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te presento en este post nueve alcances de la realidad virtual

¿Qué es la realidad virtual?
La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, y que crea en el usuario, la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno, es contemplado, a través normalmente, de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes, o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno, así como la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad.


La misma información del post en este vídeo.



9. Medicina.
Uno de los campos del conocimiento, donde se han aprovechado las ventajas de la realidad virtual, ha sido en la medicina, ventajas que se han traducido en mejoras terapéuticas, mayor certeza al realizar un diagnóstico, comodidades para el paciente, entre otras.
Los esfuerzos más representativos, se realizan en tres áreas:
• Simuladores para formación médica.
• Operaciones de cirugía.
• Tratamiento de fobias y traumas psicológicos.

8. Videos inmersivos.
Videos inmersivos, también conocidos como videos 3 60 o videos esféricos, son videos creados con una panorámica que graba en todas las direcciones, al mismo tiempo. Adicionalmente, el espectador tiene control, de la dirección de visualización en tiempo real, generando una especie de realidad virtual.
La visualización de esta tipología de videos, requiere de reproductores de video, que incluyan algún tipo de control de la dirección de visión. En el caso de dispositivos móviles, como tabletas o teléfonos inteligentes, es el propio dispositivo en su conjunto, equivalentemente su movimiento, el que indica la dirección de visualización.


7. arte.
La tecnología, ha recibido especial atención por parte de galerías, y museos de todo el mundo, que podrían ofrecer visitas sin salir de casa, a estudiantes y público general, mostrando el interior de sus instalaciones, al tiempo de contar con guías interactivas, que describan el contexto de las exhibiciones, y comenten los pormenores de las obras.
Gracias a la aplicación de Realidad Virtual Tilt Brush, disponible para las gafas de VR de HTC, es posible crear verdaderas obras de arte, en tres dimensiones.
Cada vez es más común ver, cómo artistas de todo tipo usan la Realidad Virtual, utilizando este tipo de tecnología.

6. sector espacial.
Gracias a la realidad virtual, los seres humanos podrán viajar a Marte. El planeta rojo tendrá su propia "demo" de realidad virtual, gracias al nuevo proyecto de la NASA.
El organismo norteamericano de exploración espacial, ha anunciado el desarrollo de "The Mars 2030 Experience", un viaje por las tierras lejanas de este planeta compatible con cascos de realidad virtual.
Otro proyecto de este tipo, es un parque temático en Reino Unido, es revelado como una atracción basada en la realidad virtual. El paseo Galáctica, es un gran espectáculo que llevará a los ávidos de emociones, a volar boca abajo a través del cosmos, equipados con unos lentes Samsung Gear VR, para entrar en un viaje, a través de hermosas galaxias con escenas vibrantes en realidad virtual, programadas para sincronizar perfectamente con los giros, las interrupciones y las vueltas.

5. Reportajes.
Entre las aportaciones más relevantes se encuentra “Fukushima, vidas contaminadas”, un reportaje en realidad virtual que explora nuevos formatos narrativos para el periodismo en la era digital.
Mediante la filmación en 360 grados, y la incorporación de infografías tridimensionales, y sonido inmersivo, el usuario viaja a la zona cero del accidente nuclear, que tuvo lugar en Japón hace cinco años, para contemplar las vistas de paisajes, y acceder a las entrevistas realizadas a los principales protagonistas.

4. casas virtuales.
Los avances tecnológicos caminan de la mano de la vivienda, y la realidad virtual inmersiva no es una excepción. En este caso, la innovación no sólo brinda al cliente la posibilidad de visualizar con todo lujo de detalles un inmueble que está dispuesto a adquirir, sino que es capaz de ofrecer una vista de 360 grados de viviendas sobre plano aún inexistentes, por lo que las ventajas alcanzan múltiples facetas del sector inmobiliario.
En el mercado inmobiliario americano, hay quien asegura que esta tecnología ayuda a acelerar el proceso de cierre de compraventa.
En 30 minutos una pareja puede ver, con las gafas de realidad virtual, 10 viviendas, seleccionar la que más les interesa, y enviar una oferta de compra a su agente digital.
Y el agente que les asesora puede comprobar en el momento, cuales son las necesidades, y preferencias de sus clientes, determinando la idoneidad de la vivienda consultada, y cualificando a los candidatos para comprar la vivienda.

3. proyectos arquitectónicos.
La identificación y exploración de un ámbito virtual en el cual se generan proyectos de arquitectura completamente digitales, tanto en su representación y presentación, como en sus características arquitectónicas. En este tipo de ambiente virtual, se pueden manejar los conceptos, y comportamientos del ciberespacio, como la inmaterialidad, la incorporeidad, la instantaneidad en el traslado de un punto a otro, es decir, el desplazamiento no convencional, como el vuelo o la tele transportación. También se puede utilizar conceptos no construíbles, como portales que aparecen cuando uno se acerca, cambios en el -ambiente exterior-, cambios en el comportamiento del mobiliario arquitectónico o urbano, etc.

2. obras.
La utilización de simuladores basados en realidad virtual, proporcionan una solución a los diferentes inconvenientes del entrenamiento de operadores de maquinaria. Entre las ventajas aportadas al ámbito de formación, se encuentran, la reducción de riesgos laborales y gastos económicos, el incremento en la productividad, y la utilización como herramienta de evaluación.
Los simuladores cuentan con numerosas ventajas en el ámbito de la formación, una de ellas la económica, un aprendizaje de mayor nivel, a través de ejercicios con alto valor didáctico; incremento en la productividad, mediante la repetición de las actividades, o la capacidad de reproducir entornos hostiles.


1. Tesla,suit..
Teslasuit es un traje enterizo, que quiere ir un paso más allá, combinarse con las diferentes posibilidades de realidad virtual, y ofrecerle al jugador una experiencia muchísimo más inmersiva. Este traje funciona con tecnología de electroestimulación muscular, una tecnología electro-háptica, que nos permitirá sentir el viento si sopla, o algún tipo de sensación inmersiva.
Sus características principales son:

• Tecnología háptica: Podremos sentir lo que tocamos en la realidad virtual.
• Captura de movimientos: Tesla Suit graba y envía los movimientos que efectuemos con el cuerpo.
• Electromiógrafo: Captura datos en tiempo real del estado de los músculos del cuerpo para asegurar un control de gestos preciso.
• ARM Cortex: Micro-controlador de alto rendimiento que permitirá usar el traje dentro y fuera de casa sin ataduras.
• Tecnología Bluetooth 4 LE: Alta velocidad de transmisión de datos.
Tesla Suit se compone de un cinturón que hace las veces de unidad central de control; guantes, pantalón y chaleco de respuesta háptica, y es compatible con gafas de realidad virtual como Oculus, Google Glass y META Space Glasses.
Tendrá amplios usos, no solo en el de los videojuegos, si no también, en el mundo de las citas virtuales, reuniones de negocios, educación, consultas médicas, deportes, ciencia y psicología. El precio inicial que han puesto para un traje sencilla de 16 puntos de estímulo, serán unos 1800 dólares, y el de 52 sensores rondará los 3700 dólares. La compañía quiere que estos trajes estén a la venta a finales de este 2016.



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