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Gradius, Shoot´Em Up en estado puro

Uno de los géneros que más años lleva con nosotros en el sector de los videojuegos es el categorizado como Shoot´em Up, ya que prácticamente su existencia data desde el nacimiento de los videojuegos. Sólo hace falta nombrar Space Invaders (Taito, 1978) para que el jugador más versado, y algún que otro nuevo jugador, lo reconozca como uno de los juegos de más éxito dentro de la industria. Pero no fue el primero en aparecer, ese reconocimiento lo tiene Spacewar! (Steve Russell, 1961) el cual fue desarrollado junto a los estudiantes del Instituto de Tecnología de Massachusetts, para el Ordenador PDP-1. Así que, siendo éste considerado como el primer Shoot´em Up de la historia de los videojuegos años más tarde tuvo su conversión a máquinas Arcade, donde controlábamos a una nave que debía combatir contra otra, simple y directo.

Son muchos los juegos que han venido después, otorgando nuevas mecánicas y muchos más, son los que han obtenido reconocimiento y éxito. Pero si hay que destacar una saga, o mejor aún, si hay que destacar un título, nos referimos sin duda a Gradius (Konami, 1985), y en concreto destaca (por encima de todas) su versión para Nintendo Entertaiment System o lo que es sinónimo del acrónimo NES. Son muchas las versiones que se hicieron de Gradius para ordenadores y consolas domésticas de la época, destacando la versión de ordenador para MSX y la que se desarrolló (como ya se ha mencionado) para NES, la cual alcanza un nivel superior al resto. En Gradius, controlamos a Vic Viper, la nave del mismo nombre que deberemos dirigir contra hordas de enemigos con la ayuda de potenciadores.



Gradius influyó en muchas cosas que posteriormente serían vistas en juegos posteriores, pero pocos copiaron su mecánica de aumentos. Teníamos una barra en la parte inferior de la pantalla, donde se detallaba los diferentes potenciadores que podíamos adquirir. Para poder llegar a ellos, debíamos recoger unos ítems que iban aumentando el selector de la barra. Según mas recogíamos, mas avanzaba y si llegábamos al final, esta volvía al principio. Podíamos elegir el momento para adquirir el ítem que estaba seleccionado, pulsando el botón del mando, adquiriendo el potenciador, reiniciándose la barra y volviendo al principio. Esto otorgaba algo de variedad y estrategia a la hora de jugar, ya que cada uno adaptaba la nave a su gusto y antojo.

Los aumentos disponibles eran: Velocidad, Misiles de tierra, Disparo Doble, Láser, Option y Escudo. Los cuales se podían combinar al gusto del consumidor y éste no era otro que el jugador. La posibilidad de escoger la opción de cargar la barra dotaba de protección absoluta ante los disparos enemigos mediante la selección del escudo. Gradius era una experiencia diferente para cada jugador, y eso era un “plus” para la singularidad del título. Pero para los deseosos de una jugabilidad más directa, sin preocupaciones a la hora de elegir como potenciar la nave, también se les ofrecía la posibilidad de que estos potenciadores se seleccionasen automáticamente y por lo tanto, sólo tengamos que recoger los ítems necesarios, haciendo que el juego se tornase más simple. De lo que siempre ha adolecido Gradius, es del síndrome de la nave potenciada, ya que cuando se disponía de varios de ellos o con el disparo más potente, el juego se convertía literalmente un paseo. No obstante, cabe desatacar, que de un solo impacto, todo el trabajo se iba al garete, y esos maravillosos potenciadores desaparecían provocando una sensación cercana a la frustración. La experiencia se acercaba, por lo tanto, a algo similar a un infierno, sobre todo si la situación se daba en niveles avanzados.



Pero hay más detalles que hacen a Gradius único, como sus niveles, los cuales no tienen ningún intermedio entre uno u otro. El avance del juego es continuo, sin ninguna parada, ni pantalla de resultados o que nos indique el inicio del siguiente nivel. Tan solo teníamos algún momento de transición de un nivel a otro, donde podíamos abastecernos con más potenciadores. Estos momentos venían realmente bien para adaptar la nave a lo que nos íbamos a encontrar a continuación. Pero los niveles se suceden uno detrás de otro, con enemigos de final de fase y otros intermedios, haciendo el título algo muy dinámico y que ayuda poderosamente a mantener la concentración durante la partida. Gradius dispone de siete niveles, donde la dificultad va en aumento, siendo Gradius un juego no fácil de superar y con una dificultad bastante elevada. La versión de MSX incluía un nivel más, ambientado éste en un entorno repleto de huesos y esqueletos.

Teniendo en cuenta que Gradius fue uno de los primeros juegos en aparecer para la consola de Nintendo, hay que elogiar la calidad técnica y sonora del juego, que vendió más de un millón de copias en Japón. El juego tiene un scroll increíblemente suave, acompañado de un control preciso, como es necesario para jugar a este juego. Pero si hay que destacar algo son sus melodías, que hacen uso del chip sonoro de la consola, como pocas veces se vería después. Y es que en Konami, además de hacer buenas melodías, sabían sacar rendimiento a los pocos canales sonoros de la consola de 8 Bits de Nintendo. Compuesta por Miki Higashino, en colaboración con el Konami Kukeiha Club – el equipo de sonido de Konami – , que también compuso la BSO del primer Suikoden (Konami, 1995) y colaboró en otras obras como Vandal Hearts (Konami, 1997), Salamander (Konami, 1986), Contra III: The Alien Wars (Konami, 1992), por citar algunos.



Gradius no es un juego apto para iniciados en el género, dado su dificultad y su penalización absoluta al recibir un impacto perdiendo todos los potenciadores, algo que ya sucedía en su saga homónima R-Type (Irem, 1987). Este fue el inicio de una saga que trajo consigo varios títulos, muchos de ellos recogidos en un recopilatorio que salió para PSP, totalmente recomendable, Gradius Collection (Konami, 2006) donde se puede encontrar los cuatro primeros Gradius, más Gradius Gaiden (Konami, 1997) que fue lanzado para PlayStation, como primera versión en 3D. También existe una parodia de la saga Gradius, llamada Parodius (Konami, 1988) en la que se sustituyen los “sprites” por otros más cómicos, como pollitos, barcos con cabeza de gato, pingüinos y otros, manteniendo la esencia del original.
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