Cada año, cuando llega el final de diciembre, se pone en marcha la parafernalia navideña y se acerca el cambio de año. La coyuntura que siempre supone pasar de etapa puede llegar a provocar cierta inquietud, y quizá por eso se tiende a hacer una retrospectiva, pensando que así todo será menos incierto de lo que realmente es. Pero revolver en los armarios de la memoria puede resultar punzante, enervante e incluso puede llevarnos a rábidos estados en los que finalmente montar en cólera.
Ken y Roberta Williams
dijo:El tiempo para los emprendedores en la industria del videojuego ya pasó. Hacer juegos en la cocina de tu casa es un privilegio del que ya sólo podrán presumir los Williams, que posaban inocentes e ilusionados en la foto.
Mirar al pasado de la aventura gráfica nos evoca ineludiblemente a una radiante época en la que el género era considerado como el no va más. «Aventura gráfica» era sinónimo de videojuego. Desarrollar aventuras era dar vida a una historia, y un desarrollo era una cadena de producción en la que intervenían un director, un guionista, una serie de grafistas y una serie de programadores que ponían su potencial al servicio de un producto que tenía como meta conseguir la misma satisfacción que se siente al pasar la última página de una buena novela o al salir del cine tras haber visto una buena película. Obviamente, el objetivo era ganar dinero, pero la industria del videojuego era una fiera más mansa. Los desarrollos se podían costear sin la necesidad de una gran productora que pusiese un desmedido presupuesto multimillonario, y los equipos al cargo no eran indómitos grupos de 50 personas, con suerte llegaban a los 15 profesionales. Había que recurrir a fórmulas imaginativas para sortear y compensar las carencias tecnológicas, y los creativos realmente debían ingeniárselas para hacer un buen envite con una mano de cartas muy limitada. El usuario entendía las limitaciones y dejaba a un lado los anhelos tecnológicos de los que son presa los jugadores de hoy en día para entrar a valorar lo que realmente importaba del juego: lo bien o lo mal que se lo pasaban jugándolo.
El género fue creciendo en ambición y aptitudes, y la industria paralelamente comenzó a dar vuelcos inesperados: se empezaron a invertir millones de dólares en producciones que requerían de una parafernalia técnica enorme, se asumieron riesgos muy peligrosos y los cambios fueron recibidos con frialdad por un público al que no le impresionaba tanto ver a Christopher Walken sobreactuar en la pantalla de su ordenador como le impresionó en su día resolver un puzzle con un monigote pixelado y un pollo de goma. La apuesta salió rana, y todos los esfuerzos por hacer evolucionar el género a un plano más espectacular resultaron ser repudiados por una vertiente que reclamaba un «clasicismo» mal entendido. La llegada de nuevos soportes de almacenamiento como el CD-ROM ofrecía la posibilidad de incluir vídeo y doblajes, encareciendo los costes respecto a otros géneros por los que todo el mundo empezaba a suspirar por «revolucionarios», que comenzaban a tontear con las tres dimensiones, y que además no necesitaban cohesionar una historia, ya que no contaban nada que no se pudiese definir por medio un par de imágenes fijas y un par de párrafos de texto a modo de introducción; sólo tenían que pagar a un actor que soltase un «Yeah! Piece of cake!» o un «Your face, your ass, what's the difference?» para darle vidilla y carisma al protagonista de turno. Por irónico que parezca, en 1996 hacer un shooter era barato y hacer una aventura gráfica demasiado caro.
Mean Streets, de Access
dijo:Remontándonos décadas, podemos darnos cuenta de que la querencia por encontrar nuevos y más vistosos medios de expresión dio lugar a una lógica evolución dentro del videojuego. Mean Streets, de Access, usaba imagen y sonido digitalizado allá por 1989, cuando los videojuegos eran considerados por el gran público como monigotes pixelados en 16 colores. En siete años esos avances dieron paso a una nueva «revolución», esta vez mucho más suculenta, en especial para unos cuantos.
La aparición de Doom en el 94 fraguó una avalancha mediática que trascendió más allá de la prensa especializada de entonces, superando la de su antecesor, Wolfenstein 3D, que también atrajo su buena porción de polémica: Doom era un juego perverso. En él tomábamos el rol en rigurosa primera persona de un marine espacial asesino que, escopeta en mano, iba reventando cráneos con un realismo nunca visto hasta la fecha. Claro, la gente se moría por jugarlo. Padres e hijos. Ya se intuía que aquel formato iba a dar que hablar y que tenía un potencial comercial inefable, así que en sólo dos años y con una secuela entre medias, la aparición en 1996 de Quake acabó de asentar el género del FPS, dando pie a un alud de títulos que llenaron las estanterías y las páginas de las revistas.
Había shooters buenos y había shooters malos, pero la cuestión es que empezaron a salir productos de esta clase de debajo de las piedras, productos que en muchas ocasiones se dirían clónicos y que acababan resultando pesados, indigestos y aburridos. Quien haya jugado, por poner un ejemplo, a Heretic, a Hexen y a Witchaven entenderá por donde vamos. Aunque quizá no lo entienda, ya que no se es muy lúcido cuando se desembolsa un buen dinero para jugar a dos juegos prácticamente idénticos y se vuelve a caer en un tercero.
El shooter era muy rentable, pero empezó a serlo más cuando se comenzó a crear alrededor suyo un mercado satélite de hardware. Jugar a Quake en un ordenador utilitario, pues podía estar bien si es que funcionaba… Pero hacerlo con una tarjeta gráfica Voodoo 3Dfx era una experiencia religiosa imposible de sintetizar con palabras. Una tarjeta que, recordemos, estaba por aquellas fechas a un precio de unos 220 euros (35000 pesetas de entonces). Una ampliación de hardware que la gente realmente aún no necesitaba, pues poco más se podía hacer con ella, pero que se convirtió de la noche a la mañana en un prodigio tecnológico de primera necesidad, en la inversión que abriría las puertas para vivir la experiencia tridimensional…
Resultó que en unos meses las aventuras gráficas, que no hace mucho habían sido pioneras tecnológicas en uso de vídeo, audio e imagen sintética y cuyo rápido avance incluso hacía recelar a mucha gente… ¡se habían quedado estancadas en el pasado! ¡Necesitaban reinventarse! E incluso algún listillo ya se atrevió a soltar entre dientes aquello de «las aventuras gráficas están muertas». Y realmente estaban tan vivas como lo estuvieron dos años atrás. Quizá incluso más. La cuestión es que cuando una aventura gráfica era fácil y barata de producir interesaba que las aventuras gráficas fuesen un género en boga. Cuando empezaron a salir versiones talkie y a distribuirse en CD, fomentando la venta de tarjetas de sonido y de lectores, vivieron la época dorada; cuando las aventuras gráficas se empezaron a complicar, cuando sacar un juego en FMV resultaba costoso de duplicar y difícil de localizar y vender, y cuando además dejaron de sustentar adicionalmente otros mercados, interesaba que dejasen de existir.
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La industria del videojuego no entiende de calidad, ni de diversión, ni muchísimo menos de valor artístico. A la industria del videojuego, como a todas las industrias, lo que le interesa es obtener beneficio. Cuanto más mejor. Es perfectamente comprensible, así funciona el capitalismo. Lo preocupante es cuando esa ambición se hace tan desbocada y delirante que se empiezan a engendrar fórmulas «creativas» para sacar dividendos, y que no son otra cosa que rapacerías carroñeras, destructivas y que siempre acaban siendo caníbales. Ya no se trata de ganarse el pan, se trata de escamotear por donde se pueda, sin importar si se estafa, se miente o se manipula, en el mejor de los casos.
Wolfenstein 3D
dijo:Wolfenstein 3D apareció en escena en 1992, y empezó a sentar la base de un nuevo género. Aunque, viendo lo rudimentario de todo aquello y comparando con otras cosas que se vieron en aquel tiempo, resulta difícil creer que acabase pasando de una mera curiosidad.
La «revolución 3D» efectivamente ha traído grandes avances a esto de los videojuegos, pero quién sabe dónde estaríamos ahora si en lugar de lanzarse a la piscina tan deprisa, con tanta avidez por ser los primeros, se hubiese esperado a que todo estuviese más probado, a un público más preparado y a un software más provisto para soportarlo. Posiblemente se hubiese perdido ese «factor sorpresa», pero ahora lucirían mejor los resultados, la industria habría sido algo más ecuánime y habría crecido más sanamente, el usuario disfrutaría de mayor variedad, se hubiese evitado que saliesen al mercado auténticas chapuzas disfuncionales y que muchos compradores se sintiesen estafados al darse cuenta de que su carísima tarjeta se había quedado obsoleta en unos cuantos meses.
Ahora bien, cuando muerde el perro, ¿se culpa al perro o a quien no le pone bozal? Era de esperar que ocurriese algo parecido, y en una situación en la que hay tanto sobre la mesa es obligación de la prensa posicionarse. Se entiende que una persona que se dedica a escribir sobre juegos en una revista que compran miles de aficionados tiene un compromiso tácito con ellos. Ellos pagan, tú les ofreces veracidad. Era el momento de ser honestos, de tomar el asunto fríamente sin dejarse llevar por las soflamas que llamaban a la sublevación de todas las bases establecidas durante años. Pero pocos tuvieron los dídimos de hacerlo y de mantener la calma. Primero porque era más cómodo contagiarse del entusiasmo y segundo porque era extremadamente rentable hacerlo. La publicidad de hardware en revistas como Micromanía empezó a llover a raudales y nadie puede resistirse a explotar un filón como ese.
Quake
dijo:Wolfenstein 3D dio paso a Doom, Doom dio paso a Doom 2 y tras él acabo llegando Quake, que supuso un paso tecnológico demasiado importante y al que se le dio una promoción inusitada. Algunos dirán que es el padre de las tres dimensiones tal y como las conocemos, otros, como nosotros, que era feo de cojones. El marrón no es nuestro color favorito.
Todo el mundo tiene un precio, y en aquello se intuía un negocio que, a día de hoy, todavía no para de dar dinero. Así que, si había que alabar las virtudes del motor de Quake utilizando tecnicismos que nadie conocía pero que sonaban muy bien, pues se colaban copiando lo que se te decía, para hacer bulto, ya que realmente no había mucho más que decir en cuanto a mejoras jugables frente a un Doom. Así, además se le daba un cariz hi-tech a la redacción del artículo. Si había que entonar elogios visuales, pues se cantaban alabanzas sobre la inmejorable calidad gráfica alcanzada. Y en fin, salvando sus virtudes, que también las tendrá, sólo hay que ver una serie de capturas de Quake para darse cuenta de que es un juego como mínimo grotesco, siéndolo hoy como lo fue antaño. Sin duda Carmack tenía mejor gusto con los coches, y esperemos que lo tuviese aún mejor con las mujeres, por aquello de la compensación genética en sus futuribles vástagos.
Las publicaciones dedicadas a los videojuegos dieron un estirón considerable en aquellas fechas, las revistas crecían en número de páginas y, consecuentemente, en ingresos, y con ellas crecía también paulatinamente el ataque a quienes no comulgasen con la «nueva ola». Era imperativo que el género pasara por el aro, se desmantelara conceptualmente y volviera a construirse según los cánones impuestos por una serie patanes que habían empezado a saborear las mieles del cohecho. ¿Hacía falta para que una aventura gráfica cumpliese su cometido? ¡De ningún modo! Pero no es difícil llegar a la conclusión de que había empresas de gran pujanza con especial interés en que todo lo que tuviese que ver con los videojuegos pasase por su caja registradora, y quienes deberían haber orientado al jugador y potencial comprador se llevaban una sustancial minuta para convencer de que esa patraña era cierta. ¿Argumentos? Nadie los dio, el especialista soltaba su recomendación pontificia y había que creerle. Y se les creyó. De tal manera que su falacia ha sido repetida y vanagloriada, y nadie se ha preguntado por qué. En el 97, un juego de aventura en 2D con los fondos dibujados a mano, con un buen trabajo detrás, podía ser y sin duda era mucho más atractivo plásticamente que cualquier engendro tridimensional con toda la aceleración habida y por haber en aquella época.
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La aventura gráfica no necesitaba pasarse a esa nueva corriente de juegos tridimensionales, porque ya cumplía su cometido siendo como era. Era ya un género definido y lo sigue siendo, ¿para qué liarse a hacer una aventura en 3D cuando ya se sabe que por limitación técnica no va a cumplir las expectativas que de otra manera sí se cumplirían? ¿Para que sea 3D? ¿Qué clase de reforma se estaba pidiendo? Se remarcaba todo aquello de tal manera que ya empezaba a ser horripilante, se había creado descaradamente un problema decididamente inexistente. Se suscitaba desde las páginas de medios teóricamente serios el debate absurdo «¿2D o 3D?» que aún hoy sigue siendo la estrella en muchos foros. Pues bien, ese debate es una gansada tan carente de sentido como preguntarse «¿encuadernación rústica o tapa dura?» o «¿tupperware de plástico o de cristal?». Es el despropósito de juzgar algo por el continente y no por el contenido. Cuando faltan argumentos, lo único que queda es sembrar la duda.
Tarjeta gráfica
dijo:Pero a pesar de su aspecto tosco, de su limitado valor estético y de no ser más que una nueva vuelta de tuerca a lo que ya se había visto, Quake se encaramó a lo más alto gracias a lo que veis en la foto. Nuevos socios y pujantes agentes en el mercado hicieron que en la prensa se degradase todo aquello que no dependiera de ellos.
Pero aquellos engañabobos funcionaban. La gente ya hacía suyo el discurso «es necesario que se reinventen las bases del género para adaptarse a los nuevos tiempos», aunque realmente demandasen aventuras «como las de antes» y reconocieran pasárselo bien jugando a una aventura bien hecha. Pero la matraca que se ha dado desde los medios de comunicación con estos temas hizo mella. Y se empezaron a hacer experimentos con mejor y peor suerte ante la inexorable llegada de las consolas de nueva generación. La idea de «aprovechar el hardware» había quedado tan trepanada en el subconsciente colectivo que las desarrolladoras tenían que pasar por ahí, sí o sí. No se pagaba lo que se pagaba por una PS2 para jugar a un juego que se podía haber jugado perfectamente en la PlayStation. De nuevo, el mismo perro con diferente collar. Ironías del destino, ahora el Xbox Arcade bate récords…
Con los problemas inherentes a dar el paso a marchas forzadas, las aventuras empezaron a deslucir respecto a la generación anterior, algo bastante previsible pero que igualmente se criticó con fiereza. Además, se hizo patente un conflicto con el control directo y la concepción de aventura gráfica, ya que manejar un juego de estas características ágilmente y el pad eran incompatibles. Como consecuencia, el género había vuelto a fracasar, según el parecer de algunas mentes preclaras, y merecía ser nuevamente vilipendiado, según su estrábico punto de vista. Ya no había tapujos en sepultarlo directamente. «La aventura gráfica está muerta» se decía y se dice. Y ponemos como ejemplo relativamente reciente el de la revista PCLife de febrero de 2006 (número 11), donde se pudo leer un artículo firmado por un tal G. Masnou atacando afiladamente a webs como ésta, tachando a los únicos bastiones de lealtad que le quedaban al género de inmovilistas rancios y de alérgicos al progreso. Todo porque no comulgamos con las ruedas de molino que venían impuestas por los «nuevos tiempos». Otra vez más, la máscara del progreso queriendo camuflar el intento de prostitución de la aventura por medio de las fórmulas que despachaban de un plumazo la identidad del género.
Micromanía número 80, segunda época
dijo:Y así fue como revistas como Micromanía pasaron página y de ver cosas como en la foto, una portada en la que se mencionaban tres aventuras, prácticamente monopolizando su espacio, el género fue disolviéndose gracias a discursos que llamaban a la catarsis del género…
Pero lo cierto es que la aventura gráfica no ha dejado de vender nunca, pese a quien pese, y proporcionalmente lo hacía y lo hace más que otros géneros comúnmente conocidos como exitosos. Hay comunidades, como ésta que visitáis, dedicadas a las aventuras gráficas, y redactores que se empeñan en defender un género vilmente denostado y sobre el que se han vertido toneladas de estiércol con motivaciones sibilinas que han terminado calando hasta tal punto que han desgarrando el tejido del que podía haber sido un medio intachable para contar historias.
Pasan los años, los lustros y las décadas y la perorata no cambia, sino que se hace incluso más corrosiva. La vertiginosa expansión y masificación de Internet ha escalado fulminantemente hasta el puesto que las todopoderosas revistas impresas habían ostentado. En Internet estaba la esperanza de disolver la costra de engaño que había recubierto a la prensa. En la libertad de expresión estaba la solución al problema de los manejos facinerosos que en las publicaciones de los quioscos ya se hacían demasiado patentes. Todos podríamos opinar y decir «eso no es así, sois unos farsantes». Darles en el hocico con los argumentos que ellos no fueron capaces de darnos. Pero para aquello, y como en otras muchas cosas, todas las posibilidades que ofrecía la Red de Redes fueron espejismos.
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En España, al menos, los puestos de autoridad vinieron dados por quien llegó primero. Y en esa carrera el vencedor no necesariamente tenía que ser el mejor, ni mucho menos el más preparado. Así que los experimentos que ponían en marcha unos pocos pipiolos iban haciéndose fuertes e iban cobrando importancia entre un público que no tenía muchas opciones entre las que elegir. Quienes empezaron a llevar el timón en las mareas de influencia eran personas sin ninguna experiencia, y como el conocimiento sobre videojuegos no es congénito, lo más fácil cuando uno se ha perdido es recurrir al camino trazado por otro. Copiar en un examen entraña riesgos, ya que puedes estar fijándote en lo que hace un cateto y reproducir punto por punto sus errores. Si además intentas poner algo de tu parte para que no se note la treta, pues el resultado puede ser aberrante. Y así ha sido.
Comparativa de Lara Croft y una Larry Babe
dijo:Y es que resulta incompresible que desde medios supuestamente profesionales se dejase a un lado todo para fomentar teóricos avances que no eran tales. Mirad como las «curvas» de Lara Croft palidecen ante el aspecto de una Larry Babe… tres años mayor.
Las webs que fueron apareciendo en aquella época, aquellas que se hacían llamar reductos de independencia, no es que no cuestionasen las fórmulas de antaño, es que las tomaban como verdad absoluta, y las calcaban con contumacia. Con muy poquita cabeza, hicieron suyo el axioma de la «muerte de la aventura», y si ya los redactores que lo habían puesto en liza no podían autoproclamarse como paladines de la madurez, aquellos que les sucedieron, que no eran poco más que unos adolescentes exaltados, calcaron aquello e incluso lo degeneraron todavía más. Así que si miramos en Meristation un artículo o un análisis dedicado al género, ya en las primeras líneas leeremos la coletilla adquirida. El gacetillero de turno soltará cosas como: «Muchos dicen que las aventuras gráficas están muertas», «A pesar de que las aventuras gráficas hayan sido enterradas», «Lejos queda la época dorada», «Pocos son los títulos que optan por esta fórmula», «La producción de aventuras gráficas ha descendido en los últimos años de forma alarmante», «Una productora se ha arriesgado y ha decido publicar una aventura gráfica, género que dicen minoritario» o «Aventuras gráficas… ¡qué recuerdos!», y un largo etcétera de menosprecios que, voluntaria o involuntariamente, rebaja ya desde un primer momento la categoría de un tipo de videojuego, como en ningún otro caso se hace. Es como aquellas viejas glorias del cine a las que persigue el rumor de que han pasado a mejor vida y a las que los directores de casting borran de sus agendas, aún a pesar de haber regalado al público interpretaciones míticas.
Pero estirar la falacia que ha hostigado a la aventura gráfica durante años sólo es la punta del iceberg, pues la oriflama de la ignorancia es lo que deja en evidencia a todos aquellos que a falta del conocimiento profundo y detallado que se espera de un «analista», se empeñan en excavar en las mismas canteras de siempre. Si un crítico literario comparase todas las novelas que lee con El Quijote, o si un comentarista cinematográfico comparase la ultima película de Kevin Smith con Casablanca, primero se reirían de él, después le pondrían un capirote de incompetente y por último le pegarían una patada en el culo y se iría a la cola del paro, por impostor. Pero no pasa así en los comentaristas aventureros de los massmedia; ellos pueden decir «Paradise no llega al nivel de obras de arte como Monkey Island», por ejemplo, y quedarse más anchos que largos. Da igual que con ello no sólo demuestren un desconocimiento bastante pronunciado sobre aquello de lo que están hablando, sino también una incapacidad completa para hallar correlaciones, evidenciando unos graves problemas de sinapsis. Pero escriben donde escriben, son redactores de prestigiosas webs y los pobres mortales están obligados a creerles. Innegablemente las aventuras cayeron en recesión hace ya unos cuantos años. Hubo problemas interinos, claro que sí, pero quieres tiraron la primera piedra para su lapidación fueron los ineptos y los indecentes que exigían unos cambios innecesarios e indefinidos. Quienes ejercieron oposición al desarrollo del género por sus vías naturales, sin argumentos. Quienes hacen suyo ese discurso y le ofrecen credibilidad, dan cuartel y apoyan a la falsedad, por acción o por omisión.
Meristation
dijo:Con la llegada de Internet se veía una luz al final del túnel, pero el espejismo se fue disipando cuando resultó ser una corriente continuista de todo aquello. Aquellos que se dejaron engañar expandieron la mentira hasta que finalmente acabó por convertirse en realidad. Y nosotros no podemos con todos ellos…
Se han centrifugado los motivos del declive del género, se ha tirado de la nostalgia con la intención de dogmatizar un punto de vista a todas luces insostenible. Se ha aguijoneado al género con saña y mala baba por medio de artículos en los que sus redactores, lejos de ofrecer al lector una visión ponderada de la situación de la aventura gráfica le han incitado a la repudia, valiéndose del sentimentalismo barato y dejando a un lado las bondades primordiales del género para atacar con fanatismo y se diría que con cierto goce. Así se escriben artículos como Tocata y fuga de la aventura gráfica, publicado en Vandal, en el que se atiende a motivos inverosímiles y se deja claro un conocimiento sesgado y en muchas ocasiones inventado de lo que es la aventura gráfica. Que hay mucho más aparte de Sierra y LucasArts es algo que ya nos resulta obsceno repetir a estas alturas. Sí, con ellas se plantó el germen de la industria aventurera, pero muchísimos otros estudios también colaboraron al engrandecimiento de un género que a las luces de artículos como este es francamente desconocido. Es por tanto una ridiculez, un insulto a la inteligencia del lector y una pretensión arrogante empezar a poner etiquetas a algo que no se conoce. Profundos estudios como estos declaran la talla altiva, irracional y masturbatoria de los redactores de la hoy llamada «prensa».
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Con un carácter más pretendidamente amigable pero con sesgo muy similar podríamos destacar el artículo La época dorada de las aventuras gráficas en el que, dándolas de cal y de arena, el redactor de Vidaextra se intenta marcar un repaso personal y melancólico y consigue demostrarnos que para él aventura gráfica es LucasArts y para de contar. Y, además, es la prueba manifiesta de lo mucho y mal que calaron las manipulaciones de los medios de papel de aquella época en la que se empezó a desahuciar al género: «las aventuras gráficas, un género puramente bidimensional, no supieron dar el salto a las tres dimensiones de forma eficiente». ¿No os resulta familiar esta frase? El recuerdo de la persecución de antaño flota todavía sobre las cabezas de quienes se tragaron con piel las proclamas que arrojaban a la aventura fuera de todas las carreras de popularidad.
Pero es muy fácil encontrar artículos de esta catadura por los latifundios virtuales. Aquí o aquí, por ejemplo, veréis cómo el empeño en estrangular al género no ha cejado. Gamespy publicó un artículo en el que ponía la aventura gráfica en un ranking de géneros en vías de extinción, por encima de los juegos con pistolas de luz, los juegos tipo comecocos o la realidad virtual… Algunos quieren posicionar al género dentro de la corriente consolera actual, como en otro tiempo los hubo que quisieron colarnos una unión contranatura con otros géneros que nunca terminó de cuajar. Y otros, como es el caso de la ignominiosa y tendenciosa Just Adventure +, cuya persistencia en el sector no palia el hecho de que sea una de las webs sobre él más mercantilistas, no se avergüenzan de hacer suyas unas arengas de abandono contra las que debería luchar.
Un par de niños jugando a la consola
dijo:Ya no somos niños, y hace tiempo que dejamos de creer en cuentos de hadas. Quizá fuese fácil engañar a un tierno infante como los de la foto, pero los tiempos deben cambiar. Sin argumentos no hay razón, y jamás tuvieron ni una cosa ni la otra. Ya es hora de quitarse la venda y pedir cuentas.
Si la aventura gráfica está muerta, enferma o agonizante es gracias a aquellos que la emparedan para que se pudra. Ya se sabe, no hay peor desprecio que no hacer aprecio. En tiempos, el género desapareció del mapa y toda la novedad referente era obviada. No es que no hubiese aventuras, es que nadie se molestaba por las que salían a la venta. Ahora que han pasado esos años, todo lo que se vendió por aquella época es obviado por quienes deberían informar fidedignamente al usuario, y la realidad del género se ha visto distorsionada por el analfabetismo. Las mayorías no pueden hacerse una idea general de lo que ha sido y es la aventura gráfica, de por qué está donde está, ya que han crecido leyendo invariablemente teorías apocalípticas. El oscurantismo que sedujo a unos pocos hace doce años sigue vigente de una manera quizá más feroz, pues se ha tomado como realidad inapelable una ficción fantástica.
La «muerte de la aventura» fue sólo un entierro prematuro que habría causado sudores fríos en el mismísimo Edgar Allan Poe. La aventura no murió, a la aventura se le lanzaron dardos emponzoñados hasta que finalmente consiguieron abatirla esos «medios de comunicación» que son, hoy por hoy, la lacra del mundo del videojuego en todas sus vertientes. Los orientadores que desorientan, los flautistas de Hamelín que llevan a las masas a beber de fuentes contaminadas por su propia deslealtad al público, los que subastan su honradez al mejor postor, al que ofrezca el contrato publicitario más suculento. Aquellos que borreguizan, que destruyen la voluntad y el sentido crítico de los profanos maleables. Los que mesmerizan con banalidades a los potenciales compradores de títulos millonarios para que sus ineptos productores puedan cerrar el año con beneficios. Vendedores de humo, sinvergüenzas y desaprensivos. A esa clase de prensa es a la que hay que enterrar. Ellos son los caducos. Por tanto:
Yo acuso: A las revistas del sector tales como PCLife o Micromanía, responsables de difundir afirmaciones basadas en infundios. De traicionar a su público, de tergiversar con bajeza la realidad y de prevaricación como críticos.
Yo acuso: A webs como GameSpy, Meristation, Vidaextra o Vandal, que debido a su poca maña no supieron (o no quisieron) hacer frente con racionalidad a los embustes, calumnias y enredos que sus antecesores generacionales propagaron, sirviendo de vehículo para que estos cobrasen aún más notoriedad. De faltar al respeto a un género y a una afición, atizando antipatías y teorías sin base.
Yo acuso: Al espectro de la comunidad blogger que con la careta de libertarios han condenado a la aventura gráfica inconsecuentemente, siendo igualmente cómplices de la puñalada alevosa al género y a sus seguidores, siendo no menos culpables de lo que son los dos colectivos anteriores de fomentar teorías fraudulentas.
Pero tampoco vamos a negar la evidencia. En efecto, el género ha perdido fuelle, no vende lo que vendía hace unos años y, aunque estas acusaciones eran necesarias, matar al mensajero no solventará la carencia de ideas de la fecha. Eso es responsabilidad de las desarrolladoras, de las editoras y de las distribuidoras. Ellas también son culpables…
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