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¿A la XBOX ONE le resta potencial?

Info•4/14/2014
Bienvenido a mi Post.

Ven Lince que te explico como es que la XBOX ONE es mas de lo que parece.



¿Qué crees que dice esta foto en alta resolución de uno de los CU de XBox One?

He aquí las pruebas y enlaces que dan credibilidad a la estrategia de MS en referencia a la arquitectura del nuevo paradigma de su consola. Puesto que hay usuarios que no son capaces de desglosar la información y hacerse de una idea y otros que simplemente niegan la realidad de lo que entienden y leen. Puesto que una imagen vale más que mil palabras...



A buen entendedor, una imagen es suficiente para comprobar de lo que hablamos. Esta foto está sacada de chipworks al alcance de cualquiera.

Basándonos en los cuatro hilos del programador y la dualidad del pipe ya archiexplicados en los otros hilos, los cálculos son claros... Lo que muestra la imagen superior es la cantidad de ALU per CU que dispone el GPU de X1. Demos un poco de detalle de para que sirve el ALU en computación. La ALU es un circuito digital que calcula operaciones aritméticas (como suma, resta, multiplicación, etc.) y operaciones lógicas entre dos dígitos computacionales. De hecho, un GPU moderno (y los mainframes) puede tener múltiples CU como ya hemos visto, cada núcleo con múltiples EU "unidades de ejecución", cada una de ellas con múltiples ALU. Después podemos entrar en detalle y desglosarlo pero nos basta con saber que un ALU trabaja con números enteros y un FPU derivado a CPU, es capaz de trabajar con más precisión porque resuelve coma flotante. Quizá algunos les suene más los datos de SPs o bien "Stream Processors" o Shader Cores, vienen siendo lo mismo. Así pues, si tomas la die size de los slides de GPU tanto de ps4 como de x1 puedes contar con tus dedos y ver la disposición de los mismos.

Aquí las capturas de los CU para hacer el diagrama.

Lo que vamos a ver es que en PS4 hay 20 grupos/CU de 64 ALU/STREAMPROCESSORS/SHADERCORES 2 de ellos desactivados COGEMOS UN CU y vemos los 2 grupos



Si tomas la imagen de arriba del todo, la extrapolas y cuentas con tus dedos veas lo siguiente. (16*2) *2= 64*18=1152 ALUs totales, que cuadra con la información oficial que SONY ha dado respecto a sus shader cores. Sony ha dado estos datos fríos, con cálculos en arquitectura actual, total 1.8TF en SP (single precision) Ahora pasamos a XBox One: COGEMOS UN CU y vemos los 2 grupos Lo que vamos a ver es que XBox One tiene 14 grupos/CU de 128 ALU/STREAMPROCESSORS/SHADERCORES 2 de ellos desactivados



Si vez la imagen de arriba del todo, la extrapolas y cuentas con tus propios dedos veras lo siguiente. (32*2)*2=128*12=1536 ALUs totales, "que no cuadra con la información oficial que MS ha dado respecto a sus shader cores, ya que ellos han dictaminado justo la mitad" 768. ¿Pero entonces por que MS ha dado la mitad de ALUs de los que físicamente se ven? PUES MUY FÁCIL. Lo explicamos técnicamente y después en plan fácil: Xbox One = 12Cores * 128ALU = 1536 SIMD Cores Flops(SP) = cantidad total de ALUs * clockrate * sp añadiendo ipc -> Flops = 1536SIDM Cores * 853MHz * 2 = 2620416 Flops = 2,620416 TFlops Por que 1536 ALUs en SIMPLE PRECISIÓN FÍSICA SON EXACTAMENTE 2.6TFLOPS a 853mhz cual corre el GPU de X1 y si lo extrapolas a DP (DOBLE precisión) TIENES 1.3TFLOPS+off load de los 15 procesadores dedicados y motores de movimiento de la APU que suman capacidad de cálculo, en vez de restar como en PS4, esto es exactamente la información que MS ha dado sobre su capacidad técnica. Y esto sin mencionar los 2 pipelines paralelos de COMPUTO. Ahora los 4 programadores paralelos tienen sentido, porque la ARQUITECTURA DE XBOX ONE se beneficia de DIRECT X12 y DIRECT3DDRIVER al mismo tiempo por lo cual puedes esperar un mínimo de 2,6 teraflops físicos y una optimización a través de driver de el DOBLE tal y como hemos escuchado a muchos desarrolladores en el último summit. TOTAL POSIBLES TFLOPS 5.2 Con la ayuda de DX12 DEMOSTRABLE en los ciclos del CPU, que como ya hemos desgranado en otros post obtenemos 6 operaciones por ciclo por núcleo en un total de 48, la CPU no será un cuello de botella. Sistema balanceado, arquitectura perfectamente equilibrada. Nuevo paradigma. 2.6 teraflops en SP *2 frente a los 1.8teraflops *2 de PS4. XBox One 1.3tf en DP. 2.6 en SP TOTAL 5.2 teóricos con DX12 nativo. PS4 0.9tf en DP. 1.8 en SP TOTAL 3.6 teóricos con OPENCL emulando Direct3dDriver Punto y final. Eso es todo.

Ahora, lo que podemos especular;

Los SDK de febrero pueden hacer correr los juegos a la par en tema resolución y frame, dicho por múltiples third partys. Hasta ahora sólo se ha estado usando la capacidad de la consola en SP completo 2,6, y en pre alpha con Ryse y Forza, los thid party han usado 1.3 en SP o lo que es lo mismo 0,65 en DP. Se supone que ahora las third party que empiecen a desarrollar desde febrero en adelante y tengan el juego en una fase temprana para poder migrar la API harán que sus juegos luzcan a la par con PS4 o incluso mejor en settings como ha ocurrido con bf4, tomb raider, thief, Lego...

A partir del año que viene las third party tendrán acceso a DX12 y el rendimiento total de la máquina por lo que no esperen hasta dentro de mínimo 2 años, juegos de third party aprovechando la máquina. Los first party probablemente en el E3 ya empiecen a mostrar de lo que es capaz la máquina. No esperen que juegos como WachDogs muestre toda la potencia de XBX ONE, eso no sucederá puesto que es un juego que lleva en desarrollo desde 2010, pero puedes esperar que a partir de ahora los juegos que estén en fase alpha o empiecen a desarrollarse ahora, apenas tengan diferencias. Recuerden que Sony empuja a los developers al 1080/60 aunque el frame no sea estable y aunque tengan que bajar settings para conseguir empujar 1080 y que MS está dejando a los developers que encuentren el equilibrio donde ellos crean conveniente. Múltiples declaraciones lo respaldan.



Resumiendo; Microsoft se vio forzada a sacar su máquinola antes de lo previsto, estando pronosticada para finales de 2014. Lo cual explica por qué del sufrimiento con algunos juegos Third Party en XBox One en su salida, y el por qué juegos como Ryse o Forza están muy por encima del resto y también nos muestra que la ONE se construyo pensando en DirectX 12 como pieza central y cuando este llege a finales del 2015 la ONE se convertirá en la VideoConsola definitiva.

Es todo espero les haya gustado.
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