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Relación ICO y SOTC(entrevista a Fumito Ueda)

Info1/29/2010
Tal vez algunas frases no tengan mucho sentido porque los textos estaban en inglés y lo tuve que tarducir con traductor de mierda que tenía:

Wired News: ¿Existe alguna relación entre el mundo de ICO y Shadow of the Colossus?

Fumito Ueda: No hay ninguna conexión específica en la medida en una línea de tiempo. Sin embargo, ambos juegos existen en el mismo mundo.

WN: Pero usted ha dicho que el bebé se ve al final del Coloso es el primer "bebé que nace con cuernos" a que se refiere en la historia de fondo de las ICO.

FU: Si. Quería dar una idea al jugador, después de completar el juego , que había una conexión a Ico. Es por eso que puse en el niño con los cuernos. Si alguien va todo el camino a través del juego , yo quería que fueran recompensados.

WN: ¿Ha funcionado la línea de tiempo de este mundo para ti? ¿Qué sucede entre los dos juegos ?

FU: En el principio, yo no tenía un cuadro completo de la historia. Pero yo sabía lo que quería el diseño del juego a ser. Yo trato de coincidir con el diseño del juego con la historia, así que la historia seguida de la mecánica. (En una reciente conferencia de la industria, se le preguntó por qué Ueda Ico, el personaje principal del primer juego , tenía cuernos en la cabeza. El diseñador dijo que en las pruebas de jugar temprano que era difícil decir que el personaje que estás controlando, así que pusieron los cuernos sobre su cabeza. Sólo después de que lo hizo formar parte de la historia del juego .)

WN: En 2002, antes de nada se reveló Coloso, se le preguntó sobre su próximo proyecto. Usted dijo que mientras que ICO fue un gran reto, su próximo partido habría muchos pequeños retos. ¿Qué quiso decir con eso?

FU: El gran reto de la ICO fue que era mi primer partido, y yo no tenía experiencia. Y así fue el equipo, que no tenían la experiencia necesaria para crear este tipo de título único. No es un video juego - un juego de vídeo convencional tiene cosas como un medidor de vida u otros iconos en la pantalla. Ico no tiene estas cosas.

Así que, después de terminar Ico, pensé que tendría un montón de ideas aún mejores para el próximo proyecto - los que eran los "pequeños retos." Pero mirando hacia atrás, no creo .... eran pequeños El equipo sabía lo que estaban haciendo en ese momento, y pensaron que podría fácilmente superar cualquier reto.

WN: Cuando usted dice Ico no es un juego de vídeo , me hace pensar en que el animador Hayao Miyazaki, que hace hincapié en que su trabajo no es el anime. Es como si él quiere distanciarse de las connotaciones de la palabra.

FU: Sí, él siempre dice que sus películas no son de anime, son películas de manga. Pero creo que es diferente - Creo que Miyazaki es tímido, y él nunca alabar su propio trabajo. Es por eso que dice eso. Pero para Ico, al comienzo del período de desarrollo, pensé que la industria de los juegos tenían una imagen negativa para muchas personas. Si me llamó a mi trabajo un juego de vídeo , la gente podría pensar: "Bueno, esto es sólo un juego de vídeo , así que no quiero jugar."

WN: Coloso, sin embargo, había muchos de los elementos tradicionales de video - juego vuelve a añadir en: medidores de fuerza, medidores de la vida. Por lo tanto diría usted que Colossus es un videojuego?

FU: Cuando nos dijo ... Ico no es un título convencional de videojuegos, que establecer límites a nosotros mismos para el desarrollo del juego . Hemos tenido que eliminar todo lo que la hacía parecer un juego de vídeo . Sin embargo, para el próximo partido, queremos eliminar las limitaciones artificiales que hemos colocado en nosotros mismos. Queríamos sólo hacer un juego que fue divertido. Si una limitación de hecho el juego menos divertido, que no iban a limitar a nosotros mismos. Y, sin embargo, mientras estábamos en desarrollo Coloso, fue similar al estilo de Ico. No sabemos por qué.

WN: Usted ha dicho que pensaba que los enemigos más pequeños en el juego , no sólo de los 16 colosos, pero se llevó a cabo porque sería demasiado similar a los juegos de vídeo .

FU: Pensamos que si había un montón de enemigos pequeños que un montón de jugadores que realmente se lo agradezco. Pero yo quería la atención del equipo para estar en los colosos. Si añadimos otros elementos, el equipo tendría que poner sus esfuerzos en los elementos, y la calidad de los personajes jefe bajarían.

Me gusta mucho los combates contra jefes en los juegos de vídeo , y yo quería crear otros de alta calidad. Cuando empiece a jugar un juego , quiero llegar a las luchas de jefe rápidamente. La lucha contra un jefe es un verdadero elemento de diversión en los juegos , y yo quería tener un montón de eso.

WN: ¿Qué pasa con el juego final que no le gusta?

FU: Hay un montón de cosas, pero yo no quiero hablar de ellos. Es demasiado pronto.

WN: ¿Qué sigue para el equipo?

FU: (Ueda manos la cuestión a Kaido.) Sí, ¿qué vamos a hacer?

KK: No podría decirte. Fumito tiene un par de ideas, pero no sé ni lo que la plataforma va a ser. Quiero crear un juego que aprovecha al máximo el formato que aparece. Si hacemos un juego de PSP o PS3, queremos que tome ventaja especial de las capacidades de ese formato.

Yo supongo q estan pensando en el Último Guardián no? nos vemoss
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