 2
Arma: Instrumento
Evasión: 55

Caballero Mogu
Pese a la débil apariencia de los moguris también tienen sus propios caballeros, fuertes y valientes, capaces de producir daños serios a los rivales. También poseen habilidades curativas.
Mover: 3
Saltar: 2
Arma: Hoja
Evasión: 70

Artillero
Los moguris son hábiles e inteligentes y han desarrollado máquinas que ninguna otra raza posee. Con ellas, los artilleros son capaces de causar daños y estados alterados a la vez en un rango de alcance superior a cualquier otra unidad. Además tienen una buena evasión.
Mover: 3
Saltar: 2
Arma: Cañón
Evasión: 65

Malabarista
Un moguri capaz de entretener mientras ataca, sus ataques son mayoritariamente lanzamientos de arma y son capaces de causar algunos estados alterados. No es una unidad extremadamente útil. A pesar de ello se mueve bien y su capacidad de evasión no es extremadamente baja.
Mover: 4
Saltar: 2
Arma: Navaja
Evasión: 40

Manitas
Este oficio es uno de los más impredecibles de FFTA: la técnica de este oficio, Pandora, tiene la capacidad de causar estados alterados al azar (perjudicando a tu equipo en ciertas ocasiones). Por esta razón, no es muy recomendable tener un moguri con este oficio en tu equipo.
Mover: 3
Saltar: 2
Arma: Mitones
Evasión: 50

Nu Muo:
Raza especializada en las artes mágicas, todas las profesiones que puede realizar son mágicas por lo que tienen una gran cantidad de PM. En el combate son unidades lentas y fáciles de acertar, pero aun así, se hace indispensable llevar a un Nu Mou en el equipo. Puede parecer que no son unidades ofensivas, sin embargo son capaces de hacer ataques mágicos muy potentes como GigaFulgor.

Ilusionista: 3 hab. Mago blanco y 5 hab. Mago Negro.

Alquimista: 3 hab. mago blanco y 5 hab.Mago Negro

Morfo: 5 hab. Domador

Mago temporal: 5 hab. Mago Negro

Sabio: 3 hab. de mago blanco y 2 hab. de adiestrador.

Hermético: Solo Ézel Berbier.

Cazarrunas: Solo Babus Swain.

Mago Negro [NEG]
Un oficio multirracial, la unidad que domine este oficio podrá hacer uso de la magia negra para atacar con los elementos del agua, el rayo y el fuego. Tiene poca movilidad y evasión.
Mover: 3
Saltar: 2
Arma: Bastón
Evasión: 35

Mago Blanco
Podríamos decir que es casi obligado que un miembro de tu escuadrón domine la magia blanca para sanar y ayudar a tus aliados. Como el Mago negro es un oficio multirracial y su capacidad de movimiento y de evasión es muy baja.
Mover: 3
Saltar: 2
Arma: Vara
Evasión: 40

Ilusionista [ILU]
Esta es una de las unidades más poderosas del juego, capaz de dañar a todos los enemigos del campo de batalla simultáneamente mediante hechizos de diversos elementos. Su movilidad es escasa, procura mantenerlos siempre lo mas alejado posible de los enemigos.
Mover: 3
Saltar: 2
Arma: Bastón
Evasión: 30

Adiestrador [ADT]
La capacidad principal de este Nu Mou es la capacidad de dominar a los monstruos salvajes y así poder controlar sus movimientos. Necesita aprender una habilidad especifica para cada tipo de monstruo. Para conseguirlo se equipa con diferentes tipos de instrumentos. Tiene una buena movilidad y la mejor evasión de cualquier Nu Mou
Mover: 4
Saltar: 3
Arma: Instrumento
Evasión: 55

Sabio
Un Nu Mou que ha estudiado las artes de la magia sagaz, es capaz de aprender hechizos muy poderos como pueden ser GigaFulgor, que causa grandes daños, o Drenaje, que absorbe parte de la vida del enemigo. La habilidad premonición también es muy útil.
Mover: 4
Saltar: 3
Arma: Maza
Evasión: 50

Mago Temporal
Esta unidad es un maestro en la capacidad de controlar el tiempo con habilidades como Freno, Paro o Prisa. Además también posee habilidades de ataque como Gravedad. Es una unidad lenta y raramente esquivara un golpe, por lo tanto es recomendable mantenerlo alejado de los enemigos.
Mover: 3
Saltar: 2
Arma: Bastón
Evasión: 30

Alquimista
Este mago es maestro en las artes ocultas de la alquimia. A decir verdad es una de las profesiones menos útiles. Puede aprender habilidades interesantes como Fulgor o Sapo, pero no abundan demasiado. Además su movilidad es escasa y es muy difícil que esquive un golpe.
Mover: 3
Saltar: 3
Arma: Maza
Evasión: 35

Morfo [MOR]
Una unidad que domine esta profesión es capaz de transformarse en cualquier monstruo que haya sido capturado con el cazador (con la habilidad "cazar" equipándose con su alma. Particularmente es una profesión que no he probado mucho, me parece demasiado engorroso tener que capturar un monstruo para después poder transformarte en él. Su movilidad es buena.
Mover: 4
Saltar: 3
Arma: Alma
Evasión: 30


aca les dejo el link de la pagina x favor punteen q soy mega novato

Datos archivados del Taringa! original
34puntos
2,972visitas
0comentarios
Actividad nueva en Posteamelo
0puntos
2visitas
0comentarios
Dar puntos:

Dejá tu comentario

0/2000

Autor del Post

T
TheK3nP4cH1🇦🇷
Usuario
Puntos0
Posts1
Ver perfil →
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.