Silent Hill 1 Destripado Para un Fan

]INTRODUCCION
Hiroyuki
Owaku, quien fuera el escritor de Silent Hill 2 y el 3 llegó a decir que el
verdadero concepto de la serie se encontraba alrededor de teorías filosóficas acerca de
la percepción subjetiva de la realidad. Esta concepción se origina a partir de la idea de
que cada persona percibe el mundo de una manera diferente según su personalidad, su
mentalidad subjetiva y la propia visión que tiene del mundo y del ambiente que le
rodea. ¿Pero qué es la realidad? ¿La realidad es objetiva? ¿Podemos confiar en lo que
nuestros ojos y oídos perciben como realidad? La verdad es que no. Y esto es cierto en
casos físicos y palpables, por ejemplo: una persona vería una mariposa en una prueba de
Rorschach, mientras que otra persona podría ver un murciélago. Un elemento objetivo
de la realidad puede ser percibido como maligno por una persona y como bueno por
otra. La percepción del valor de lo "real" es heredada de la forma en que una persona
fue educada, de lo que ha aprendido, o inclusive, de lo que se le ha enseñado.
-PERCEPCION DE LO QUE ES REALEn
el universo de Silent Hill, el pueblo se encuentra sumergido en una especie de limbo.
De este punto, cambia radicalmente la percepción de la persona que fue "llamada" y se
balancea entre tres ambientes distintos. Estos submundos se traslapan con los de las
demás personas que han sido, así mismo, requeridas por el pueblo. De este modo
tenemos tres visiones cosmogónicas del mismo espacio-tiempo:
1) El Silent Hill Normal: El pueblo abandonado
2) El Silent Hill nebuloso: Donde Harry despierta tras el accidente y en el que
encuentra a Cybil y a Kaufmann e interacciona con ambos.
3) El Silent Hill Alterno: Donde Harry encuentra a Lisa y el entorno es de metal y
óxido. Es la versión especular negativa del anterior.
Todos llegan al Silent Hill normal y de manera imperceptible se internan en la versión
nebulosa del lugar. Tienen que lidiar con los seres que habitan esa área y sufrir la
transformación al SH alterno, donde existen versiones bizarras de los seres que
anteriormente habían visto en el SH nebuloso. Criaturas voladoras y perros más
poderosos existen en la faceta oscura de la transformación. Si acaso los mumblers no
cambian de uno a otro escenario.
Pero, ¿qué es lo que sucede en el personaje mientras ocurre el cambio de escenarios?
Para efectos de lo que realmente sucede en el viaje de Harry a través de mundos
paralelos, quiero asumir que no es el alma, o subconciente materializado de Harry quien
hace el recorrido por las calles y pasadizos de Silent Hill, sino Harry mismo. En SH1,
Harry cambia tras haber quedado inconsciente. Sin embargo, mientras más se interna en
las profundidades de los secretos del poblado, más va notando que ya no se requiere que
su mente consciente esté desconectada y apagada. Con sus propios ojos puede ser
testigo del cambio y presenciar como el asfalto se convierte en metal desgastado y
oxidado. Ha hecho la transición con la mente lúcida. Los perros que anteriormente eran
percibidos con formas delgadas, ahora se observan más grandes, de tipo mastin y con
mayor peso, musculatura y deseos abiertos de matar.
Owaku, quien fuera el escritor de Silent Hill 2 y el 3 llegó a decir que el
verdadero concepto de la serie se encontraba alrededor de teorías filosóficas acerca de
la percepción subjetiva de la realidad. Esta concepción se origina a partir de la idea de
que cada persona percibe el mundo de una manera diferente según su personalidad, su
mentalidad subjetiva y la propia visión que tiene del mundo y del ambiente que le
rodea. ¿Pero qué es la realidad? ¿La realidad es objetiva? ¿Podemos confiar en lo que
nuestros ojos y oídos perciben como realidad? La verdad es que no. Y esto es cierto en
casos físicos y palpables, por ejemplo: una persona vería una mariposa en una prueba de
Rorschach, mientras que otra persona podría ver un murciélago. Un elemento objetivo
de la realidad puede ser percibido como maligno por una persona y como bueno por
otra. La percepción del valor de lo "real" es heredada de la forma en que una persona
fue educada, de lo que ha aprendido, o inclusive, de lo que se le ha enseñado.
-PERCEPCION DE LO QUE ES REALEn
el universo de Silent Hill, el pueblo se encuentra sumergido en una especie de limbo.
De este punto, cambia radicalmente la percepción de la persona que fue "llamada" y se
balancea entre tres ambientes distintos. Estos submundos se traslapan con los de las
demás personas que han sido, así mismo, requeridas por el pueblo. De este modo
tenemos tres visiones cosmogónicas del mismo espacio-tiempo:
1) El Silent Hill Normal: El pueblo abandonado
2) El Silent Hill nebuloso: Donde Harry despierta tras el accidente y en el que
encuentra a Cybil y a Kaufmann e interacciona con ambos.
3) El Silent Hill Alterno: Donde Harry encuentra a Lisa y el entorno es de metal y
óxido. Es la versión especular negativa del anterior.
Todos llegan al Silent Hill normal y de manera imperceptible se internan en la versión
nebulosa del lugar. Tienen que lidiar con los seres que habitan esa área y sufrir la
transformación al SH alterno, donde existen versiones bizarras de los seres que
anteriormente habían visto en el SH nebuloso. Criaturas voladoras y perros más
poderosos existen en la faceta oscura de la transformación. Si acaso los mumblers no
cambian de uno a otro escenario.
Pero, ¿qué es lo que sucede en el personaje mientras ocurre el cambio de escenarios?
Para efectos de lo que realmente sucede en el viaje de Harry a través de mundos
paralelos, quiero asumir que no es el alma, o subconciente materializado de Harry quien
hace el recorrido por las calles y pasadizos de Silent Hill, sino Harry mismo. En SH1,
Harry cambia tras haber quedado inconsciente. Sin embargo, mientras más se interna en
las profundidades de los secretos del poblado, más va notando que ya no se requiere que
su mente consciente esté desconectada y apagada. Con sus propios ojos puede ser
testigo del cambio y presenciar como el asfalto se convierte en metal desgastado y
oxidado. Ha hecho la transición con la mente lúcida. Los perros que anteriormente eran
percibidos con formas delgadas, ahora se observan más grandes, de tipo mastin y con
mayor peso, musculatura y deseos abiertos de matar.
-MONSTRUOS
Harry
tiene que pelear con monstruos sedientos de sangre y con ansía de atacar a
muerte. Antropoides, criaturas voladoras, humanos cuyas mentes están gobernadas por
entidades extracorpóreas plantadas en la espalda, habitan ambos mundos oscuros. ¿Son
reales estos monstruos o son producto de la imaginación febril de Harry? Cybil no
menciona que los haya visto. Kaufmann le menciona a Harry acerca de las "aberrantes
criaturas" que se encuentran allá afuera, pero en virtud de que él como Harry están
compartiendo el mismo mundo, ambos ven los monstruos. Sin embargo, ¿ven ellos el
mismo tipo de criatura? ¿O harry ve uno y Kaufmann ve otro muy diferente? Al parecer
no. Kaufmann es atacado en el Bar de Annie por una criatura que es percibida del
mismo modo por Harry. La hipótesis es que tanto Harry como Kaufmann están bajo el
influjo del poder de Alessa, por lo tanto ven lo mismo. El poder de la chica está
concentrado en un lugar específico y ambos personajes toman su lugar en esa precisa
área. Kaufmann es quien debe ser castigado, mientras que Harry es la víctima de las
circunstancias y desafortunadamente, y muy a su pesar, tiene que tomar parte del teatro
guiñol que Alessa ha preparado.
En SH2 se lanza la premisa de que los monstruos son en realidad personas vivas como
Harry (aquí se entra en los ámbitos de la teoría de la percepción subjetiva) y que éste los
ve como monstruos. La teoría dicta a la inversa que estos "monstruos" ven en Harry y
Kaufmann los monstruos que deben ser eliminados. Cuando en SH2 matas al primer
monstruo y visitas el hospital, al terminar esta etapa puedes regresar al lugar de la
primera criatura muerta por tus manos. Se podrá ver que el lugar ha sido bloqueado por
una cintilla policial. ¿La policía investiga la muerte de un monstruo? En SH3, Vincent
le dice a Heather "¿Monstruos...? ¿Son monstruos para tí?".
Decualquier modo, asumiendo de buena fe que los seres son humanos en realidad,
muchos de los monstruos no pueden ser más que el fruto de la mente retorcida de
Alessa que ha decidido materializarlos para castigar a quienes le hicieron daño o
quisieron tomar ventaja de ella. Sería dificil pensar en las criaturas voladoras como
habitantes del pueblo con capacidad de remontar el vuelo. En el cuarto de los niños al
final de SH1 podemos ver una colección de mariposas, insecto volador que tiene su
paralelismo en la larva gigante y en la polilla posterior que aparece en la azotea del
edificio frente al Hospital Alchemilla.
Todo aquel que entra a Silent Hill se convierte en una pieza de juego bajo el poder de
esta chica que se ha convertido en juez y parte del juicio procesal que ella misma ha
preparado. Todos los tratan de sobrevivir a expensas de tomar la vida de los demás.
Pero ¿qué sucede cuando quien debe pagar por sus pecados logra salir con vida? La
mejor especulación es de que si debió matar a un monstruo/persona real para
mantenerse con vida, fue este monstruo/persona quien pagó con su vida sus pecados
personales. Pero el ganador sufrirá el síndrome del Hotel California. Podrás entrar a
Silent Hill... Pero jamás podrás salir. Vivirá como sombra de su antiguo ser.
Harry
tiene que pelear con monstruos sedientos de sangre y con ansía de atacar a
muerte. Antropoides, criaturas voladoras, humanos cuyas mentes están gobernadas por
entidades extracorpóreas plantadas en la espalda, habitan ambos mundos oscuros. ¿Son
reales estos monstruos o son producto de la imaginación febril de Harry? Cybil no
menciona que los haya visto. Kaufmann le menciona a Harry acerca de las "aberrantes
criaturas" que se encuentran allá afuera, pero en virtud de que él como Harry están
compartiendo el mismo mundo, ambos ven los monstruos. Sin embargo, ¿ven ellos el
mismo tipo de criatura? ¿O harry ve uno y Kaufmann ve otro muy diferente? Al parecer
no. Kaufmann es atacado en el Bar de Annie por una criatura que es percibida del
mismo modo por Harry. La hipótesis es que tanto Harry como Kaufmann están bajo el
influjo del poder de Alessa, por lo tanto ven lo mismo. El poder de la chica está
concentrado en un lugar específico y ambos personajes toman su lugar en esa precisa
área. Kaufmann es quien debe ser castigado, mientras que Harry es la víctima de las
circunstancias y desafortunadamente, y muy a su pesar, tiene que tomar parte del teatro
guiñol que Alessa ha preparado.
En SH2 se lanza la premisa de que los monstruos son en realidad personas vivas como
Harry (aquí se entra en los ámbitos de la teoría de la percepción subjetiva) y que éste los
ve como monstruos. La teoría dicta a la inversa que estos "monstruos" ven en Harry y
Kaufmann los monstruos que deben ser eliminados. Cuando en SH2 matas al primer
monstruo y visitas el hospital, al terminar esta etapa puedes regresar al lugar de la
primera criatura muerta por tus manos. Se podrá ver que el lugar ha sido bloqueado por
una cintilla policial. ¿La policía investiga la muerte de un monstruo? En SH3, Vincent
le dice a Heather "¿Monstruos...? ¿Son monstruos para tí?".
-CONCLUSION
Decualquier modo, asumiendo de buena fe que los seres son humanos en realidad,
muchos de los monstruos no pueden ser más que el fruto de la mente retorcida de
Alessa que ha decidido materializarlos para castigar a quienes le hicieron daño o
quisieron tomar ventaja de ella. Sería dificil pensar en las criaturas voladoras como
habitantes del pueblo con capacidad de remontar el vuelo. En el cuarto de los niños al
final de SH1 podemos ver una colección de mariposas, insecto volador que tiene su
paralelismo en la larva gigante y en la polilla posterior que aparece en la azotea del
edificio frente al Hospital Alchemilla.
Todo aquel que entra a Silent Hill se convierte en una pieza de juego bajo el poder de
esta chica que se ha convertido en juez y parte del juicio procesal que ella misma ha
preparado. Todos los tratan de sobrevivir a expensas de tomar la vida de los demás.
Pero ¿qué sucede cuando quien debe pagar por sus pecados logra salir con vida? La
mejor especulación es de que si debió matar a un monstruo/persona real para
mantenerse con vida, fue este monstruo/persona quien pagó con su vida sus pecados
personales. Pero el ganador sufrirá el síndrome del Hotel California. Podrás entrar a
Silent Hill... Pero jamás podrás salir. Vivirá como sombra de su antiguo ser.
Aves Demoniacas
Esta la primer criatura que se aparece a Harry en el juego. Muchos dicen que son diablos voladores, yo digo que son aves demoniacas. Tienen mucho la apariencia de un pterodáctilo y hacen daño con las garras de sus patas y con su pico.
Perros Necrofagos
Estos perros sin piel rondan en muchas de las calles de Silent Hill. Los llamo perros necrofagos por que muy posiblemente se alimenten de cuerpos en estado de descomposición. Quizá sean de raza doverman o por lo menos eso aparentan.
Demonios Gorila
Esta especie de seres con forma de primate (casi gorila) no posee mucha agilidad pero una vez que te atrapan comienzan a comerte o a succionar tus entrañas.
Niños Zombies
De todas las horrendas criaturas que hay en Silent Hill esta es la que más me aterra. La combinación de conceptos tan puros como el horror psicológico y el terror infantil me hace pensar que no puede haber cosa más bizarra. El horror psicológico se maneja al no darles rostro (uno teme a lo que no conoce), y el terror infantíl al darle a un niño la característica del demonio haciendolo una especie de zombie, que armado mataría a quien quiera que se cruce en su camino.
Fantasmas
Estos espíritus son en realidad inofensivos. Pero el terror que te hacen sentir es el mismo que el de las otras criaturas. También emiten ondas de radio, y al parecer sólo hacen gastarte municiones. Hay una variante de estos espíritus que es la de los niños zombies los cuales si pueden hacerte daño.
Cucarachas Gigantes
Estos pequeños monstruos son muy rápidos, no causan un daño grave pero también son de cuidado. Si no quieres gastar balas o ya no tienes por que se te acabaron y las tienes que matar con un arma como el tubo o el martillo de bombero, difícil se torna la situación.
Trabajadores Zombies
Algo tienen en común estos monstruos: Todos tienen una especie de "parásito" adherido a su espina en la espalda, haciendo parecer que tienen joroba. Quizá esa cosa sea la razón de su comportamiento, los que más abundan son los de sexo femenino, es decir las enfermeras. ¿Me pregunto si ellos también tienen cura?
Demonio volador
Estos si me parecieron demonios voladores, poseen una forma mas antropomórfica. Estos además tienen una horrible quijada, son más grandes y corpulentos. Emiten un rugido mas grave que el de sus homólogos y son más rápidos.
Perro Demonio
Este horrendo animal se me figura a una especie de rinoceronte enano, también parece ser una versión mejorada de los perros necrofagos.
Monstruos Vegetales
Estas criaturas espantosas son una especie de vegetales (eso creo por su apariencia y su habitat que es el alcantarillado de la ciudad). Son muy peligrosas pues no emiten ondas de radio y no pueden ser captadas, ademas inflingen un gran daño cuando atacan y atacan en grupo, son hábiles y rápidas.
Monstruos Topo
En cierta forma estos como topos no tienen cabeza, al parecer les fué despojada. Pero conservan una especie de ojos (y por ende quizá un cerebro), se alcanzan a distinguir en esta imagen las costuras alrededor de su cuello que ahora parece ser su boca. Estos monstruos no son rápidos, pero causan un gran daño con sus enormes garras. No hay muchos de ellos en las alcantarillas.
BOSS
El Lagarto
El Lagarto
Esta especie de gusano con patas es el primero al que Harry invoca. Tiene un único modo de morir y se habla de esto en un libro. Es tan grande como una Orca y posee una especie de mandíbula similar a la de las plantas carnívoras. Una sóla mordída de este especímen significa el final de todo.
BOSS
Oruga
Oruga
Esta abominación también tiene un peculiar modo de morir, pues solo le puedes hacer daño mientras esté en la superficie. Puede sorprenderte en cualquier lugar sin que te des cuenta y a este monstruo no lo matas a la primera.
BOSS
Mariposa
Esta es la oruga transformada, una vez que la encuentras tan sólo debes preocuparte por acabarla pero sin que te escupa ese extraño polvo verde que es muy letal.
BOSS
Samael (El Diablo en persona)
Samael (El Diablo en persona)
Samael toma el cuerpo material de Alessa/Cheryl para cobrar vida. Bajo este conocimiento debes terminar con él, pero como era de suponerse es el más peligroso de todas las bestias, no sólo vuela surcando los cielos, sino que además las municiones no parecen hacerle mucho daño y por el contrario son sus rayos tan peligrosos que quizá solo dos de ellos pueden acabar contigo. ¿Salvarás a tu hija cuando él haya muerto?
-HIPOTESIS SOBRE LISA GARLAND
Casi
la totalidad del juego de Silent Hill posee referencias dolorosas al Hospital, más
específicamente al Alchemilla. Así, encontramos desde el prólogo, sillas de ruedas,
camillas, ampollas, etcétera; y en la escuela bizarra, lo mismo. Esto no debería
sorprender dado que fue en el sótano de esté hospital que transcurre la etapa más terrible
de Alessa. Es aquí donde la chica sufre vejaciones, abusos y malos tratos por parte del
personal que sabía de su origen. Por esa razón, cuando comienza a gestarse la semilla
del poder en ella, la venganza recae en todos, enfermeras y médicos (éstos últimos
condenados a vagar como zombies) del hospital que ya no podrán abandonar nunca ya
que fueron despojados de lo que les quedaba de humanidad e inteligencia. No pueden ni
siquiera abrir una sola puerta. Solo les queda un remanente de instinto animal y se la
pasan trastabillando en la oscuridad y embistiendo cualquier vestigio de luz.
A Alessa no le importó el rango jerárquico del personal médico, esto se evidencia en el
tipo de uniforme de las enfermeras: Las de sweater azul, que son de rango medio, son
más fáciles de matar; mientras que las de sweater verde, son de rango mayor por ser
veteranas y requieren más balas para ser abatidas. La única de sweater rojo es Lisa, por
ser de rango menor. Aunque existen personas que mencionan que existe la posibilidad
de que el swater rojo indicara un rango mayor siendo la prueba que explique el porqué
solamente a ella se le haya asignado el cuarto de Alessa para sus cuidados.
Yo disiento de ese razonamiento en virtud de varias posibilidades nuevas: ¿Hay que
preguntarse: ¿A Lisa se le asignó ese cuarto por ser la nueva?. Es decir, ella era la
novata, la principiante en el oficio y profesión de enfermera; posiblemente era su primer
trabajo. Esa hipótesis no puede ser sustentada. Lisa tenía 24 años de edad y los casos
especiales debían ser turnados a gente más especializada que pudiera tomar decisiones
bajo presión. ¿Entonces porqué a ella? Simple. Por una parte, nadie quería aceptar la
responsabilidad y el riesgo de tomarse el trabajo de cuidar a Alessa. Muchos, incluído
Kaufmann, sabían de los poderes que esa chica expresaría si las cosas salían según lo
planeado por Dahlia. Además, la ley se encontraba investigando a la secta involucrada
en el tráfico de Claudia Blanca, planta que se cultivaba de manera ilegal, a escondidas
de la ley. Planta que era usada en los cultos, como enteógeno, y llevados a cabo en casa
de los líderes.
Muchos de los participantes de la red de tráfico sabían que el oficial Gucci estaba tras su
pista. Muchos quisieron salirse del negocio, entre estos se encontraban el dueño de la
bodega Indian Runner y Norman, el dueño del Hotel; pero los líderes de la secta los
obligaban a continuar dentro de su pena de un castigo severo. Los efectos alucinógenos
de la planta le permitían a la secta ganar y convencer más adeptos a su grupo. Contenía
algún tipo de alcaloide que provocaba así mismo adicción.
Por otra parte y la hipótesis que más cae encajando con los eventos es que, aunque no se
explica en el juego, pero se puede deducir de la cinemática principal, Kaufmann estaba
enfermizamente enamorado de Lisa. Al no poder recibir una respuesta apreciativa por
parte de ella, la "castigó" asignándole el cuarto de Alessa en el área más recóndita del
hospital, cerca de las calderas. A Lisa, la única que tiene acceso a esa zona, se le da un
gaffette particular con las iniciales SP, quizá significando Special Patients, lo que le
la totalidad del juego de Silent Hill posee referencias dolorosas al Hospital, más
específicamente al Alchemilla. Así, encontramos desde el prólogo, sillas de ruedas,
camillas, ampollas, etcétera; y en la escuela bizarra, lo mismo. Esto no debería
sorprender dado que fue en el sótano de esté hospital que transcurre la etapa más terrible
de Alessa. Es aquí donde la chica sufre vejaciones, abusos y malos tratos por parte del
personal que sabía de su origen. Por esa razón, cuando comienza a gestarse la semilla
del poder en ella, la venganza recae en todos, enfermeras y médicos (éstos últimos
condenados a vagar como zombies) del hospital que ya no podrán abandonar nunca ya
que fueron despojados de lo que les quedaba de humanidad e inteligencia. No pueden ni
siquiera abrir una sola puerta. Solo les queda un remanente de instinto animal y se la
pasan trastabillando en la oscuridad y embistiendo cualquier vestigio de luz.
A Alessa no le importó el rango jerárquico del personal médico, esto se evidencia en el
tipo de uniforme de las enfermeras: Las de sweater azul, que son de rango medio, son
más fáciles de matar; mientras que las de sweater verde, son de rango mayor por ser
veteranas y requieren más balas para ser abatidas. La única de sweater rojo es Lisa, por
ser de rango menor. Aunque existen personas que mencionan que existe la posibilidad
de que el swater rojo indicara un rango mayor siendo la prueba que explique el porqué
solamente a ella se le haya asignado el cuarto de Alessa para sus cuidados.
Yo disiento de ese razonamiento en virtud de varias posibilidades nuevas: ¿Hay que
preguntarse: ¿A Lisa se le asignó ese cuarto por ser la nueva?. Es decir, ella era la
novata, la principiante en el oficio y profesión de enfermera; posiblemente era su primer
trabajo. Esa hipótesis no puede ser sustentada. Lisa tenía 24 años de edad y los casos
especiales debían ser turnados a gente más especializada que pudiera tomar decisiones
bajo presión. ¿Entonces porqué a ella? Simple. Por una parte, nadie quería aceptar la
responsabilidad y el riesgo de tomarse el trabajo de cuidar a Alessa. Muchos, incluído
Kaufmann, sabían de los poderes que esa chica expresaría si las cosas salían según lo
planeado por Dahlia. Además, la ley se encontraba investigando a la secta involucrada
en el tráfico de Claudia Blanca, planta que se cultivaba de manera ilegal, a escondidas
de la ley. Planta que era usada en los cultos, como enteógeno, y llevados a cabo en casa
de los líderes.
Muchos de los participantes de la red de tráfico sabían que el oficial Gucci estaba tras su
pista. Muchos quisieron salirse del negocio, entre estos se encontraban el dueño de la
bodega Indian Runner y Norman, el dueño del Hotel; pero los líderes de la secta los
obligaban a continuar dentro de su pena de un castigo severo. Los efectos alucinógenos
de la planta le permitían a la secta ganar y convencer más adeptos a su grupo. Contenía
algún tipo de alcaloide que provocaba así mismo adicción.
Por otra parte y la hipótesis que más cae encajando con los eventos es que, aunque no se
explica en el juego, pero se puede deducir de la cinemática principal, Kaufmann estaba
enfermizamente enamorado de Lisa. Al no poder recibir una respuesta apreciativa por
parte de ella, la "castigó" asignándole el cuarto de Alessa en el área más recóndita del
hospital, cerca de las calderas. A Lisa, la única que tiene acceso a esa zona, se le da un
gaffette particular con las iniciales SP, quizá significando Special Patients, lo que le
permite el acceso especial que debió estar resguardado para evitar que Alessa escapara.
Alessa podía levantarse de vez en cuando, y la prueba está en que tenía un cuarto propio
para descansar y dormir y otro para esparcimiento, quizá una biblioteca personal. Podía
deambular por el lugar, pero no podía salir del área de confinamiento. Cuando se ponía
grave, era llevada al cuarto donde está la máquina de diálisis y donde le transfundían
sangre. En ese cuarto se ven soportes para paquetes de suero sanguíneo.
Cuando Lisa comienza a darse cuenta de lo que estaba sucediendo y siendo que esto iba
en contra de lo que ella había aprendido en la escuela de enfermeras, sin poder encontrar
una respuesta científica, decide hablar con sus superiores para pedirles que la retiren de
esa tarea. Es aquí donde Kaufmann sabe del peligro que ella representa, y aunque nunca
quiso usar la droga con ella, se vio obligado a hacerlo. Y al igual que con los
heroinómanos, a mayor dosis, más la adicción. Pero sabemos que la adicción la fue
adquiriendo paulatinamente; y así debería ser, ya que Kaufmann la quería tener
controlada, no muerta. Muerta atraería demasiada atención no requerida por parte de la
justicia. Eso era algo que Kaufmann no deseaba. Para su ventaja, Kaufmann quizá pudo
hacer con ella lo que sus deseos malsanos le indicaran. Tal vez en alguno de los cuartos
violentó sexualmente a la chica, que bajo los influjos de la droga, poco podía hacer para
evitarlo. Podía pedir que los pocos empleados asignados a esa área desalojaran el lugar
y dar marcha a su crapulencia. Para eso era el director. Pero alguien sabía lo que pasaba
y esa era Alessa.
Gracias a los cuidados de Lisa, que era una profesional y que evitaba mostrar que le
disgustaba estar en esa situación, Alessa pudo tener períodos de leve convalescencia y
mejoría. Y a manera de agradecimiento le permitió saborear el plato frío de la venganza
contra su victimario. Solo tenía que permanecer lúcida el tiempo necesario para
encontrar a Harry y proveerle las pistas que él requería.
¿Pero porqué Lisa no recuerda el sótano? Sencillo. Ella ya no está entre los vivos y su
memoria se va desvaneciendo poco a poco. Los antecedentes de su encuentro con
Alessa ya no existen en sus recuerdos. Lisa le menciona a Harry que ella y otras
enfermeras tenían órdenes estrictas de no ir a esa área del hospital. Esto es antes de las
insinuaciones de Kaufmann. Hay que recordar que Alessa fue ingresada a hurtadillas al
hospital por lo que no había registros de su estancia en el lugar, por esa razón los
accesos se encontraban bien disimulados y poco personal los conocía. Los empleados
habituales de la zona y que requerían entrar al área por cuestiones de mantenimiento,
por ejemplo, lo hacían por el acceso principal (que en el juego se encuentra cerrado)
quizá preguntándose porque el lugar se encontraba tan asegurado y resguardado.
Pero la traición de Lisa, el haber pedido que la quitaran de cuidarla, es algo que Alessa
no perdonó. Aunque le quitó la memoria reciente, no la despojó de su curiosidad (que
hizo que pudiera vencer el miedo e ir al sotano), su ánimo inquisitivo y lógico. Al llegar
al sótano pudo revivir la semilla oculta en su ser inteligente. Quizá sabiendo lo que iba a
ocurrir, escribió su infame diario, donde detallaba lo que estaba pasando allá abajo.
Triste y acongojada por saber acerca de la nueva naturalesa que se apoderaba poco a
poco de su ser y que terminaría por arrebatarle el último vestigio de humanidad, decide
contarle a Harry el porqué ella sigue ahí, junto a sus demás compañeras muertas y
deambulantes. Sus últimas palabras como ser humano e inteligente es un grito de ayuda
a Harry. Una ayuda que jamás llegaría. Alessa había cumplido con su amenaza. Tendría
Alessa podía levantarse de vez en cuando, y la prueba está en que tenía un cuarto propio
para descansar y dormir y otro para esparcimiento, quizá una biblioteca personal. Podía
deambular por el lugar, pero no podía salir del área de confinamiento. Cuando se ponía
grave, era llevada al cuarto donde está la máquina de diálisis y donde le transfundían
sangre. En ese cuarto se ven soportes para paquetes de suero sanguíneo.
Cuando Lisa comienza a darse cuenta de lo que estaba sucediendo y siendo que esto iba
en contra de lo que ella había aprendido en la escuela de enfermeras, sin poder encontrar
una respuesta científica, decide hablar con sus superiores para pedirles que la retiren de
esa tarea. Es aquí donde Kaufmann sabe del peligro que ella representa, y aunque nunca
quiso usar la droga con ella, se vio obligado a hacerlo. Y al igual que con los
heroinómanos, a mayor dosis, más la adicción. Pero sabemos que la adicción la fue
adquiriendo paulatinamente; y así debería ser, ya que Kaufmann la quería tener
controlada, no muerta. Muerta atraería demasiada atención no requerida por parte de la
justicia. Eso era algo que Kaufmann no deseaba. Para su ventaja, Kaufmann quizá pudo
hacer con ella lo que sus deseos malsanos le indicaran. Tal vez en alguno de los cuartos
violentó sexualmente a la chica, que bajo los influjos de la droga, poco podía hacer para
evitarlo. Podía pedir que los pocos empleados asignados a esa área desalojaran el lugar
y dar marcha a su crapulencia. Para eso era el director. Pero alguien sabía lo que pasaba
y esa era Alessa.
Gracias a los cuidados de Lisa, que era una profesional y que evitaba mostrar que le
disgustaba estar en esa situación, Alessa pudo tener períodos de leve convalescencia y
mejoría. Y a manera de agradecimiento le permitió saborear el plato frío de la venganza
contra su victimario. Solo tenía que permanecer lúcida el tiempo necesario para
encontrar a Harry y proveerle las pistas que él requería.
¿Pero porqué Lisa no recuerda el sótano? Sencillo. Ella ya no está entre los vivos y su
memoria se va desvaneciendo poco a poco. Los antecedentes de su encuentro con
Alessa ya no existen en sus recuerdos. Lisa le menciona a Harry que ella y otras
enfermeras tenían órdenes estrictas de no ir a esa área del hospital. Esto es antes de las
insinuaciones de Kaufmann. Hay que recordar que Alessa fue ingresada a hurtadillas al
hospital por lo que no había registros de su estancia en el lugar, por esa razón los
accesos se encontraban bien disimulados y poco personal los conocía. Los empleados
habituales de la zona y que requerían entrar al área por cuestiones de mantenimiento,
por ejemplo, lo hacían por el acceso principal (que en el juego se encuentra cerrado)
quizá preguntándose porque el lugar se encontraba tan asegurado y resguardado.
Pero la traición de Lisa, el haber pedido que la quitaran de cuidarla, es algo que Alessa
no perdonó. Aunque le quitó la memoria reciente, no la despojó de su curiosidad (que
hizo que pudiera vencer el miedo e ir al sotano), su ánimo inquisitivo y lógico. Al llegar
al sótano pudo revivir la semilla oculta en su ser inteligente. Quizá sabiendo lo que iba a
ocurrir, escribió su infame diario, donde detallaba lo que estaba pasando allá abajo.
Triste y acongojada por saber acerca de la nueva naturalesa que se apoderaba poco a
poco de su ser y que terminaría por arrebatarle el último vestigio de humanidad, decide
contarle a Harry el porqué ella sigue ahí, junto a sus demás compañeras muertas y
deambulantes. Sus últimas palabras como ser humano e inteligente es un grito de ayuda
a Harry. Una ayuda que jamás llegaría. Alessa había cumplido con su amenaza. Tendría
a Lisa para ella en ese limbo oscuro. Solo faltaría que Lisa ajustara cuentas con
Kaufmann, y la promesa del desquite se cumplió.
Kaufmann, y la promesa del desquite se cumplió.
:IARIO DE LISA::
Pedirle al doctor que me releve
en el cuidado de ese paciente.
Es un paciente demasiado extraño.
Estoy aún con vida pero tengo
heridas imposibles de curar.
Le dije al doctor que me iba.
No voy a trabajar más en el hospital.
La habitación está llena de insectos.
Aun con las puertas y ventanas cerradas
entran igual para causarme pena.
Al hospital...
Me siento muy mal.
Siento asco y ganas de vomitar.
Pero no tengo nada en el estómago.
Solo vomito bilis.
Del grifo del baño sale sangre y pus.
He intentado cerrar el grifo pero no se puede.
Necesito más droga.
¿Qué es esto?
en el cuidado de ese paciente.
Es un paciente demasiado extraño.
Estoy aún con vida pero tengo
heridas imposibles de curar.
Le dije al doctor que me iba.
No voy a trabajar más en el hospital.
La habitación está llena de insectos.
Aun con las puertas y ventanas cerradas
entran igual para causarme pena.
Al hospital...
Me siento muy mal.
Siento asco y ganas de vomitar.
Pero no tengo nada en el estómago.
Solo vomito bilis.
Del grifo del baño sale sangre y pus.
He intentado cerrar el grifo pero no se puede.
Necesito más droga.
¿Qué es esto?
-LA REALIDAD TRAS EL FLAUROS
Flauros o Caja de la Paz como la llama Dahlia, tiene su nombre proveniente de un
origen más siniestro. Flauros designa el nombre de un tipo de Demonio que puede ser
invocado por un conjurador experimentado. Este ser está descrito en la obra Lemegeton
origen más siniestro. Flauros designa el nombre de un tipo de Demonio que puede ser
invocado por un conjurador experimentado. Este ser está descrito en la obra Lemegeton
Clavicula Salomonis, obra esotérica que trata sobre el arte ceremonial de la invocación
y subordinación de espíritus malignos y benévolos. Según el folclor, Flauros es uno de
los 72 espíritus infernales y para poder conjurarlo, se debe dibujar un triángulo en el
suelo (donde aparecerá el demonio), y un círculo (donde se colocará el invocador).
y subordinación de espíritus malignos y benévolos. Según el folclor, Flauros es uno de
los 72 espíritus infernales y para poder conjurarlo, se debe dibujar un triángulo en el
suelo (donde aparecerá el demonio), y un círculo (donde se colocará el invocador).

Flauros posee rango de Duque y es el número 64 de la lista presentada en la obra. Se le
representa con la forma de un leopardo antropoideo con cola, garras y ojos penetrantes.
A este demonio se le atribuyen poderes de visualización del pasado, el presente y el
futuro, además de poder eliminar a los enemigos del conjurador. Tiene bajo su mano a
36 legiones de espiritus. Mientras está bajo el conjuro, no mentirá si se le cuestiona
sobre sucesos habidos o por haber.
representa con la forma de un leopardo antropoideo con cola, garras y ojos penetrantes.
A este demonio se le atribuyen poderes de visualización del pasado, el presente y el
futuro, además de poder eliminar a los enemigos del conjurador. Tiene bajo su mano a
36 legiones de espiritus. Mientras está bajo el conjuro, no mentirá si se le cuestiona
sobre sucesos habidos o por haber.
Tal vez por error de los copistas originales que confundieron la unión de la F y la L, el
nombre se transcribió como Havres o Haures.
Para cuestiones del juego de Silent Hill, el Flauros representa la capacidad de
contrarrestar el poder de Alessa. Debemos recordar que el flauros del juego tiene forma
piramidal con base triangular y esta construído con 4 triangulos pequeños por lado. Éste
flauros por tanto, posee la forma del triángulo místico que se dibuja para contener al
demonio.
nombre se transcribió como Havres o Haures.
Para cuestiones del juego de Silent Hill, el Flauros representa la capacidad de
contrarrestar el poder de Alessa. Debemos recordar que el flauros del juego tiene forma
piramidal con base triangular y esta construído con 4 triangulos pequeños por lado. Éste
flauros por tanto, posee la forma del triángulo místico que se dibuja para contener al
demonio.

-LOS ESPIRITUS OLIMPICOS
Cuando
llegas a la zona denominada Nowhere, te habrás dado cuenta que algunas
puertas, y las llaves que las abren, están marcadas con nombres extraños.
Denominaciones como Bethor, Aratron, Phaleg, Hagith y Ophiel, son nombres que
designan a espiritus olímpicos, en el sentido de seres celestiales con poderes intrínsecos,
y cada uno posee características místicas y atribuciones especiales. El lugar de donde se
extrajeron estos nombres es una obra esotérica de magia llamada Arbatel De magia
veterum: Arbatel de la Magia de los Antiguos, publicada por primera vez en Basilea
Suiza.
Arbatel se compone del hebreo ARBOThIM que se traduce como cuatro veces + EL =
Dios. Es un término que indirectamente alude al tetragramaton o las 4 letras que
designan el nombre de Jehová: YHWH (de derecha a izquierda yode, hay, waw, hay).
Dado que el nombre de Dios no debía ser pronunciado, se ponían solo estas letras.
El tratado Arbatel, que data de 1575 y que fue escrito en latín, es un grimorio
compuesto de Nueve Septenarios con 49 aforismos, siete por septenario. Se cree que su
autor, que es desconocido, era de Italia. En el tercer septenario, aforismo XVI se lee la
siguiente descripción:
Siete son las potencias u oficios propios de los espíritus a quienes Dios ha confiado la
dirección de la máquina del mundo. Sus astros visibles son en lengua olímpica:
llegas a la zona denominada Nowhere, te habrás dado cuenta que algunas
puertas, y las llaves que las abren, están marcadas con nombres extraños.
Denominaciones como Bethor, Aratron, Phaleg, Hagith y Ophiel, son nombres que
designan a espiritus olímpicos, en el sentido de seres celestiales con poderes intrínsecos,
y cada uno posee características místicas y atribuciones especiales. El lugar de donde se
extrajeron estos nombres es una obra esotérica de magia llamada Arbatel De magia
veterum: Arbatel de la Magia de los Antiguos, publicada por primera vez en Basilea
Suiza.
Arbatel se compone del hebreo ARBOThIM que se traduce como cuatro veces + EL =
Dios. Es un término que indirectamente alude al tetragramaton o las 4 letras que
designan el nombre de Jehová: YHWH (de derecha a izquierda yode, hay, waw, hay).
Dado que el nombre de Dios no debía ser pronunciado, se ponían solo estas letras.
El tratado Arbatel, que data de 1575 y que fue escrito en latín, es un grimorio
compuesto de Nueve Septenarios con 49 aforismos, siete por septenario. Se cree que su
autor, que es desconocido, era de Italia. En el tercer septenario, aforismo XVI se lee la
siguiente descripción:
Siete son las potencias u oficios propios de los espíritus a quienes Dios ha confiado la
dirección de la máquina del mundo. Sus astros visibles son en lengua olímpica:
* Aratron
* Bethor
* Phaleg
* Hagith
* Ophiel
* Och (no incluído en el juego)
* Phul (no incluído en el juego)
* Bethor
* Phaleg
* Hagith
* Ophiel
* Och (no incluído en el juego)
* Phul (no incluído en el juego)
Cada uno tiene bajo sus ordenes numerosos ejércitos del firmamento.
El gobernador Aratron manda en 49 provincias visibles y tiene en su poder las cosas
naturales que produce, aquello que le corresponde en el medio considerado, lo que la
astronomía de la gracia atribuye a las virtudes saturninas.
Bethor manda en 42 provincias visibles. Gobierna lo que se atribuye a Júpiter; acude en
cuanto se le invoca. Quien es digno de trazar su carácter es elevado por él a las más
altas dignidades y puesto en posesión de sus tesoros.
Phaleg preside las cosas atribuidas a Marte, príncipe de la paz. Aquel a quien da su
carácter es elevado a las más altas dignidades en el arte de la guerra. Comanda en 35
provincias visibles.
OCH manda en 28 provincias visibles.
Hagith gobierna las cosas de Venus; vuelve hermoso al que es digno de poseer su
carácter y lo orna con toda clase de nobleza. Cambia el cobre en oro y el oro en cobre;
procura espíritus que obedecen fielmente a sus amos. Gobierna en 21 provincias
visibles.
Ophiel es gobernador de las cosas de Mercurio. Comanda en 14 provincias visibles. Sus
espíritus forman 100.000 legiones: da fácilmente espíritus familiares, enseña todas las
artes y quien es honrado con su carácter, puede cambiar instantáneamente la plata viva
en piedra filosofal.
PHUL manda en 7 provincias visibles.
Cada uno preside 490 años. El primer ciclo, el de Bethor, comenzó el año 60 antes de
Jesucristo y ha durado hasta el año 430; Phaleg, desde el 430 hasta el 920; Och hasta
1410; y Hagith reinará hasta 1900.
El gobernador Aratron manda en 49 provincias visibles y tiene en su poder las cosas
naturales que produce, aquello que le corresponde en el medio considerado, lo que la
astronomía de la gracia atribuye a las virtudes saturninas.
Bethor manda en 42 provincias visibles. Gobierna lo que se atribuye a Júpiter; acude en
cuanto se le invoca. Quien es digno de trazar su carácter es elevado por él a las más
altas dignidades y puesto en posesión de sus tesoros.
Phaleg preside las cosas atribuidas a Marte, príncipe de la paz. Aquel a quien da su
carácter es elevado a las más altas dignidades en el arte de la guerra. Comanda en 35
provincias visibles.
OCH manda en 28 provincias visibles.
Hagith gobierna las cosas de Venus; vuelve hermoso al que es digno de poseer su
carácter y lo orna con toda clase de nobleza. Cambia el cobre en oro y el oro en cobre;
procura espíritus que obedecen fielmente a sus amos. Gobierna en 21 provincias
visibles.
Ophiel es gobernador de las cosas de Mercurio. Comanda en 14 provincias visibles. Sus
espíritus forman 100.000 legiones: da fácilmente espíritus familiares, enseña todas las
artes y quien es honrado con su carácter, puede cambiar instantáneamente la plata viva
en piedra filosofal.
PHUL manda en 7 provincias visibles.
Cada uno preside 490 años. El primer ciclo, el de Bethor, comenzó el año 60 antes de
Jesucristo y ha durado hasta el año 430; Phaleg, desde el 430 hasta el 920; Och hasta
1410; y Hagith reinará hasta 1900.
LOS FINALES O COMO CYBIL NO ES
TAN IMPORTANTE
TAN IMPORTANTE
IMPORTANTEMuchos
juegos tienen varios finales que se muestran según lo que haga o deje de hacer
el jugador durante transcurso de los eventos de la partida. Parasite Eve II es un ejemplo
de esto y Silent Hill no es la excepción. Existen cuatro finales serios, uno especial y uno
de broma y los vamos a analizar en este artículo.
juegos tienen varios finales que se muestran según lo que haga o deje de hacer
el jugador durante transcurso de los eventos de la partida. Parasite Eve II es un ejemplo
de esto y Silent Hill no es la excepción. Existen cuatro finales serios, uno especial y uno
de broma y los vamos a analizar en este artículo.
FINAL MALO
EL final malo se consigue siempre y cuando no salvemos a Cybil y no “encontremos” la
ampolleta de Aglaophotis en el tanque de gasolina de la motocicleta. En este final,
Kaufmann muere en el Bar de Annie sin que Harry lo sepa. Nosotros lo sabemos porque
ya hemos jugado el juego.
ampolleta de Aglaophotis en el tanque de gasolina de la motocicleta. En este final,
Kaufmann muere en el Bar de Annie sin que Harry lo sepa. Nosotros lo sabemos porque
ya hemos jugado el juego.
En el área final vemos a Dahlia, a Alessa en su estado real: quemaduras de tercer grado
cubiertas por vendajes humedecidos con líquidos corporales; y sentada, como de manera
reflexiva, vemos a la otra mitad de Alessa. Es Cheryl con forma de Alessa, por eso
Harry no la reconoce. Con un conjuro, Dahlia une las dos mitades para transformarlas
en la mujer de vestiduras blancas. En este episodio no hay demonio para pelear porque
aún no ha nacido. La mujer es la adversaria de Harry. Es Alessa con todo su poder
restituído y lo usará contra Harry. Harry la mata. Analicemos lo que sucede tras
finalizar la pesadilla y en esto estoy de acuerdo con RedPyramid; al comenzar los
créditos escuchamos la única melodía cantada de todos los finales. La tonada es triste y
en español. Es el único final sin Bloopers. Los créditos son presentados en letras
blancas sobre fondo negro. Tras finalizar los créditos, podemos ver a Harry sentado en
su carro, sangrando de la cabeza y agonizando. Esta a punto de morir.
cubiertas por vendajes humedecidos con líquidos corporales; y sentada, como de manera
reflexiva, vemos a la otra mitad de Alessa. Es Cheryl con forma de Alessa, por eso
Harry no la reconoce. Con un conjuro, Dahlia une las dos mitades para transformarlas
en la mujer de vestiduras blancas. En este episodio no hay demonio para pelear porque
aún no ha nacido. La mujer es la adversaria de Harry. Es Alessa con todo su poder
restituído y lo usará contra Harry. Harry la mata. Analicemos lo que sucede tras
finalizar la pesadilla y en esto estoy de acuerdo con RedPyramid; al comenzar los
créditos escuchamos la única melodía cantada de todos los finales. La tonada es triste y
en español. Es el único final sin Bloopers. Los créditos son presentados en letras
blancas sobre fondo negro. Tras finalizar los créditos, podemos ver a Harry sentado en
su carro, sangrando de la cabeza y agonizando. Esta a punto de morir.
FINAL MAS MALO (BAD+)
En realidad no debería traducirse como “más malo” sino como malo con un plus; es
decir, con un agregado; y esto lo explicaré más adelante. En este final, además de
Dahlia y Alessa en sus dos formas, también encontramos a Cybil. La oficial de policía
intenta herir a Dahlia infructuosamente y es puesta fuera de combate.
En este episodio, Dahlia une a ambas Alessas en una sola, que con todo su poder
completo, por fin se venga de su madre y la destruye ignominiosamente y con lujo de
perjuicio. Posteriormente intenta eliminar a Harry, pero falla en sus planes y es
derrotada. En este final Cybil levanta al sollozante Harry y cuando tratan de escapar, el
mundo alterno colapsa con ellos dentro. Lo del agregado es porque al final ambos
mueren porque estaban predestinados a ello. En el final MALO, muere Cybil, pero al
finalizar el juego, sabemos que Harry también fallece. En este final, a diferencia del
primero, ambos mueren al mismo tiempo.
decir, con un agregado; y esto lo explicaré más adelante. En este final, además de
Dahlia y Alessa en sus dos formas, también encontramos a Cybil. La oficial de policía
intenta herir a Dahlia infructuosamente y es puesta fuera de combate.
En este episodio, Dahlia une a ambas Alessas en una sola, que con todo su poder
completo, por fin se venga de su madre y la destruye ignominiosamente y con lujo de
perjuicio. Posteriormente intenta eliminar a Harry, pero falla en sus planes y es
derrotada. En este final Cybil levanta al sollozante Harry y cuando tratan de escapar, el
mundo alterno colapsa con ellos dentro. Lo del agregado es porque al final ambos
mueren porque estaban predestinados a ello. En el final MALO, muere Cybil, pero al
finalizar el juego, sabemos que Harry también fallece. En este final, a diferencia del
primero, ambos mueren al mismo tiempo.
FINAL BUENO
En este final salvas a Kaufmann y éste te arrebata la ampolleta de Aglaophotis. Cybil es
muerta a manos de Harry. En este episodio, Kaufmann hace su aparición al final
recriminándole a Dahlia que los sucesos y los resultados vistos no eran lo que él
esperaba. El sabe que Dahlia es una víbora doble cara traicionera. En ese momento, el
doctor extrae de su portafolio la ampolleta de Aglaophotis (que Dahlia ve con horror
porque creyó que se había deshecho de todas las muestras.) Kaufmann lanza el líquido a
Alessa que al ser exorcisada libera al demonio que lleva en su interior. El demonio es
vencido humillantemente por Harry. Kaufmann trata de escapar pero Lisa lo agarra y se
lo lleva a las profundidades del Averno, de donde su alma jamás podrá liberarse. Alessa
caída le da a Harry una bebé y con su dedo apunta a la distancia una luz que indica la
salida de ese lugar. Tras los créditos, Harry con la bebé en brazos se detiene en medio
de la carretera y mira hacia el cielo como ponderando la nueva situación en que se
encuentra.
muerta a manos de Harry. En este episodio, Kaufmann hace su aparición al final
recriminándole a Dahlia que los sucesos y los resultados vistos no eran lo que él
esperaba. El sabe que Dahlia es una víbora doble cara traicionera. En ese momento, el
doctor extrae de su portafolio la ampolleta de Aglaophotis (que Dahlia ve con horror
porque creyó que se había deshecho de todas las muestras.) Kaufmann lanza el líquido a
Alessa que al ser exorcisada libera al demonio que lleva en su interior. El demonio es
vencido humillantemente por Harry. Kaufmann trata de escapar pero Lisa lo agarra y se
lo lleva a las profundidades del Averno, de donde su alma jamás podrá liberarse. Alessa
caída le da a Harry una bebé y con su dedo apunta a la distancia una luz que indica la
salida de ese lugar. Tras los créditos, Harry con la bebé en brazos se detiene en medio
de la carretera y mira hacia el cielo como ponderando la nueva situación en que se
encuentra.
FINAL MAS BUENO (GOD+)
Este final es igual al bueno y al bueno +, solo que la forma de avanzar hacia la
conclusión es ligeramente diferente. Al igual que en los anteriores finales, Kaufmann
lanza la ampolleta de Aglaophotis hacia Alessa que provoca el prematuro nacimiento
del dios-demonio. Harry vence al dichoso dios-demonio de una forma singular. El
demonio cae vencido y es exterminado sin que Harry abra fuego, ni saque ninguna
conclusión es ligeramente diferente. Al igual que en los anteriores finales, Kaufmann
lanza la ampolleta de Aglaophotis hacia Alessa que provoca el prematuro nacimiento
del dios-demonio. Harry vence al dichoso dios-demonio de una forma singular. El
demonio cae vencido y es exterminado sin que Harry abra fuego, ni saque ninguna
arma. El demonio no puede vencerlo debido a que Harry es un alma pura y ha dejado
todas sus municiones para no seguir matando. Ha abandonado sus armas para
sacrificarse por su hija y los demás. Ante esta muestra de humildad, amor por el prójimo
y heroísmo, el demonio no puede contrarrestar las siete virtudes que Harry demuestra y
es derrotado.
El único requisito para poder vencer al demonio de esta manera es no trayendo la Hyper
Blaster en el inventario, porque es un arma que trae munición infinita. Al portarla, aún
en el inventario simplemente, le indica al demonio que Harry tiene intenciones de
pelear.
todas sus municiones para no seguir matando. Ha abandonado sus armas para
sacrificarse por su hija y los demás. Ante esta muestra de humildad, amor por el prójimo
y heroísmo, el demonio no puede contrarrestar las siete virtudes que Harry demuestra y
es derrotado.
El único requisito para poder vencer al demonio de esta manera es no trayendo la Hyper
Blaster en el inventario, porque es un arma que trae munición infinita. Al portarla, aún
en el inventario simplemente, le indica al demonio que Harry tiene intenciones de
pelear.
¿PORQUE ES UN FINAL BUENO (GOD) SALVAR SOLO A KAUFFMAN; Y
UN FINAL MALO+ (BAD+) SALVAR SOLO A CYBIL?
UN FINAL MALO+ (BAD+) SALVAR SOLO A CYBIL?
Sencillamente porque, para efectos del juego y la trama, se requiere que Kaufmann
sobreviva al ataque en el Bar de Annie, en virtud de que es él quien, al final de la
historia, lanza el Aglaophotis a Alessa para exorcisarla. Hay que recordar que la botella
de Aglaophotis se la arrebata a Harry durante la escena de la motocicleta. Es necesario,
así mismo, que el doctor llegue hasta el final para que sea llevado al inframundo por
Lisa. En este evento, Lisa recibe su merecida venganza contra su anterior jefe.
Debo notar que aunque Cybil es un verdadero escorpión rabioso puesto en la espalda
cuando se encuentra poseída, uno siente deseos de eliminarla. De cualquier modo, el
hecho de que sobreviva no tiene más que un mínimo impacto en los acontecimientos del
final. En los finales Bueno y Malo es la adversaria más poderosa del juego y es cosa
seria pelear contra ella. Además, la pelea consta de dos rounds; el primero, donde Cybil
hace uso de su pistola hasta que se le terminan las balas; y el segundo donde a base de
golpes a la cara y agarres de cuello puede bajar la energía de Harry. Un golpe de la
chica en el modo HARD es casi fatal. Cybil poseída posee una autoconfianza tan
arraigada que se da el lujo de jugar al gato y al ratón con Harry. Vamos, si hasta se pone
a disfrutar de los caballitos y lanzar risotadas macabras.
sobreviva al ataque en el Bar de Annie, en virtud de que es él quien, al final de la
historia, lanza el Aglaophotis a Alessa para exorcisarla. Hay que recordar que la botella
de Aglaophotis se la arrebata a Harry durante la escena de la motocicleta. Es necesario,
así mismo, que el doctor llegue hasta el final para que sea llevado al inframundo por
Lisa. En este evento, Lisa recibe su merecida venganza contra su anterior jefe.
Debo notar que aunque Cybil es un verdadero escorpión rabioso puesto en la espalda
cuando se encuentra poseída, uno siente deseos de eliminarla. De cualquier modo, el
hecho de que sobreviva no tiene más que un mínimo impacto en los acontecimientos del
final. En los finales Bueno y Malo es la adversaria más poderosa del juego y es cosa
seria pelear contra ella. Además, la pelea consta de dos rounds; el primero, donde Cybil
hace uso de su pistola hasta que se le terminan las balas; y el segundo donde a base de
golpes a la cara y agarres de cuello puede bajar la energía de Harry. Un golpe de la
chica en el modo HARD es casi fatal. Cybil poseída posee una autoconfianza tan
arraigada que se da el lujo de jugar al gato y al ratón con Harry. Vamos, si hasta se pone
a disfrutar de los caballitos y lanzar risotadas macabras.
¿ENTONCES PARA QUE REQUIERE PORTAR LA BOTELLA CON EL
LIQUIDO DE AGLAOPHOTIS SI COMO QUIERAS VAMOS A MATAR A
CYBIL Y RECIBIR EL FINAL MALO+?
LIQUIDO DE AGLAOPHOTIS SI COMO QUIERAS VAMOS A MATAR A
CYBIL Y RECIBIR EL FINAL MALO+?
No olvidemos que recogemos la sustancia y la ponemos en la botella para lanzársela a
Cybil en el carrusel para lograr el final Bueno +. Esto nos ayuda a desbloquear la Piedra
Canalizadora y sacar el final OVNI.
Cybil en el carrusel para lograr el final Bueno +. Esto nos ayuda a desbloquear la Piedra
Canalizadora y sacar el final OVNI.
FINAL OVNI (UFO ENDING)
Es un final irregular que comenzó como una broma en este juego y se volvió una
tradición en las secuelas. Tras emplear la Piedra Canalizadora en varios lugares de
Silent Hill, Harry se topa con un montón de extraterrestres que lo abducen en lo alto del
Faro. Aquí termina el juego y en el siguiente, después de haberlo grabado, Harry tiene a
la mano la pistola Hyper Blaster.
tradición en las secuelas. Tras emplear la Piedra Canalizadora en varios lugares de
Silent Hill, Harry se topa con un montón de extraterrestres que lo abducen en lo alto del
Faro. Aquí termina el juego y en el siguiente, después de haberlo grabado, Harry tiene a
la mano la pistola Hyper Blaster.
-UROBOROS Y SILENT HILL
HILLUroboros
(o ouroboros) posee un simbolismo que nos llega desde tiempos antiguos.
(o ouroboros) posee un simbolismo que nos llega desde tiempos antiguos.
símbolo de la eternidad y se representa ya sea con una serpiente o un dragón que se
muerde a sí mismo la cola (Uros=Cola y Boros= devorar).
Según algunas culturas, Uroboros simboliza la eternidad dado que forma un círculo y
este es infinito además, los filósofos griegos lo usaban para dar un significado simbólico
al eterno ciclo de la naturaleza del tiempo. En alquimia, otra de las disciplinas antiguas
a las que se hace referencia en el juego Silent Hill, el Uroboros es el sello de la
purificación. Uroboros es el morir y el renacer que se repite en la mitología hindú. En
bioquímica es el Ciclo de Krebs que se repetirá una y otra vez en las mitocondrias para
ayudar a mantener la vida; es el ciclo del agua en la naturaleza.
muerde a sí mismo la cola (Uros=Cola y Boros= devorar).
Según algunas culturas, Uroboros simboliza la eternidad dado que forma un círculo y
este es infinito además, los filósofos griegos lo usaban para dar un significado simbólico
al eterno ciclo de la naturaleza del tiempo. En alquimia, otra de las disciplinas antiguas
a las que se hace referencia en el juego Silent Hill, el Uroboros es el sello de la
purificación. Uroboros es el morir y el renacer que se repite en la mitología hindú. En
bioquímica es el Ciclo de Krebs que se repetirá una y otra vez en las mitocondrias para
ayudar a mantener la vida; es el ciclo del agua en la naturaleza.
Cuando llegas al autobus escolar, puedes ver claramente que porta el número 7 por
detrás, a ambos lados y al frente. La pregunta que uno se hace es: ¿Porqué el número 7 y
no otro? La respuesta se puede encontrar en la cábala y el Tarot. La cábala (de ,הלבק
cabalá, Kabalah, «recibir») es una de las principales corrientes del esoterismo judío. La
cábala se encuentra compuesta por diez esferas o sefirot, de las cuales la número siete se
conoce como Nétsaj o séptimo sefirot (El Triunfo o La Victoria de la Vida sobre la
Muerte). Representa el principio de causa final. Es el esfuerzo dirigido a un fin u
objetivo determinado, la meta propuesta y el poder mágico en toda su fuerza. En el
Tarot se corresponde con el 7º arcano mayor: El Triunfo.
detrás, a ambos lados y al frente. La pregunta que uno se hace es: ¿Porqué el número 7 y
no otro? La respuesta se puede encontrar en la cábala y el Tarot. La cábala (de ,הלבק
cabalá, Kabalah, «recibir») es una de las principales corrientes del esoterismo judío. La
cábala se encuentra compuesta por diez esferas o sefirot, de las cuales la número siete se
conoce como Nétsaj o séptimo sefirot (El Triunfo o La Victoria de la Vida sobre la
Muerte). Representa el principio de causa final. Es el esfuerzo dirigido a un fin u
objetivo determinado, la meta propuesta y el poder mágico en toda su fuerza. En el
Tarot se corresponde con el 7º arcano mayor: El Triunfo.

Ahora analicemos: Harry se esfuerza por encontrar a su hija, que es su objetivo y a
resolver los acertijos que le presenta Dahlia; todo esto mientras se ocupa en sobrevivir a
los ataques de bestias extrañas. Cada personaje tiene una meta a cual llegar, un objetivo
por lograr: El fin que busca Dahlia es lograr el nacimiento de su dios. El de Kaufmann
que se cumpla la promesa hecha por Dahlia, donde el recibirá algo, no especificado en
el juego, tal vez poder. De los objetivos planteados para los personajes, solo aquel que
esté libre de pensamientos turbios y egoístas, prevalecerá.
En la simbología de las cartas del Tarot, el 7 de Bastos es la lucha contra lo
desconocido. Defenderse con todos los recursos a la mano ante un ataque desigual.
Obstáculos, oposiciones o complicaciones que vienen de fuentes invisibles o no
explícitas (intrigas, enemigos ocultos, etc.). De todo esto sufre Harry durante el juego.
No sabe quien es bueno, malo o traicionero.
resolver los acertijos que le presenta Dahlia; todo esto mientras se ocupa en sobrevivir a
los ataques de bestias extrañas. Cada personaje tiene una meta a cual llegar, un objetivo
por lograr: El fin que busca Dahlia es lograr el nacimiento de su dios. El de Kaufmann
que se cumpla la promesa hecha por Dahlia, donde el recibirá algo, no especificado en
el juego, tal vez poder. De los objetivos planteados para los personajes, solo aquel que
esté libre de pensamientos turbios y egoístas, prevalecerá.
En la simbología de las cartas del Tarot, el 7 de Bastos es la lucha contra lo
desconocido. Defenderse con todos los recursos a la mano ante un ataque desigual.
Obstáculos, oposiciones o complicaciones que vienen de fuentes invisibles o no
explícitas (intrigas, enemigos ocultos, etc.). De todo esto sufre Harry durante el juego.
No sabe quien es bueno, malo o traicionero.
DAHLIA GILLESPIE, SAMAEL,
HARRY MASON Y EL METATRON
HARRY MASON Y EL METATRON
Para
adentrarnos a la oscura maraña de lo sobrenatural, debemos ir poco a poco
desentrañando los eventos que se desencadenan cada vez que Harry y Dahlia se
encuentran. Podremos ver que Alessa no es inherentemente mala, como muchos la han
querido mostrar y sabremos porqué jamás vemos a Dahlia en el mundo alterno
adentrarnos a la oscura maraña de lo sobrenatural, debemos ir poco a poco
desentrañando los eventos que se desencadenan cada vez que Harry y Dahlia se
encuentran. Podremos ver que Alessa no es inherentemente mala, como muchos la han
querido mostrar y sabremos porqué jamás vemos a Dahlia en el mundo alterno
PERO....¿QUIEN ES DAHLIA EN VERDAD?
Debemos recordar que Dahlia es la suprema sacerdotiza del poderoso culto que
gobierna el pueblo. Y se supone que ella sabe todo acerca de lo paranormal y los
poderes místicos. Ella tiene gran poder de encantamientos y hechizos como se
demuestra al ver la cinemática en el cuarto de Alessa. Dahlia tiene la convicción de que
el "dios" que nacerá de Alessa, transformará esta tierra en un Paraiso. Sin embargo,
Dahlia poco a poco se fue dando cuenta que Alessa era aún más poderosa que ella y que
no cedería tan facilmente a sus exigencias. Para poder subyugarla, Dahlia decide
quemarla viva, pero sin matarla completamente. De ese modo jamás podría escapar de
sus garras. El mantenerla viva, pero inmovilizada, hace que Alessa experimente un
destino peor que la muerte misma, como la misma Dahlia comenta.
Pero Alessa, inteligente como es, tiene otros planes en mente que, a la sazón, pondría en
práctica para debaratar las estrategias de su madre. Divide su ser en dos y envía a su
contraparte a un lugar alejado, fuera del alcance de Dahlia. De esa forma podría retrasar
el nacimiento del "dios". Cheryl es esa parte de Alessa y que, según algunos es su parte
bondadosa. Pero la parte del ser (no quiero usar la palabra "alma" que se quedó en el
cuerpo quemado y desfigurado de Alessa decide crear su propio mundo: el Silent Hill
oscuro, lleno de óxido y sangre. Sabe que en ese lugar estará segura y a salvo, su madre
jamás podrá encontrarla. Dahlia sabe que no puede entrar a ese mundo alterno creado
por su hija. Ella misma dice que "está fuera de sus capacidades". Entrar a ese mundo
sería para ella el final de su plan de transfigurar el mundo en el lugar de su descabellada
imaginación.
Pero Alessa no termina ahí. Transforma el Silent Hill normal, en uno neblinoso para que
su madre y Kaufmann vaguen en búsqueda de una salida o de la entrada al mundo de
Alessa para poder obligarla que se cumpla el pacto hecho por los miembros del culto.
Pero Dahlia sabe que no puede entrar sin ayuda externa y, aún si entrara, sus poderes
son vacuos en ese lugar. Alessa debe llamar a su otra mitad para volverse de nuevo un
solo ser. Protegida en su mundo, sabe que si Cheryl puede entrar y unirse a ella, Alessa
detendría para siempre el nacimiento de la deidad. Estro es algo que Dahlia no
permitiría. Por eso la llegada de Harry al pueblo con su hija adoptiva, le cae de las mil
maravillas.
gobierna el pueblo. Y se supone que ella sabe todo acerca de lo paranormal y los
poderes místicos. Ella tiene gran poder de encantamientos y hechizos como se
demuestra al ver la cinemática en el cuarto de Alessa. Dahlia tiene la convicción de que
el "dios" que nacerá de Alessa, transformará esta tierra en un Paraiso. Sin embargo,
Dahlia poco a poco se fue dando cuenta que Alessa era aún más poderosa que ella y que
no cedería tan facilmente a sus exigencias. Para poder subyugarla, Dahlia decide
quemarla viva, pero sin matarla completamente. De ese modo jamás podría escapar de
sus garras. El mantenerla viva, pero inmovilizada, hace que Alessa experimente un
destino peor que la muerte misma, como la misma Dahlia comenta.
Pero Alessa, inteligente como es, tiene otros planes en mente que, a la sazón, pondría en
práctica para debaratar las estrategias de su madre. Divide su ser en dos y envía a su
contraparte a un lugar alejado, fuera del alcance de Dahlia. De esa forma podría retrasar
el nacimiento del "dios". Cheryl es esa parte de Alessa y que, según algunos es su parte
bondadosa. Pero la parte del ser (no quiero usar la palabra "alma" que se quedó en el
cuerpo quemado y desfigurado de Alessa decide crear su propio mundo: el Silent Hill
oscuro, lleno de óxido y sangre. Sabe que en ese lugar estará segura y a salvo, su madre
jamás podrá encontrarla. Dahlia sabe que no puede entrar a ese mundo alterno creado
por su hija. Ella misma dice que "está fuera de sus capacidades". Entrar a ese mundo
sería para ella el final de su plan de transfigurar el mundo en el lugar de su descabellada
imaginación.
Pero Alessa no termina ahí. Transforma el Silent Hill normal, en uno neblinoso para que
su madre y Kaufmann vaguen en búsqueda de una salida o de la entrada al mundo de
Alessa para poder obligarla que se cumpla el pacto hecho por los miembros del culto.
Pero Dahlia sabe que no puede entrar sin ayuda externa y, aún si entrara, sus poderes
son vacuos en ese lugar. Alessa debe llamar a su otra mitad para volverse de nuevo un
solo ser. Protegida en su mundo, sabe que si Cheryl puede entrar y unirse a ella, Alessa
detendría para siempre el nacimiento de la deidad. Estro es algo que Dahlia no
permitiría. Por eso la llegada de Harry al pueblo con su hija adoptiva, le cae de las mil
maravillas.
La trama se complica cuando Cheryl llega al pueblo de Silent Hill, y es raptada por
miembros del culto antes de que pueda pasar al mundo alterno de Alessa. De este modo,
a Dahlia se le presenta la oportunidad de usar a Harry como su peón y comienza a
aparentar querer ayudarle a encontrar a su hija, mas sin embargo, pide que a su vez, le
ayude a salvar al pueblo de ser consumido por el hechizo de Samael.
miembros del culto antes de que pueda pasar al mundo alterno de Alessa. De este modo,
a Dahlia se le presenta la oportunidad de usar a Harry como su peón y comienza a
aparentar querer ayudarle a encontrar a su hija, mas sin embargo, pide que a su vez, le
ayude a salvar al pueblo de ser consumido por el hechizo de Samael.
SAMAEL
Durante años, todos, yo incluído, hemos creído que Samael es el jefe final, sin embargo
no es así. Samael es un ser inventado por Dahlia. A Harry le menciona que ese ser
demoníaco es la causa de todos los males en Silent Hill y la razón de porqué el poblado
está condenado. Ella le informa a Harry que Samael va dejando su marca por todos
lados con la finalidad de apoderarse del lugar. La Marca de Samael, con el triángulo
dentro de los círculos, es lo que Harry ve al entrar a la escuela alterna. Para contrarrestar
sus efectos, Dahlia le da a Harry el Flauros, el objeto piramidal con poderes místicos,
para que pueda ayudarse a terminar su misión. Harry no sabe para qué sirve tal objeto,
pero Dahlia sí.
La cuestión aquí es que el tal Samael no existe. La Marca de Samael es en realidad el
talismán Metatron. Dicho talismán es utilizado por Alessa para evitar realmente que
Dahlia pueda entrar al mundo alterno y usar su poder para atraparla. Por esa razón,
nunca vemos a Dahlia en ese mundo. Es de suponerse que Alessa debe sellar el pueblo
con un número determinado de símbolos del Talismán de Metatron, por lo que Dahlia
necesita que Harry evite que se complete la función protectora del talismán y por eso le
miente y lo manipula a su antojo para que cumpla con sus fines.
La función del Flauros, "la caja de paz", como la llama Dahlia en este punto, es inhibir
los poderes de Alessa, no destruirla. El poder del Flauros debilita tanto a la chica que
permite la entrada de su madre a su mundo, lo que deriva en la victoria de Dahlia. "Al
fin nos volvemos a encontrar Alessa". Hay que recordar que el Flauros, como mencioné
anteriormente en un artículo, puede ser obligado a obedecer y cumplir los deseos de
quien lo gobierna; y eso es lo que Dahlia hace. Pero necesitaba que alguien lo
introdujera al mundo de Alessa para que pudiera funcionar y es aquí donde Harry se
vuelve en su marioneta.
A Harry no le interesan los problemas familiares que las dos mujeres se traen entre
ellas. El solo quiere encontrar a su hija. Pero pronto se da cuenta que algo anda mal
cuando ambas desaparecen y el regresa al hospital. En ese lugar, la debilitada Alessa,
haciendo acopio de sus últimas fuerzas, llama a Harry. "Estoy siendo llamado", dice
Harry mientras se adentra a un punto intermedio entre los mundos neblinoso y oxidado.
Ese mundo intermedio lo conocemos como Nowhere. Por eso vemos ahí una mezcla de
Hopital alterno, la Tienda de Antigüedades y las aulas de la escuela normal.
Muchas personas se preguntan porqué Harry puede entrar al mundo alterno y los demás,
Kaufmann, Cybil y Dahlia no. La razón es porque Dahlia es repelida por el talisman de
Metatron. Kaufmann no tiene razón válida para entrar; y en cuanto a Cybil, es abducida
solamente al final del juego al mundo alterno. Muchos creemos que Cybil fue poseída
por la misma entidad que parasita a las enfermeras y a los médicos para convertirla en la
mensajera de la muerte con la misión de deshacerse de Harry. Recordemos que la forma
de exorcisar a esta entidad parasitaria es con el uso del Aglaophotis y Harry hace buen
no es así. Samael es un ser inventado por Dahlia. A Harry le menciona que ese ser
demoníaco es la causa de todos los males en Silent Hill y la razón de porqué el poblado
está condenado. Ella le informa a Harry que Samael va dejando su marca por todos
lados con la finalidad de apoderarse del lugar. La Marca de Samael, con el triángulo
dentro de los círculos, es lo que Harry ve al entrar a la escuela alterna. Para contrarrestar
sus efectos, Dahlia le da a Harry el Flauros, el objeto piramidal con poderes místicos,
para que pueda ayudarse a terminar su misión. Harry no sabe para qué sirve tal objeto,
pero Dahlia sí.
La cuestión aquí es que el tal Samael no existe. La Marca de Samael es en realidad el
talismán Metatron. Dicho talismán es utilizado por Alessa para evitar realmente que
Dahlia pueda entrar al mundo alterno y usar su poder para atraparla. Por esa razón,
nunca vemos a Dahlia en ese mundo. Es de suponerse que Alessa debe sellar el pueblo
con un número determinado de símbolos del Talismán de Metatron, por lo que Dahlia
necesita que Harry evite que se complete la función protectora del talismán y por eso le
miente y lo manipula a su antojo para que cumpla con sus fines.
La función del Flauros, "la caja de paz", como la llama Dahlia en este punto, es inhibir
los poderes de Alessa, no destruirla. El poder del Flauros debilita tanto a la chica que
permite la entrada de su madre a su mundo, lo que deriva en la victoria de Dahlia. "Al
fin nos volvemos a encontrar Alessa". Hay que recordar que el Flauros, como mencioné
anteriormente en un artículo, puede ser obligado a obedecer y cumplir los deseos de
quien lo gobierna; y eso es lo que Dahlia hace. Pero necesitaba que alguien lo
introdujera al mundo de Alessa para que pudiera funcionar y es aquí donde Harry se
vuelve en su marioneta.
A Harry no le interesan los problemas familiares que las dos mujeres se traen entre
ellas. El solo quiere encontrar a su hija. Pero pronto se da cuenta que algo anda mal
cuando ambas desaparecen y el regresa al hospital. En ese lugar, la debilitada Alessa,
haciendo acopio de sus últimas fuerzas, llama a Harry. "Estoy siendo llamado", dice
Harry mientras se adentra a un punto intermedio entre los mundos neblinoso y oxidado.
Ese mundo intermedio lo conocemos como Nowhere. Por eso vemos ahí una mezcla de
Hopital alterno, la Tienda de Antigüedades y las aulas de la escuela normal.
Muchas personas se preguntan porqué Harry puede entrar al mundo alterno y los demás,
Kaufmann, Cybil y Dahlia no. La razón es porque Dahlia es repelida por el talisman de
Metatron. Kaufmann no tiene razón válida para entrar; y en cuanto a Cybil, es abducida
solamente al final del juego al mundo alterno. Muchos creemos que Cybil fue poseída
por la misma entidad que parasita a las enfermeras y a los médicos para convertirla en la
mensajera de la muerte con la misión de deshacerse de Harry. Recordemos que la forma
de exorcisar a esta entidad parasitaria es con el uso del Aglaophotis y Harry hace buen
LA MISTERIOSA MUJER DE
CABELLO CASTAÑO
CABELLO CASTAÑO
Cuando
destripas (no en el sentido meristoniano, sino en el técnico-necrofágico) el
juego de Silent Hill, puedes encontrar la imagen de una mujer. Cabello castaño.
Hermosa. Enigmática. Yo la llamo "La Misteriosa Mujer Castaña". Muchos jugadores
que la han encontrado se han preguntado quién es o de donde vino. Los más entusiastas
se preguntan porqué está ahí, justo en las entrañas del juego y no en las pantallas de las
televisiones para jugar con ella.
destripas (no en el sentido meristoniano, sino en el técnico-necrofágico) el
juego de Silent Hill, puedes encontrar la imagen de una mujer. Cabello castaño.
Hermosa. Enigmática. Yo la llamo "La Misteriosa Mujer Castaña". Muchos jugadores
que la han encontrado se han preguntado quién es o de donde vino. Los más entusiastas
se preguntan porqué está ahí, justo en las entrañas del juego y no en las pantallas de las
televisiones para jugar con ella.
Muchos nos hemos cuestionado lo siguiente:
¿Era un personaje jugable alguna vez, pero que debido a problemas con la producción
del juego, a fechas límites de entrega, falta de presupuesto o el no querer tener un juego
de dos discos, su destino fue quedarse en el papel y jamás ver la luz?
¿Era quizá una versión temprana de Cybil?
¿...un personaje totalmente diferente?
¿...Un personaje principal que se desechó para poner de estrella del juego a un hombre
(Harry)?
¿...Una mezcla híbrida que al final se decidió por separarlo en los personajes que todos
conocemos de Cybil y Lisa?
¿Era un personaje jugable alguna vez, pero que debido a problemas con la producción
del juego, a fechas límites de entrega, falta de presupuesto o el no querer tener un juego
de dos discos, su destino fue quedarse en el papel y jamás ver la luz?
¿Era quizá una versión temprana de Cybil?
¿...un personaje totalmente diferente?
¿...Un personaje principal que se desechó para poner de estrella del juego a un hombre
(Harry)?
¿...Una mezcla híbrida que al final se decidió por separarlo en los personajes que todos
conocemos de Cybil y Lisa?
ESPECULACIONES
Hay quienes piensan, y yo soy uno de ellos, que es Lisa en una versión temprana. ¿Sería
Lisa un personaje jugable que después pasó a formar parte del elenco pero con otro
papel. Algo de notarse es que en la imagen, la chica se ve como si estuviera desnuda.
Lisa un personaje jugable que después pasó a formar parte del elenco pero con otro
papel. Algo de notarse es que en la imagen, la chica se ve como si estuviera desnuda.
Angelsthanatos de SHF cree que es una versión joven de Dahlia que pudo haber
pertenecido a la imagen de una retrospectiva en alguna cinemática. El punto en contra
esta aseveración es que la imagen esta hecha en la misma perspectiva de la de Harry
cuando entras al menú de inventario.
pertenecido a la imagen de una retrospectiva en alguna cinemática. El punto en contra
esta aseveración es que la imagen esta hecha en la misma perspectiva de la de Harry
cuando entras al menú de inventario.
Esto es indicativo de que sí iba a ser un personaje jugable. Por lo que ahora me
preguntó, ¿porqué fue desechado?
Como todos saben y no necesito repetirlo tantas veces, existen lugares en Silent Hill en
los que se ven pasajes, senderos o caminos totalmente bloqueados, en los que se nota
que tal vez, en una etapa de la produccíon del juego, podían usarse pero posteriormente
desecharon la idea de ser aprovechados. En los mapas se indican con color rojo o rosa
los lugares que debes ir visitando. Sin embargo, algunas de estas zonas, aunque rojas,
están vedadas al personaje.
Una de las historias referente a lo que menciono, es que se cree que uno de los finales
era "salvar a Cheryl". Era el único final del supuesto escenario Cybil. Este escenario
suponía usar a Cybil como personaje que vivía los eventos de la historia desde su punto
de vista. En una página, que lamentablemente ya no existe y de la que nunca tuve la
previsión de bajar las imágenes, un chiquillo posteó en 2002 ó 2003 extrañas capturas
de un cuarto, al parecer del Hospital. Para más señas, es el que se encuentra al lado del
cuarto del Generador principal y que es el único en el sótano, que en el juego oficial
terminado no puedes entrar. De alguna forma y quizá debido a un bug de la
programación, este chico pudo entrar y explorarlo. Había un decorado que se miraba
como inacabado. Como cuando ves las versiones de personajes generados por
computadora pero que no están completamente renderizados, como crudos.
¿Existe la posibilidad de que este escenario haya pertenecido a esta chica de cabello
castaño?
Valtiel menciona que en una versión del juego, PAL por cierto, en el restaurant que está
cerca del motel, al tratar de usar la entrada principal aparece el mensaje que "la puerta
está cerrada" (locked), no atascada (jammed). La diferencia entre Locked y Jammed es
que en la primera supone el uso de una llave que no posees y debes encontrar para poder
abrirla; mientras que en la segunda opción se indica que esa puerta no puede ser abierta
bajo ningún medio. Esto refuerza la teoría de que alguien del Silent Team olvidó
modificar el texto cuando se volcó la versión final del juego. Muchos creen que estos
lugares formaban parte del escenario que fue enviado al olvido para siempre.
A diferencia del final ambulancia, que ya se ha establecido que no es más que una
leyenda consolera, las historias y teorías acerca de este personaje se acercan más a sehipótesis simplemente no comprobables por falta de mayores pruebas.
Seguiremos quedándonos con la duda.
preguntó, ¿porqué fue desechado?
Como todos saben y no necesito repetirlo tantas veces, existen lugares en Silent Hill en
los que se ven pasajes, senderos o caminos totalmente bloqueados, en los que se nota
que tal vez, en una etapa de la produccíon del juego, podían usarse pero posteriormente
desecharon la idea de ser aprovechados. En los mapas se indican con color rojo o rosa
los lugares que debes ir visitando. Sin embargo, algunas de estas zonas, aunque rojas,
están vedadas al personaje.
Una de las historias referente a lo que menciono, es que se cree que uno de los finales
era "salvar a Cheryl". Era el único final del supuesto escenario Cybil. Este escenario
suponía usar a Cybil como personaje que vivía los eventos de la historia desde su punto
de vista. En una página, que lamentablemente ya no existe y de la que nunca tuve la
previsión de bajar las imágenes, un chiquillo posteó en 2002 ó 2003 extrañas capturas
de un cuarto, al parecer del Hospital. Para más señas, es el que se encuentra al lado del
cuarto del Generador principal y que es el único en el sótano, que en el juego oficial
terminado no puedes entrar. De alguna forma y quizá debido a un bug de la
programación, este chico pudo entrar y explorarlo. Había un decorado que se miraba
como inacabado. Como cuando ves las versiones de personajes generados por
computadora pero que no están completamente renderizados, como crudos.
¿Existe la posibilidad de que este escenario haya pertenecido a esta chica de cabello
castaño?
Valtiel menciona que en una versión del juego, PAL por cierto, en el restaurant que está
cerca del motel, al tratar de usar la entrada principal aparece el mensaje que "la puerta
está cerrada" (locked), no atascada (jammed). La diferencia entre Locked y Jammed es
que en la primera supone el uso de una llave que no posees y debes encontrar para poder
abrirla; mientras que en la segunda opción se indica que esa puerta no puede ser abierta
bajo ningún medio. Esto refuerza la teoría de que alguien del Silent Team olvidó
modificar el texto cuando se volcó la versión final del juego. Muchos creen que estos
lugares formaban parte del escenario que fue enviado al olvido para siempre.
A diferencia del final ambulancia, que ya se ha establecido que no es más que una
leyenda consolera, las historias y teorías acerca de este personaje se acercan más a sehipótesis simplemente no comprobables por falta de mayores pruebas.
Seguiremos quedándonos con la duda.
-ALESSA Y DAHLIA
Mientras estuvo en el hospital, convaleciente, Alessa albergaba sentimientos negativos
contra la persona que había causado su trágica desgracia. Esta persona no es otra que su
madre, Dahlia. Alessa, en un principio amaba a su madre, de eso no hay duda. Ella solo
quería ser una niña sencilla y corriente, viviendo una vida normal y tranquila en Silent
Hill. Recuérdese la escena que Harry ve en el segundo piso de la Casa de Dahlia, antes
de bajar las escaleras. Solo cuando Dahlia muestra su siniestro plan, que Alessa sabe
que, aún siendo su madre, no puede confiar en ella. No pudo perdonarla por lo que le
había hecho y creció dentro de la chica un odio terrible que se proyectó en los graffittis
escritos en su cuarto en Nowhere.
¿Como podemos saber que es realidad el que Alessa desea mantenerse alejada de su
madre? ¿Cuanto odiaba Alessa a su progenitora? Es muy sencillo saberlo. Para resolver
estas cuestiones, solo es necesario recorrer el cuarto de entretenimiento que usaba la
chica mientras estuvo en internamiento forzoso en el Hospital. Este cuarto se encuentra
en Nowhere y es aquél donde Harry ve el fantasma de la chica acurrucada y llorando
cerca de una mesa.
contra la persona que había causado su trágica desgracia. Esta persona no es otra que su
madre, Dahlia. Alessa, en un principio amaba a su madre, de eso no hay duda. Ella solo
quería ser una niña sencilla y corriente, viviendo una vida normal y tranquila en Silent
Hill. Recuérdese la escena que Harry ve en el segundo piso de la Casa de Dahlia, antes
de bajar las escaleras. Solo cuando Dahlia muestra su siniestro plan, que Alessa sabe
que, aún siendo su madre, no puede confiar en ella. No pudo perdonarla por lo que le
había hecho y creció dentro de la chica un odio terrible que se proyectó en los graffittis
escritos en su cuarto en Nowhere.
¿Como podemos saber que es realidad el que Alessa desea mantenerse alejada de su
madre? ¿Cuanto odiaba Alessa a su progenitora? Es muy sencillo saberlo. Para resolver
estas cuestiones, solo es necesario recorrer el cuarto de entretenimiento que usaba la
chica mientras estuvo en internamiento forzoso en el Hospital. Este cuarto se encuentra
en Nowhere y es aquél donde Harry ve el fantasma de la chica acurrucada y llorando
cerca de una mesa.
Si se activa la vista en primera persona y se observa el graffiti en las paredes, pueden
notarse varios mensajes, de los cuales uno dice "Mom Kill". Por ahí cerca hay otro que
dice 999, que tengo la absoluta certeza de que es referencia al 666 bíblico, solo que al
revés. Al mismo tiempo hay una petición de ayuda. Alguien que pudiera liberarla de su
infierno personal. Toda la esencia de pensamientos de Alessa se encuentra escrita en ese
cuarto.
A diferencia de la película, Dahlia no es Dios a los ojos de Alessa. Trata de alejarse de
ella creando su mundo propio. Un refugio donde pueda esperar a su otra mitad y volver
a ser una criatura completa otra vez.
notarse varios mensajes, de los cuales uno dice "Mom Kill". Por ahí cerca hay otro que
dice 999, que tengo la absoluta certeza de que es referencia al 666 bíblico, solo que al
revés. Al mismo tiempo hay una petición de ayuda. Alguien que pudiera liberarla de su
infierno personal. Toda la esencia de pensamientos de Alessa se encuentra escrita en ese
cuarto.
A diferencia de la película, Dahlia no es Dios a los ojos de Alessa. Trata de alejarse de
ella creando su mundo propio. Un refugio donde pueda esperar a su otra mitad y volver
a ser una criatura completa otra vez.
DAHLIA GILLESPIE, UNA PEQUEÑA
SEMBLANZA
SEMBLANZA
Siempre
me ha interesado la figura de Dahlia en lo que respecta a los eventos acaecidos
en Silent Hill previos al incendio de su casa. ¿Quién es ella y qué papel juega en el gran
tablero de ajedrez que es Silent Hill
me ha interesado la figura de Dahlia en lo que respecta a los eventos acaecidos
en Silent Hill previos al incendio de su casa. ¿Quién es ella y qué papel juega en el gran
tablero de ajedrez que es Silent Hill
Dahlia al parecer nunca fue una madre excepcional si tomamos en cuenta los datos
recopilados en varios documentos. El sufrimiento innecesario que le causó a su hija no
tiene perdón en este mundo ni en el supuesto mundo paradisiaco del que alguna vez
soño ser la máxima dententora del poder. Dahlia es una mujer tenaz y ambiciosa para
quien el fin justifica los medios. Posesiva y de ambición que va más alla de lo que uno
pudiera imaginar. Gran poder de convencimiento y convocatoria. Virtud de lider nata.
La gente del pueblo la conoce y sabe de su excentricidad. Gran parte del tiempo se la
pasa en su tienda de antigüedades que nada tiene que ver con el ocultismo. La gente que
la visita, sobre todo turistas, solo ven la fachada de una vieja estructura con líneas
severas. La tienda es una pantalla, dado que un pasadizo oculto lleva al verdadero centro
de conexión ceremonial con antiguas fuerzas misteriosas.
Dahlia es la lider de un culto de fin de milenio. Nadie sabe a ciencia cierta cuando fue
que esta mujer tuvo la iluminación y su primera visión de un Nuevo orden de las cosas.
Lo que es verdad es que tan pronto su hija Alessa comenzó sus primeros cambios
hormonales y observó que adquiría poderes telequinéticos, supo que estaba destinada a
grandes cosas. Tanto si Alessa lo deseaba como si no. Creó un culto del que se convirtió
en la suprema lider y sacerdotiza maestra reclutando adeptos y haciéndolos creyentes de
una nueva salvación por medio de un dios que nadie conoce ni ha viston anteriormente.
Es seguro que Dahlia sea una mujer de amplio conocimiento en herbolaria ya que supo
sacar partido de una planta que crece cerca de ríos, lagunas o en áreas marítima y que
tiene propiedades enteógenas. Pero para poder usar esta planta, llamada Claudia alba,
sin que las propiedades farmacológicas excedan el límite y maten a las personas que la
ingieren o inhalan, necesitaba alguien con conocimientos médicos y de farmacología
que pudiera preparar dosis estandarizadas de la hierba y elevar su efecto con el uso de
otras hierbas. Su magia podría potenciar así mismo las propiedades místicas de la
mezcla. Dahlia se da cuenta, como los nativos mexicanos, que las sustancias enteógenas
hacen ver a quienes las ingieren, una suerte de iluminación mística que los "acerca" a
Dios.
recopilados en varios documentos. El sufrimiento innecesario que le causó a su hija no
tiene perdón en este mundo ni en el supuesto mundo paradisiaco del que alguna vez
soño ser la máxima dententora del poder. Dahlia es una mujer tenaz y ambiciosa para
quien el fin justifica los medios. Posesiva y de ambición que va más alla de lo que uno
pudiera imaginar. Gran poder de convencimiento y convocatoria. Virtud de lider nata.
La gente del pueblo la conoce y sabe de su excentricidad. Gran parte del tiempo se la
pasa en su tienda de antigüedades que nada tiene que ver con el ocultismo. La gente que
la visita, sobre todo turistas, solo ven la fachada de una vieja estructura con líneas
severas. La tienda es una pantalla, dado que un pasadizo oculto lleva al verdadero centro
de conexión ceremonial con antiguas fuerzas misteriosas.
Dahlia es la lider de un culto de fin de milenio. Nadie sabe a ciencia cierta cuando fue
que esta mujer tuvo la iluminación y su primera visión de un Nuevo orden de las cosas.
Lo que es verdad es que tan pronto su hija Alessa comenzó sus primeros cambios
hormonales y observó que adquiría poderes telequinéticos, supo que estaba destinada a
grandes cosas. Tanto si Alessa lo deseaba como si no. Creó un culto del que se convirtió
en la suprema lider y sacerdotiza maestra reclutando adeptos y haciéndolos creyentes de
una nueva salvación por medio de un dios que nadie conoce ni ha viston anteriormente.
Es seguro que Dahlia sea una mujer de amplio conocimiento en herbolaria ya que supo
sacar partido de una planta que crece cerca de ríos, lagunas o en áreas marítima y que
tiene propiedades enteógenas. Pero para poder usar esta planta, llamada Claudia alba,
sin que las propiedades farmacológicas excedan el límite y maten a las personas que la
ingieren o inhalan, necesitaba alguien con conocimientos médicos y de farmacología
que pudiera preparar dosis estandarizadas de la hierba y elevar su efecto con el uso de
otras hierbas. Su magia podría potenciar así mismo las propiedades místicas de la
mezcla. Dahlia se da cuenta, como los nativos mexicanos, que las sustancias enteógenas
hacen ver a quienes las ingieren, una suerte de iluminación mística que los "acerca" a
Dios.
Pero el poder de Dahlia es poco y ansía más. Y ese poder que quiere lo tiene Alessa y
debe ingeniárselas para arrebatárselo, y si además puede traer a la vida un ser supremo
que inaugure una nueva Tierra llena de cosas bellas, pues más que mejor. Sin embargo,
Alessa no comparte esa visión post-apocalíptica y emprende una batalla contra su
madre. Inicia un juego de carrera entre gato y ratón en el que quien más astucia e
ingenio posea, gana.
En algún momento, esta patética mujer se convirtió en la sombra de lo que era.
Andrajosa, sucia, descalza y portando una corbata masculina y un velo para la cabeza,
deambula aparentemente sin sentido de dirección por las calles de Silent Hill. Busca a
su hija y el tiempo se le termina. Necesita de un verdadero milagro para que pueda
encontrarse con Alessa y obligarla a dar nacimiento a su dios. Y ese milagro vino en la
forma de Harry Mason y su hija, que pueden ser las marionetas perfectas para poder dar
con el paradero de su traviesa hija. Solo necesita jugar bien sus cartas, hablar con frases
apocalípticas y guiar con engaños a Harry para que, usando el Flauros pueda anular el
efecto del Sello de Metatron, colocado por Alessa en muchas partes del poblado para
evitar que su madre entre a su oscura morada y la vuelva a subyugar.
debe ingeniárselas para arrebatárselo, y si además puede traer a la vida un ser supremo
que inaugure una nueva Tierra llena de cosas bellas, pues más que mejor. Sin embargo,
Alessa no comparte esa visión post-apocalíptica y emprende una batalla contra su
madre. Inicia un juego de carrera entre gato y ratón en el que quien más astucia e
ingenio posea, gana.
En algún momento, esta patética mujer se convirtió en la sombra de lo que era.
Andrajosa, sucia, descalza y portando una corbata masculina y un velo para la cabeza,
deambula aparentemente sin sentido de dirección por las calles de Silent Hill. Busca a
su hija y el tiempo se le termina. Necesita de un verdadero milagro para que pueda
encontrarse con Alessa y obligarla a dar nacimiento a su dios. Y ese milagro vino en la
forma de Harry Mason y su hija, que pueden ser las marionetas perfectas para poder dar
con el paradero de su traviesa hija. Solo necesita jugar bien sus cartas, hablar con frases
apocalípticas y guiar con engaños a Harry para que, usando el Flauros pueda anular el
efecto del Sello de Metatron, colocado por Alessa en muchas partes del poblado para
evitar que su madre entre a su oscura morada y la vuelva a subyugar.
-¿UH? ¿RADIO? ¿QUE LE SUCEDE A
ESA RADIO?-
ESA RADIO?-
Con estas palabras se hace la introducción a la infame radio de Silent Hill que es, sin
lugar a dudas, uno de los objetos de culto más característicos que pudiera tener un
videojuego en los últimos 22 años. Según estadísticas no aleatorias, ni científicas, se
estima que un 92.41 % de las personas que han jugado Silent hill han hecho el intento
de abandonar el restaurant sin tomar la radio, cosa que para su frustración es imposible
de hacer. Es uno de los pocos objetos que no puedes abandonar y esta obligación de
llevarlo colgado tiene su razón de ser, como todos ya sabemos. Nos pone en tensión
durante el trayecto alertándonos de la presencia del enemigo (muy parecido a las
antenitas de vinil del Chapulín Colorado) . Este artículo es el único en todo el inventario
de Harry que tiene una simbología especial.
lugar a dudas, uno de los objetos de culto más característicos que pudiera tener un
videojuego en los últimos 22 años. Según estadísticas no aleatorias, ni científicas, se
estima que un 92.41 % de las personas que han jugado Silent hill han hecho el intento
de abandonar el restaurant sin tomar la radio, cosa que para su frustración es imposible
de hacer. Es uno de los pocos objetos que no puedes abandonar y esta obligación de
llevarlo colgado tiene su razón de ser, como todos ya sabemos. Nos pone en tensión
durante el trayecto alertándonos de la presencia del enemigo (muy parecido a las
antenitas de vinil del Chapulín Colorado) . Este artículo es el único en todo el inventario
de Harry que tiene una simbología especial.
ALGUNAS CURIOSIDADES ACERCA DE ESTE ARTICULO NUMERO UNO
EN SUPERVIVENCIA.
SIGNIFICADO DEL COLOR
SIGNIFICADO DEL COLOR
Regularmente las radios de los juegos son de color crema o negras, mas esta radio es de
color rojo. Y la razón de que sea de este color es significativo. Rojo en piscología
simboliza el peligro inminente. Representa todo aquello que nos puede hacer daño. Por
eso la luz roja en los semáforos indica peligro si no la respetas. Otro significado
tradicional del color rojo es el amor (el que siente Harry por su hija adoptiva). El color
rojo, al igual que el naranja y el amarillo, son colores magnéticos, cálidos, que activan y
animan. Al mismo tiempo, su relación con la sangre tiene la dualidad de portadora de
vida y pérdida de ella.
color rojo. Y la razón de que sea de este color es significativo. Rojo en piscología
simboliza el peligro inminente. Representa todo aquello que nos puede hacer daño. Por
eso la luz roja en los semáforos indica peligro si no la respetas. Otro significado
tradicional del color rojo es el amor (el que siente Harry por su hija adoptiva). El color
rojo, al igual que el naranja y el amarillo, son colores magnéticos, cálidos, que activan y
animan. Al mismo tiempo, su relación con la sangre tiene la dualidad de portadora de
vida y pérdida de ella.
LAS BATERIAS
Al parecer nunca se le acaban las baterías ya que en el transcurso del juego nunca
fueron recargadas. Aunque en el juego en ejecución, si se llega a terminar en 01:30
horas, podemos deducir que unas baterías bien pueden durar lo suficiente sin
descargarse; sin embargo, cuando se es un N00b en el juego y éste se alarga más allá de
las 10 horas, a menos que las baterías sean de cualquiera de los conejitos corporativos,
difícilmente podrían durar cargadas todo ese tiempo.
fueron recargadas. Aunque en el juego en ejecución, si se llega a terminar en 01:30
horas, podemos deducir que unas baterías bien pueden durar lo suficiente sin
descargarse; sin embargo, cuando se es un N00b en el juego y éste se alarga más allá de
las 10 horas, a menos que las baterías sean de cualquiera de los conejitos corporativos,
difícilmente podrían durar cargadas todo ese tiempo.
UTILIDAD
Esta radio tiene la capacidad de detectar vibraciones energéticas en el aire que no son
humanas. Es por eso que la estática indica la presencia de seres extraños alrededor. El
único lugar donde estas vibraciones no son detectadas es en las cloacas, lo que le
dificulta a Harry conocer de dónde le llegará el golpe de monstruo.
humanas. Es por eso que la estática indica la presencia de seres extraños alrededor. El
único lugar donde estas vibraciones no son detectadas es en las cloacas, lo que le
dificulta a Harry conocer de dónde le llegará el golpe de monstruo.
-UBICACION GEOGRAFICA DE Silent Hill
Una
de las cuestiones que siempre se han preguntado los fans de Silent Hill es su
ubicación geográfica. Lo mismo sucede con Raccoon City, de Resident Evil o
Springfield, en Los Simpson. Muchos bits de información, demasiada tinta y papel se
han malgastado en especulaciones y debates sin fin. Los equipos de diseño,
programación y directores de proyecto no quieren decir nada al respecto. Hacen lo que
Tarantino hizo cuando le preguntaron qué era lo que había en el maletín de Marcellus
Wallace y que con tanto celo guardaba Jules. Quentin Tarantino dijo: En el maletín hay
lo que el espectador quiere que haya. Es un espacio vacío que la audiencia llena con lo
que pueble su imaginación. Muchos creen que esta declaración es barata, pero para la
mayoría, dentro de los que me incluyo, pensamos que es un regalo que nos hace el
director. Una forma de decir, "mira, en este momento eres parte de la historia y la trama.
Rellena los espacios como más te guste." Y ese tipo de regalo, yo, en lo particular, lo
acepto con gusto. Bajo esta premisa es que Silent Team puso en marcha sus engranes al
no situar a Silent hill en un espacio físico, sino en el espacio virtual que solo nuestra
mente puede otorgarnos.
Para esto, no debemos tomar como canónica la ubicación que aparece en el filme que
nos presenta a Silent Hill como un pueblo del Condado de Toluca en el oeste de
Virginia. De cualquier modo, podemos encontrar ciertas pistas que se pueden usar para
ubicar la localización, a saber:
En el manualillo del juego original, se establece que Silent hill se encuentra en algún
lugar de Nueva Inglaterra (New England, en inglés). Hay que recordar que es una región
de los Estados Unidos y no un estado propiamente dicho. Consta de los siguientes
estados: Maine, New Hampshire, Vermont, Massachusetts, Rhode Island, y Connecticut
y está localizada en la región noreste del país.
En Silent Hill Origins, Travis descubre un boleto de teatro que si existe en la vida real
localizado en el pueblo de Jaffrey, New Hampshire.
Las notas del CD de la banda Sonora de la versión japonesa de Silent Hill 4: The Room,
se da como dirección del club Heaven's Night (Silent Hill 2 y Silent Hill 3), que lo
ubicaría en el estado de Maine. (Muchos nos tomamos con reserva esto ya que el CD
debería ser canónico, además refuerza la teoría de que Silent hill se encuentra en New
England).
El cuerpo de agua que rodea la ciudad en tres partes se pone de manifiesto en el
segundo juego y le dan por nombre Toluca Lake (Lago Toluca). Existe un Toluca Lake
situado en California detrás de los Estudios Universal en Hollywood. Es probable que el
nombre Toluca provenga de Toluca de Lerdo, una ciudad mexicana ubicada en el centro
del país. Esto lo creo ya que California era una parte de México antes de ser vendida a
los EEUU.
En el primer juego, podemos apreciar placas automovilísticas de Michigan. la placa del
automóvil de Douglas (SH3) es de California. Sin embargo, ambas placas pueden ser de
fuera del estado.
de las cuestiones que siempre se han preguntado los fans de Silent Hill es su
ubicación geográfica. Lo mismo sucede con Raccoon City, de Resident Evil o
Springfield, en Los Simpson. Muchos bits de información, demasiada tinta y papel se
han malgastado en especulaciones y debates sin fin. Los equipos de diseño,
programación y directores de proyecto no quieren decir nada al respecto. Hacen lo que
Tarantino hizo cuando le preguntaron qué era lo que había en el maletín de Marcellus
Wallace y que con tanto celo guardaba Jules. Quentin Tarantino dijo: En el maletín hay
lo que el espectador quiere que haya. Es un espacio vacío que la audiencia llena con lo
que pueble su imaginación. Muchos creen que esta declaración es barata, pero para la
mayoría, dentro de los que me incluyo, pensamos que es un regalo que nos hace el
director. Una forma de decir, "mira, en este momento eres parte de la historia y la trama.
Rellena los espacios como más te guste." Y ese tipo de regalo, yo, en lo particular, lo
acepto con gusto. Bajo esta premisa es que Silent Team puso en marcha sus engranes al
no situar a Silent hill en un espacio físico, sino en el espacio virtual que solo nuestra
mente puede otorgarnos.
Para esto, no debemos tomar como canónica la ubicación que aparece en el filme que
nos presenta a Silent Hill como un pueblo del Condado de Toluca en el oeste de
Virginia. De cualquier modo, podemos encontrar ciertas pistas que se pueden usar para
ubicar la localización, a saber:
En el manualillo del juego original, se establece que Silent hill se encuentra en algún
lugar de Nueva Inglaterra (New England, en inglés). Hay que recordar que es una región
de los Estados Unidos y no un estado propiamente dicho. Consta de los siguientes
estados: Maine, New Hampshire, Vermont, Massachusetts, Rhode Island, y Connecticut
y está localizada en la región noreste del país.
En Silent Hill Origins, Travis descubre un boleto de teatro que si existe en la vida real
localizado en el pueblo de Jaffrey, New Hampshire.
Las notas del CD de la banda Sonora de la versión japonesa de Silent Hill 4: The Room,
se da como dirección del club Heaven's Night (Silent Hill 2 y Silent Hill 3), que lo
ubicaría en el estado de Maine. (Muchos nos tomamos con reserva esto ya que el CD
debería ser canónico, además refuerza la teoría de que Silent hill se encuentra en New
England).
El cuerpo de agua que rodea la ciudad en tres partes se pone de manifiesto en el
segundo juego y le dan por nombre Toluca Lake (Lago Toluca). Existe un Toluca Lake
situado en California detrás de los Estudios Universal en Hollywood. Es probable que el
nombre Toluca provenga de Toluca de Lerdo, una ciudad mexicana ubicada en el centro
del país. Esto lo creo ya que California era una parte de México antes de ser vendida a
los EEUU.
En el primer juego, podemos apreciar placas automovilísticas de Michigan. la placa del
automóvil de Douglas (SH3) es de California. Sin embargo, ambas placas pueden ser de
fuera del estado.
Las notas de la versión japonesa de la [Silent Hill 4: The Room] CD banda sonora, dar
una dirección de Heaven's Night, un club de strip visitados por los protagonistas de
Silent Hill 2 y Silent Hill 3, que lo pondría en el estado de Maine.
En la web oficial de Konami, el mapa tiene una flor de lis impresa, que se considera un
símbolo tradicional frances, lo que implica que la ciudad puede ser ubicada ya sea en el
norte de Nueva Inglaterra o inclusive en Luisiana, dos áreas en los Estados Unidos con
fuertes influencias francesas.
El diseño de algunas de las casas en los callejones de Silent Hill, tienen reminisencias
de las casitas que se pueden ver en San Bruno California, Estados Unidos. Incluso, los
botes de basura son iguales. Esto puede verse en la página de huevitos en el número 28.
Heather se señala como oriunda de Portland, que puede referirse a Portland, Oregon o
Portland, Maine. Silent Hill puede estar cerca de una de esas ciudades, lo que nos
retrotrae a la teoría de Nueva Inglaterra.
En la película, el guionista Roger Avary, utiliz
una dirección de Heaven's Night, un club de strip visitados por los protagonistas de
Silent Hill 2 y Silent Hill 3, que lo pondría en el estado de Maine.
En la web oficial de Konami, el mapa tiene una flor de lis impresa, que se considera un
símbolo tradicional frances, lo que implica que la ciudad puede ser ubicada ya sea en el
norte de Nueva Inglaterra o inclusive en Luisiana, dos áreas en los Estados Unidos con
fuertes influencias francesas.
El diseño de algunas de las casas en los callejones de Silent Hill, tienen reminisencias
de las casitas que se pueden ver en San Bruno California, Estados Unidos. Incluso, los
botes de basura son iguales. Esto puede verse en la página de huevitos en el número 28.
Heather se señala como oriunda de Portland, que puede referirse a Portland, Oregon o
Portland, Maine. Silent Hill puede estar cerca de una de esas ciudades, lo que nos
retrotrae a la teoría de Nueva Inglaterra.
En la película, el guionista Roger Avary, utiliz

