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Como Jugar en el ajedrez

Info4/11/2014
Ajedrez
Ajedrez
Juego de ajedrez
Jugadores 2
Preparación 1 min.
Duración En forma amistosa: 4–60 min. Torneos: desde 5 minutos hasta 7 horas.*
Complejidad Aprender las reglas tiene una dificultad media. Jugar a un nivel de competicion alto requiere cientos de horas de estudio.
Estrategia Muy alta.
Azar Sin incidencia directa.
Habilidades Tactica, estrategia, Logica.
* Partidas por correspondencia, pueden durar meses. Tambien se pueden jugar partidas rapidas en menos de 2 minutos de tiempo total.
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas movibles que se colocan
sobre un tablero dividido en 64 escaques. En su version de competicion esta considerado como un deporte.
Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creacion de computadoras y programas
comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un
programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre si.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64
posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciseis piezas: un rey,
una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de inteligencia en el que el objetivo es
≪derrocar≫ al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias
sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover
su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo esta amenazando lo que trae como resultado el Jaque Mate y el
fin de la partida.
Este juego, tal como se conoce actualmente, surgio en Europa durante el siglo XV, como evolucion del juego persa
Shatranj, que a su vez surgio a partir del mas antiguo chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo
VI. La tradicion de organizar competiciones de ajedrez empezo en el siglo XVI. El primer Campeonato oficial del
mundo de ajedrez se organizo en 1886. El ajedrez esta considerado por el Comite Olimpico Internacional como un
deporte, y las competiciones internacionales estan reguladas por la FIDE. Se realizan muchos torneos de ajedrez,
siendo uno de los mas importantes las Olimpiadas de ajedrez. Estos torneos de ajedrez suelen ser jugados dentro de
un local cubierto, ya que no es posible jugar bajo la lluvia y/o viento, por incomodidad para los jugadores y debido a
que la intensidad de la lluvia o viento pudiera desplazar o tirar piezas del tablero o afectar el agua al mecanismo de
los relojes, siendo la razon principal de que en partidas oficiales, dependiendo cual sea el ritmo de juego, es
totalmente obligatorio para los jugadores anotar con tinta de boligrafo o pluma estilografica las jugadas de la partida
en una planilla de ajedrez y firmar esta ambos jugadores el resultado al termino de la partida, entregando despues
cada jugador su planilla o copia al arbitro o delegado. La planilla de ajedrez, siendo de soporte en papel se desharia
al empaparse de agua, no pudiendose cumplir con este requisito de anotacion de jugadas y firma, ni entrega de esta.
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Debido a esta cuestion y segun el numero de jugadores, estos torneos se realizan dentro de un club de ajedrez y, si su
capacidad es sobrepasada, dentro de una sala adaptada o de un recinto deportivo.
Historia del ajedrez
Disposicion inicial de las piezas del chaturanga, precedente del
ajedrez actual.
El predecesor de todos los juegos de la familia del
ajedrez, es decir, no solo el ajedrez europeo sino
tambien del xiangqi, shōgi o el markuk, surgio
presumiblemente en la India septentrional como juego
para cuatro. Este ajedrez primitivo se conoceria como
chaturanga (चतुरङ्ग en Sanscrito) en Persia y tras la
conquista por los arabes continuaria desarrollandose
siguiendo las expansiones islamicas.
Los arabes conquistaron entre los anos 632 y 651 el
imperio Sasanida. Durante ese tiempo entraron en
contacto con el ajedrez. Por ellos llego el juego, que
solo por adaptacion fonetica se llama shatranj, a su
primera epoca de gran esplendor. Como ajedrecistas de
elite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el
primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca.
825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y
al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les
debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarrollo
mediante una rica coleccion de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shantraj
son el planteamiento y la resolucion de problemas. Los arabes contribuyeron decisivamente a su expansion.
El juego entro en Europa a traves de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a traves del Imperio
bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj.
Los varegos trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo
octavo comenzo a jugarse. A traves de los arabes llego el ajedrez en el siglo noveno a Espana. El texto europeo mas
antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito
en versos latinos por un compositor anonimo del siglo decimo. Procede probablemente de entre los anos 900 y 950 y
de Italia septentrional. Del siglo duodecimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filosofo sefardi
Abraham ibn Ezra (* 1089–† 1164). En el siglo decimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un
famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados.
Desde Espana se expandio hacia Italia y la Provenza. De ahi, por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la
espanola y la italiana.
Hacia finales del siglo decimo quinto comenzaron las reglas a cambiar de manera decisiva. Se regularian los
movimientos del peon, el alfil y la dama. El peon podria ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta
entonces uno solo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces solo saltaba dos escaques); y la dama, a discrecion
en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba unicamente un escaque en direccion
diagonal), con lo que de repente paso de ser una figura relativamente debil a convertirse en la mas importante del
tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.
Mediante estos ajustes se cambio el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo
juego exigia distintas tacticas y aperturas. El ejercicio gano en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas
novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los anos 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema
valenciano Scachs d'amor, el documento mas antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez
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famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el ano 1495 Francesch
Vincent publico el primer libro de ajedrez con el titulo Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100
ordenat e compost. Durante mucho tiempo se considero perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzon descubrio un
ejemplar en Italia y lo publicara en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansion
del ajedrez moderno. En el afirma, que tambien Fran Francesch Vicent participo de manera decisiva en la gestacion
del nuevo estilo, si acaso no fue su autentico iniciador.
En el ano 1498 aparecio un libro de ajedrez de Luis Ramirez de Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con
CL Juegos de Partido. Pero la caligrafia gotica con que esta escrito solo surge hacia 1500, con lo que la autoria y la
datacion no estan claras. Contiene doce aperturas segun las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512
aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et
de le partite. Esta primera edicion marco el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron
circulos ajedrecistas especialmente en la Peninsula Iberica y en Italia. A finales del siglo decimo sexto era Ruy
Lopez de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia
organizado en la corte de Felipe II por el calabres Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuacion vencio tambien
al mejor jugador portugues, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores
ajedrecistas de su tiempo destaca tambien Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la epoca dorada del
ajedrez italiano, que finalizo en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco.
Introducción al juego
Juego de ajedrez con los trebejos en su posicion inicial al lado de un reloj
reglamentario.
El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada
uno posee 16 trebejos o piezas, siendo las de
un jugador de color claro, llamadas blancas,
y las de su oponente de color oscuro,
llamadas negras. Las piezas se mueven
sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8
= 64 casillas, con los mismos colores que las
piezas colocadas alternativamente, 32 claras
y 32 oscuras, tambien llamadas escaques.
Las piezas de cada jugador al principio de la
partida son:
• Un rey
• Una dama, tambien conocida
popularmente como reina.
• Dos alfiles
• Dos caballos
• Dos torres
• Ocho peones
Cada tipo de pieza se puede mover de una forma diferente, lo que determinara su potencia y su importancia en el
desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidira
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Piezas de cristal de colores. Recreacion digital.
el movimiento de sus piezas en cada turno.
El desarrollo del juego es tan complejo que
ni siquiera los mejores jugadores (o los mas
potentes ordenadores existentes) pueden
llegar a considerar todas las posibles
combinaciones: aunque el juego solo pueda
desarrollarse en un tablero con solo 64
casillas y 32 trebejos al inicio, el numero de
diferentes partidas que pueden jugarse
excede el numero de atomos en el universo
(vease Numero de Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequena, pero esencial en los niveles altos
de competicion, por lo que esta posicion suele sortearse. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para
mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentara obtener ciertas ventajas en la posicion en el tablero, y capturando
trebejos contrarios (ganar material), aunque el objetivo final es atacar al rey y dejarlo sin escapatoria, jaque mate.
La victoria puede obtenerse ademas, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los campeonatos oficiales
incluso si rechaza la mano del rival derrotado o le suena el telefono movil durante la partida.
Otro resultado posible es el empate, o tablas; se produce en cualquiera de los siguientes casos:
• Por acuerdo comun.
• Cuando a ninguno le quedan trebejos suficientes para infligir jaque mate.
• Si se repite tres veces la misma posicion de todas las piezas en el tablero.
• Cuando un jugador no puede realizar en su turno ningun movimiento reglamentario, pero el rey no se encuentre
en jaque, tablas por ahogado.
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Elementos del juego
Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y los trebejos; si bien dos personas que sepan de memoria las
posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Ademas, deben conocerse las reglas
del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
Las piezas
Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras,
peon blanco, caballo negro y alfil blanco.
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un
jugador son de color distinto, uno dirige las claras,
llamadas ≪las blancas≫, y el otro las de color oscuro,
llamadas ≪las negras≫. Cada jugador dispone de 16
piezas (llamadas trebejos) de seis tipos distintos de las
cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos
caballos, dos alfiles, una dama (tambien llamada
≪reina≫) y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de
forma diferente:[12]
• El Rey se puede mover en cualquier direccion
(vertical, horizontal y diagonales) avanzando o
retrocediendo una sola casilla (excepto en el
enroque).
• La Dama tambien se puede mover en cualquier
direccion avanzando o retrocediendo en el tablero el
numero de casillas que se desee, hasta topar con otra
pieza o el borde del tablero.
• El Alfil solo se puede mover en direccion diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el
borde.
• La Torre solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra
pieza o el borde del tablero.
• El Caballo se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento
de L, siendo la unica pieza que puede saltar por encima de las demas piezas.
• El peon puede avanzar una o dos casillas en direccion vertical en su primer movimiento, despues de adelantado
por primera vez solo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atras y no puede
capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma direccion en la que se mueve, el peon podra
capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a el, no a las que esten delante de ellos
(excepto en la toma de peon al paso).
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:
• Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepcion, el termino trebejo, le es sinonimo).
• Puede hacer referencia solo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez tambien al rey, para diferenciarlos de los
peones.
• Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador
mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo numero de partidas con piezas blancas y
con piezas negras, ya sea mediante la elaboracion de un fixture, de la alternacion de colores en cada ronda, o de la
disputa de un numero de rondas par.
El modelo estandar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen
adyacente), disenado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado asi en nombre del campeon ingles del siglo XIX
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Howard Staunton.
El tablero de ajedrez
Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), tambien cuadradas,
alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se situa de cara al ajedrecista contrincante,
colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Los elementos basicos del tablero son:
• Fila. Es cada una de las ocho lineas de ocho casillas que se forman alineando estas horizontalmente respecto a los
jugadores. Se nombran con numeros del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las
piezas blancas.
• Columna. Es cada una de las ocho lineas de ocho casillas que se forman alineando estas verticalmente respecto a
los jugadores. Se nombran con letras minusculas de la (a) a la (h), comenzando desde la primera columna
izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
• Diagonal. Es cada una de las 16 lineas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales
mayores tienen ocho casillas.
• Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extension, a veces se incluyen los 12 que
rodean a esos cuatro.
• Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
• Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.
Un tablero puede tener los numeros y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el
desarrollo de las partidas mediante la notacion algebraica, que es la notacion oficial. Es frecuente en el mundo del
ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de
que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notacion descriptiva.
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El reloj de ajedrez
Reloj de ajedrez analogico, ruso.
Reloj de ajedrez digital.
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronometro que
mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus
movimientos. Mientras que el reloj del jugador que
tiene el turno esta en marcha, el de su oponente
permanece detenido, hasta cuando el primero efectue su
jugada y detenga su reloj, poniendo asi en marcha el
reloj del contrario.
Los relojes de ajedrez analogicos, estan basados en un
funcionamiento mecanico ya que para que funcionen,
en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe
moverse en un sentido hasta que no se pueda mover
mas, llamado "darle cuerda al reloj" y que sirve para
que el reloj funcione por un tiempo superior al de una
partida. Antes de empezar una partida con este tipo de
reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj,
para que este en su capacidad operativa al maximo y no
se detenga en mitad de una partida. Estos relojes
analogicos disponen de un elemento llamado
"bandera", el cual es sostenido por el minutero durante
los ultimos tres minutos del tiempo asignado a cada
jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja
caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae,
pierde la partida si no ha completado las jugadas
establecidas o excede el limite de tiempo.
Actualmente, los mas utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un funcionamiento electronico,
mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento
de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el
tiempo inicial asignado); asi como determinar con exactitud cual jugador agota primero su tiempo.
Ritmos de juego
Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar
sus jugadas, algo muy comun hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente
acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo
disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrapidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido
por la organizacion del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un
numero de jugadas establecido; ademas puede recibir o no cierta bonificacion en tiempo por cada jugada realizada.
Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el numero de jugadas asignadas, pierde la partida.
De acuerdo con la duracion de cada partida, esta puede ser:
* Partida blitz o relámpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un maximo de 15 minutos para toda la
partida, o bien, todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento
multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexion no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.
* Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador esta entre 15 y 60 minutos, o si se juega con
incremento, aquella cuyo tiempo de reflexion inicial, mas la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden
comprendidas en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con
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ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.
* Partida normal (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexion por jugador es mayor a 60 minutos. Este
es el ritmo de juego mas usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un
control de 90 minutos por jugador mas 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de elite se
asignan controles de tiempo para cierto numero de jugadas, mas un tiempo para el final de la partida.
Las partidas sin reloj no tienen un nombre especifico, aunque popularmente, en Espana, se les llama partidas
amistosas o tambien partidas de cafe. El nombre de partidas amistosas, viene en contraposicion a que no es una
partida de competicion, por tanto el resultado no puede afectar al Elo, ni crear disputa por algun tipo de clasificacion
o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de cafe, es debido a la costumbre de jugar este tipo
de partidas, que no son de competicion, en las mesas de un Bar-cafe, generalmente de un centro cultural.
Resumen de la reglas del juego
Piezas de ajedrez
Rey (R)
Dama / Reina (D)
Torre (T)
Alfil (A)
Caballo (C)
Peon
Posicion inicial de los trebejos.
Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color
asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos esta en funcion del emparejamiento de los
jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la
esquina derecha respectiva. Los trebejos se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las
torres, caballos y alfiles mas cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las mas alejadas, mas
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proximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen
ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.
En el ajedrez tradicional, los trebejos se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la
practica) en las que la situacion de los trebejos en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez
960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador solo puede mover una pieza (con la unica excepcion de
una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la
torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son:
(ver mas en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas)
• Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepcion del caballo, que puede
saltar sobre otras, moviendo en "L", y de la torre, en el enroque).
• Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero si una ocupada por otra del
contrario, retirandola del tablero. Esta accion se conoce como "tomar" o "capturar", y es voluntaria, a decision del
jugador.
• Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que estan controladas por esta. Si una pieza se
encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquella.
• El rey es la unica pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey este atacado salir del
jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey esta en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey
rival, gana.
Una partida de ajedrez tambien termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo
establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. Tambien la partida termina cuando no es posible la victoria
para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la
partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posicion sobre el tablero (por repeticion de jugadas), cuando
ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede
realizar ninguna jugada reglamentaria, situacion conocida como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada
jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al
ganador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.
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Resumen de las normas de notación ajedrecística
Existen varios sistemas de notacion de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propositos
documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. Tambien existen otros metodos,
como la notacion descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones
particulares.
Nombre para cada casilla segun la notacion algebraica. El rey blanco
se situa en la casilla e1 al principio de la partida.
Las normas generales de la notacion algebraica son:
• Las filas del tablero se nombran con los numeros
del 1 al 8; las piezas blancas ocuparan las filas 1 y 2
y las piezas negras las filas 7 y 8.
• Las columnas del tablero se nombran con las letras
minusculas de la a a la h comenzando por la
izquierda del jugador con piezas blancas.
• Las casillas reciben el nombre de la columna y la
fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)
• Las piezas son designadas por su inicial, excepto el
peon: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C
(Caballo).
• Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la
casilla a la cual se mueve, excepto por el peon, del
que se menciona solo la casilla (Ce4, por ejemplo,
significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5
representa la jugada de un peon de la columna d a la
quinta fila).
• Una captura se indica con una "x" entre la inicial de la pieza (o la columna del peon) y la casilla de la pieza
capturada (Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5; dxe6 indica que el peon de la columna d captura en
e6).
• Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas
estan en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el
ubicado en la columna e mueve a la casilla d5).
• El jaque se indica con un signo "+", y el jaque mate con "++" (o tambien "#".
• El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0.
• Una captura al paso se indica con: "a.p."
Algunos simbolos utilizados para comentar partidas son:
• !: Buena jugada
• !!: Jugada brillante (muy buena)
• ?: Mala jugada
• ??: Muy mala jugada
• !?: Jugada interesante
• ?!: Jugada dudosa
• }: Ventaja blanca
• +/= o }: Ligera ventaja blanca
• +–: Ventaja ganadora blanca
• –/+ (o bien, figura invertida de }): Ventaja negra
• =/+ (o bien, figura invertida de }): Ligera ventaja negra
• –+: — Ventaja ganadora negra
• ∞: Posicion incierta
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Etapas del juego
Dos ninos de una escuela de ajedrez, en la fase de Apertura del
juego.
En el juego del ajedrez se consideran habitualmente
tres etapas:
• La apertura, que comprende las primeras jugadas,
donde las piezas van saliendo de sus casillas
iniciales.
• El medio juego, cuando los dos bandos aun tienen
muchas piezas y peones, y estos entran en intenso
conflicto.
• El final, en donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador
planteamientos tacticos y estrategicos generalmente
distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno:
por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy
fuertes en una fase y considerablemente mas debiles en otra. Estas consideraciones se detallan mucho mas
precisamente en la seccion Fases del juego de ajedrez.
Táctica y estrategia ajedrecísticas
Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de 2009, en
Sofia, durante el Campeonato del mundo de ajedrez.
Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por
jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a
recibir inexorablemente jaque mate, y, por ello,
abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no
implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre
jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con
pequenas consideraciones inapreciables para un
aficionado para estar seguros de la victoria. Se
consideran posiciones ganadoras aquellas en las que se
puede demostrar que un bando gana con juego perfecto.
Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un
ejemplo muy simple seria el siguiente: si eliminamos la
dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto
el bando que tiene la pieza extra tiene posicion ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede
requerir decenas de jugadas.
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posicion
ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los mas frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases,
caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:
• Ganar material sin compensacion (de largo el mas habitual).
• Conseguir un ataque directo contra el rey.
• Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destruccion de la coordinacion de los peones o piezas
enemigos, debilitacion de la posicion del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad,
etc. Estas ventajas se deberan convertir mas adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.
Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontaneamente por graves errores, tales como colocar un trebejo en
una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posicion facilmente atacable. Pero entre jugadores
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mas avanzados, las ventajas solo pueden conseguirse de forma mucho mas sutil. Los procedimientos que se han ido
desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tacticos y
procedimientos estrategicos.
Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos basicos del juego (tablero, trebejos y
reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tacticas y estrategias ajedrecisticas.
Valor relativo de las piezas
En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situacion determinada. En primer
lugar, las piezas tienen un valor estático fijado por su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede
mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor
mientras mas cerca esten del centro del tablero, y menor si estan en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un
caballo en una esquina puede moverse a un maximo de dos casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras
que su movilidad maxima es de ocho casillas, cuando esta lejos de los bordes del tablero.
Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinámico de acuerdo con la situacion de una posicion en particular: la
presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas del oponente, las lineas controladas u
ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes estrategicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es
mas importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya peones inmoviles del mismo bando del alfil
que ocupen las casillas que este controla, limitando su movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de
los peones, es superior en estos casos.
El valor material de las piezas es una guia para evaluar una posicion; el caballo y el alfil suelen denominarse piezas
menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil solo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a
las diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que
mueve). La torre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el
alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad se le
asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil.
La forma mas usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del peon como unidad. Asi, el
valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto se puede
decir, por ejemplo, que dos torres valen mas que una dama, o que sacrificar un caballo por tres peones es un cambio
aceptable, desde el punto de vista del material. Generalmente se acepta, que la pareja de alfiles es mas fuerte que la
pareja de caballos.
Ajedrez 13
La táctica
Se entiende por táctica ajedrecística, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas
jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra tactica es
obtener algun tipo de ventaja, entre las cuales la mas caracteristica es ganar material.
La dama blanca esta clavada por la dama negra.
Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen
maniobras tacticas caracteristicas. Por ejemplo, el
caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre si
y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor.
Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con
frecuencia ataques dobles (llamados tambien
horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble
es aquel en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma
que una de ellas sera necesariamente capturada. Otro
ejemplo es la maniobra conocida como clavada en
donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y
resulta que esta no puede retirarse ("esta clavada",
dado que si lo hace, otra pieza mas valiosa que se
encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal
quedaria amenazada. Tambien existe la desviacion, en
la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el
que ejercia una tarea defensiva. Existen muchas otras
maniobras tipicas semejantes, que se producen muy
frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto. Algunas de las maniobras caracteristicas
mas importantes se detallan en el articulo sobre tacticas.
Un tipo particular de maniobra tactica se conoce como combinación en donde uno de los bandos, muchas veces
sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder la partida. El objetivo de una
combinacion es obtener a cambio del material sacrificado ventajas mas importantes, tales como el jaque mate, o bien
recuperar con creces el material mas adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y
fantasia, por lo que son uno de los aspectos mas espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy
especialmente el ex campeon mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de
realizar combinaciones inesperadas y tremendamente complicadas.
La estrategia
Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo
plazo. Las decisiones estrategicas pueden influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su
totalidad.
Un ejemplo tipico de decision estrategica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto
puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser mas facil
de explotar cuanto menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque,
cambiar piezas puede tambien contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decision estrategica de gran
alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la practica por medios concretos, tacticos.
En la estrategia ajedrecistica se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, estan los elementos
estaticos, que influyen en la partida durante largos periodos. Por otro lado, estan los elementos dinamicos, que
influyen durante un periodo mas breve. A menudo, las decisiones estrategicas consisten en elegir cual entre todos los
elementos es el mas importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un
Ajedrez 14
peon a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cuando la ventaja estatica que
supone el disponer de mas material se vera compensada por la ventaja dinamica que confiere el tener un mejor
desarrollo. Esta comparacion entre ambas ventajas sera lo que hara que un jugador se arriesgue o no a realizar la
maniobra de captura.
Son tipicas ventajas estaticas:
• Disponer de mas material.
• Una mejor estructura de peones.
• Controlar mas espacio, especialmente en el centro del tablero.
• Una mejor posicion del rey.
• Piezas moviles contra piezas constrenidas por peones fijados.
• Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.
Mientras que son tipicas ventajas dinamicas:
• Mejor desarrollo, en la apertura.
• Ganancia de tiempo.
• Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.
• Piezas mejor coordinadas.
Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecistica es la formulacion de un plan de juego en donde el
jugador establece lo que desea obtener de una posicion. Es en la ejecucion del plan de juego, es decir, el paso de las
ideas estrategicas generales a la ejecucion tactica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores.
A las decisiones estrategicas se las llama tambien decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios
motivos tacticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores tambien se suelen
calificar como posicionales o tacticos, segun cual sea su punto mas fuerte.
En la mayoria de los casos, puede determinarse segun el conjunto de aperturas usadas por un jugador, segun sean
abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se resuelvan a largo plazo y planes menores o
tacticos para los que usen aperturas abiertas.
Relación entre táctica y estrategia
Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesion de episodios tacticos, a menudo no
relacionados entre si. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo al "hacer una mala jugada"
que pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores mas
graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor
comprension de como jugar una determinada posicion, un mayor entendimiento estrategico.
En general, puede decirse que la tactica es lo mas importante para ser un jugador fuerte, dado que el calculo de
variantes concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa
mayoria de posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple calculo no basta para orientarse y por tanto, se
debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una vision global de como va a
desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estrategicamente y mas
debil tacticamente usara con frecuencia su intuicion en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son capaces de
desarrollar una intuicion ajedrecistica que les permite descartar rapidamente las jugadas erroneas sin apenas calcular.
Por tanto, un gran jugador sera aquel que obtenga un buen equilibrio entre tactica y estrategia. Aun asi, cada jugador
tiene puntos fuertes y debiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden senalarse algunos que poseian sobre
todo una acertadisima y original vision posicional (Jose Raul Capablanca, Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik,
Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad tactica (Emanuel
Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal).
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