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Por Su Reptiloide De Confianza
Por Su Reptiloide De Confianza
Vivís en la Hiperrealidad y no te diste cuenta
Es un concepto en semiótica y filosofía postmoderna que se usa para denominar la incapacidad de la conciencia de distinguir la realidad de la fantasía, especialmente en las culturas posmodernas tecnológicamente avanzadas. Hiperrealidad es un medio para describir la forma en que la conciencia define lo que es verdaderamente "real" en un mundo donde los medios de comunicación pueden modelar y filtrar de manera radical la manera en que percibimos un evento o experiencia. Entre los expertos más famosos en hiperrealidad se incluyen Jean Baudrillard, Daniel J. Boorstin y Umberto Eco. En otras palabras: la hiperrealidad es una interpretación de la realidad, creada por nosotros, que se considera como mejor y que llega a sustituir a la realidad en la que se basó.

La mayoría de los aspectos de la hiperrealidad pueden pensarse como "experimentar la realidad a través de la ayuda de otro", en tanto que ese otro es algo ajeno a mí mismo. Por ejemplo, un consumidor de pornografía empieza a vivir en un mundo irreal que es creado para él por la pornografía, y aunque ésta no es un retrato fiel de lo que es el sexo, para este consumidor la "verdad" de lo que es realmente el sexo deja de ser algo trascendente. Algunos ejemplos son más simples: por ejemplo, en el contexto de la cultura estadounidense, la imagen de la letra "M" de McDonald's crea para el consumidor la "ilusión" de un mundo que promete cantidades infinitas de idéntica comida, cuando "en realidad" la "M" no representa nada, y la comida que se produce no es ni idéntica ni infinita.
¿Qué ve en la imagen de la izquierda? ¿Qué significa? ¿A qué lo asocia? ¿Y en la imagen de la derecha?
En la realidad las dos imágenes representan el signo “Eme”, son simples letras. Pero en la imagen de la izquierda en cambio no percibimos una letra cualquiera; vemos un símbolo que para nosotros significa “McDonald’s” y nos viene de inmediato a la cabeza la idea de una inmensa cadena de distribución que ofrece infinitas hamburguesas y “Happy meals”. ¿Qué es lo que ha ocurrido para que interpretemos así una simple letra?
Lo que ha ocurrido es que hemos estado años viendo la realidad (el signo “Eme”) a través de un intermediario: la propaganda emitida por la empresa McDonald’s. De esta manera la publicidad ha actuado como un filtro, distorsionando el significado de la letra M para que lo identifiquemos con sus hamburguesas.
El hiperrealismo es un síntoma de la cultura postmoderna. No se puede decir de la hiperrealidad que "exista" o "no exista". Simplemente es una forma de describir la información a la que la conciencia se ve expuesta.
Se puede pensar en la mayoría de los aspectos de la hiperrealidad como "realidad a través de intermediarios". En particular, Baudrillard sugiere que el mundo en el que vivimos ha sido reemplazado por un mundo copiado, donde buscamos nada más que estímulos simulados.
Baudrillard toma de Borges el ejemplo de una sociedad cuyos cartógrafos crean un mapa tan detallado, que se mimetiza con las mismas cosas que representa. Cuando el imperio decae, el mapa se pierde en el paisaje, y ya no existe la representación, ni lo que queda de lo real – sólo lo hiperreal.1
La concepción de hiperrealidad de Baudrillard fue marcadamente influenciada por la fenomenología, la semiótica y Marshall McLuhan.
El nacimiento de una hiperrealidad
Los bienes de consumo tienen un valor de signo, es decir que indican algo sobre su poseedor en el contexto de un sistema social (véase Baudrillard). Por ejemplo: un rico tiene un Mercedes Benz para indicar su estatus de rico.
Fundamentalmente, el valor de signo no tiene un significado o un valor intrínsecos, más allá de los acuerdos hechos en torno a los bienes. A medida que los valores de signo se multiplican, la interacción social se basa cada vez más en objetos sin un significado inherente. Por ende, la realidad se vuelve cada vez menos importante a medida que el valor de signo toma precedencia.
Si se depositan granos de arena en una mesa, en cierto momento los granos pueden ser vistos como un solo montón de arena. Similarmente, en un momento dado cuando el valor de signo se torna más y más complejo, la realidad se desplaza hacia la hiperrealidad.
El significado de la hiperrealidad
La hiperrealidad es significativa como un paradigma que explica la condición cultural estadounidense. El consumismo, por su dependencia del valor de signo, es el factor contribuyente para la creación de la hiperrealidad. Ésta engaña a la conciencia hacia el desprendimiento de cualquier compromiso emocional verdadero, optando en cambio por la simulación artificial, e interminables reproducciones de apariencia fundamentalmente vacía. Esencialmente, la satisfacción y la felicidad se encuentran a través de la simulación e imitación de lo real, más que a través de la realidad misma.
La interacción en un lugar hiperreal como un casino de Las Vegas brinda la sensación de estar atravesando un mundo de fantasía, donde todos contribuyen a la ilusión. La decoración no es auténtica, todo es una copia, y la experiencia en su conjunto se siente como un sueño. Lo que no es un sueño, por supuesto, es que el casino se queda con el dinero, y uno es más propenso a entregar ese dinero si uno no se da cuenta de lo que verdaderamente está pasando. En otras palabras, aunque intelectualmente uno entienda el funcionamiento de un casino, la propia conciencia cree que apostar dinero en el casino es parte del mundo "irreal". El interés de los decoradores es enfatizar la apariencia de fachada del conjunto, para aparentar que toda la experiencia es irreal.
Nota: Muchos filósofos postmodernos, incluyendo a Baudrillard, no hablan de hiperrealidad en términos de una dicotomía sujeto/objeto.

La expansión de la hiperrealidad
Con el desarrollo de Internet y las nuevas tecnologías se pueden crear, casi literalmente, nuevos mundos de los que, en cierto sentido, se puede decir: que no necesitan de la materia prima del mundo real para existir e interactuar.
Definiciones de hiperrealidad
"La simulación de algo que en realidad nunca existió." (Jean Baudrillard)
"La falsedad auténtica." (Umberto Eco)
Ejemplos de hiperrealidad
El arte de las civilizaciones antiguas. P.ej consideramos como canon de belleza el mármol desnudo, pero muchas esculturas griegas son copias romanas en mármol, ya que los griegos usaban el bronce y pintaban las figuras y los templos (Policromía).
La foto de una modelo que se retoca con ayuda de una computadora antes de publicarla en una revista (y la consiguiente proliferación de sujetos empíricos que, influenciados por los medios de comunicación de masas, pretenden parecerse a la hiperrealidad de la belleza retocada).
La fotografía en HDR (High Dynamic Range).
El cine en general, especialmente el pornográfico.
Un jardín muy bien cuidado (la hiperrealidad en la naturaleza).
Un árbol de navidad con mejor apariencia que cualquier árbol real.
Disney World y Las Vegas.
Las relaciones amorosas creadas y mantenidas exclusivamente a través de Internet.
Un juego, real o no, en el cual el jugador olvida temporalmente la diferencia entre el juego y la realidad.
Los estantes ordenados y pulcros en los hipermercados dan sensación de "infinito stock" (ej: los reponedores colocarán de nuevo las latas de refrescos "en orden", aunque el consumidor retire una de la primera fila)
Un ejemplo que nos remite a la hiperrealidad es la holofonía, es decir el sonido en 3D. Éstos sonidos que escuchamos nos trasportan a un lugar como si realmente estuviéramos ahí, así se crea la ilusión de: una barbería, una peluquería, espacios abiertos con juegos artificiales, un manicomio, etc. Es tan real la atmósfera (clímax) creada por los sonidos, que el receptor siente como si estuviera presente en el momento en el que se lo escucha. Además esta experiencia transmite los diferentes tipos de sensaciones intensas (miedo, alegría, desconcierto, tranquilidad, entre otras) que podrias sentir en la realidad. Y por ende pensamos a raíz de este ejemplo que la hiperrealidad es un "artificio", una "simulación".
... en la literatura y el cine

The Matrix y Alicia en el país de las maravillas Conflicto de la realidad y la ilusión
Sin dudas, la obra del inglés, es el mejor ejemplo del reflejo de lo que sucede en la realidad, pero que nadie puede decir a viva voz. El juez está desnudo, escribe entre líneas. Lewis Carroll se escondé en su brillante literatura que aparenta ser para niños. Los excesos de la monarquía, las locuras de la reina y las ambiciones del parlamento por sostener el poder, son los argumentos principales, pero que se pierden en las aventuras de una joven que está por entrar en la adolescencia.
Por otro lado, en el séptimo arte, la película de los hermanos Larry y Andy Wachowski, The Matrix, es uno de los mejores ejemplos para referirnos a la Hiperrealidad. El mito de la caverna, de Platón, es el hilo de una historia que nos alerta a todos los habitantes del mundo, que algo está sucediendo... y que nada es lo que parece. Si se presta atención, hay varios guiños explícitos a la obra, en la película protagonizada por Keanu Reeves. Por ejemplo, en la escena de “follow the white rabbit” (‘sigue el conejo blanco’), y en el hecho de tomar una pastilla para a continuación pasar "a través del espejo" (título de la secuela de Alicia en el País de las Maravillas: Alicia a través del espejo). Por otra parte, Matrix presenta un interesante conflicto entre destino y libertad, que resuelve de una forma original y ambigua.
En la forma, The Matrix tiene influencias del budismo y la filosofía zen. La mayoría se expresan en forma de máximas pronunciadas por Morfeo: “No es lo mismo conocer el camino que andar el camino”, “No pienses que lo eres, sabes que lo eres”, o en el diálogo con el niño de la cuchara en casa del Oráculo.
Asimismo, la frase “bienvenido al desierto de lo real” pertenece a Jean Baudrillard. Está sacada del libro Simulacres et Simulation, que aparece al principio de la película.

En el ámbito moderno, The Matrix es un reflejo de las teorías de Jonathan Dancy y Hilary Putnam quienes postularon y expandieron, respectivamente, la Teoría de los Cerebros en Cubetas, la que es el sostén principal de la historia contada por Larry y Andy. En su filosofía, Michel Foucault argumenta sobre la "Sociedad Vigilante": todos nos vigilamos unos a otros, todos somos agentes del sistema; recordemos cuando Morfeo le enseñó a Neo que todo aquel que no ha sido sacado de la Matrix es un agente en potencia. Además, Foucault plantea que el mundo es una cárcel gigantesca de la que nadie es libre, sino que cada uno tiene más o menos poder que los otros dentro de ella. ¿Estaremos engañados?
Incluso en La vida es sueño, escrita muchos siglos antes y sin tecnología digital ni libros de Baudrillard con los que conciliar el sueño, Calderón de la Barca volvía mucho más difusa la frontera entre realidad e ilusión. Segismundo decía:
¿Qué es la vida? Un frenesí.
¿Qué es la vida? Una ilusión,
una sombra, una ficción,
y el mayor bien es pequeño;
que toda la vida es sueño,
y los sueños, sueños son.
Además existen innuerables relatos como el prodigioso La invención de Morel, de Bioy Casares, o películas como Desafío total (1990), de Paul Verhoeven, que nos han llevado a familiarizarnos con la realidad virtual y, al mismo tiempo, comprobar la dimensión (contra)utópica. De los Sims a Second Life, de la estética del error computacional de jodi.org al Telegarden, de Ken Goldberg, son muy amplias las fronteras de las imágenes y «acontecimientos» generados con las nuevas tecnologías. William Gibson nombró, en Neuromancer, el ciberespacio como una «alucinación consensual»; pero, los que habitan ese territorio son sedentarios más que cowboys.
Completa apatía. Lo virtual lleva a la bunkerización, los recorridos pueden hacerse si necesidad de salir de casa. Ahí se cimienta el síndrome de encierro (locked-in-syndrom), esa patología neurológica que se traduce en una parálisis completa, una incapacidad de hablar, pero conservando esa facultad así como la conciencia intelectual intacta. La mirada sin párpados del que está jugando, durante horas, al Warcraft.es, valga la sinestesia, sorda para todo lo que sucede alrededor. Porque, en realidad, ese mundo virtual pasa a ser todo. Se ha identificado un curioso síndrome de epilepsia óptica en algunos adolescentes maníacos de los videojuegos que, tras horas de «agonía y placer», se muestran físicamente incapaces de mirar una imagen fija.
Post Data Crap:
Los Monty Python publicarán cinco canciones inéditas
Eric Idle lo ha desvelado en su cuenta en Twitter. Reeditarán su famoso disco 'Monty Python Sings' con nuevos temas. Serán un adelanto de la actuación conjunta de julio.

El británico Eric Idle, septuagenario miembro de los Monty Python, anunció este miércoles que el grupo cómico planea reeditar el álbum Monty Pyton Sings con cinco nuevas canciones. Monty Python Sings (Again) será la reedición del álbum original que salió a la luz en 1989 con los principales éxitos musicales de televisión y cine de los Python. El disco está dedicado a la memoria del fallecido Graham ChapmanEl disco estaba dedicado a la memoria del sexto integrante del grupo, Graham Chapman, fallecido de cáncer ese mismo año. Idle, de 70 años, compositor del famoso musical Spamalot, anunció en su cuenta de Twitter que se publicará "una nueva canción en YouTube y un nuevo sencillo para mayo", antes de la reedición del álbum. Treinta años después Esos temas inéditos serán además un adelanto a la que será la primera actuación conjunta en escena en 30 años de este grupo de humor surrealista, prevista en Londres para el 1 de julio y que ha despertado una enorme expectación. Como siempre, sonarán temas como 'Always look on the right side of life'El músico británico John Du Prez, encargado de componer la música en la última película de los Python, El sentido de la vida (1983), ha colaborado también en un proyecto que incluirá, además de los cinco nuevos temas, las canciones más famosas de las películas y espectáculos del grupo cómico. Los cinco supervivientes de los Monty Python que actuarán en el O2 Arena de Londres ampliaron su actuación a diez días tras vender en solo 43,5 segundos todas las entradas para su primer espectáculo.
‘The Silly Walks Song’ es una nueva canción de los Monty Python
…y qué más podemos decir. El tema forma parte del nuevo espectáculo de regreso Monty Python Live (Mostly), que tendrá lugar el próximo mes de julio en el O2 Arena de Londres.
PD: Que, por supuesto, nos remite a…
YAPA PARA DEBATIR: ¿ES JENNIFER CONNELLY ILLUMINATI?

La vimos en películas como:
5. The Hot Spot
4. Mulholland Falls
3. Inventing the Abbots
2. Higher Learning
1. Waking the Dead
no hacer click en la image
POST APROBADO POR
LA SOCIEDAD DE AMAS DE CASA ENOJADAS

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Super Yapa:
David Lynch - Rabbits.
Conejitos pascuenses para que tus chicos se re diviertan !!