Llega la versión 4.1 para League of Legends
Ligas
En los próximos días tendrá lugar el reinicio de la temporada clasificatoria. Cuando esto suceda, les daremos una lista de todos los cambios en las notas a la versión que corresponda.
Cambios en el código de la visión
Es probable que algunos de estos cambios no sean muy obvios al principio, pero poco a poco verás la mejora en funcionalidad y dinamismo de la visión. Estos cambios nos permiten desarrollar más la visión, con lo que podremos centrarnos en los posibles problemas que surjan a lo largo del 2014. Aún nos es imposible especificar fechas exactas de cuándo estas actualizaciones saldrán a la luz, pero esperamos que tu mismo puedas notar la diferencia.
La visión durante el juego será más funcional y dinámica, ya que interactúa con las habilidades (como la Singularidad Brillante de Lux).
Las habilidades para detectar centinelas ahora provocarán que la niebla de guerra se oscurezca cuando los centinelas sean inhabilitados.
Los proyectiles entrarán en el radar más rápido cuando un campeón lance una habilidad desde la niebla de guerra.
Campeones
Anivia
Resumen: Incrementamos la velocidad del proyectil del ataque básico de Anivia y redujimos el costo de maná de Destello Helado y Cristalizar. Además, la definitiva de Anivia ahora avisará con un efecto de partículas el momento en que Tormenta Glacial esté por quedarse sin alcance.
Este es el tipo de cambios a los que llamamos "modernizaciones", donde lo que hacemos es actualizar a los campeones para que estén al día con el estado actual del juego. Por lo general, esto significa que se cambia el costo de maná (por lo general, haciendo reducciones), pero esto también se extiende a mejoras en la jugabilidad, como por ejemplo los indicadores de alcance.
General
La velocidad de los proyectiles de su ataque básico se incrementó de 1100 a 1400.
Q - Destello Helado
Su costo de maná se redujo de 80/100/120/140/160 a 80/90/100/110/120.
W - Cristalizar
Su costo de maná se redujo de 70/90/110/130/150 a 70 en todos los rangos.
R - Tormenta Glacial
Ahora muestra un efecto de partículas sobre Anivia, visible sólo para el que esté jugando con ella, cuando su definitiva esté cerca de llegar a su alcance máximo.
Annie
Resumen: La duración del aturdimiento de Piromanía ahora es menor en los primeros niveles, pero también se redujo el enfriamiento de Invocar: Tibbers en los niveles superiores; esto último, para compensar.
En las primeras etapas de la partida, Annie es sin duda una niña terrible a la que resulta muy difícil enfrentarse, incluso antes de que Tibbers se una a la fiesta; esto, sobre todo, debido a la larga duración de su aturdimiento en el nivel 1. Con estos cambios, queremos hacer que los oponentes de carril de Annie tengan más momentos de respiro ante la temprana amenaza que esta niñita representa. Sin embargo, para compensar, estamos dándole a Tibbers más tiempo de juego hacia el final de las partidas, lo cual deberá disminuir un poco el poder de Annie, sin llegar a incinerar sus fortalezas en lo general.
Pasiva - Piromanía
La duración de su aturdimiento ahora progresa de 1,75 segundos en todos los niveles a 1,25/1,5/1,75 segundos en los niveles 1/6/11.
R - Invocar: Tibbers
Se redujo su enfriamiento de 120 segundos en todos los niveles a 120/100/80 segundos.
Evelynn
Resumen: Se redujo la velocidad de los proyectiles de Púas de Odio, se cambió de mágico a físico el daño que inflige Desolar y Abrazo de la Agonía ahora otorga instantáneamente un escudo.
La fuerza que hoy en día tiene Evelynn se debe en parte a los cambios hechos al sistema de visión, pero también esta campeona se la ha pasado haciendo volar a los enemigos cuando logra acumular Penetración Mágica durante la mitad de la partida. Al cambiar a físico el daño de Desolar, se reducirá un poco el daño intensivo de Evelynn; no obstante, en lo que nos estamos enfocando ahorita es en el cambio efectuado a Púas de Odio. Con la reducción de la velocidad de sus proyectiles, las víctimas de Evelynn deberán sentirse mejor recompensadas por haber mantenido la distancia, especialmente si cuentan con algún aumento de velocidad que les permita huir de las púas. Le hicimos también una limpieza completa al tiempo de respuesta de Abrazo de la Agonía, pues no es muy divertido morirse justo antes de obtener el escudo y después de haberlo usado.
Q - Púas de Odio
La velocidad de sus proyectiles se redujo de 2000 a 1250.
E - Desolar
Su tipo de daño se cambió de mágico a físico.
R - Abrazo de la Agonía
Ahora otorga el escudo de manera instantánea, en lugar de después de 0,5 segundos cuando los proyectiles regresan a ella.
Janna
Resumen: Ahora Monzón se canaliza inmediatamente al activarla y la duración de su canalización fue reducida. De manera adicional, incrementamos la curación por segundo de Monzón y la cantidad total que cura.
Como eliminamos mucho del poder invisible de Janna, ahora podemos mejorar un tanto algunos de los aspectos más divertidos de sus hechizos. Sin duda, Monzón es uno de los momentos estelares de Janna, por lo que decidimos dejarnos de cuidados que nos repriman y nos enfocamos en mejorar el potencial de curación de esta campeona, además de sus ganancias inmediatas.
R - Monzón
Ahora comienza a canalizar inmediatamente después de ser activada; inicialmente, tenía un tiempo de lanzamiento de 0,25 segundos.
La duración total de su canalización se redujo de 4 segundos a 3 segundos.
Su curación por segundo se incrementó de 70/110/150 (+0,35 de poder de habilidad) a 100/150/200 (+0,6 de poder de habilidad).
La curación total de curación se incrementó de 280/440/600 (+1,4 de poder de habilidad) a 300/450/600 (+1,8 de poder de habilidad).
Jinx
Resumen: Redujimos la vida base de Jinx, aunque incrementamos su vida por nivel. Además estandarizamos el tiempo de armado de ¡Mascafuegos!, redujimos su daño en los primeros niveles y corregimos un pequeño error que tenía esta habilidad.
Como Jinx cuenta con un gran número de fortalezas centrales, estamos con miras a reducir el poder que manifiesta durante la etapa temprana de la partida.
A pesar de que ¡Mascafuegos! toma algo de tiempo para ser armada y hace menos daño en los primeros niveles, al menos Jinx puede comenzar a emocionarse debido a la mayor confiabilidad que ahora demuestra en contra de campeones capaces de usar habilidades basadas en movimiento, cuando intentan escapársele (Vi, Lee Sin, etcétera).
General
Su vida base se redujo de 500 a 462.
Su vida por nivel se incrementó de 80 a 82.
E - ¡Mascafuegos!
Se estandarizó su tiempo de armado de 0,5-0,74 segundos a 0.7 segundos.
Se corrigió un error que causaba que a veces las Mascafuegos no se activaban en contra de campeones que huían de ellas.
Se redujo su daño en los primeros niveles de 100/150/200/250/300 a 80/135/190/245/300.
Nasus
Resumen: Redujimos el alcance de Marchitar y eliminamos el alcance incrementado de Marchitar y Fuego Espiritual que otorgaba Furia de las Arenas.
Queremos que las fortalezas fundamentales de Nasus se queden en donde están ahorita, pero a la vez queremos ajustar un poco su poder. Con la reducción del alcance de Marchitar y la eliminación del alcance adicional de Furia de las Arenas, ahora Nasus debe posicionarse mejor y decidir con mayor cuidado qué objetivos elegir con Marchitar, en lugar de simplemente dedicarse a eliminar oponentes frágiles para luego comérselos.
W - Marchitar
Se redujo su alcance de 700 a 600.
R - Furia de las Arenas
Ya no incrementa los alcances de Marchitar y Fuego Espiritual.
Rengar
Resumen: Corregimos un montón de errores que tenía Fiereza y ajustamos un tanto la potenciación de Rugido de Batalla.
La durabilidad general que logra Rengar al potencializar su Rugido de Batalla es increíblemente alta, sobre todo porque es capaz de transitar de ser un tanque en el juego medio a ser un depredador invisible en el juego tardío. Aunque definitivamente estamos debilitando la durabilidad general de Rengar, queríamos que conservara su habilidad para sobrevivir las peleas; por eso, el escalamiento de su vida seguirá siendo una buena opción cuando Rengar ande bajo de vida. Este cambio efectuado a Fiereza significa que Rengar ahora tiene dos segundos para lanzar su ataque básico potenciado, en lugar de seis.
Q - Fiereza
La mejora en el ataque básico de Fiereza (y no la mejora en velocidad de ataque) se redujo de 6 segundos a 2 segundos.
Se corrigieron varios errores que permitían que Rengar usara Fiereza con mayor frecuencia de la prevista.
W - Rugido de Batalla
La curación del Rugido de Batalla potenciado se cambió de 40 + (20 x nivel) de vida a 20 + (10 x nivel) amplificada en un 1% de cada 1% de la vida faltante de Rengar.
Riven
Resumen: Bajamos el daño de ataque base de Riven y en contraste incrementamos su daño de ataque por nivel; esto último, para compensar. De manera adicional, el daño de Alas Rotas fue disminuido y la duración del escudo de Valor fue acortada.
El daño intensivo de Riven es simplemente demasiado alto en los primeros niveles, así que estamos embotando un poco su espada. Al hacer que Alas Rotas escale su daño de ataque total a partir de la bonificación de daño de ataque, a Riven le irá mejor cuando se quede rezagada (porque no podrá comprar tanto daño de ataque bruto), pero le irá peor cuando esté muy adelantada. Redujimos la duración de Valor para afectar la flexibilidad que tiene Riven en su carril; si quiere estar usando el escudo de Valor para intercambiar daño, tendrá que hacerlo rápidamente a riesgo de quedarse sin el escudo.
General
Su daño de ataque base se redujo de 56,7 a 54.
Su daño de ataque por nivel se incrementó de 2,7 a 3.
Q - Alas Rotas
El daño por golpe se disminuyó de 30/55/80/105/130 (+70% de bonificación de ataque) a 10/30/50/70/90 (+40/45/50/55/60% del total de daño de ataque).
E - Valor
Su escudo se redujo de 2,5 segundos a 1,5 segundos.
Shyvana
Resumen: Vamos a bajar el daño general de Quemadura y el daño en los niveles tempranos de Aliento de Dragón. Además corregimos un error de Descendiente del Dragón, por lo que ya concuerda con su descripción.
Shyvana está causando mucho daño en la primera etapa y a la mitad de las partidas, incluso cuando se arma para ser tanque; y es que puede llegar a ser bastante frustrante cuando Shyvana es capaz de empujar, limpiar oleadas e intercambiar daño con sus oponentes. Vamos a enfriar un poco esa sangre de dragón para hacer que su acoso sea más controlable.
W - Quemadura
Su daño por segundo se redujo de 25/40/55/70/85 a 20/35/50/65/80.
Su daño mágico mínimo se redujo de 75/120/165/210/255 a 60/105/150/195/240.
Su daño mágico máximo se redujo de 175/280/385/490/595 a 140/245/350/455/560.
E - Aliento de Fuego
Su daño se redujo en los primeros niveles de 80/115/150/185/220 a 60/100/140/180/220.
R - Descendiente del Dragón
Su daño ahora concuerda con lo que dice su descripción; se cambió 200/300/400 a 175/300/425.
Thresh
Resumen: Hicimos más obvio que Pasaje Oscuro es un objeto sobre el que se puede hacer clic y le dimos un pequeño radio de colisión. Incrementamos también, ligeramente, el tiempo que tarda la Caja en formarse.
Al otorgarle a Thresh un pequeño radio de colisión, ahora no le será posible cubrir completamente súbditos o centinelas para evitar que los enemigos hagan clic sobre ellos. De igual manera, los súbditos ya no podrán cubrir accidentalmente una linterna y los enemigos serán incapaces de bloquear la linterna de Thresh con tan sólo utilizar un montón de centinelas. En cambio, la linterna de Thresh ahora empujará un poco las unidades cuando sea lanzada sobre ellos; en caso de no poder mover una unidad (centinelas o campeones), la linterna de Thresh aterrizará a lado de ellas y los campeones no podrán caminar directamente sobre la linterna. ¡Haz clic en la linterna!
El incremento en el retraso de la formación de los muros de la Caja, es decir que tarden más en formarse, sirve para aclarar que, cuando Thresh logra ubicarse en la posición correcta, la Caja se usa como habilidad de trampa. En algunas ocasiones, Thresh lanza la Caja y ya a la hora de perseguir enemigos, intentando "atraparlos" con el borde. Sin embargo, Thresh no debería salirse con la suya en ese tipo de situaciones, ya que jamás se molestó en ubicarse correctamente.
W - Pasaje Oscuro
Ahora les muestra un indicador a los aliados para que sepan que se trata de un objeto sobre el cual se puede hacer clic.
La Linterna ahora tiene un pequeño radio de colisión.
R - La Caja
El retraso en la formación del muro se incrementó de 0,5 segundos a 0,75 segundos.
Yasuo
Resumen: Pulimos un poco la jugabilidad general de Yasuo e hicimos que ahora Tempestad de Acero sea, automáticamente, un hechizo inteligente. Además, Último Aliento ahora concede Flujo máximo al momento de ser lanzada y tiene una animación más breve.
Aunque seguimos al pendiente de cómo está funcionando Yasuo en todos sus niveles, queríamos pulir un poco su jugabilidad y darle a Último Aliento un mayor uso que la lleve a ser una habilidad capaz de cambiar el curso de las batallas en aquellos casos donde Yasuo se haya quedado rezagado.
General
Ahora aplica correctamente el 10% de reducción de daño de golpe crítico cuando recibe golpes críticos de parte de la Daga de Statikk.
Se mejoró la jugabilidad del combo de la E: Hoja al Viento y la Q: Tempestad de Acero.
Q - Tempestad de Acero
Todos los hechizos ahora son inteligentes automáticamente.
W - Muro de Viento
Ya no bloquea los orbes aliados de Syndra.
R - Último Aliento
Ahora concede Flujo máximo al momento de ser lanzada.
La animación del hechizo se acortó 0,1 segundos.
Ahora es menos probable que sea teleportado por enemigos que lancen destellos continuamente.
Ahora alerta de manera adecuada, tanto a espectadores como aliados, cuando entra en enfriamiento.
Cambios menores y corrección de errores
Caitlyn
R - As bajo la Mira
Se corrigió un error por el cual los efectos visuales de As bajo la Mira continuaban incluso después de que el proyectil había sido destruido, en aquellas situaciones donde el objetivo ya se había salido de la mira de Caitlyn. Los que jueguen con esta campeona ahora tendrán un mejor apoyo visual, el cual les permitirá saber con mayor precisión cuándo su definitiva ha logrado impactar en el objetivo.
Darius
R - Guillotina Noxiana
Se incrementó de 12 segundos a 20 segundos el lapso de espera tras un asesinato, lo justo para que Darius pueda volver a lanzar de nuevo su Guillotina Noxiana.
Fiddlesticks
Este es un cambio que esperamos implementar después de hacer más pruebas; sin embargo, se coló de manera accidental en una de las versiones anteriores y por el momento lo estamos devolviendo al taller.
Q - Aterrorizar
Se corrigió un error por el cual Aterrorizar causaba que los enemigos huyeran en línea recta en lugar de en direcciones al azar.
Fiora
R - Vals de Espadas
Se corrigió un error por el cual Fiora podía teleportarse mientras lanzaba Vals de Espadas.
Hecarim
W - Espíritu del Terror
La cantidad curada ahora concuerda correctamente con la descripción; de 10/15/20/25/30% a un 20% en todos los rangos.
Jarvan IV
Pasiva - Cadencia Marcial
Se corrigió un error por el cual en algunas ocasiones Cadencia Marcial se activaba en las torretas.
Lux
R - Chispa Final
Ahora entra en enfriamiento cuando termina de ser lanzada, en lugar de cuando comienza a ser lanzada.
Si Lux muere en el momento de lanzar Chispa Final, la habilidad ya no entrará en enfriamiento.
Malzahar
R - Agarre Infernal
Ahora detiene el movimiento del objetivo si éste se estaba moviendo gracias a un efecto aliado (desplazamientos, saltos, etcétera).
Nami
R - Maremoto
Ahora entra en enfriamiento cuando termina de ser lanzada, en lugar de cuando comienza a ser lanzada.
Si Nami muere en el momento de lanzar Maremoto, la habilidad ya no entrará en enfriamiento.
Nidalee
W - Trampa
Se corrigió un error por el cual las Trampas de Nidalee podían ser colocadas en los muros.
Si Nidalee lanza una trampa que va a caer en un muro, la trampa ahora será colocada en la superficie más cercana al muro, a una distancia menor o igual al máximo alcance de Trampa (900 unidades).
Olaf
Q - Corriente Marina
Su ralentización se redujo de 35/40/45/50/55% a 29/33/37/41/45%.
Talon
E - Degollar
Ahora teleporta a Talon un poco más lejos detrás de su objetivo.
Twisted Fate
Q - Comodines
Se actualizó el indicador de objetivos para que muestre las líneas de individuales de los objetivos.
Objetos
Sombrero Mortífero de Rabadon
Ahora la descripción muestra la cantidad de Poder de Habilidad ganada por su pasiva ÚNICA.
Apariencia Espiritual
La reducción del enfriamiento de Apariencia Espiritual tiene como objetivo disminuir su alta eficiencia en la ganancia de oro que logran con ella los campeones tanques. Muchos estaban comprando este objeto como parte de su construcción fundamental para tanques, sin detenerse a pensar en la composición del equipo que están por enfrentar.
Se redujo su reducción de enfriamiento de un 20% a un 10%.
Capa de Fuego Solar
Este cambio tiene como objetivo reducir el enorme poder que estas capas otorgan en la primera etapa de la partida.
Su daño mágico se cambió de 40 a 25 + nivel del personaje.
Una nueva experiencia para el nuevo jugador
Estamos introduciendo una rotación de campeones gratuitos estable para que los nuevos jugadores jueguen con ellos. Nuestra meta es mejorar la manera en que los jugadores aprenden a jugar League of Legends cuando apenas comienzan. Estos campeones fueron elegidos con base en lo fácil que resulta aprenderlos y lo divertido que les parecen a la mayoría de los nuevos jugadores.
Estos cambios serán activados en una fecha posterior
Los nuevos jugadores de League of Legends ahora tendrán una baraja de campeones gratuitos estable a su disposición durante los primeros niveles; después de lo cual, usarán la rotación normal de campeones gratuitos.
Ligas
En los próximos días tendrá lugar el reinicio de la temporada clasificatoria. Cuando esto suceda, les daremos una lista de todos los cambios en las notas a la versión que corresponda.
Cambios en el código de la visión
Es probable que algunos de estos cambios no sean muy obvios al principio, pero poco a poco verás la mejora en funcionalidad y dinamismo de la visión. Estos cambios nos permiten desarrollar más la visión, con lo que podremos centrarnos en los posibles problemas que surjan a lo largo del 2014. Aún nos es imposible especificar fechas exactas de cuándo estas actualizaciones saldrán a la luz, pero esperamos que tu mismo puedas notar la diferencia.
La visión durante el juego será más funcional y dinámica, ya que interactúa con las habilidades (como la Singularidad Brillante de Lux).
Las habilidades para detectar centinelas ahora provocarán que la niebla de guerra se oscurezca cuando los centinelas sean inhabilitados.
Los proyectiles entrarán en el radar más rápido cuando un campeón lance una habilidad desde la niebla de guerra.
Campeones
Anivia
Resumen: Incrementamos la velocidad del proyectil del ataque básico de Anivia y redujimos el costo de maná de Destello Helado y Cristalizar. Además, la definitiva de Anivia ahora avisará con un efecto de partículas el momento en que Tormenta Glacial esté por quedarse sin alcance.
Este es el tipo de cambios a los que llamamos "modernizaciones", donde lo que hacemos es actualizar a los campeones para que estén al día con el estado actual del juego. Por lo general, esto significa que se cambia el costo de maná (por lo general, haciendo reducciones), pero esto también se extiende a mejoras en la jugabilidad, como por ejemplo los indicadores de alcance.
General
La velocidad de los proyectiles de su ataque básico se incrementó de 1100 a 1400.
Q - Destello Helado
Su costo de maná se redujo de 80/100/120/140/160 a 80/90/100/110/120.
W - Cristalizar
Su costo de maná se redujo de 70/90/110/130/150 a 70 en todos los rangos.
R - Tormenta Glacial
Ahora muestra un efecto de partículas sobre Anivia, visible sólo para el que esté jugando con ella, cuando su definitiva esté cerca de llegar a su alcance máximo.
Annie
Resumen: La duración del aturdimiento de Piromanía ahora es menor en los primeros niveles, pero también se redujo el enfriamiento de Invocar: Tibbers en los niveles superiores; esto último, para compensar.
En las primeras etapas de la partida, Annie es sin duda una niña terrible a la que resulta muy difícil enfrentarse, incluso antes de que Tibbers se una a la fiesta; esto, sobre todo, debido a la larga duración de su aturdimiento en el nivel 1. Con estos cambios, queremos hacer que los oponentes de carril de Annie tengan más momentos de respiro ante la temprana amenaza que esta niñita representa. Sin embargo, para compensar, estamos dándole a Tibbers más tiempo de juego hacia el final de las partidas, lo cual deberá disminuir un poco el poder de Annie, sin llegar a incinerar sus fortalezas en lo general.
Pasiva - Piromanía
La duración de su aturdimiento ahora progresa de 1,75 segundos en todos los niveles a 1,25/1,5/1,75 segundos en los niveles 1/6/11.
R - Invocar: Tibbers
Se redujo su enfriamiento de 120 segundos en todos los niveles a 120/100/80 segundos.
Evelynn
Resumen: Se redujo la velocidad de los proyectiles de Púas de Odio, se cambió de mágico a físico el daño que inflige Desolar y Abrazo de la Agonía ahora otorga instantáneamente un escudo.
La fuerza que hoy en día tiene Evelynn se debe en parte a los cambios hechos al sistema de visión, pero también esta campeona se la ha pasado haciendo volar a los enemigos cuando logra acumular Penetración Mágica durante la mitad de la partida. Al cambiar a físico el daño de Desolar, se reducirá un poco el daño intensivo de Evelynn; no obstante, en lo que nos estamos enfocando ahorita es en el cambio efectuado a Púas de Odio. Con la reducción de la velocidad de sus proyectiles, las víctimas de Evelynn deberán sentirse mejor recompensadas por haber mantenido la distancia, especialmente si cuentan con algún aumento de velocidad que les permita huir de las púas. Le hicimos también una limpieza completa al tiempo de respuesta de Abrazo de la Agonía, pues no es muy divertido morirse justo antes de obtener el escudo y después de haberlo usado.
Q - Púas de Odio
La velocidad de sus proyectiles se redujo de 2000 a 1250.
E - Desolar
Su tipo de daño se cambió de mágico a físico.
R - Abrazo de la Agonía
Ahora otorga el escudo de manera instantánea, en lugar de después de 0,5 segundos cuando los proyectiles regresan a ella.
Janna
Resumen: Ahora Monzón se canaliza inmediatamente al activarla y la duración de su canalización fue reducida. De manera adicional, incrementamos la curación por segundo de Monzón y la cantidad total que cura.
Como eliminamos mucho del poder invisible de Janna, ahora podemos mejorar un tanto algunos de los aspectos más divertidos de sus hechizos. Sin duda, Monzón es uno de los momentos estelares de Janna, por lo que decidimos dejarnos de cuidados que nos repriman y nos enfocamos en mejorar el potencial de curación de esta campeona, además de sus ganancias inmediatas.
R - Monzón
Ahora comienza a canalizar inmediatamente después de ser activada; inicialmente, tenía un tiempo de lanzamiento de 0,25 segundos.
La duración total de su canalización se redujo de 4 segundos a 3 segundos.
Su curación por segundo se incrementó de 70/110/150 (+0,35 de poder de habilidad) a 100/150/200 (+0,6 de poder de habilidad).
La curación total de curación se incrementó de 280/440/600 (+1,4 de poder de habilidad) a 300/450/600 (+1,8 de poder de habilidad).
Jinx
Resumen: Redujimos la vida base de Jinx, aunque incrementamos su vida por nivel. Además estandarizamos el tiempo de armado de ¡Mascafuegos!, redujimos su daño en los primeros niveles y corregimos un pequeño error que tenía esta habilidad.
Como Jinx cuenta con un gran número de fortalezas centrales, estamos con miras a reducir el poder que manifiesta durante la etapa temprana de la partida.
A pesar de que ¡Mascafuegos! toma algo de tiempo para ser armada y hace menos daño en los primeros niveles, al menos Jinx puede comenzar a emocionarse debido a la mayor confiabilidad que ahora demuestra en contra de campeones capaces de usar habilidades basadas en movimiento, cuando intentan escapársele (Vi, Lee Sin, etcétera).
General
Su vida base se redujo de 500 a 462.
Su vida por nivel se incrementó de 80 a 82.
E - ¡Mascafuegos!
Se estandarizó su tiempo de armado de 0,5-0,74 segundos a 0.7 segundos.
Se corrigió un error que causaba que a veces las Mascafuegos no se activaban en contra de campeones que huían de ellas.
Se redujo su daño en los primeros niveles de 100/150/200/250/300 a 80/135/190/245/300.
Nasus
Resumen: Redujimos el alcance de Marchitar y eliminamos el alcance incrementado de Marchitar y Fuego Espiritual que otorgaba Furia de las Arenas.
Queremos que las fortalezas fundamentales de Nasus se queden en donde están ahorita, pero a la vez queremos ajustar un poco su poder. Con la reducción del alcance de Marchitar y la eliminación del alcance adicional de Furia de las Arenas, ahora Nasus debe posicionarse mejor y decidir con mayor cuidado qué objetivos elegir con Marchitar, en lugar de simplemente dedicarse a eliminar oponentes frágiles para luego comérselos.
W - Marchitar
Se redujo su alcance de 700 a 600.
R - Furia de las Arenas
Ya no incrementa los alcances de Marchitar y Fuego Espiritual.
Rengar
Resumen: Corregimos un montón de errores que tenía Fiereza y ajustamos un tanto la potenciación de Rugido de Batalla.
La durabilidad general que logra Rengar al potencializar su Rugido de Batalla es increíblemente alta, sobre todo porque es capaz de transitar de ser un tanque en el juego medio a ser un depredador invisible en el juego tardío. Aunque definitivamente estamos debilitando la durabilidad general de Rengar, queríamos que conservara su habilidad para sobrevivir las peleas; por eso, el escalamiento de su vida seguirá siendo una buena opción cuando Rengar ande bajo de vida. Este cambio efectuado a Fiereza significa que Rengar ahora tiene dos segundos para lanzar su ataque básico potenciado, en lugar de seis.
Q - Fiereza
La mejora en el ataque básico de Fiereza (y no la mejora en velocidad de ataque) se redujo de 6 segundos a 2 segundos.
Se corrigieron varios errores que permitían que Rengar usara Fiereza con mayor frecuencia de la prevista.
W - Rugido de Batalla
La curación del Rugido de Batalla potenciado se cambió de 40 + (20 x nivel) de vida a 20 + (10 x nivel) amplificada en un 1% de cada 1% de la vida faltante de Rengar.
Riven
Resumen: Bajamos el daño de ataque base de Riven y en contraste incrementamos su daño de ataque por nivel; esto último, para compensar. De manera adicional, el daño de Alas Rotas fue disminuido y la duración del escudo de Valor fue acortada.
El daño intensivo de Riven es simplemente demasiado alto en los primeros niveles, así que estamos embotando un poco su espada. Al hacer que Alas Rotas escale su daño de ataque total a partir de la bonificación de daño de ataque, a Riven le irá mejor cuando se quede rezagada (porque no podrá comprar tanto daño de ataque bruto), pero le irá peor cuando esté muy adelantada. Redujimos la duración de Valor para afectar la flexibilidad que tiene Riven en su carril; si quiere estar usando el escudo de Valor para intercambiar daño, tendrá que hacerlo rápidamente a riesgo de quedarse sin el escudo.
General
Su daño de ataque base se redujo de 56,7 a 54.
Su daño de ataque por nivel se incrementó de 2,7 a 3.
Q - Alas Rotas
El daño por golpe se disminuyó de 30/55/80/105/130 (+70% de bonificación de ataque) a 10/30/50/70/90 (+40/45/50/55/60% del total de daño de ataque).
E - Valor
Su escudo se redujo de 2,5 segundos a 1,5 segundos.
Shyvana
Resumen: Vamos a bajar el daño general de Quemadura y el daño en los niveles tempranos de Aliento de Dragón. Además corregimos un error de Descendiente del Dragón, por lo que ya concuerda con su descripción.
Shyvana está causando mucho daño en la primera etapa y a la mitad de las partidas, incluso cuando se arma para ser tanque; y es que puede llegar a ser bastante frustrante cuando Shyvana es capaz de empujar, limpiar oleadas e intercambiar daño con sus oponentes. Vamos a enfriar un poco esa sangre de dragón para hacer que su acoso sea más controlable.
W - Quemadura
Su daño por segundo se redujo de 25/40/55/70/85 a 20/35/50/65/80.
Su daño mágico mínimo se redujo de 75/120/165/210/255 a 60/105/150/195/240.
Su daño mágico máximo se redujo de 175/280/385/490/595 a 140/245/350/455/560.
E - Aliento de Fuego
Su daño se redujo en los primeros niveles de 80/115/150/185/220 a 60/100/140/180/220.
R - Descendiente del Dragón
Su daño ahora concuerda con lo que dice su descripción; se cambió 200/300/400 a 175/300/425.
Thresh
Resumen: Hicimos más obvio que Pasaje Oscuro es un objeto sobre el que se puede hacer clic y le dimos un pequeño radio de colisión. Incrementamos también, ligeramente, el tiempo que tarda la Caja en formarse.
Al otorgarle a Thresh un pequeño radio de colisión, ahora no le será posible cubrir completamente súbditos o centinelas para evitar que los enemigos hagan clic sobre ellos. De igual manera, los súbditos ya no podrán cubrir accidentalmente una linterna y los enemigos serán incapaces de bloquear la linterna de Thresh con tan sólo utilizar un montón de centinelas. En cambio, la linterna de Thresh ahora empujará un poco las unidades cuando sea lanzada sobre ellos; en caso de no poder mover una unidad (centinelas o campeones), la linterna de Thresh aterrizará a lado de ellas y los campeones no podrán caminar directamente sobre la linterna. ¡Haz clic en la linterna!
El incremento en el retraso de la formación de los muros de la Caja, es decir que tarden más en formarse, sirve para aclarar que, cuando Thresh logra ubicarse en la posición correcta, la Caja se usa como habilidad de trampa. En algunas ocasiones, Thresh lanza la Caja y ya a la hora de perseguir enemigos, intentando "atraparlos" con el borde. Sin embargo, Thresh no debería salirse con la suya en ese tipo de situaciones, ya que jamás se molestó en ubicarse correctamente.
W - Pasaje Oscuro
Ahora les muestra un indicador a los aliados para que sepan que se trata de un objeto sobre el cual se puede hacer clic.
La Linterna ahora tiene un pequeño radio de colisión.
R - La Caja
El retraso en la formación del muro se incrementó de 0,5 segundos a 0,75 segundos.
Yasuo
Resumen: Pulimos un poco la jugabilidad general de Yasuo e hicimos que ahora Tempestad de Acero sea, automáticamente, un hechizo inteligente. Además, Último Aliento ahora concede Flujo máximo al momento de ser lanzada y tiene una animación más breve.
Aunque seguimos al pendiente de cómo está funcionando Yasuo en todos sus niveles, queríamos pulir un poco su jugabilidad y darle a Último Aliento un mayor uso que la lleve a ser una habilidad capaz de cambiar el curso de las batallas en aquellos casos donde Yasuo se haya quedado rezagado.
General
Ahora aplica correctamente el 10% de reducción de daño de golpe crítico cuando recibe golpes críticos de parte de la Daga de Statikk.
Se mejoró la jugabilidad del combo de la E: Hoja al Viento y la Q: Tempestad de Acero.
Q - Tempestad de Acero
Todos los hechizos ahora son inteligentes automáticamente.
W - Muro de Viento
Ya no bloquea los orbes aliados de Syndra.
R - Último Aliento
Ahora concede Flujo máximo al momento de ser lanzada.
La animación del hechizo se acortó 0,1 segundos.
Ahora es menos probable que sea teleportado por enemigos que lancen destellos continuamente.
Ahora alerta de manera adecuada, tanto a espectadores como aliados, cuando entra en enfriamiento.
Cambios menores y corrección de errores
Caitlyn
R - As bajo la Mira
Se corrigió un error por el cual los efectos visuales de As bajo la Mira continuaban incluso después de que el proyectil había sido destruido, en aquellas situaciones donde el objetivo ya se había salido de la mira de Caitlyn. Los que jueguen con esta campeona ahora tendrán un mejor apoyo visual, el cual les permitirá saber con mayor precisión cuándo su definitiva ha logrado impactar en el objetivo.
Darius
R - Guillotina Noxiana
Se incrementó de 12 segundos a 20 segundos el lapso de espera tras un asesinato, lo justo para que Darius pueda volver a lanzar de nuevo su Guillotina Noxiana.
Fiddlesticks
Este es un cambio que esperamos implementar después de hacer más pruebas; sin embargo, se coló de manera accidental en una de las versiones anteriores y por el momento lo estamos devolviendo al taller.
Q - Aterrorizar
Se corrigió un error por el cual Aterrorizar causaba que los enemigos huyeran en línea recta en lugar de en direcciones al azar.
Fiora
R - Vals de Espadas
Se corrigió un error por el cual Fiora podía teleportarse mientras lanzaba Vals de Espadas.
Hecarim
W - Espíritu del Terror
La cantidad curada ahora concuerda correctamente con la descripción; de 10/15/20/25/30% a un 20% en todos los rangos.
Jarvan IV
Pasiva - Cadencia Marcial
Se corrigió un error por el cual en algunas ocasiones Cadencia Marcial se activaba en las torretas.
Lux
R - Chispa Final
Ahora entra en enfriamiento cuando termina de ser lanzada, en lugar de cuando comienza a ser lanzada.
Si Lux muere en el momento de lanzar Chispa Final, la habilidad ya no entrará en enfriamiento.
Malzahar
R - Agarre Infernal
Ahora detiene el movimiento del objetivo si éste se estaba moviendo gracias a un efecto aliado (desplazamientos, saltos, etcétera).
Nami
R - Maremoto
Ahora entra en enfriamiento cuando termina de ser lanzada, en lugar de cuando comienza a ser lanzada.
Si Nami muere en el momento de lanzar Maremoto, la habilidad ya no entrará en enfriamiento.
Nidalee
W - Trampa
Se corrigió un error por el cual las Trampas de Nidalee podían ser colocadas en los muros.
Si Nidalee lanza una trampa que va a caer en un muro, la trampa ahora será colocada en la superficie más cercana al muro, a una distancia menor o igual al máximo alcance de Trampa (900 unidades).
Olaf
Q - Corriente Marina
Su ralentización se redujo de 35/40/45/50/55% a 29/33/37/41/45%.
Talon
E - Degollar
Ahora teleporta a Talon un poco más lejos detrás de su objetivo.
Twisted Fate
Q - Comodines
Se actualizó el indicador de objetivos para que muestre las líneas de individuales de los objetivos.
Objetos
Sombrero Mortífero de Rabadon
Ahora la descripción muestra la cantidad de Poder de Habilidad ganada por su pasiva ÚNICA.
Apariencia Espiritual
La reducción del enfriamiento de Apariencia Espiritual tiene como objetivo disminuir su alta eficiencia en la ganancia de oro que logran con ella los campeones tanques. Muchos estaban comprando este objeto como parte de su construcción fundamental para tanques, sin detenerse a pensar en la composición del equipo que están por enfrentar.
Se redujo su reducción de enfriamiento de un 20% a un 10%.
Capa de Fuego Solar
Este cambio tiene como objetivo reducir el enorme poder que estas capas otorgan en la primera etapa de la partida.
Su daño mágico se cambió de 40 a 25 + nivel del personaje.
Una nueva experiencia para el nuevo jugador
Estamos introduciendo una rotación de campeones gratuitos estable para que los nuevos jugadores jueguen con ellos. Nuestra meta es mejorar la manera en que los jugadores aprenden a jugar League of Legends cuando apenas comienzan. Estos campeones fueron elegidos con base en lo fácil que resulta aprenderlos y lo divertido que les parecen a la mayoría de los nuevos jugadores.
Estos cambios serán activados en una fecha posterior
Los nuevos jugadores de League of Legends ahora tendrán una baraja de campeones gratuitos estable a su disposición durante los primeros niveles; después de lo cual, usarán la rotación normal de campeones gratuitos.