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Muy buenas a todos.

En este #InformeBio4Gamer encontrarán #info útil sobre el V-Sync.

| Qué es?
| Para qué sirve?
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Informe: V-Sync - Buffers - Screen Tearing


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Los PC games suelen tener opciones personalizables que permiten que los jugadores ajusten las características de audio y video a sus gustos personales y teniendo en cuenta las limitaciones de la computadora. Una característica visual que suele estar incluida en los juegos es "vertical sync", apareciendo a veces como "V Sync". Los players tienen la posibilidad de encender o apagar esta opción, pero sin entender qué hace puede que sea difícil saber si conviene apagarla o activarla.


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Qué es el V-Sync


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El V-Sync o sincronización vertical es una función que sirve para sincronizar el número de frames (cuadros) generado por la tarjeta gráfica con la tasa de refresco del monitor; a fin de prevenir que aparezcan defectos visuales, tales como bandas, parpadeos, movimientos bruscos, tearing, etc

La sincronización vertical detecta la tasa de refresco de tu monitor (60Hz, por ejemplo) y limita la cantidad de fotogramas por segundo (FPS) con los que el juego se mueve a una cantidad equivalente a esta tasa de refresco. En este caso, con 60Hz, el juego limitará a 60 fps.


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Porqué pasa esto


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Porque mientras que casi cualquier tarjeta de video moderna es capaz de generar una gran cantidad de cuadros por segundo 80, 100, 120, 150... etc.; los monitores estándares solo puede mostrar un número limitado de cuadros por segundo de 85 a 100, dependiendo de que tan bueno sea el monitor, al generar la tarjeta mas cuadros de los que el monitor puede presentar se genera una desincronización que genera los problemas antes expuestos.


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Esta propiedad fue creada originalmente para evitar problemas con monitores CRT.

Los monitores CRT utilizan una pistola de electrones para crear imágenes que aparecen en la pantalla, moviéndose en el interior de ésta y creando la imagen línea a línea. Luego de que se muestra el cuadro, la pistola de electrones debe regresar a la posición inicial en la esquina superior izquierda antes de poder crear el siguiente cuadro. Vertical sync permitió que las placas de video evitásen crear cuadros adicionales en los cortos intervalos necesitados por la pistola para regresar a su posición original.


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V-Sync y FPS


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La frecuencia con la cual los cuadros en un juego son actualizados es conocida como FPS (siglas en inglés para cuadros por segundo). Cuando tienes activada la opción vertical sync, los FPS de tu placa de video pueden verse reducidos de forma drástica, a veces llegando a una reducción del 50% para asegurar que la tasa de FPS se mantenga en concordancia con el monitor. Cuando desactivas la opción vertical sync, no hay límite de cuadros que tu placa puede generar por segundo, resultando en una mayor tasa de FPS, pero llevando a la posibilidad de que la placa y el monitor pierdan sincronía.


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Buffer


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Cuando un equipo tiene que mostrar algo en un monitor, dibuja una imagen de lo que se supone la pantalla tiene que mostrar y envía esta imagen (que llamaremos un buffer) hacia el monitor.
En los viejos tiempos había sólo un buffer y era el encargado de ambas partes, llevar al monitor y traer al ordenador.
Hay algunas ventajas en este único buffer, pero también son muy grandes las desventajas. En particular, cuando se actualizan los objetos en la pantalla.


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Buffer Doble


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Con el fin de combatir los problemas que genera esta saturación, la lectura de un buffer mientras se dibuja el mismo buffer, se crea el "buffer doble".

Es una técnica para la presentación de gráficos en tiempo real que elimina o reduce considerablemente el número de parpadeos, ruido u otros artefactos.

Una aplicación de software de almacenamiento en buffer doble tiene todas las operaciones de dibujo y almacena sus resultados en alguna región de la memoria RAM del sistema.

Esta región a menudo se denomina "buffer de reserva". Cuando todas las operaciones de dibujo se consideran completadas, toda la región (o sólo la parte modificada) se copia en la memoria RAM de vídeo (el buffer frontal)

El doble buffer necesariamente requiere más memoria de vídeo.


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Triple Doble


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El triple buffer es similar al doble buffer, pero proporciona una mejora de la velocidad. En el doble buffer, el programa debe esperar hasta que el dibujo terminado sea copiado o cambiado antes de comenzar el próximo cambio. Este período de espera podría ser de varios milisegundos durante el cual no puede se pude tocar el buffer.

Con triple buffer el programa cuenta con dos amortiguadores nuevos e inmediatamente puede empezar a dibujar en el buffer que no participa en dicha copia. El buffer frontal, es leído por la tarjeta gráfica para mostrar la imagen en el monitor. Una vez que el monitor ha sido actualizado, el buffer frontal se voltea con (o copiado de) el buffer de reserva.

Dado que uno de los topes de vuelta siempre esta completo, la tarjeta gráfica no tiene que esperar para que el software esté completo. En consecuencia, el software y la tarjeta gráfica son completamente independientes, y se puede ejecutar a su propio ritmo. Por último, la imagen mostrada es iniciada sin esperar a la sincronización y por lo tanto con un desfase mínimo.

En síntesis: El buffer triple se utiliza para que los gráficos aparezcan suavemente en la pantalla y no veamos saltos en la imagen.

Cuando acaba de pintar, la tarjeta gráfica nos mostrará el nuevo buffer y empezará a pintar en el antiguo


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Buffer Cuádruple


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El término "buffering cuádruple" se utiliza en las implementaciones de estereoscópico, y significa el uso de doble buffer para cada una de las imágenes del ojo izquierdo y derecho, por lo tanto hay cuatro topes totales. El comando para intercambiar o copiar el buffer normalmente se aplica a los dos pares a la vez. Si triple buffering se utilizó entonces sería de seis topes.


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Qué es Screen Tearing


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El Screen Tearing es un problema a la hora de mostrar la salida de vídeo en pantalla. ¿A qué me refiero con esto? pues a que es un efecto que hará que veamos la imágen con defectos, como si de una imágen partida y mal presentada se tratase.

Este problema se puede ver cuando la fuente de vídeo de nuestro dispositivo no se sincroniza correctamente con la tasa de refresco de nuestra pantalla. Esto provoca que al no coincidir (que sería lo normal) se vean varios fotogramas a la vez, pero no enteros.

Sería algo parecido a lo que veíamos cuando a través de una cámara de fotos digital enfocábamos un televisor crt y se veía como la imágen se refrescaba mostrando dos fotogramas distintos en pantalla a la vez pero partidos en horizontal.

Hay tecnologías para prevenir este tipo de errores como la sincronización vertial, el buffering multiple (triple buffer, etc)


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Conclusión


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Si bien hay ventajas a la hora de utilizar la opción vertical sync, algunos juegos se topan con lentitud y otros problemas cuando esta opción está activa. Es una buena idea probar el juego al activar esta opción y ver cómo funciona, luego reiniciarlo y ver qué tal funciona sin ella, haciendo luego una comparación entre las dos posibilidades. Algunos juegos funcionan mejor con esta opción activada, otros funcionan mejor cuando se la desactiva, mientras que otros no presentan cambios notables al activarla o desactivarla. Asegúrate de decidir el uso de vertical sync de forma independiente para cada juego


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