Guitar Hero 3 recibe su primera expansión, que se centra en el exitoso grupo Aerosmith. Encarna a los músicos de una de las legendarias bandas del Rock & Roll y entra en el Hall of Fame por tus propios méritos. ¡Rock on!
Spider-Man: Web of Shadows
Spider-Man es un asiduo a los videojuegos como pocos personajes del cómic, y las últimas películas del hombre-araña fueron el incentivo definitivo para retomar a un personaje que llevaba algún tiempo sin dejarse ver en este terreno, y se dio ya en la anterior generación un interesante giro al otorgar a sus aventuras de un componente de libertad en la línea del “estilo GTA” que luego ha ido funcionando mejor o peor según la entrega. Ahora, Spider-Man: Reino de las Sombras vuelve a retomar la fórmula para ofrecernos una aventura completamente original.
Por un lado, la historia del título funciona bien, sobre todo en sus primeros compases para enganchar al jugador, pero por otro lado tiene algunos defectos que los seguidores de este personaje podrían no pasar por alto. Para empezar, la aventura comienza in media res, en una ciudad devastada y asediada por cientos, si no más, de simbiontes y las fuerzas de S.H.I.E.L.D. luchando contra la amenaza mientras un Spidey apesadumbrado va a la búsqueda de M.J. Peter Parker, siempre con su traje azul y rojo pero con la habilidad de cambiar al negro de origen simbionte, busca a Mary Jane y cuando ésta aparece... algo ha sucedido entre ellos, y Cage tampoco se muestra amistoso. ¿Qué ha sucedido? ¿Cómo se ha llegado a esta situación?
Iremos entonces a unos días antes y es a partir de ahí cuando realmente empieza la historia de este juego, con M.J. hiriéndose en un brazo, y nosotros luchando contra Veneno cuando algo sucede y parte del simbionte se reintegra en nosotros. A partir de ahí, el juego reduce bastante su ritmo, y empezaremos a ver cómo algunas cosas no gustarán a los seguidores de Spidey. Por ejemplo, aunque la historia es paralela y hecha exclusivamente para el juego, hay poca localización cronológica, y aunque M.J. le llama por su nombre de pila, no se nos dice si están saliendo, si están casados, o qué. Además, es extraño cómo le habla en público sin esconder su identidad, y luego, a poco que avanzamos, vemos cómo Spider-Man no hace grandes esfuerzos por salvar a unos infectados del simbionte, aun cuando tiene cura. Y todos sabemos que el hombre-araña vive en un dilema moral constante, así que esto no parece cuadrar mucho con la psicología del personaje desarrollada en sus historias. Claro que ahí está el simbionte para hacerle más fuerte, violento y egoísta, y, en definitiva, sacar su reverso oscuro. Con todo, ¿dónde están todos los personajes habituales de su entorno? ¿Qué ha sido con ellos? ¿Y la tía May?
El juego se estructura en misiones que nos van otorgando diversos personajes que vamos encontrándonos poco a poco, replicando también en ese sentido, junto a la libertad de movimientos por la ciudad, el estilo característico de los GTA. Sin embargo, hay que señalar que pese a las dimensiones –y altura- de esta urbe, no se consigue un efecto tan logrado y consistente de ciudad como en GTA, tanto por diseño como por su vacío relativo. Al menos, desplazarnos por las alturas con nuestras redes es una gozada, sobre todo por la sensación de caída libre lograda en muchas ocasiones y las cuidadas animaciones del protagonista. En el lado negativo, nos encontramos con tirones, generación de escenarios y aparición de texturas.
Las misiones encomendadas son tremendamente repetitivas, y ahí es donde la mecánica de juego empieza a fallar. Lo que en principio parece un juego estupendo se convierte en un título un poco soso por la repetición de estructuras en los objetivos principales y, también, en los optativos. La misión principal pasa por eliminar la infección simbionte iniciada por Veneno y de la que nunca se nos dará justificación alguna de su origen, ni siquiera en el final del juego, lo que en cierto modo empaña el guión al no responder a las preguntas más básicas que se plantean. Para ello hay que detener la infección y tomar algunas decisiones, comúnmente al luchar contra los jefes finales, que marcarán qué final veremos.
Los diferentes desenlaces son el principal incentivo para rejugar el título, ya que lo cierto es que sus misiones acaban siendo tediosas y no se modifica su desarrollo según avanzamos, de manera que lo que hayas visto en la primera hora de juego será exactamente lo mismo que verás en la última. Esto, claro, es un problema incluso si te gusta muchísimo, porque nada podrá evitar que resulte repetitivo, tarde o temprano, y los paseos por la ciudad, aunque nos han encantado, tampoco serán un aliciente definitivo. Al pulsar el gatillo derecho lanzamos nuestras redes y nos lanzamos por la ciudad; podemos balancearnos para coger más impulso, saltar, engancharnos a los edificios, trepar por ellos... La facilidad de manejo es patente, aunque los primeros minutos pueden ser un poco complejos, si bien nos haremos rápidamente con el control de la situación.
El gatillo izquierdo queda reservado para el sentido arácnido, que permite a Spider-Man sentir el peligro en el cómic, y aquí nos sirve para identificar enemigos y fijarlos. Es posible detectar sus siluetas incluso a través de edificios, y la cámara se fija en ellos, lo que va a ser fuente de problemas. Cuando nos acercamos a un amigo o enemigo la cámara se sitúa en una posición relativa a su posición, no nos deja moverla, y eso puede ser una tortura al cortarnos la perspectiva y complicando enormemente el manejo del personaje. Es su gran problema en cuanto a control.
Tampoco nos convence en exceso el sistema de lucha, bastante simple. No es que sea malo que un combo consista en pulsar cinco veces seguidas el mismo botón, pues al fin y al cabo los “yo contra el barrio” nos gustaron en todo su esplendor bidimensional y siguen siendo más que atractivos hoy en día, y está claro que este juego, en cuanto a luchas, es más un machacabotones que un Virtua Fighter. El problema radica en que los diferentes movimientos son muy similares, y aunque podemos hacer progresar al personaje y otorgándole más movimientos, estos son básicamente modificaciones y variaciones mínimas, así que no hay diversidad real en la práctica ni en el efecto visual, y al final lo que sucede es que hacemos el mismo movimiento una y otra vez.
Las mecánicas de lucha son limitadas, en definitiva, sobre todo porque aunque hay un complejo sistema de evolución su puesta en práctica no ha sido acertada. Cada vertiente de la lucha (terrestre, aérea, etc.) se divide en árboles de evolución diferentes, y además son dos ramas completamente independientes en función del traje normal o el negro. Todo eso se paga con los puntos de experiencia que conseguimos superando misiones, enfrentándonos a enemigos por los escenarios para luchar contra el crimen, etc. La única ventaja de su simple sistema de combate es que es muy fácil hacer combos brutales de 50, 100 o más golpes, enlazando las palizas a un enemigo con otro gracias, en buena medida, al uso del sentido arácnido y su sistema de fijación de enemigos que, cuando funciona, lo hace bien.
Como bien sabes los seguidores de Spider-Man, el personaje tiene la capacidad de regenerar rápidamente sus heridas, y eso existe también en el juego, aunque la recuperación se acelera cuando estamos, precisamente, luchando y haciendo combos. Esto hace que, por un lado, pueda ser fácil morir... o eso suponíamos, aunque la verdad es que nunca nos ha sucedido. El juego es un poco fácil, quizás, y si estamos atentos y recogemos los ítems para subir de nivel (arañas luminosas que se ven demasiado bien), y vamos evolucionando sus movimientos para conseguir técnicas más poderosas, salvo momentos puntuales el título es un paseo.
La sensación de repetición, en todo caso, llega a darse en los enfrentamientos contra los jefes finales. Son muy resistentes, pero no difíciles, y suele parecer más una cuestión de resistencia que de habilidad o dureza. Algunos combates son tan largos que se pierde toda la sensación climática, y por desgracia el combate final tampoco es la excepción. Si le añadimos que los ataques nos dejan en realidad poca combinatoria, pues todo es también mecánico en estas luchas, aunque luego tengamos que tomar alguna decisión que decidirá por dónde irá el desenlace del juego, con sus múltiples finales.
Las misiones del juego, retomando la cuestión, nos son encomendadas principalmente por personajes como Lobezno o la Gata Negra, por poner unos ejemplos populares, pero todo se basa en ir a un lugar, eliminar a los malos, volver y hacer otra misión que posiblemente consistirá en ir a un lugar, eliminar a los malos y volver. Hay variaciones, claro, pero no dan mucha cancha, y a cada misión superada echaremos más en falta un toque de frescura en su planteamiento.
La historia se ve salpicada por una cantidad ingente de villanos y aliados del cómic, con los problemas que les dará el simbionte, y su presencia no es casual. Lo que hagamos, cómo lo hagamos, el uso del traje negro... todo eso irá influyendo en cuál es nuestra relación con los chicos buenos, o los malos, aunque de una manera tremendamente superficial. Además, buena parte de los personajes más atractivos, como podrían ser Moon Knight o la Gata Negra, son simples personajes no jugables que dan poca interactuación y tan sólo aparecen como pasmarotes que nos encargan más y más misiones, aunque en cuanto llevemos un poco de juego aprenderemos a reclamar ayuda de los aliados, sean quienes sean. Según nuestras actuaciones y decisiones, los aliados podrán perder fe en nosotros y, en última instancia, esto afectará al final que veamos.
El interés por ver esos finales dependerá sobre todo de lo fan que seamos del hombre-araña, y lo que queramos experimentar a la hora de dar fin o no a los enemigos que nos van saliendo al paso, con algunas sorpresas (reventadas parcialmenten en los tráilers que ha publicado la compañía), porque incluso las luchas y situaciones jugables más diferentes no acaban de ser muy atractivas. Y nos referimos a enfrentamientos contra algunos de los más clásicos enemigos de Spidey, que se supone que tendrían que ser de lo más jugoso y épico.
Visualmente, Spider-Man: Reino de las Sombras nos sorprende con cuidadas animaciones para el protagonista y algunos enemigos, pero bastante malas para los personajes genéricos. Del mismo modo, las escenas (creadas con el motor del juego) son buenas, con un buen sentido cinemático que le impregna de espectacularidad y buen hacer, pero luego sus fallos, como las ralentizaciones, alguna pérdida de cuadros de animación y similares le resta un puntito de fluidez que se echa de menos en ocasiones. El sonido, en cambio, suena muy bien, gracias a un doblaje en español que, sin marcar época, se nos antoja mejor dirigido que el original inglés, que es bastante malo. En eso hemos tenido suerte, pues la localización es muy buena, y el doblaje acompaña.
Conclusiones
Es curioso: las primeras impresiones con Spider-Man: Reino de las Sombras son muy positivas por su libertad, narración, y demás elementos. Luego vemos cómo la narración se desinfla y lo que era libertad se convierte en repetición. Una repetición de estructuras jugables que acaba machacando, y anula casi todo el factor de diversión y nos hace perder interés. Un sistema de misiones más elaborado y una evolución de las opciones del personaje más cuidadas habrían dado mucha más vida e intensidad al juego, pues los fallos técnicos son fácilmente perdonables en realidad, pero no podemos decir lo mismo de sus carencias jugables y falta de frescura. Pese a eso, es un toda una perita en dulce para los seguidores del cómic y, sin duda, cuenta con sus momentos de acción, interés y diversión.
Grand Theft Auto IV
GTA IV es por muchos motivos el juego más esperado del año y, ante todo, hay que decir que ha cumplido, con creces, las altas expectativas que ha generado. Decir que es el mejor juego de lo que llevamos de la generación depende de la afición de cada uno por cada género, pero sin duda, en el suyo, no solo es el mejor con mucha diferencia, sino que es la evolución idónea de los llamados “juegos de mundo abierto”, el subgénero que GTA 3 precisamente creó, y donde esta saga tiene la obligación, cumplida hasta ahora, de elevar el listón constantemente, de marcar el camino a seguir por los demás. No solo se convierte en el rey, o el emperador, de su género, sino que además se convierte en el mejor ejemplo de cómo contar una historia a través del videojuego, cómo combinar jugabilidad, historia y cinemáticas para que siempre estemos jugando pero al mismo tiempo nos sumerjamos en una historia en la que Rockstar Games se supera a sí mismo.
Comentábamos hace una semana en nuestro reportaje sobre los orígenes de Grand Theft Auto que en los últimos juegos la historia había pasado de ser meramente testimonial, algo que justificase la oleada de misiones, a pasar a tener un protagonismo cada vez mayor, especialmente en el anterior juego, San Andreas, donde se nos mostraba a unos personajes mucho más creíbles, y a un protagonista con más personalidad que en juegos anteriores, y unas motivaciones más que justificables. En GTA IV se da un paso más en esta tendencia, y ahora la historia tiene un papel casi absoluto en el juego, pero está tan excelentemente bien contada que nunca resulta incómoda para el jugador; el tono es mucho más serio y realista, junto con el estilo gráfico, y los personajes vuelven a seguir estereotipos pero son mucho más memorables. Empezando por, naturalmente, Niko Bellic, el protagonista.
El macarra definitivo
No vamos a desvelar la historia más allá de lo que Rockstar ha dicho y ha dejado entrever, así que podéis leer tranquilos. Niko Bellic llega a los Estados Unidos, en busca del sueño americano, persuadido por las cartas que su primo Roman le envía, donde le habla de mansiones, dinero y mujeres. Como es de esperar, todo esto es mentira, y Roman resulta ser el secundario gracioso de toda gran producción estadounidense. Bellic, en cambio, es mucho más resuelto y expeditivo, pues por algo es el protagonista de un juego de Grand Theft Auto, y pronto comenzará a conocer a la “fauna” local de Liberty City, la ciudad que de nuevo es protagonista de un juego de Grand Theft Auto.
Hay que hacer un aparte para hablar del personaje de Niko Bellic, que por méritos propios entra en la historia de los mejores protagonistas de videojuegos, aparte de que gracias al mayor protagonismo de la historia logramos conocerlo más profunda y rápidamente que a cualquier personaje de GTA anterior. Niko Bellic es algo así como el macarra definitivo, con sus propias reglas y motivaciones, y un sentido del humor sutil y fino. A lo largo del juego descubriremos, poco a poco, por qué es de esta manera. Los otros secundarios son igual de memorables, siguiendo estereotipos conocidos, sí, pero sin ser tan esperpénticos como en anteriores juegos, sino más serios, acorde con el tono “realista” de todo el juego.
Luego hay que hablar de la ciudad de Liberty City, otra gran protagonista de este nuevo Grand Theft Auto. Basada en Nueva York, como de costumbre, esta vez recrea con mayor fidelidad la estructura de la “capital del mundo”, incluyendo representaciones de Manhattan, Queens, Bronx y Brooklyn, cuatro de sus barrios, y Nueva Jersey, que prácticamente es uno más. Cada barrio tiene su personalidad y su gente, y un tamaño mucho mayor que en anteriores juegos. El tamaño total del escenario no es mayor que el de San Andreas, pero sí lo es su densidad. Mientras que gran parte del estado de San Andreas era campiña, la ciudad de Liberty City está llena de calles y callejones, cada uno de ellos recreado con multitud de detalles. Además de parecerse más a Nueva York desde arriba, también incluye recreaciones de algunos lugares míticos de esta ciudad, especialmente en Manhattan, aparte de su propia estatua de la Libertad (en este caso, de la Felicidad).
El mayor tamaño de la ciudad ha animado a Rockstar a incluir medios de transporte alternativos. Liberty City cuenta con su propia Red de Metro, pudiendo movernos entre estaciones con gran rapidez, e incluso podremos coger un taxi para que nos lleve a donde queramos, pudiendo además meterle presión para que vaya más rápido, y viendo las calles de la ciudad desde la ventanilla, pero evidentemente esto es Grand Theft Auto, no paseando a Miss Daisy, y la forma natural de moverse por Liberty City es conduciendo nuestro coche; generalmente robado.
Conducción mucho más realista
Aquí es donde comprobaremos, nada más comenzar, una de las novedades más importantes del juego, y que más influyen en toda la aventura: el sistema de conducción es ahora mucho más realista. El juego ha pasado de una conducción arcade a una conducción bastante realista, y bastante exigente al principio, de hecho. Se acabó el tomar las curvas con el acelerador pisado como si esto fuese un Burnout, y mucho cuidado con los choques, pues el sistema de físicas del juego ahora es más realista y más sensible; en un choque podemos acabar dando vueltas de campana fácilmente. Los coches vuelven a deformarse con los golpes, y se mantiene un homenaje a la saga (la tapa del capó sale disparada hacia atrás, como si fuese de papel). Este sistema hace de GTA IV un juego más difícil al principio, pero una vez que nos acostumbramos nos dimos cuenta del acierto; nos exige ser más hábiles y prestar atención a la conducción, y recompensa nuestra habilidad al volante.
Las partes en coche, y también a pie, se ven beneficiadas por otra novedad, que es el cálculo de rutas GPS para encontrar el camino óptimo al sitio donde queremos ir. Esto nos ahorrará visitas al mapa y quebraderos de cabeza; siguiendo la línea de color, llegaremos a nuestro destino sin problemas, y en el caso de que nos desviemos, como en un GPS normal y corriente, se calculará una nueva ruta óptima al destino. El repertorio de coches vuelve a ser numeroso, e inspirado en modelos originales; pero el nivel de detalle ahora es muchísimo mayor. Las motos y otros vehículos como los helicópteros están presentes; las primeras se hacen muy complicadas y peligrosas ahora, pero el nuevo motor gráfico permite unas colisiones espectaculares, tremendamente contundentes, aunque muy malas para la barra de salud de Niko, por supuesto. De todas formas, y pese a reírnos de la idea comparándola con una película de ancianas, el transporte por taxi nos ahorrará mucho tiempo, especialmente cuando tenemos que repetir una misión una y otra vez, pues pagando un poco más podemos saltarnos el viaje.
Otro de los cambios importantes del juego es el comportamiento de la policía. Se mantiene la barra de estrellas de búsqueda pero ahora es menos importante, y el sistema de búsqueda de la policía es ahora más versátil y coherente. Cuando cometamos una tropelía y nos descubran, aumentará nuestro nivel de búsqueda y veremos en el mapa un área iluminada con un filtro rojo y azul (como una sirena de policía), viendo por qué área nos están buscando, es decir, cuál es el área de influencia de la policía que nos busca, y señalados como puntos, los coches de policía de la zona. Mantenernos lejos de ellos, y salir cuanto antes de la zona señalada, hará que nuestro nivel baje y eventualmente la policía deje de buscarnos.
Gears of GTA
Otro cambio que GTA pedía a gritos era el sistema de tiroteos, que ahora está al nivel de los juegos de acción de los últimos tiempos. Es curioso como GTA mejora en todos los aspectos y en todos los subgéneros que toca se adapta a las novedades que han ido introduciendo. En el caso del sistema de disparo, evidentemente no nos vamos a encontrar con algo tan espectacular como Gears of War, pero del título de Epic Games toma el sistema de apuntado, las coberturas y los disparos a ciegas. Podemos fijar blancos manteniendo pulsado el gatillo derecho, pudiendo cambiar moviendo la vista a un lado y otro, y pudiendo “subapuntar”, dentro del punto de mira fijado, a la cabeza, piernas, etc… Si pulsamos el gatillo con menos fuerza, pasaremos a apuntar libremente. El juego usa exhaustivamente la sensibilidad de los gatillos, siendo muy importante acelerar y frenar lentamente para controlar los derrapes en el ya comentado nuevo sistema de conducción realista.
Los tiroteos también incluyen coberturas, como habíamos dicho, funcionando el sistema de manera similar a Gears of War y títulos por el estilo, pulsando R1/RB para cubrirnos tras una superficie, y pudiendo movernos por ella, asomarnos a disparar o disparar a ciegas. La vida de los enemigos se nos muestra dentro del círculo que fija nuestro punto de mira, por lo que el interfaz es claro y la mejora respecto a San Andreas muy grande. El repertorio de armas sigue siendo tan variado como de costumbre y cada arma tiene sus características propias, como potencia, cadencia de disparo, precisión y daño. Sin duda se lleva la palma el lanzacohetes. Ya descubriréis por qué.
Finalmente, la última gran novedad de GTA IV es… el teléfono móvil y cómo se usa. El teléfono de Niko no solo se usará en las misiones para estar en contacto con nuestro jefe, cosa que es automática, sino también para gran parte de los extras del juego, e incluso para agilizar muchas de las tareas; con el móvil podremos pedir un taxi o un helicóptero, descargarnos tonos, saber qué canción está sonando, quedar con chicas, quedar con amigos, llamar a un mafioso para que nos ponga al día de las misiones y, lo que es más importante, repetir de nuevo las misiones. Cada vez que fracasemos en una, recibiremos un mensaje de texto y podremos repetirla inmediatamente. También accederemos allí al modo multijugador del que hablaremos justo a continuación. El móvil no solo nos ahorrará tiempo a la hora de hacer muchas cosas, sino que se usa como apoyo narrativo en muchas misiones.
El increíble multijugador
El modo multijugador de GTA siempre ha jugado un papel bastante secundario, siendo algo así como un extra en todos los juegos anteriores, pero en esta ocasión saltamos a la red y hasta dieciséis jugadores podrán competir en los quince modos diferentes que tiene el título. Algunos de estos son típicos, como el deathmatch o el team deathmatch, otros son más complejos, como la conquista o el juego de policías y ladrones, y otros cooperativos, tremendamente divertido. Imagínate reunirte con varios amigos, atracar un furgón blindado en marcha, robarlo, luego coger un helicóptero y asaltar un barco. Solo por las vistas merece la pena.
Pero más que detallar los modos de juego, muy variados y divertidos, y sobre todo imaginativos, hay que explicar lo increíblemente divertido que es jugar online a GTA IV. Imaginaos lo que uno hace siempre a veces en un GTA, es decir, pasar de las misiones y sembrar el caos en la ciudad; ahora imaginaos dieciséis jugadores haciéndose eso los unos a los otros. La sensación de ver cómo otro jugador viene hacia ti en coche, con la idea de atropellarte y, estoico cuan Clint Eastwood, sacar tu rifle y dispararle mientras se acerca constantemente hasta matarlo, aunque te atropelle y te mate, es increíblemente divertida. Como lo son los duelos “solo con lanzacohetes”. Por lo que hemos podido probar en PS Network el multijugador funcionaba sin retardo ni problemas, aunque a partir de hoy, cuando se vendan de golpe millones de unidades del juego, no podríamos asegurar nada.
Impresionantes gráficos
A nivel gráfico Grand Theft Auto es tremendamente sólido y completo. Los anteriores GTA habían sacrificado el nivel de detalle general para mostrar el inmenso escenario, pero este GTA vuelve a mostrar un gran escenario, con un nivel de detalle a la altura de cualquiera de los grandes títulos de la nueva generación, sin que por ello el resto de los elementos pierdan calidad. De ahí el diez que se lleva, además de que en este apartado también cuentan el diseño artístico –fantástico- y las escenas cinemáticas –impresionantes-. La ciudad de Liberty City es inmensa, pero repleta de detalles. La primera vez que veamos Algonquin, es decir Manhattan, nos quedaremos impresionados por la cantidad de detalles y cómo el juego mueve con total naturalidad el vivísimo mundo que estamos viendo, con el que estamos interactuando.
El estilo gráfico del juego es un cambio notable con respecto a anteriores juegos, siendo mucho menos luminoso y aspirando de algún modo al fotorrealismo, intentando acompañar la seriedad de la historia con un apartado gráfico que parezca más real. Los escenarios son oscuros a veces, decadentes otras, glamorosos o pobres, pero siempre cercanos a lo que podríamos ver en una foto. Las animaciones faciales, sin embargo, mantienen cierto “toque GTA”, enfatizando rasgos, como creando caricaturas serias de estereotipos raciales y sociales, pero sin desentonar con el toque realista del juego. Los efectos atmosféricos y de iluminación son increíbles.
El sonido del juego vuelve a ser impresionantemente variado, tanto en los efectos sonoros de los coches, disparos, explosiones, etc… como en la variada y carismática banda sonora, tanto las diferentes emisoras, muy numerosas y con canciones reales, como con la música que a veces acompaña las escenas del juego. Los que hemos visto los tráilers decenas de veces reconoceremos partes de ellos en los diálogos y cinemáticas del juego; el doblaje es en inglés, muy bien subtitulado al castellano, y con numerosos acentos. El inglés de Niko Bellic tiene un fortísimo acento balcánico, mientras que los otros personajes hablan con diferentes acentos, algunos de ellos algo exagerados. Es una lástima que no esté traducido al castellano, ahora que cada vez más juegos, incluso los que tienen un enorme guión, como es el caso de GTA IV, vienen doblados a nuestra lengua.
Los pequeños detalles
Aparte de la historia principal, las diferentes líneas de misiones a las que estamos acostumbrados, GTA IV tiene una inmensa cantidad de contenido extra, opcional, que le da muchísima duración adicional al juego. Estas misiones van desde las clásicas de taxista a vigilante, a trabajos de reparto de droga, todo ello concertado vía móvil. También podremos ir de fiesta con algunos amigos, salir con varias chicas, y minijuegos como el billar o los bolos… También podremos emborracharnos e ir a clubes de striptease, por citar algunas actividades variadas.
Absolutamente imprescindible
GTA IV es una compra obligada para todo el que tenga Xbox 360 o PlayStation 3, siempre y cuando no aborrezca este tipo de juegos. Coge la fórmula que inventó hace años, y que nadie ha logrado igualar en calidad, y eleva cada una de sus facetas a lo que se espera de ellas hoy en día; sigue manteniendo un impecable diseño de las misiones, incluye la que es probablemente la mejor historia nunca contada en un videojuego, tanto por guión como por medios narrativos, y además innova un poco en este aspecto: Podremos tomar decisiones que afectarán, ligeramente, al desarrollo del juego. Esto se ha visto en muy pocos títulos anteriormente –el más reciente Mass Effect-, y es un nuevo salto de calidad en este tipo de juegos. El multijugador es otro gran ejemplo de cómo hacer las cosas bien, y contribuirá con creces a aumentar la duración del juego. GTA IV es excelente en todo lo que se ha propuesto. Una lección de cómo hacer un videojuego.
Destroy All Humans! Path of Furon
Desde siempre, la gran mayoría de videojuegos que ha llegado al mercado nos han sumergido en la difícil tarea de salvar a la humanidad de las garras de algún villano poderoso, o de rescatar princesas y hacer justicia. Y es que el ser humano tiende a ser bueno por naturaleza –aunque siempre hay excepciones, claro está-, de ahí que casi siempre ejerzamos el papel de héroe.
Pero, ¿qué pasa cuando los humanos se vuelven malos? O mejor dicho, ¿qué pasa cuando los desarrolladores crean juegos donde podemos escoger si seguir el camino correcto o hacer de las nuestras? La saga Grand Theft Auto es un éxito sin precedente y no precisamente por la bondad del protagonista. El caso es que la franquicia de THQ bebe sin precedentes de la fórmula de GTA, haciendo evidentes los parecidos en los anteriores juegos de la saga, pese a que el estilo de juego de Destroy All Humans! es completamente diferente, porque lo que más caracteriza al juego es su protagonista, un extraterrestre, y todo el humor que irradia el juego. Playstation 2 y Xbox fueron las plataformas escogidas para llevar a cabo las aventuras de Crypto, así como su segunda parte, que incluía fases mucho más amplias que el original y un buen puñado de armas y situaciones nuevas.
Así pues, Path of the Furon será una de las entregas que saldrán para la nueva generación de consolas, ya que Playstation Portable y Wii también tendrán su ración de extraterrestres en Destroy All Humans! Big Willy Unleashed; como reseña hay que añadir que la entrega había sido diseñada en un principio Playstation Portable y Playstation 2, pero a última hora el desarrollo para la consola de sobremesa de Sony se canceló y en su lugar se ideó el lanzamiento para la nueva consola de Nintendo que será la que mejor aproveche las técnicas de nuestro protagonista, utilizando el revolucionario mando de la consola para hacer todas las acciones correspondientes.
Cryptosporodium –protagonista absoluto de la saga y más conocido como Crypto– pertenece a la especie alienígena Furon, una tribu obligada a clonarse constantemente utilizando el ADN de Furon refinado. Precisamente en los humanos es donde se encuentra dicho componente, por lo que nuestro protagonista debe aniquilar a sus objetivos para seguir con vida. El juego nos sitúa en los años 70 (década después de la segunda parte del juego y precisamente donde nos dejará la entrega para Wii), cuando una nueva y misteriosa fuerza enemiga amenaza a Crypto –y a toda su raza- mientras está tranquilamente observando su casino de Las Vegas, el cual construyó mientras estaba en la Tierra para hacer un poco de dinero a la vez que atraía nuevas almas a las que arrebatarle el cerebro. Esto obligará a nuestro anti héroe a emprender un largo viaje para visitar al Maestro Monje Asiático-Alienígena que domina la veterana técnica del Kung Fu y así expandir y ampliar sus poderes mentales.
En esta entrega de la serie volverán casi todas las armas conocidas, como la sonda anal mejorada, con la que podremos insertar sondas anales a los terrícolas para eliminarlos y obtener su ADN –y esta vez podremos seleccionar a varios objetivos a la vez, haciendo nuestra tarea más rápida y sencilla-, así como la Zap-O-Matic de Crypto, que lanzará una descarga eléctrica de varios gigavoltios para tostar a nuestros enemigos. Aunque como ya ocurrió en el pasado, Crypto podrá utilizar sus poderes mentales para entrar en la mente de los humanos y que éstos ejecuten una orden, o transformar objetos en munición para nuestras armas, etcétera. A todo esto se le sumarán las capacidades telekinéticas, que nos permitirán levantar objetos y lanzarlos contra nuestros enemigos, que también podremos levantar.
Así mismo aprenderemos la habilidad de congelar el tiempo y utilizarlo a nuestro antojo, como por ejemplo levitando un objeto y congelándolo, para luego subirnos encima y acceder a zonas que de otra manera no podríamos acceder o lanzando un objeto, congelando de nuevo el tiempo y subirnos a el para utilizarlo como medio de transporte. También dispondremos de semillas para plantar plantas carnívoras; dichas plantas crecerán y aumentarán de tamaño y número de tentáculos a medida que vayamos ofreciéndoles humanos, aunque no le hará falta, ya que también se valdrá por si misma para atacar a los humanos.
La nave de Crypto – un ovni, como era de esperar – también estará actualizada, pudiendo sobrevolar la superficie del mapa con ella, así como abducir a centenares de personas de una sola ráfaga para conseguir ADN de Furon y destruir edificios haciéndolos volar por los aires al más puro estilo Independence Day. También las armas de nuestra nave estarán mejoradas con respecto a los anteriores juegos, haciendo más fácil e intuitivo nuestro deber.
La estructura del juego seguirá la estela de sus predecesores, utilizando las misiones abiertas que podremos ir escogiendo a medida que recorremos las ciudades del juego, aunque las principales tendrán un orden primordial para mantener el hilo argumental bien atado, para ir avanzando poco a poco por la aventura. Path of the Furon contará con cinco mundos en los que podremos correr, disparar a sus habitantes, absorberlos con nuestro OVNI o destruirlos; todo un mundo de destrucción a los pies de nuestro pequeño alienígena gris.
Técnicamente el juego ofrece lo mismo que en sus anteriores entregas, montones de edificios y objetos que destruir, aunque adaptado a la nueva generación de consolas. El juego no destaca precisamente por sus gráficos que, aunque lejos de ser perfectos, cumplen perfectamente su función para un juego caricaturesco como este. Aun así, algunos efectos de luces como los agujeros negros que podrá crear nuestro protagonista están a la altura de la nueva generación. El juego cuenta con un doblaje en inglés de lo más simpático e inusual, totalmente acorde con el humor que irradia el juego. En este sentido, estamos a la espera de que se anuncie o confirme una localización total a nuestro idioma, aunque las anteriores versiones tampoco fueron dobladas al idioma de Cervantes.
El desarrollo del juego corre a cargo de Sandblast Games, famosos por su WWE SmackDown vs. Raw 2008, aparecido en todas las consolas, o su más reciente Conan para Xbox 360, Playstation 3 y PC– mientras que la entrega hermana para Wii y Playstation Portable correrá a cargo de Locomotive Games, encargados de juegos de licencias provenientes de películas como Ratatouille o Cars.
Recientemente THQ ha anunciado que varios de sus títulos previstos para principios de año serán retrasados hasta después del año fiscal, por lo que lamentablemente Destroy All Humans! Path of the Furon no llegará a las tiendas hasta el próximo mes de marzo, mes en el que Crypto llegará a nuestras consolas de nueva generación para dar caza a todo ser humano que se cruce en su camino. Destroy All Humans! Path of the Furon cuenta con un desarrollo enfocado al humor, haciendo gala de unos gráficos y sonido que obligará al jugador a sonreír y a cogerle, poco a poco, cariño a Crypto, que, al fin y al cabo, ha venido a la tierra con la misión de exterminarnos.
Yakuza 3
Espadas, sake y geishas
La saga Yakuza, nombre occidental de Ryo ga Gotoku (literalmente Como un Dragón), ha creado una legión de seguidores tras su paso por PlayStation 2 en dos intensos títulos ambientados en la actualidad con Kazuma Kiryu como protagonista, un miembro de la yakuza (mafia japonesa) encarcelado por un crimen del que es inocente. Toda una serie de aventuras en una trama adulta, cruda y violenta que supuso una de las mayores superproducciones hasta la fecha con un coste de más de 15 millones de euros. Aunque diferentes en concepto, en más de una ocasión Yakuza ha sido relacionado con Shenmue, la aventura que Sega creó inicialmente para Saturn pero llevada finalmente a Dreamcast con éxito de crítica en dos entregas, pero gran fracaso económico. La suerte de Yakuza, sin embargo, promete continuidad ahora en PlayStation 3.
Su creador, Toshihiro Nagoshi, ha dado un giro inesperado con esta entrega prevista para principios de año en Japón haciendo protagonista de la trama a Mushashi Miyamoto, personaje real que vivió durante la época Edo a principios del siglo XVII, famoso por escribir “El libro de los cinco anillos”. La historia de este personaje resulta enormemente interesante y explica en buena medida el motivo de Nagoshi por ofrecernos este juego, así como algunos de los sucesos más importantes que descubriremos a lo largo del título, relatados también en el manga Vagabond inspirado en las novelas de Eiji Yoshikawa sobre su vida. Desde pequeño, el huérfano Mushashi fue educado en el arte de la guerra, derrotando a enemigos mucho mayores que él cuando contaba con tan solo 13 años, como al experto samurái Arima Kigei de un golpe en la cabeza.
Poco después iniciaría su periodo de peregrinaje y vagabundeo, que está repleto de constantes duelos y batallas multitudinarias en busca de la perfección y nuevos movimientos, lo que le llevó a desarrollar un estilo basado en dos espadas, una larga y otra corta, el denominado Niten Ichi Ryu, que además incorpora katanas de madera sin filo cortante (bokutos), según cuenta la leyenda, usadas por Mushashi ya que su destreza le permitía ser mortal y defenderse simplemente con ellas. Su presencia en la batalla de Sekigahara (escena vista en los primeros trailers del título) en el bando perdedor demostró su gran resistencia sobreviviendo incluso a la matanza de los derrotados durante los días siguientes al combate en una auténtica cacería.
Ryo ga Gotoku Kenzan! continúa la línea marcada por sus dos predecesores en cuanto al esquema de juego, aunque incorpora algunas novedades interesantes. En un primer momento, se nos ofrecerá la posibilidad de caminar por la pequeña ciudad de Gion, famosa por su comunidad de geishas, y lugar real perteneciente a la región de Kyoto, en contraposición a los lugares ficticios (pero inspirados en reales) de los títulos anteriores. Si bien en dimensiones es más pequeña que las localizaciones de títulos como la saga GTA o Assasin´s Creed, esta primera parada ya ofrece gran libertad de acción y minijuegos alternativos que son una de las particularidades de la saga Yakuza. En un mapa accesible desde el menú disponemos de señalizaciones de nuestros objetivos para continuar con la aventura, normalmente gente con la cual hablar.
En estos momentos de exploración es cuando Yakuza muestra su parte de aventura gráfica, pudiendo entrar en numerosos locales, conversar con gente secundaria y realizar una de las propuestas innovadoras del título: descubrir nuevos movimientos de lucha inspirándonos en los movimientos de animales. Esta tarea que puede resultar meramente anecdótica resume el nacimiento de muchos estilos marciales que toman ataques del mundo natural. Un toro atacando a un campesino, el ataque de una serpiente, un perro jugando o un gato cazando un ratón, son eventos que plasmados con un pincel quedarán registrados para desbloquear ataques mortales con las armas, que vienen a relevar el puesto de los movimientos “Heat” de las dos primeras entregas de Yakuza, aunque al igual que aquellos, serán una secuencia espectacular que finalizará con el enemigo. Otros serán adquiridos por las enseñanzas de nuestro maestro en la búsqueda de iluminación a través del Camino de la Espada.
Pronto llegaremos al punto clave que da inicio a la aventura; la joven muchacha Haruka se presenta ante Kazumanosuke Kiryu, guardaespaldas y matón que realiza cualquier trabajo cuando es bien pagado, para pedir que acabe con Musashi Miyamoto. La cuestión es que Musashi es realmente Kiryu, una tapadera para cubrir su turbio pasado. Una emocionante trama de corte adulto (más incluso que anteriores entregas) que nos llevará a conocer personajes históricos como su gran rival Sasaki Kojiro y muchos duelos a muerte, además de una ambientación única de las poblaciones de aquella época, incluyendo sus pasatiempos en los más de 100 minijuegos y sub-quest que Sega promete, entre los que encontraremos apuestas de todo tipo, entrenamientos con tiro de arco y juegos poco conocidos fuera de las fronteras de Japón como el shogi, además de intensas sesiones de meditación bajo una cascada pulsando una sucesión de botones como si de un juego musical se tratase, a la vez que “la tentación” nos invita a desconcentrarnos, con animaciones de señoritas bailando de fondo.
Los momentos de cortejo regresarán una vez más con la presencia de las geishas, para lo cual será necesario elegir nuestros diálogos sabiamente y agasajar a la dama con sus postres y bebidas preferidas si no deseamos terminar la conversación antes de tiempo. En definitiva, muchas horas que añadir a la trama principal y gran variedad de propuestas de todo tipo.
La parte de combates no puede dejarse en el olvido, y aunque en nuestros primeros pasos haremos uso de los puños, más tarde necesitaremos armas más efectivas, lo que da un total de cuatro estilos de lucha: sin armas, una sola espada, dos espadas, y una espada a dos manos. La tónica de estas pelas es similar a lo visto anteriormente, con unos botones para ataque y agarres, un control sencillo y accesible que no requiere ser un experto del género de la lucha. La vistosidad está garantizada con los brutales movimientos finales, donde la cámara optará por enfocar la acción de manera espectacular, a lo que hay que añadir los ya famosos eventos dramáticos que popularizara Shenmue hace años con sus “quick timer events” que exigen pulsar un botón determinado, como por ejemplo, en un duelo contra un guerrero con armadura que no duda en lanzarnos objetos que debemos esquivar.
Durante la primera toma de contacto hemos podido comprobar algunos combates en el transcurso de la historia, consistentes simplemente en defender a algunos inocentes, que exigen explorar cada callejón del mapa, pues no todas las injusticias están a la vista. La vitalidad podrá ser recuperada de los daños producidos en los enfrentamientos entrando en los restaurantes y pagando alguno de los típicos platos que se nos ofrezcan. Más adelante estos combates irán subiendo de dificultad y peso narrativo, hasta encontrarnos con nuestros rivales y personajes clave, como el monje Inshun del templo Hozoin, experto en el dominio de la lanza, y uno de los pocos guerreros que derrotaron al protagonista.
Sega está ultimando esta aventura acompañándola de un gran doblaje (al menos en su versión japonesa) integrada por famosos actores que prestan su voz a los personajes, así como un apartado técnico que si bien es cierto no sobresale en ningún aspecto, tampoco defrauda y ofrece un framerate estable y un colorido atractivo, una explosión visual en los preciosos parajes urbanos del Japón feudal. A destacar los ciclos de día y noche y cambios de estaciones que harán variar los lugares visitados dando un toque único en cada momento, lo cual además invita a pensar que el juego cubrirá un gran periodo de la vida del héroe.
Toshihiro Nagoshi presentó Ryo ga Gotoku Kenzan! como su proyecto más ambicioso, y las primeras impresiones son de lo más positivas. Aún es pronto para saber si la tercera entrega de la saga superará el éxito de críticas que han cosechado sus antecesores (en especial la segunda), pero las aventuras de Mushashi prometen dar lugar a una de las primeras superproducciones japonesas del año para PlayStation 3.
Tony Hawk's Proving Ground
Tony Hawk se ha ganado su lugar durante los últimos años entre los títulos con más solera en el mundo del videojuego. Desde hace ocho años, Neversoft ofrece cada otoño un juego de monopatín que poco a poco va variando y cambiando pero siempre mantiene un control sencillo pero al mismo tiempo profundo, y una notable inmersión en el mundo del monopatín gracias a los numerosos patinadores reales y a la siempre completa y extensa banda sonora licenciada.
Esta novena entrega, Proving Ground, será la tercera para la nueva generación, e intentará volver a llevar la saga a los entornos abiertos, después del “retorno a las raíces” que supuso Project 8. Proving Ground es un juego de mundo abierto que nos intentará sumergir en la cultura del Skate callejero a través de tres tipos de vida diferente: La del patinador profesional, la del patinador “hardcore”, y la del “rigger”, aquel que es capaz de convertir cada rincón en algo patinable. Con esta idea, Neversoft quiere que hagamos nuestra propia historia como patinador.
Además de ver una presentación del juego en el E3 de Los Ángeles, cuando dimos buena cuenta de sus novedades, pudimos probar el título tanto en Vigo, en el evento O’Marisquiño que se celebró en la ciudad gallega y que fue patrocinado por el videojuego, como en la Games Convention de Leipzig hace unas semanas. En ambos casos pudimos comprobar una de las grandes mejoras de este nuevo Tony Hawk: El control. La novedad de la anterior versión, Nail the Trick, se ha hecho ahora mucho más sencilla de usar, lo que hace al juego mucho más accesible y, sobre todo, satisfactorio.
Pero comencemos por el principio. En Proving Ground tendremos tres ciudades a nuestra disposición, unidas entre sí como si de un gran área urbana se tratase –algo así ocurre en la realidad. Se trata de Filadelfia, Baltimore y Washington DC, unidas tanto por la superficie como con líneas de metro. A lo largo de los escenarios abiertos del juego tendremos varias pruebas distribuidas en las diferentes categorías, que nos permitirán ir progresando en cada una de las tres facetas del mundo del monopatín que comentábamos antes.
En las pruebas de carrera, haremos las cosas típicas que se esperan de un patinador famoso. Exhibiciones para el público y fotos para portadas de revistas; en este último tipo de pruebas, que pudimos realizar cuando probamos el juego, la cámara del juego pasa a la perspectiva de la cámara fotográfica y nosotros elegimos cuando hacemos la foto. El patinador “hardcore” pasa del gran público y de las exhibiciones para los niños, y sus retos consisten en realizar los saltos y las piruetas más complicadas, pasando en general del resto de la gente, e incluso pudiendo empujar a los viandantes. Finalmente, el Rigger es una especie de patinador manitas, capaz de convertir cualquier zona del juego en una zona de skating. Tendremos cierta libertad para hacer este tipo de cosas, usando los numerosos elementos que otorga el juego, y no solo estaremos limitados a las pruebas que nos manden, sino que podremos crear el parque que queramos en cualquier zona del escenario, incluso situando cámaras para sacarnos fotos.
Éstos son los tres tipos de pruebas y de trayectorias que nos encontraremos en el juego, pudiendo elegir una, varias o todas, y llegar hasta el punto que queramos en cada una de ellas. La realización de pruebas no solo nos dará puntos, dinero y nuevas posibilidades, sino que también mejorará nuestras habilidades como patinador, siguiendo la línea de la última entrega del juego, Project 8. Además de mejorar nuestras habilidades, obtendremos algunas nuevas interactuando con los diferentes personajes del juego que nos encarguen los retos.
El escenario es completamente abierto aunque evidentemente de una escala menor que en los juegos “a lo GTA”. Un detalle curioso es que no habrá tiempos de carga, sino que todo se irá generando dinámicamente, al contrario que en American Wasteland y sus pasillos, y que se ha añadido tiempo atmosférico real en el juego, si bien éste no afectará al patinaje según nos dijo una de las diseñadoras del juego.
El control de Tony Hawk’s Proving Ground se mantiene más o menos igual que en anteriores entregas, pero ahora el sistema Nail the Trick se ha ampliado y se ha hecho mucho más fácil. Este modo especial, que se activa al hacer clic en los dos sticks analógicos a la vez, hacía zoom en nuestra tabla, permitiendo controlar individualmente cada uno de nuestros pies. El problema es que resultaba tremendamente difícil, y frustrante, lograr hacer las piruetas. En esta nueva versión del juego el control se ha simplificado y ahora podremos enlazar varios movimientos “Nail the” con facilidad. Porque se ha ampliado el repertorio a Nail the Trick y Nail the Grab.
Pulsando los diferentes gatillos L y R, entraremos en modo “Grab” y “Manual”. En el grab agarraremos la tabla, como es de esperar, pudiendo rotar y mover la tabla con los analógicos. En el manual, tendremos control sobre el desplazamiento de peso de nuestro patinador. Usando este sistema, y gracias al control simplificado, pudimos probar algunos trucos tremendamente llamativos. Pudimos comenzar un manual trasero, hacer un ollie, cambiar a manual delantero, hacer un ollie y aterrizar con la tabla del revés, deslizarnos un poco más, y hacer otra pirueta. El juego mantiene en todo momento la perspectiva lateral cuando hacemos esto, y en este modo tiene algo más de tolerancia a los obstáculos, aunque estas piruetas pueden combinarse fácilmente con un grind.
Otro elemento muy novedoso de Tony Hawk's Proving Ground es el editor de vídeos. Podremos grabar vídeos de lo que hagamos y luego editarlos, para enviárselos a revistas en el juego (varios desafíos consistirán en eso) o bien para publicarlos en Internet. El editor de vídeo tiene muchas posibilidades, permitiéndonos cortar escenas, aplicar varios efectos vistosos, realizar algunas transiciones básicas y, lo que más nos ha llamado la atención, sincronizar el vídeo con la música.
Eligiendo entre una de las 60 canciones del juego, podremos elegir qué fragmento de la canción queremos, o desde cuándo queremos que empiece a sonar, e intentar sincronizar los "beats" de la canción con nuestros saltos y piruetas. Dependiendo de cómo hagamos el vídeo, los efectos que usemos, la dificultad de las piruetas que hagamos y cómo sincronicemos los beats de la música con ellas, obtendremos una puntuación mayor por nuestro vídeo, y habrá leaderboards en Xbox Live y PlayStation Network mostrando los mejores vídeos.
Finalmente, y esto es toda una sorpresa, a través de la red esta nueva entrega de Tony Hawk nos permitirá tener nuestro propio espacio en la red, una especie de nave industrial donde podremos crear un parque de patinaje, introducir todo tipo de objetos, y una pantalla de proyección donde publicar nuestros vídeos. Este sistema es parecido al que utilizará PlayStation Home, aunque dedicado solo al Skate, y por lo que pudimos ver tenía muy buena pinta.
Éstas son a grandes rasgos las novedades de este nuevo Proving Ground, con al misión de garantizar que la saga de skate más exitosa no se quede atrás y siga renovándose entrega tras entrega, aunque manteniendo sus señas de identidad en las que, al parecer, a partir de ahora estará el sistema Nail the Trick, muy mejorado, como comentábamos hace líneas. Con un doblaje al castellano confirmado, llegará a las tiendas dentro de unas semanas.
imagenes
comenten


