El truco, truque o truc es un juego de cartas española originario de España, muy difundido en Argentina, y bastante jugado en Venezuela.
REGLAS -
Existen dos tipos de juego de baraja llamados TRUCO.
Truco sin muestra, también conocido como porteño y el truco con muestra, también conocido como uruguayo.
Ambas opciones permiten participar de manera individual 2 y 3 jugadores o 2 parejas o 2 tríos enfrentados.
El objetivo del juego es obtener la mayor cantidad de puntaje hasta ganar el partido
El truco es un juego donde se hace necesario poner mucha astucia, llevar la cuenta de las cartas jugadas y calcular las posibilidades en base a las cartas de valor que no se han mostrado en cada face de cada mano.
Se juega con baraja española, retirando los 8, 9 y comodines.
Cartas en juego:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11 y 12.
Como jugar-
1-
Cada jugador recibirá tres cartas. El repartidor descansará el mazo a su derecha, señalando con esta posición quien ha sido el jugador que ha repartido y por lo tanto quien será "el mano" (jugador que comenzará "la mano".)
2-
Cada jugador se descartará de una carta comenzando por el mano y siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
Una vez finalizado el primer descarte, la carta de mayor valor para el truco habrá determinado quien ha sido el jugador o equipo que va ganando el truco de esa mano, sin embargo necesitrá ganar 2 de los tres descartes posibles para haber ganado esa mano.
3-
Una vez terminado el descarte (vuelta) de las tres cartas que poseía en principio cada jugador, se volverán a repartir las cartas, barajando previamente, siendo el repartidor esta vez quien fuese el "mano" (primero en jugar) en la "mano" anterior.
Valores -
El valor de envido es de 2 puntos.
El valor del real envido es de 3 puntos.
El valor de x (equis) puntos de envido serán los puntos que el jugador le haya dado a x (equis).
El valor de Falta envido será la cantidad de puntos que le falte al equipo que va ganando para ganar el partido; esto es en el caso de estar en "buenas" (Mas de 15 puntos) en caso de estar ambos equipos en "malas" (Menos de 15 puntos) será ganar o perder el partido.
El valor de la mano cuando un jugador haya cantado truco sera de 2 puntos.
El valor de la mano cuando un jugador haya cantado retruco sera de 3 puntos.
El valor de la mano cuando un jugador haya cantado sera de 4 puntos.
TRUCO -
Cualquier jugador podrá gritar "truco" en cualquier momento, pudiéndo ser inclusive que no sea su turno jugar.
Ante ese "grito" (que no significa que ha levantado la voz, sino que significa que ha dicho truco) el equipo contrincante deberá decir "quiero" o "no quiero", no teniendo valor ningún tipo de expresión diferente.
En caso de "no quiero", el equipo que ha desafiado el truco habrá ganado 1 punto y se repartirán cartas nuevamente.
En caso de un "quiero" estarán en juego 2 puntos, continuando el juego normalmente.
Ahora tiene la palabra unicamente un jugador contrincante de aquel equipo que ha dicho truco anteriormente, la palabra que podrá usar es "retruco" y se estrán enfrentando ahora por tres tantos, así se acepte o no se acepte el reto con un "quiero" o un "no quiero". En caso de un no quiero se habrá terminado la mano, generando entonces 3 puntos a su favor el equipo que ha dicho retruco; Pero en caso de quiero se seguirá jugando por 3 puntos y la palabra pasará al equipo contrario pudiendo solo éste decir "vale cuatro" y nuevamente, si el equipo contrincante acepta los puntos en juego por el truco serán ahora 4 en total y los ganará aquel equipo que haya mostrado cartas superiores en dos de los tres descartes, en caso de un no quiero, el equipo desafiante del vale 4, ganará solamente 3 puntos y habrá finalizado la mano en el momento del rechazo.
ENVIDO-
Cada carta de manera individual tiene su propio valor a excepción de las "negras" (10, 11, 12) que no valen nada. Una pareja de cartas del mismo palo sumarán por ese hecho 20 puntos, más los valores de las propias cartas.
Ejemplos:
6 y 7 = 20 + 6 + 7 = 33
10 y 12 = 20 + 0 + 0 = 20
11 y 5 = 20 + 0 + 5 = 25
En caso de tener 3 cartas de diferentes palos, se cantará unicamente el valor de la carta de mayor valor.
FLOR-
Una flor es la conjugación de las tres cartas del mismo palo.
El valor de la misma se determina por la suma del puntaje de los valores de las tres cartas más 20 puntos.
Ejemplos:
tres negras = 20
dos negras y 1 = 21
una negra y 2 y 3 = 25
5 y 6 y 7 = 38
Siendo este último ejemplo la mayor flor posible
Tabla de valores:
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Muchas gracias. es uno de mis primeros post trate de buscar informacion resumirla y agregar un poco para que no resulte tan dificil de entender para que todos podamos jugar al TRUCO T!
REGLAS -
Existen dos tipos de juego de baraja llamados TRUCO.
Truco sin muestra, también conocido como porteño y el truco con muestra, también conocido como uruguayo.
Ambas opciones permiten participar de manera individual 2 y 3 jugadores o 2 parejas o 2 tríos enfrentados.
El objetivo del juego es obtener la mayor cantidad de puntaje hasta ganar el partido
El truco es un juego donde se hace necesario poner mucha astucia, llevar la cuenta de las cartas jugadas y calcular las posibilidades en base a las cartas de valor que no se han mostrado en cada face de cada mano.
Se juega con baraja española, retirando los 8, 9 y comodines.
Cartas en juego:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11 y 12.
Como jugar-
1-
Cada jugador recibirá tres cartas. El repartidor descansará el mazo a su derecha, señalando con esta posición quien ha sido el jugador que ha repartido y por lo tanto quien será "el mano" (jugador que comenzará "la mano".)
2-
Cada jugador se descartará de una carta comenzando por el mano y siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
Una vez finalizado el primer descarte, la carta de mayor valor para el truco habrá determinado quien ha sido el jugador o equipo que va ganando el truco de esa mano, sin embargo necesitrá ganar 2 de los tres descartes posibles para haber ganado esa mano.
3-
Una vez terminado el descarte (vuelta) de las tres cartas que poseía en principio cada jugador, se volverán a repartir las cartas, barajando previamente, siendo el repartidor esta vez quien fuese el "mano" (primero en jugar) en la "mano" anterior.
Valores -
El valor de envido es de 2 puntos.
El valor del real envido es de 3 puntos.
El valor de x (equis) puntos de envido serán los puntos que el jugador le haya dado a x (equis).
El valor de Falta envido será la cantidad de puntos que le falte al equipo que va ganando para ganar el partido; esto es en el caso de estar en "buenas" (Mas de 15 puntos) en caso de estar ambos equipos en "malas" (Menos de 15 puntos) será ganar o perder el partido.
El valor de la mano cuando un jugador haya cantado truco sera de 2 puntos.
El valor de la mano cuando un jugador haya cantado retruco sera de 3 puntos.
El valor de la mano cuando un jugador haya cantado sera de 4 puntos.
TRUCO -
Cualquier jugador podrá gritar "truco" en cualquier momento, pudiéndo ser inclusive que no sea su turno jugar.
Ante ese "grito" (que no significa que ha levantado la voz, sino que significa que ha dicho truco) el equipo contrincante deberá decir "quiero" o "no quiero", no teniendo valor ningún tipo de expresión diferente.
En caso de "no quiero", el equipo que ha desafiado el truco habrá ganado 1 punto y se repartirán cartas nuevamente.
En caso de un "quiero" estarán en juego 2 puntos, continuando el juego normalmente.
Ahora tiene la palabra unicamente un jugador contrincante de aquel equipo que ha dicho truco anteriormente, la palabra que podrá usar es "retruco" y se estrán enfrentando ahora por tres tantos, así se acepte o no se acepte el reto con un "quiero" o un "no quiero". En caso de un no quiero se habrá terminado la mano, generando entonces 3 puntos a su favor el equipo que ha dicho retruco; Pero en caso de quiero se seguirá jugando por 3 puntos y la palabra pasará al equipo contrario pudiendo solo éste decir "vale cuatro" y nuevamente, si el equipo contrincante acepta los puntos en juego por el truco serán ahora 4 en total y los ganará aquel equipo que haya mostrado cartas superiores en dos de los tres descartes, en caso de un no quiero, el equipo desafiante del vale 4, ganará solamente 3 puntos y habrá finalizado la mano en el momento del rechazo.
ENVIDO-
Cada carta de manera individual tiene su propio valor a excepción de las "negras" (10, 11, 12) que no valen nada. Una pareja de cartas del mismo palo sumarán por ese hecho 20 puntos, más los valores de las propias cartas.
Ejemplos:
6 y 7 = 20 + 6 + 7 = 33
10 y 12 = 20 + 0 + 0 = 20
11 y 5 = 20 + 0 + 5 = 25
En caso de tener 3 cartas de diferentes palos, se cantará unicamente el valor de la carta de mayor valor.
FLOR-
Una flor es la conjugación de las tres cartas del mismo palo.
El valor de la misma se determina por la suma del puntaje de los valores de las tres cartas más 20 puntos.
Ejemplos:
tres negras = 20
dos negras y 1 = 21
una negra y 2 y 3 = 25
5 y 6 y 7 = 38
Siendo este último ejemplo la mayor flor posible
Tabla de valores:
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Muchas gracias. es uno de mis primeros post trate de buscar informacion resumirla y agregar un poco para que no resulte tan dificil de entender para que todos podamos jugar al TRUCO T!