Acá están los 20 que son los elementos radioactivos, los tumores malignos del gaming. A lo largo de esta lista hemos visto muchos malos, algunos del tipo “tan malos que son buenos”, algunos irritantes, y otros que directamente están rotos o eran conceptos erróneos desde el principio. Pero los primeros 10 de esta lista van más allá, y son que insultan al público, que se aprovechan cínicamente de franquicias populares o tratan de vender humo de formas éticamente dudosas. Crímenes alevosos contra el consumidor, verdaderas afrentas al gaming.
Bible Adventures (NES, 1991)
La empresa Wisdom Tree es una de las pocas que se animó a lanzar no autorizados para las consolas de , pero al darse cuenta de que las grandes cadenas no compraban sus por miedo a represalias de la gran N se volcaron a otro mercado: el gaming religioso. Que los son malos ya es predecible, pero lo que los hace surrealistas es la forma absolutamente literal de ver la Biblia, lo que los hace completamente inútiles como producto educativo.
Esta colección trae tres : uno en el que interpretamos a Noe mientras recorre el bosque cazando animales para meter en su Arca (¿?), otro en el que nos ponemos en los zapat(ito)s de Moisés Bebé, y uno aún más bizarro en el que el Rey David… caza animales, igual que Noé. Apocalíptico.

Street Fighter: Real Battle on Film (PlayStation, 1995)
Capcom estaba segura de que la película basada en Street Fighter sería un éxito, a pesar de ser una de las peores de todos los tiempos, quizás el primer bodrio fichinero de la historia. De cualquier manera, la empresa lanzó un en arcade que usaba una técnica tipo Mortal Kombat para permitirnos jugar con personajes digitalizados basados en los actores. La técnica no es tan efectiva como en MK, y el era una mediocre variante de un clásico… pero al convertirlo a consola, Capcom (ya resignada al fracaso de la peli) decidió sacárselo de encima AÚN más rápido, pegando los personajes digitales encima de Street Fighter II Turbo, a pesar de que la mitad de las animaciones no pegan ni con cola y que la pobre PlayStation arrastra con cada golpe.

Club Drive (Atari Jaguar, 1994)
No, no Driveclub (aunque ese tampoco era ninguna maravilla cuando salió) sino Club Drive, uno de los pocos que salieron para la condenada-al-fracaso consola Atari Jaguar. Club Drive es un de carreras en 3D que, en el mismo año en que salió la PlayStation 1, insultaba a los jugadores al carecer de texturas y, en cambio, dar un mundo abierto para recorrer en el que era imposible orientarse. No había rutas en Club Drive, sino distintos escenarios, ambientados en distintas épocas históricas y que parecían diseñados en una tarde. No cada escenario en una tarde, eh, todos los escenarios en una sola tarde.

Aliens: Colonial Marines (Gearbox, 2013)
No sólo un mal , sino una oportunidad perdida. No sólo una oportunidad perdida, sino una de las grandes estafas perpetradas al público gamer por una gran empresa.
Aliens: Colonial Marines es un profundamente mediocre en todo sentido, una serie de larguísimas, aburridas peleas en espacios reducidos contra aliens que son tan bobos como duros. Esponjas de balas con una esponja en el cerebro. La historia desperdicia todo lo interesante del “ala Cameron” del universo de Alien en medio de una maraña de niveles confusos poblados de más bugs que xenomorfos.Y lo peor de todo es que el fue promocionado con videos espectaculares, que vendían gráficos y situaciones que nunca existieron.

We Dare (Wii, 2011)
Para 2010, más o menos, estaba claro que Wii servía sólo para dos cosas: excelentes de y ridículas colecciones de minijuegos, lanzadas en general por Ubisoft. We Dare es una más de esas, pero su temática es la que lo hace único, ya que son minijuegos de índole erótica, desde minijuegos de baile con strip hasta desafíos que te obligaban a dar palmaditas en el trasero a tu compañero… con el Wiimote ¡no, señora! ¿no ve que mañana lo va a querer usar el nene para jugar a los Rabbids?

Ride to Hell: Retribution (PS3, PC, Xbox 360, 2013)
Muchos ambiciosos en esta lista, pero ninguna tan arrogante como esta historia de motociclistas que iba a ofrecer un mundo abierto onda GTA y terminó siendo una aventura de abrumadora linealidad, que alternaba primitivos, interminables combates en tercera persona con carreras en moto sub-Road Rash y escenas cinematográficas irrisorias, que querían ser Sons of Anarchy y no llegaban a la profundidad emocional de CHIPS.

Night Trap (Sega-CD, 1992)
Los primeros de CD eran brutalmente simples, inventando un género llamado “trap ‘em up” en el que veíamos la acción (grabada en video, una gran novedad para la época) a través de distintas cámaras y podíamos realizar ciertas acciones. En el caso de Night Trap estábamos usando a un grupo de adolescentes como carnada para una extraña raza de vampiros a los que poníamos trampas para poder ganar. El es, por supuesto, malísimo, actuado como la secuencia de apertura del primer Resident Evil y limitado en su interacción, pero la temática y las chicas en bikini generaron una controversia ridícula que casi termina en un sistema de censura oficial para el mundo de los videojuegos.

Superman ( 64, 1999)
Un que merece su terrible fama. Lex Luthor crea una Metrópolis Virtual y obliga a Superman a realizar una serie de desafíos para salvar a sus amigos. Los desafíos consisten básicamente en carreras voladoras de un punto a otro, a veces pasando por círculos suspendidos en el aire. Metrópolis, mientras tanto, tiene el nivel de detalle de los edificios del primer Star Fox, y está rodeada de una niebla tipo Silent Hill que hace que no se pueda ver nada. Ah, y volar es más difícil que despegar un Boeing. Así es una tortura ser

The You Testament (PC, 2010)
Los del diseñador independiente MDickie son muy extraños. Grandes ideas complicadas por un diseño enrevesado, lleno de opciones innecesarias y jugabilidad desequilibrada. Ah, y son feísimos, ya que utilizan un antiguo motor gráfico y modelos 3D diseñados por el mismo programador. Pero las premisas son casi imposibles de encontrar en el gaming.
Podés manejar un imperio de lucha libre en Wrestling Mpire. Podés ir a la cárcel y tratar de sobrevivir en Hard Time. Y en The You Testament, sos nada más y nada menos que Jesús. Un Jesús que se la pasa peleando con saiyajines, jugando minijuegos y realizando milagros que alteran el propio mundo de . Es único. Es atroz. Es The You Testament.

L'Eternauta: Gli Invasori Della Cittá Eterna (DOS, 1994)
¿Lo conocías? Yo tampoco. Uno de los hallazgos que surgen al compilar una lista de lo peor de la historia. Para saber de qué la va el del Eternauta (obviamente, de NULA legalidad) hay que remontarse a los ‘90, la época en la que la exitosa editorial italiana Comic Art estaba en decadencia al haber perdido los títulos de Marvel Comics y no sabía qué inventar para volver a la cima. ¿Por qué no un videojuego?
Comic Art entonces contrató al desconocido estudio Holodream Software y se mandó un basado en uno de sus cómics más vendidos: el Eternauta, una aventura gráfica cuadrada, mal diseñada, en la que cada uno de los fondos se veía igual. Lo peor es que se traspone la historia a Roma así que ni siquiera tenemos el icónico estadio de River atacado por los Cascarudos. Un pésimo , una nota al pie para la (ya extraña) historia del cómic argentino.

Elf Bowling 1 & 2 (Game Boy Advance, 2006)
Algún día nuestros nietos nos preguntarán, “abuelito, abuelito… ¿qué es un en flash?” y recordaremos esa época maravillosa en la que visitábamos sitios web ignotos, perdiendo horas y horas de tiempo de oficina con primitivos minijuegos, indefendibles en términos de jugabilidad y estética. Nadie se acuerda de los Bloons, de los mil clones de Arkanoid, o de Elf Bowling, que era justamente eso - un bowling con enanitos de Papá Noel en vez de bolos.
Pero de flash malos hay mil. Lo horroroso es que la mínima fama viral que tuvieron los desarrolladores de este engendro fue aprovechada para vender un cartucho de DS y Game Boy Advance, que incluía los dos primeros de la serie. 10 minutos de infame jugabilidad, por unos 30 dólares.

The War Z (PC, 2012)
El fenómeno de 2012 fue un mod de ArmA 2 llamado “DayZ” - un en línea de mundo abierto, donde no teníamos otro propósito que sobrevivir a una invasión zombi. El estudio Bohemia podría haberlo lanzado comercialmente de inmediato, pero en vez de eso permitió a su diseñador Dean Hall pulirlo en formato de mod durante largos meses...
… meses que la distribuidora rusa OP Productions aprovechó para lanzar a las apuradas un clon casi idéntico, que por supuesto estaba mal equilibrado, repleto de bugs inexplicables y microtransacciones por todos lados. Tan malo era que lo tuvieron que bajar de Steam a los dos días - pero volvió un par de meses después, ligeramente pulido, y con otro nombre (Infestation: Survivor Stories). Lleva más de un millón de unidades vendidas.
Toquecito extra: el dueño de la distribuidora es el mismo que nos regaló el horrendo Big Rigs (puesto 46 en nuestro conteo).

Duke Nukem Forever (PC, PS3, Xbox 360, 2011)
Claro que hay peores (aunque no muchos), ¿pero cuántos de los peores de la historia pueden decir que estuvieron 15 años en desarrollo, por estudios de altísimo nivel? Duke Nukem Forever es tan primitivo como su personaje, una parodia de héroes de acción que ya estaban pasados de moda en 1995. Los niveles son repetitivos, las armas tienen nulo impacto y la historia es completamente olvidable. Y es tan, pero TAN largo. Como 20 horas dura. Otro punto en contra para Gearbox, una de las pocas afortunadas en tener dos en esta lista (aunque este nos caiga más simpático que el infame Alien: Colonial Marines).

Action 52 (NES, 1991)
Los cartuchos “100.000 en 1” son un clásico del gaming argentino, pero todos sabemos que su estatus legal es, al menos, dudoso. “Action 52”, un multicartucho norteamericano financiado por el ignoto estudio Active Technologies, era un poquito más legal, y aunque no tenía autorización oficial para la venta por parte de, en 1991 salió en todos los Estados Unidos, gracias a una financiación internacional de más de 20 millones de dólares.
¿Pero qué era Action 52? Nada más y nada menos que 52 , diseñados en el lapso de tres meses por un equipo de tres estudiantes universitarios trabajando de forma dudosamente legal en las oficinas del estudio “oficial” Sculptured Software. Los nombres de los indican que sólo hay gloria en este cartucho: ¡Silver Sword! ¡Ninja Assault! ¡FRENCH BAKER!
Todos son malísimos, claro, pero uno destaca sobre todos: The Cheetahmen, una copia barata de las Tortugas Ninja con toda la jugabilidad de un balero con el agujerito tapado que se ha convertido en un clásico de culto.

Curiosity: What's Inside the Cube? (iOS y Android, 2012)
Una de las grandes preguntas que nos hacemos los gamers es: Peter Molyneux ¿genio o salame? Este confirma que la tercera opción es simplemente, “estafador”.
Curiosity fue el primer “” (el lo llama “experimento social”) de Molyneux luego de renunciar al legendario estudio Lionhead (Fable). El consistía de un enorme cubo al que había que martillar con herramientas virtuales. En el centro del cubo había un premio. Sólo habría un ganador. Un experimento en teoría interesante se complicó cuando el estudio empezó a vender armas “mejores”, a cambio, claro, de dinero real.
El era primitivo, estéticamente nulo, tan monótono como suena - martillabas el cubo y cruzabas los dedos soñando en ganar ESE premio… ¿y cuál era el premio? Ahí está la cereza. El ganador de Curiosity se convertiría en el dios virtual de , otro del estudio, que - de paso - había sido financiado en Kickstarter por los usuarios.
Por si esto no fuera lo suficientemente desagradable, Molyneux “coronó” como Dios al ganador, Bryan Henderson (que también se llevaría un porcentaje de las ganancias), mientras estaba en desarrollo… sólo para perder contacto con él un año después y negarle cualquier participación en las ganancias - porque no había. nunca salió a la venta, y fue convertido en OTRO , llamado Wars. Este no tiene dioses, eh.

Fighters Uncaged (Xbox 360, 2010)
Ubisoft lo vendía como “una experiencia inmersiva que involucra a todo tu cuerpo”. Quizás se referían al acto físico de tirarlo a la basura, porque este bodriazo, sin duda el peor de Kinect (sí, peor que ese que bailabas con Darth Vader), es probablemente el más frustrante de la historia. La idea de un de pelea de Kinect no está mal, pero desde ya la capacidad de detección del aparato era poco, y Uncaged no ayudaba, reproduciendo nuestros movimientos 1 o 2 segundos después de que los hiciéramos. Para colmo, los diseños son horribles. Para colmo, los personajes son pocos y los movimientos mucho menos de los 70 que vende la cajita. Para colmo, HICIERON UNA SECUELA, Fighter Within para Xbox One, que para algunos es todavía peor.

E.T. The Extra-Terrestrial (Atari 2600, 1982)
Este es tan malo que no sólo arruinó a Atari, no sólo insultó a una de las mejores películas de la década, sino que casi funde, solito, a toda la industria de los videojuegos.En general los basados en películas se empiezan a programar meses o años antes del estreno, pero en 1982 no era tan común esta práctica, y tampoco nadie esperaba el suceso comercial que E.T. sería. La peli de Spielberg se estrenó en junio, y en julio la Warner (dueña de Atari) estaba desesperada por subirse al fenómeno - tanto que pagó unos 25 millones de dólares por la licencia (aún hoy la más cara de la historia). El tenía que estar para Navidad. El 27 de julio Atari todavía estaba buscando programador.
El cartucho fue desarrollado en cinco meses y por supuesto es un engendro incomible, a la vez visualmente doloroso y excesivamente ambicioso en términos de jugabilidad. El extraterrestre pasea por un campo verde, tirándose en pozos violetas para buscar pedazos de un teléfono. Lo peor de todo es que fue un éxito - ¡un millón y medio de unidades vendidas! Claro que Atari había fabricado más de CUATRO millones de cartuchos, y esos son los que terminaron enterrando en el desierto porque nadie los quería. Mirá el documental “Game Over”. Vale la pena.

Link: The Faces of Evil (CD-i, 1993)
La peor decisión en la historia de fue no sumarle un agregado de CD a su Super . Este “SNES-CD” iba a ser diseñado por Sony, empresa que, cuando rompió el contrato, decidió seguir desarrollándolo por su cuenta con el nombre de “PlayStation” ¿Por qué cortó con Sony? Para aliarse con Philips - empresa a la que TAMBIÉN dejó en banda y TAMBIÉN decidió diseñar una consola independiente. En este caso la horrenda CD-i.
Pero no sólo había hecho un trato con Philips, sino que le había dado la licencia de sus dos íconos: Mario y Zelda. Y lo que Philips hizo con ellos sólo se puede catalogar como una venganza.
Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon son dos de plataformas sencillamente terribles. Pésimos controles, animación durísima, y una paleta de colores con más marrón que Gears of War. El sacrilegio de destrozar esta franquicia ya merecería un puesto en el top, pero lo que realmente condena a estos al infierno son las impresionantes secuencias animadas, casi psicodélicas de lo feas que son, diseñadas por un estudio ruso que al parecer se confundió a Link con un poco correcto personaje de Fabián Gianola. El otro es igual de malo… pero tristemente, es de los pocos que te dejan jugar con Zelda.

Custer's Revenge (Atari 2600, 1982)
Todavía parece increíble que este no sólo haya salido, sino que se vendiera en videoclubs de todo Estados Unidos. Custer’s Revenge es un arcade para Atari en el que interpretamos al famoso general masacrado por nativos a fines del siglo XIX… ¿y cuál es la “venganza” de Custer? Violar a una nativa atada a un poste. Eso no es una “cinemática”. De eso se trata el … que no sólo generó un escándalo, sino que es notorio por ser el modelo de varios intentos de provocación posteriores, ya que vendió unas 80.000 unidades a 50 dólares. 4 millones de dólares por un ofensivo, infame, atroz, y de paso programado en una tarde.

of the Lost (PC, 2007)
Señoras, señores, el peor de todos los tiempos, y quizás el que tenga una historia más bizarra detrás.
of the Lost empezó como una diversión entre amigos, en el año 1993, como una aventura gráfica para Commodore Amiga. Pero este independiente pronto llamó la atención de distribuidoras medianas y la ambición fue haciéndolo crecer - y separando al grupo. Para 2007 el era un monstruo inmanejable, una aventura sin pies ni cabeza, que pasaba del estilo Lucasarts a puzzles a lo Myst, todo mechado con extraños números musicales. Pero las empresas estaban nerviosas y exigían que se termine de una vez. Y entonces el equipo tuvo una idea que pondría a of the Lost en los libros de historia fichinera.
En vez de terminar el arte de los mil niveles que faltaban, decidieron tomar prestadas imágenes de otros. Y no desconocidos. Una pared de Oblivion, un árbol de World of Warcraft, una fortaleza entera de Thief: Deadly Shadows. Pero pará - ¿no se veía raro que fuera arte de que no tenían nada que ver uno con el otro? Claro que sí. Y más aún cuando empezaron a robar efectos visuales de PELÍCULAS como Spawn y Beetlejuice.
El fue publicado. El engaño se descubrió en foros en 0.08 segundos. El equipo culpó a un “proveedor” y of the Lost se volvió sinónimo de afano. Lo que hubiera sido una pena si el era bueno… pero no era bueno. Era tan no-bueno como esta secuencia musical indica:
Bible Adventures (NES, 1991)
La empresa Wisdom Tree es una de las pocas que se animó a lanzar no autorizados para las consolas de , pero al darse cuenta de que las grandes cadenas no compraban sus por miedo a represalias de la gran N se volcaron a otro mercado: el gaming religioso. Que los son malos ya es predecible, pero lo que los hace surrealistas es la forma absolutamente literal de ver la Biblia, lo que los hace completamente inútiles como producto educativo.
Esta colección trae tres : uno en el que interpretamos a Noe mientras recorre el bosque cazando animales para meter en su Arca (¿?), otro en el que nos ponemos en los zapat(ito)s de Moisés Bebé, y uno aún más bizarro en el que el Rey David… caza animales, igual que Noé. Apocalíptico.

Street Fighter: Real Battle on Film (PlayStation, 1995)
Capcom estaba segura de que la película basada en Street Fighter sería un éxito, a pesar de ser una de las peores de todos los tiempos, quizás el primer bodrio fichinero de la historia. De cualquier manera, la empresa lanzó un en arcade que usaba una técnica tipo Mortal Kombat para permitirnos jugar con personajes digitalizados basados en los actores. La técnica no es tan efectiva como en MK, y el era una mediocre variante de un clásico… pero al convertirlo a consola, Capcom (ya resignada al fracaso de la peli) decidió sacárselo de encima AÚN más rápido, pegando los personajes digitales encima de Street Fighter II Turbo, a pesar de que la mitad de las animaciones no pegan ni con cola y que la pobre PlayStation arrastra con cada golpe.

Club Drive (Atari Jaguar, 1994)
No, no Driveclub (aunque ese tampoco era ninguna maravilla cuando salió) sino Club Drive, uno de los pocos que salieron para la condenada-al-fracaso consola Atari Jaguar. Club Drive es un de carreras en 3D que, en el mismo año en que salió la PlayStation 1, insultaba a los jugadores al carecer de texturas y, en cambio, dar un mundo abierto para recorrer en el que era imposible orientarse. No había rutas en Club Drive, sino distintos escenarios, ambientados en distintas épocas históricas y que parecían diseñados en una tarde. No cada escenario en una tarde, eh, todos los escenarios en una sola tarde.

Aliens: Colonial Marines (Gearbox, 2013)
No sólo un mal , sino una oportunidad perdida. No sólo una oportunidad perdida, sino una de las grandes estafas perpetradas al público gamer por una gran empresa.
Aliens: Colonial Marines es un profundamente mediocre en todo sentido, una serie de larguísimas, aburridas peleas en espacios reducidos contra aliens que son tan bobos como duros. Esponjas de balas con una esponja en el cerebro. La historia desperdicia todo lo interesante del “ala Cameron” del universo de Alien en medio de una maraña de niveles confusos poblados de más bugs que xenomorfos.Y lo peor de todo es que el fue promocionado con videos espectaculares, que vendían gráficos y situaciones que nunca existieron.

We Dare (Wii, 2011)
Para 2010, más o menos, estaba claro que Wii servía sólo para dos cosas: excelentes de y ridículas colecciones de minijuegos, lanzadas en general por Ubisoft. We Dare es una más de esas, pero su temática es la que lo hace único, ya que son minijuegos de índole erótica, desde minijuegos de baile con strip hasta desafíos que te obligaban a dar palmaditas en el trasero a tu compañero… con el Wiimote ¡no, señora! ¿no ve que mañana lo va a querer usar el nene para jugar a los Rabbids?

Ride to Hell: Retribution (PS3, PC, Xbox 360, 2013)
Muchos ambiciosos en esta lista, pero ninguna tan arrogante como esta historia de motociclistas que iba a ofrecer un mundo abierto onda GTA y terminó siendo una aventura de abrumadora linealidad, que alternaba primitivos, interminables combates en tercera persona con carreras en moto sub-Road Rash y escenas cinematográficas irrisorias, que querían ser Sons of Anarchy y no llegaban a la profundidad emocional de CHIPS.

Night Trap (Sega-CD, 1992)
Los primeros de CD eran brutalmente simples, inventando un género llamado “trap ‘em up” en el que veíamos la acción (grabada en video, una gran novedad para la época) a través de distintas cámaras y podíamos realizar ciertas acciones. En el caso de Night Trap estábamos usando a un grupo de adolescentes como carnada para una extraña raza de vampiros a los que poníamos trampas para poder ganar. El es, por supuesto, malísimo, actuado como la secuencia de apertura del primer Resident Evil y limitado en su interacción, pero la temática y las chicas en bikini generaron una controversia ridícula que casi termina en un sistema de censura oficial para el mundo de los videojuegos.

Superman ( 64, 1999)
Un que merece su terrible fama. Lex Luthor crea una Metrópolis Virtual y obliga a Superman a realizar una serie de desafíos para salvar a sus amigos. Los desafíos consisten básicamente en carreras voladoras de un punto a otro, a veces pasando por círculos suspendidos en el aire. Metrópolis, mientras tanto, tiene el nivel de detalle de los edificios del primer Star Fox, y está rodeada de una niebla tipo Silent Hill que hace que no se pueda ver nada. Ah, y volar es más difícil que despegar un Boeing. Así es una tortura ser

The You Testament (PC, 2010)
Los del diseñador independiente MDickie son muy extraños. Grandes ideas complicadas por un diseño enrevesado, lleno de opciones innecesarias y jugabilidad desequilibrada. Ah, y son feísimos, ya que utilizan un antiguo motor gráfico y modelos 3D diseñados por el mismo programador. Pero las premisas son casi imposibles de encontrar en el gaming.
Podés manejar un imperio de lucha libre en Wrestling Mpire. Podés ir a la cárcel y tratar de sobrevivir en Hard Time. Y en The You Testament, sos nada más y nada menos que Jesús. Un Jesús que se la pasa peleando con saiyajines, jugando minijuegos y realizando milagros que alteran el propio mundo de . Es único. Es atroz. Es The You Testament.

L'Eternauta: Gli Invasori Della Cittá Eterna (DOS, 1994)
¿Lo conocías? Yo tampoco. Uno de los hallazgos que surgen al compilar una lista de lo peor de la historia. Para saber de qué la va el del Eternauta (obviamente, de NULA legalidad) hay que remontarse a los ‘90, la época en la que la exitosa editorial italiana Comic Art estaba en decadencia al haber perdido los títulos de Marvel Comics y no sabía qué inventar para volver a la cima. ¿Por qué no un videojuego?
Comic Art entonces contrató al desconocido estudio Holodream Software y se mandó un basado en uno de sus cómics más vendidos: el Eternauta, una aventura gráfica cuadrada, mal diseñada, en la que cada uno de los fondos se veía igual. Lo peor es que se traspone la historia a Roma así que ni siquiera tenemos el icónico estadio de River atacado por los Cascarudos. Un pésimo , una nota al pie para la (ya extraña) historia del cómic argentino.

Elf Bowling 1 & 2 (Game Boy Advance, 2006)
Algún día nuestros nietos nos preguntarán, “abuelito, abuelito… ¿qué es un en flash?” y recordaremos esa época maravillosa en la que visitábamos sitios web ignotos, perdiendo horas y horas de tiempo de oficina con primitivos minijuegos, indefendibles en términos de jugabilidad y estética. Nadie se acuerda de los Bloons, de los mil clones de Arkanoid, o de Elf Bowling, que era justamente eso - un bowling con enanitos de Papá Noel en vez de bolos.
Pero de flash malos hay mil. Lo horroroso es que la mínima fama viral que tuvieron los desarrolladores de este engendro fue aprovechada para vender un cartucho de DS y Game Boy Advance, que incluía los dos primeros de la serie. 10 minutos de infame jugabilidad, por unos 30 dólares.

The War Z (PC, 2012)
El fenómeno de 2012 fue un mod de ArmA 2 llamado “DayZ” - un en línea de mundo abierto, donde no teníamos otro propósito que sobrevivir a una invasión zombi. El estudio Bohemia podría haberlo lanzado comercialmente de inmediato, pero en vez de eso permitió a su diseñador Dean Hall pulirlo en formato de mod durante largos meses...
… meses que la distribuidora rusa OP Productions aprovechó para lanzar a las apuradas un clon casi idéntico, que por supuesto estaba mal equilibrado, repleto de bugs inexplicables y microtransacciones por todos lados. Tan malo era que lo tuvieron que bajar de Steam a los dos días - pero volvió un par de meses después, ligeramente pulido, y con otro nombre (Infestation: Survivor Stories). Lleva más de un millón de unidades vendidas.
Toquecito extra: el dueño de la distribuidora es el mismo que nos regaló el horrendo Big Rigs (puesto 46 en nuestro conteo).

Duke Nukem Forever (PC, PS3, Xbox 360, 2011)
Claro que hay peores (aunque no muchos), ¿pero cuántos de los peores de la historia pueden decir que estuvieron 15 años en desarrollo, por estudios de altísimo nivel? Duke Nukem Forever es tan primitivo como su personaje, una parodia de héroes de acción que ya estaban pasados de moda en 1995. Los niveles son repetitivos, las armas tienen nulo impacto y la historia es completamente olvidable. Y es tan, pero TAN largo. Como 20 horas dura. Otro punto en contra para Gearbox, una de las pocas afortunadas en tener dos en esta lista (aunque este nos caiga más simpático que el infame Alien: Colonial Marines).

Action 52 (NES, 1991)
Los cartuchos “100.000 en 1” son un clásico del gaming argentino, pero todos sabemos que su estatus legal es, al menos, dudoso. “Action 52”, un multicartucho norteamericano financiado por el ignoto estudio Active Technologies, era un poquito más legal, y aunque no tenía autorización oficial para la venta por parte de, en 1991 salió en todos los Estados Unidos, gracias a una financiación internacional de más de 20 millones de dólares.
¿Pero qué era Action 52? Nada más y nada menos que 52 , diseñados en el lapso de tres meses por un equipo de tres estudiantes universitarios trabajando de forma dudosamente legal en las oficinas del estudio “oficial” Sculptured Software. Los nombres de los indican que sólo hay gloria en este cartucho: ¡Silver Sword! ¡Ninja Assault! ¡FRENCH BAKER!
Todos son malísimos, claro, pero uno destaca sobre todos: The Cheetahmen, una copia barata de las Tortugas Ninja con toda la jugabilidad de un balero con el agujerito tapado que se ha convertido en un clásico de culto.

Curiosity: What's Inside the Cube? (iOS y Android, 2012)
Una de las grandes preguntas que nos hacemos los gamers es: Peter Molyneux ¿genio o salame? Este confirma que la tercera opción es simplemente, “estafador”.
Curiosity fue el primer “” (el lo llama “experimento social”) de Molyneux luego de renunciar al legendario estudio Lionhead (Fable). El consistía de un enorme cubo al que había que martillar con herramientas virtuales. En el centro del cubo había un premio. Sólo habría un ganador. Un experimento en teoría interesante se complicó cuando el estudio empezó a vender armas “mejores”, a cambio, claro, de dinero real.
El era primitivo, estéticamente nulo, tan monótono como suena - martillabas el cubo y cruzabas los dedos soñando en ganar ESE premio… ¿y cuál era el premio? Ahí está la cereza. El ganador de Curiosity se convertiría en el dios virtual de , otro del estudio, que - de paso - había sido financiado en Kickstarter por los usuarios.
Por si esto no fuera lo suficientemente desagradable, Molyneux “coronó” como Dios al ganador, Bryan Henderson (que también se llevaría un porcentaje de las ganancias), mientras estaba en desarrollo… sólo para perder contacto con él un año después y negarle cualquier participación en las ganancias - porque no había. nunca salió a la venta, y fue convertido en OTRO , llamado Wars. Este no tiene dioses, eh.

Fighters Uncaged (Xbox 360, 2010)
Ubisoft lo vendía como “una experiencia inmersiva que involucra a todo tu cuerpo”. Quizás se referían al acto físico de tirarlo a la basura, porque este bodriazo, sin duda el peor de Kinect (sí, peor que ese que bailabas con Darth Vader), es probablemente el más frustrante de la historia. La idea de un de pelea de Kinect no está mal, pero desde ya la capacidad de detección del aparato era poco, y Uncaged no ayudaba, reproduciendo nuestros movimientos 1 o 2 segundos después de que los hiciéramos. Para colmo, los diseños son horribles. Para colmo, los personajes son pocos y los movimientos mucho menos de los 70 que vende la cajita. Para colmo, HICIERON UNA SECUELA, Fighter Within para Xbox One, que para algunos es todavía peor.

E.T. The Extra-Terrestrial (Atari 2600, 1982)
Este es tan malo que no sólo arruinó a Atari, no sólo insultó a una de las mejores películas de la década, sino que casi funde, solito, a toda la industria de los videojuegos.En general los basados en películas se empiezan a programar meses o años antes del estreno, pero en 1982 no era tan común esta práctica, y tampoco nadie esperaba el suceso comercial que E.T. sería. La peli de Spielberg se estrenó en junio, y en julio la Warner (dueña de Atari) estaba desesperada por subirse al fenómeno - tanto que pagó unos 25 millones de dólares por la licencia (aún hoy la más cara de la historia). El tenía que estar para Navidad. El 27 de julio Atari todavía estaba buscando programador.
El cartucho fue desarrollado en cinco meses y por supuesto es un engendro incomible, a la vez visualmente doloroso y excesivamente ambicioso en términos de jugabilidad. El extraterrestre pasea por un campo verde, tirándose en pozos violetas para buscar pedazos de un teléfono. Lo peor de todo es que fue un éxito - ¡un millón y medio de unidades vendidas! Claro que Atari había fabricado más de CUATRO millones de cartuchos, y esos son los que terminaron enterrando en el desierto porque nadie los quería. Mirá el documental “Game Over”. Vale la pena.

Link: The Faces of Evil (CD-i, 1993)
La peor decisión en la historia de fue no sumarle un agregado de CD a su Super . Este “SNES-CD” iba a ser diseñado por Sony, empresa que, cuando rompió el contrato, decidió seguir desarrollándolo por su cuenta con el nombre de “PlayStation” ¿Por qué cortó con Sony? Para aliarse con Philips - empresa a la que TAMBIÉN dejó en banda y TAMBIÉN decidió diseñar una consola independiente. En este caso la horrenda CD-i.
Pero no sólo había hecho un trato con Philips, sino que le había dado la licencia de sus dos íconos: Mario y Zelda. Y lo que Philips hizo con ellos sólo se puede catalogar como una venganza.
Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon son dos de plataformas sencillamente terribles. Pésimos controles, animación durísima, y una paleta de colores con más marrón que Gears of War. El sacrilegio de destrozar esta franquicia ya merecería un puesto en el top, pero lo que realmente condena a estos al infierno son las impresionantes secuencias animadas, casi psicodélicas de lo feas que son, diseñadas por un estudio ruso que al parecer se confundió a Link con un poco correcto personaje de Fabián Gianola. El otro es igual de malo… pero tristemente, es de los pocos que te dejan jugar con Zelda.

Custer's Revenge (Atari 2600, 1982)
Todavía parece increíble que este no sólo haya salido, sino que se vendiera en videoclubs de todo Estados Unidos. Custer’s Revenge es un arcade para Atari en el que interpretamos al famoso general masacrado por nativos a fines del siglo XIX… ¿y cuál es la “venganza” de Custer? Violar a una nativa atada a un poste. Eso no es una “cinemática”. De eso se trata el … que no sólo generó un escándalo, sino que es notorio por ser el modelo de varios intentos de provocación posteriores, ya que vendió unas 80.000 unidades a 50 dólares. 4 millones de dólares por un ofensivo, infame, atroz, y de paso programado en una tarde.

of the Lost (PC, 2007)
Señoras, señores, el peor de todos los tiempos, y quizás el que tenga una historia más bizarra detrás.
of the Lost empezó como una diversión entre amigos, en el año 1993, como una aventura gráfica para Commodore Amiga. Pero este independiente pronto llamó la atención de distribuidoras medianas y la ambición fue haciéndolo crecer - y separando al grupo. Para 2007 el era un monstruo inmanejable, una aventura sin pies ni cabeza, que pasaba del estilo Lucasarts a puzzles a lo Myst, todo mechado con extraños números musicales. Pero las empresas estaban nerviosas y exigían que se termine de una vez. Y entonces el equipo tuvo una idea que pondría a of the Lost en los libros de historia fichinera.
En vez de terminar el arte de los mil niveles que faltaban, decidieron tomar prestadas imágenes de otros. Y no desconocidos. Una pared de Oblivion, un árbol de World of Warcraft, una fortaleza entera de Thief: Deadly Shadows. Pero pará - ¿no se veía raro que fuera arte de que no tenían nada que ver uno con el otro? Claro que sí. Y más aún cuando empezaron a robar efectos visuales de PELÍCULAS como Spawn y Beetlejuice.
El fue publicado. El engaño se descubrió en foros en 0.08 segundos. El equipo culpó a un “proveedor” y of the Lost se volvió sinónimo de afano. Lo que hubiera sido una pena si el era bueno… pero no era bueno. Era tan no-bueno como esta secuencia musical indica:
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