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Killer7 (Gamecube, PlayStation 2)


Parte del "Capcom 5", la alianza entre la compañía de Osaka y Nintendo alrededor de Gamecube, con cinco juegos especiales y diferentes pensados en exclusiva para la máquina. Esa iniciativa quedó finalmente en poco en cuanto a exclusivas (sólo P.N.03 quedó como tal, todos los demás llegarían a PS2), pero de ahí nacieron cuatro grandes títulos, incluyendo este Killer7, la obra por la que muchos comenzaron a conocer a Goichi Suda. El título impactó gracias a una narrativa Noir extrema fragmentada, desfragmentada, puesta del revés, hecha pedazos y reconstruida mediante una galería de personajes que incluían guías vestidos de sadomaso extremo, criadas francesas y enfermeras, viejos asesinos en silla de ruedas o eliminadores entre los que se contaban ciegos o pálidas chicas que usaban la sangre de sus cercenadas venas. Con un esquema de juego y control que solamente nos permitía avanzar de forma 2D en 3ª Persona, para después pasar a disparar al estilo FPS, disparo, aventura y puzle se entremezclaban con una historia densa y trabajada para aquel que era capaz de seguir jugando tras sus primeros diez minutos. Desquiciante, enfermizo, delirante, provocador, sanguinario, Killer7 es el tipo de juego que divide, que provoca cismas entre los que lo consideran un ejemplo de originalidad llevada a sus últimas consecuencias y los que opinan que no hay por donde cogerlo. Pero también es el ejemplo perfecto de juego que brinda variedad al catálogo de un sistema, en este caso primero a GameCube y luego en PlayStation 2.



Primal (PlayStation 2)


Hay juegos que merecieron una mejor suerte en sus carreras comerciales, porque calidad y personalidad no les faltaba. En este grupo entra Primal, título de Cambridge Studios, creadores de los míticos MediEvil de PSX, en el que se puede apreciar el gusto por el detalle en cada apartado –cambiar el idioma de las voces en tiempo real, rejugar partes como estuviésemos viendo capítulos de un DVD, 60FPS y escaneo progresivo para los pudientes en 2003. Dotado de una historia que se gana a pulso la definición de 'épica'; cuatro mundos enormes y absolutamente distintos entre sí (un mundo de noche perpetua y siempre nevado, un reino submarino, un mundo de realeza decadente - cruce entre la Francia pre-revolucionaria y Tim Burton - y un reino dentro de un volcán) para explorar, explorar y explorar hasta aburrirte; un gameplay lleno de batallas (su punto negativo quizás, que el sistema de combate habría requerido de algo más de desarrollo) y exploración, pero en el que predominan los puzles al estilo de Ico, ya que siempre hay que mantener los dos carismáticos personajes juntos; unos gráficos que aún hoy aguantan estoicamente el tipo, activad los que podáis el escaneo progresivo; y un trabajo de voces, dobladas o en V.O. impecable, junto a una de las mejores bandas sonoras (la partitura firmada por los compositores de MediEvil y ejecutada por la Sinfónica de Londres, que no las canciones rockeras de los combates) jamás escritas para un videojuego. En suma, una de las joyas más infravaloradas de la PlayStation 2 y de la pasada generación que pide a gritos ser lanzada en un pack doble HD junto al redondo Ghosthunter.



Catherine (PlayStation 3, Xbox 360)


Demandado por no pocos fans de Atlus en Occidente, Catherine es de esos ejemplos que logra darle al catálogo de un sistema variedad y originalidad. Difícil, muy difícil de describir, la obra del estudio que ha gestado Persona y Shin Megami Tensei narra una historia de un treintañero que debe enfrentarse a la madurez o seguir sintiendo que tiene 20 y alejarse de las responsabilidades, lo mezcla con una de las femmes fatales a la par que inocente más sensuales del videojuego y lo remata con una jugabilidad onírica mezcla de aventura, minijuegos, conversaciones, mensajes de móvil y pesadillas de plataformas y puzles en escenarios tan aberrantes como curiosos. Único, personal, de esos que hay que jugarlo para poder comprenderlo, y de lejos entre el Top Ten de lo más original de esta generación que termina. Gracias Atlus, por traerlo por estos lares en esa caja de pizza para el recuerdo.



Blade Runner (Microsoft Windows)


La segunda pieza virtual surgida de uno de los Opus Magno de la Ciencia Ficción que a día de hoy sigue sin envejecer lo más mínimo en nada –tendrá más de 30 años, pero verla en Bluray es como ver un film rodado ayer mismo-, el juego de Westwood Studios acertó con un guión que no buscaba imitar al film Blade Runner, sino al igual que en Jurassic Park The Game, contar una trama que se desarrollaba en paralelo a la de Rick Deckard –la historia está llena de constantes referencias al trabajo de este, y hasta Rachael nos dice que ya había hablado antes “con otro Blade Runner”. Con 13 finales variantes de las tres posibilidades argumentales con las que el juego terminaba, el novato Roy McCoy era el personaje que manejábamos en un fascinante entorno en tiempo real no lineal, es decir, que mientras investigamos, los NPCs que la IA del juego maneja están haciendo a su vez sus tareas y objetivos, siguiendo sus arcos argumentales. Junto a un entorno visual que era sencillamente la película de Ridley Scott ante nuestros ojos en todo su esplendor, el remate a la dedicación y el detalle lo ponía hasta la posibilidad de usar el famoso test Voight-Kampff o el sistema ESPER para analizar fotografías. A día de hoy una aventura gráfica imprescindible, sobre todo para los fans de los Replicantes.



God Hand (PlayStation 2, PlayStation Network)


Pocas obras necesitó Clover Studio en toda su existencia para hacerse un prestigio artístico gigantesco. Y God Hand tuvo el triste honor de ser la última que Capcom editó con el logo de la desarrolladora antes de pasar a centralizar recursos. Con Shinji Mikami en la dirección, God Hand llegó casi al mismo tiempo que Okami, aunque las dos obras no podrían haber sido más diferentes. Mientras que una estaba más en la escuela Zelda, la otra era todo un homenaje a los míticos Beat ‘em Ups, los Yo contra el Barrio como Double Dragon o Final Fight que los arcades de los 80-90 encumbraron. Con una trama de ángeles caídos, demonios y el poder de Dios en una sola persona, el juego es largo, variado –un gran sistema de combate-, difícil y con un sentido del humor estupendo -la técnica del azote en el culo a velocidad de vértigo, Jefes Finales de sexualidad ambigua y técnicas descacharrantes, chicas que se bañan con hachas. El problema estaba en un mapeado de controles, cámara y diseño de niveles que no estaba a la altura del resto de apartados, pero aún así constituían uno de esos juegos que exhibe aroma a Brawler de la vieja escuela y que resulta muy adictivo en su jugabilidad. El testamento de Clover Studio, o cómo inflar de imaginativas ostias a dos manos al personal a modo de epitafio de los autores de Viewtiful Joe.



The Longest Journey (Microsoft Windows)


Una anciana narra un cuento a varias personas sentadas en el suelo, a la lumbre de una chimenea. Posteriormente, una chica veinteañera en ropa interior aparecía en lo alto de un escarpado pico, con una extraña tormenta al fondo y una luz de un sol crepuscular pintado con aguafuerte, para resolver un puzle que incluye agua, una ramita y un… huevo. Así de onírica, ensoñadora y extraña comenzaba The Longest Journey, uno de los pilares que sirvió para la renovación del –por fortuna para los que lo amamos- todavía minoritario género de la Aventura Gráfica tras su crisis en la segunda mitad de los años 90. Larga, con una carga dialéctica enorme, una portentosa dirección artística y realmente difícil en su época , la creación de Funcom –The Secret World- sigue siendo una experiencia obligada para todo nuevo fan del género, en un título de verdadero culto que sigue dando lecciones quince años después de su lanzamiento a muchas de las aventuras de hoy día. Con una historia realmente compleja y densa protagonizada por uno de los mejores personajes femeninos del género, April Ryan.



Psychonauts (Microsoft Windows, Xbox, Xbox Live Arcade, PlayStation 2, PlayStation Network, OS X, Linux)


Creado por Double Fine y escrito por Tim Schafer –Monkey Island, Broken Age, Day of Tentacle, Grim Fandango- junto a Erik Wolpaw - uno de los máximos responsables del guión de Portal y Portal 2-, semejante duo ocupándose del guión solo podía arrojar un solo resultado: Algo brillante en cuanto a originalidad. Planteado como un plataforma de acción convencional, si algo descubríamos pronto es que no tenía nada de convencional. Raz es un protagonista atípico que está en un campamento, pero algo atípico, ya que es para aprender a controlar sus poderes mentales. Y a partir de esta idea, el juego de Double Fine brindaba una experiencia que nos permitía entrar en la mente de diferentes personajes y cada una de esas mentes era un mundo interior irreal dominado por sus respectivas fobias, miedos o pesadillas que había que erradicar. Como juego de acción y plataformas tuvo sus problemas en cuanto a control, pero la calidad de su historia y las sorpresas continuas que ofrecían sus mundos, diseños y líneas de diálogo siguen siendo inalteradas.



Galerians (PlayStation)


El éxito de Resident Evil propició que el Survival Horror pasase a ser un campo abonado para la creatividad, que en 1999 brindó obras como el recordado Dino Crisis o el definitorio Silent Hill. Pero en ese año, y por fortuna para los que no vivíamos en el país del Sol Naciente, Crave Entertainment nos trajo un Survival distinto, diferente a lo habitual. Obra de Polygon Magic, Galerians ocupaba nada menos que tres discos de la primera PlayStation. Con una trama muy cuidada que dosificaba las sorpresas y tenía ecos del Scanners de David Cronenberg, el guión contaba la historia del galerian Rion, usando un esquema de juego puro Resident Evil –acción visualizada mediante sistema de cámaras, puzles, exploración, combates-, solo que en vez de apuntar el arma y disparar a un zombi, usábamos la telekinesis para reventarle –literalmente, el juego era +18- la cabeza a quien nos cerrase el paso. Al estilo plásmidos de Bioshock, las distintas drogas del juego nos proporcionaban una variedad de poderes mentales que usar con fines defensivos u ofensivos. Uno de esos olvidados que merece muy mucho ser rescatado, llegó a conocer una secuela para PlayStation 2 que retomaba la trama inmediatamente tras el final del original para dar luego un salto de 6 años, pero que tampoco fue recibida con mucho éxito.



Mirror’s Edge (PlayStation 3, Xbox 360, Windows, iOS, Windows Phone)


Ahora que al fin EA y DICE se han decidido a realizar una nueva entrega y además para la Next Gen, recuperamos el primer Mirror’s Edge, uno de los juegos más originales de la generación recién terminada. Con un esquema que le coje al clásico Jumping Flash de PSOne la mecánica de plataformas en primera persona, DICE dejó los campos bélicos de Battlefield para brindarnos una de las propuestas más cuidadas en cuanto a diseño, estilizado, futurista a la par que minimalista y constantemente aséptico. Por si fuera poco, Faith, de las mejores creaciones femeninas que se recuerdan por su veracidad y personalidad, era una runner que dominaba el arte del Parkour que Assassin’s Creed estandarizó, por lo que el juego es un espectáculo visual lleno de sensaciones como saltar en primera persona por lo alto de un rascacielos, deslizarse por la fachada de cristal mientras un helicóptero nos dispara y cubrir de un salto el vacío a cientos de metros de altura de entre dos edificios –la sensación de verticalidad está muy lograda- para caer en una terraza y seguir descendiendo hasta el nivel de la calle. Una experiencia novedosa, intensa, que es y se hace aún más corta, pero cuyo alcance entre los usuarios ha sido tal que se ha ganado el no ser abandonada después de no haber obtenido inicialmente el recibimiento comercial esperado.



Vampire The Masquerade: Bloodlines (Microsoft Windows)


De los ejemplos más perfectos a la hora de adaptar las reglas de un universo conformado en manuales físicos de juego de rol como es el complicado y único mundo de Vampiro: La Mascarada, el último juego de Troika se mantuvo fiel a la accidentada historia del estudio, siempre maldecido con una mezcla de ambición, problemas de planificación e infortunios. El caso de Bloodlines, lanzado a la fuerza con una versión temprana e incompleta de Source fue quizás el más sangrante y supuso el punto final para un equipo capaz de hacer juegos muy especiales. Pero incluso desde esta versión inicial, hasta las posteriores más completas que decenas de parches, updates y packs no-oficiales creados con mimo y ganas de fans, seguidores y autores no-profesionales han sabido construir, nos encontramos con un juego de rol extraordinario, profundo y lleno de posibilidades. La clave de la brillantez de Masquerade: Bloodlines está en una gran interpretación del universo de Mundo de Tinieblas, una base que se utilizó para crear unos personajes únicos, impredecibles extraños, dibujados con un corte moral tan alienígena que suponían un soplo de aire fresco en un género que suele tener problemas para despegarse del "bien contra el mal". A partir de eso se construyó un rico sistema de diálogos y un gran abanico de posibilidades, algunas sorprendentemente tan crueles que se nos permite difrutar de un grado de maldad tan alto que podíamos saborearla mientras paseábamos por la ciudad con nuestra hedonista Toreadora al son del temazo Vesuvius, sintiéndonos verdaderamente a gusto con nosotros mismos. Su impecable ambientación, banda sonora de canciones y partitura, trabajo artístico y de personajes, complejidad jugable e instantes terroríficos –estábamos en una época pre-Amnesia- como el de la misión en la casa que todo el que haya jugado jamás olvidará, contribuyeron a crear una maravilla tan inolvidable como esa mítica Malkavian vestida de colegiala que nos saludaba desde la portada, y con la que hablábamos en su club para llevárnosla a la cama. ¿O era ella la que nos llevaba a nosotros?



Grim Fandango (Microsoft Windows)


8 años después de rozar el cielo con Monkey Island, Tim Schafer se despidió durante casi 20 años del género de la Aventura Gráfica brindando a LucasArts el mejor testamento posible que pudo pedir en el género. Y lo hizo con Grim Fandango, una verdadera obra maestra que se cuenta entre lo mejor del género. Posiblemente, y para muchos, la mejor aventura gráfica jamás producida, la historia de Manuel ’Manny’ es un delirio de originalidad que usa una trama clásica de estilo Noir detectivesca de los Años 40 –Femme Fatale incluida- con referencias a iconos como el Halcón Maltes o hasta Casablanca que nos llevaba nada menos que a la Tierra de los Muertos, inspirada en el Mictlán —el inframundo azteca-, en un argumento digno de una novela de Raymond Chandler retocada por Edgar Allan Poe. Con un plantel de personajes con mucha personalidad que dejaban huella y una ambientación extraordinaria, un guión perfecto con un sentido del humor negrísimo –la justificación de que los personajes estén siempre fumando es genial, con el “bueno, ellos ya están muertos”-, Grim Fandango sigue siendo un ejemplo y referente también a nivel del enorme despliegue creativo y diseño artístico, con gráficos de lujo en su momento pero unas ventas que no acompañaron. Como señalamos en nuestra despedida de LucasArts cuando echó el cierre oficialmente en el pasado 2013: “En muchos sentidos, una parte del alma deLucasArts como estudio propio murió aquí, cuando decidió que las aventuras gráficas ya no merecían la pena”. Absolutamente cierto, y no hay nadie que pida más volver aunque sea en una remasterización HD digna de su genio, que el enorme Manny Calavera.



Vagrant Story (PlayStation)


Final Fantasy VII, VIII, IX, y entre medio Chrono Cross, Parasite Eve o Front Mission 3, la Squaresoft –con el soft detrás para que se la recuerde- de la 5ª generación alcanzó una etapa de absoluta brillantez con sus títulos para la primera PlayStation. Prácticamente cada juego era una maravilla a todos los niveles, visual, gráfico, jugable, narrativo y sonoro. En el año de FFIX, Square le dio libertad al equipo de Final Fantasy Tactics, que en pleno nuevo milenio y con Yasumi Matsuno a la cabeza concibieron una pura obra de arte cuya jugabilidad no ha perdido un solo apice de brillantez ni complejidad. Ambientada en el imaginario reino de Valendia y la ciudad en ruinas de Leá Monde, la odisea de Ashley Riot supuso un Action RPG aventurero en el que la interacción con otros personajes y el comprar equipo en tiendas se sustituyó por un completísimo y profundo sistema de creación y modificación de armas, así como estrategia para los combates –primos hermanos de los de Parasite Eve. Genial, soberbio, portentoso y único, Vagrant Story es de esos títulos que a muchos nos marcó y nos dejó un grato recuerdo hace 14 años y tres generaciones, máxime por ser una IP que no tuvo secuela ni remakes ni nada, solo la entrega original y punto.



Valkyria Chronicles (PlayStation 3)


Uno de los grandes tapados de la generación que se va. En otro momento y lugar, Valkyria Chronicles debería haber liderado una revolución en los juegos de estrategia por turnos. La naturalidad con la que combinaba la acción directa con cada unidad y un sistema que medía lo que podía hacer en su turno ofrecía un espectáculo más intenso y creíble que otros juegos dentro del género, ofreciendo lo mejor de los dos mundos. Cada unidad era importante y un fantástico sistema de fortalezas y debilidades premiaba decisiones tácticas que tuvieran en cuenta la personalidad y preferencias de cada uno de nuestros hombres y mujeres (o nos castigaba con penalizaciones si lo ignorabamos). Para postre, su Cel Shading sigue siendo excelente a pesar del tiempo transcurrido desde la primera y única entrega en PS3, dibujando un conflicto militar con toques fantásticos que daba argumento al juego. El propio Julian Gollop, responsable del XCOM original, comentó que Valkyria Chronicles había sido uno de los juegos que más le había impactado en los últimos años, y ciertamente es un título de culto que desgraciadamente abandonó occidente y las consolas de mesa. Tuvo dos secuelas, pero ambas en PSP y la tercera ni siquiera salió de Japón, por lo que su influencia no es la que podría haber sido, pero es un juego bien recordado.



Deus Ex (Cloud (OnLive), Mac OS, Microsoft Windows, PlayStation 2, PlayStation Network)


Sin duda, a la hora de hablar de juegos de culto, Deus Ex tiene un lugar especial. La obra maestra de Ion Storm es uno de los títulos más importantes e influyentes de su tiempo, un título que todavía sigue vivo y vigente para muchos de los que lo probaron en su día. Esta obra Cyberpunk fue concebida como un juego de rol total en primera persona, uno que permitiera acomodar diferentes estilos de juego en función de cómo el jugador desarrollara su personaje. Amplios mapas cargados de secretos y posibilidades permitían explorar e idear diferentes tipos de estrategias, además de meternos de lleno en un distópico universo de virus mortales y conspiraciones mundiales en cada esquina. Acción directa, hackeo, infiltración, habilidades sociales, sistemas de combate letales y no letales… todo era posible en un juego diseñado para no llevar de la mano al jugador. Simplemente se le daba al jugador una serie de problemas y situaciones, y un conjunto de herramientas que podía desarrollar en uno u otro sentido, lo demás ya era cosa de cada uno. Un título inolvidable cuyo espíritu fue honrado y respetado en el excelente Human Revolution.



Ultima Underworld II (DOS, FM Towns, PC-98)


La saga Ultima es más que una serie de culto, es una referencia absoluta en el RPG y uno de los nombres más importantes de su tiempo, así que hablar de “culto” se le queda un poco pequeño. Pero dentro de ella encontramos varios spin off, y en concreto es Ultima Underworld es que sí que merece este apelativo, no siendo un juego tan popular pero sí uno tremendamente importante e influyente. Los dos Underworld fueron títulos desarrollados por Looking Glass, un estudio que también puede ser considerado “de culto”, una fábrica de ideas con algunas de las mentes más brillantes que se han juntado para el desarrollo de videojuegos. Su “misión”, por así decirlo, era crear juegos apoyados en sistemas y simulaciones, experiencias totales que daban al jugador una libertad inusitada dentro de mundos con reglas específicas y enormes posibilidades. Ultima Underworld II en concreto era un juego enorme, repleto de detalles increíbles para su época, con varias dimensiones que explorar, todos repletos de personajes con los que interactuar de múltiples formas. Muchos problemas y retos podían tener varias soluciones, y además era un juego en el que podías sentir que el mundo no giraba a tu alrededor, sino que tenía vida propia y tú estabas dentro de él. De la semilla de Underworld nacería System Shock y años más tarde Deus Ex, sentando las bases de una forma de entender el videojuego.



Thief II (Microsoft Windows)


El último juego de Looking Glass, y quizás el mejor. Si un juego de culto se define por el seguimiento y el esfuerzo de sus fans alrededor de él, Thief II merecería entrar en esta lista sólo por la cantidad y calidad de mods que la comunidad realizó para esta obra maestra. Pero además, el propio juego se sustenta por si solo para pasar a la historia, particularmente gracias a un diseño de mapas y misiones absolutamente magistral, apoyado en todo lo bueno que se hizo en la primera parte. El gran sistema de infiltración y sigilo concebido en la primera parte permanecía intacto, con nuevas herramientas que abrían todavía más nuestras posibilidades de exploración por los gigantescos mapas. Siguiendo la respuesta de los fans, en Thief II se rebajó el tono sobrenatural de la primera parte y se le dio más entidad a La Ciudad y a las distintas facciones dentro de ella, creando un universo fascinantes de intrigas y misterios. Las misiones eran variadas y abiertas, con varias posibles rutas y múltiples secretos que daban sentido a la exploración y daba un mérito especial al meterse dentro de enormes fortalezas en apariencia inexpugnables. Thief II tuvo unas buenas ventas, pero dado el funcionamiento de la relación entre productoras y estudios, no sirvió para que Looking Glass pudiera mantenerse a flota, poniendo punto y final a una épica de brillantez en el diseño de videojuegos que todavía está por superarse.



Dwarf Fortress (Microsoft Windows, Mac OS X, Linux)


Para muchos de sus fieles, Dwarf Fortress es el juego soñado e ideal, es a lo que debería aspirar cualquier otro juego. Sería posible dedicar páginas a lo que este juego gratuito y en código ASCII ofrece, pero baste con decir que es el simulador más complejo y detallado que ha hecho en toda la historia del videojuego. Es el trabajo de una vida de un desarrollador solitario: Tarn Adams, que lleva ocho años trabajando en él y posiblemente lo estará el resto de su vida -en 2011 declaró que posiblemente estaría 20 años más trabajando en él hasta conseguir una versión “final”-. Es un juego en desarrollo constante con dos partes diferenciadas: en uno, controlamos a una colonia de enanos para crear un nuevo reino bajo tierra, un juego de gestión con un escenario completamente procedural, en el que cada nuevo mundo tiene una formación geológica natural y una historia que se desarrolla hasta nuestros días. Deberemos gestionar la producción, la comida y la bebida, acomodar a nuestra población, tener en cuenta sus necesidades, atender a comerciantes y abrir nuevas galerías de excavación para encontrar materiales más preciosos, pero atendiendo también al ejército y teniendo en cuenta que cuanto mayor sea nuestra gloria, más atraeremos la atención de fuerzas oscuras, y cuanta mayor sea nuestra codicia cavando, más posibilidades habrá de desenterrar algo que debía haber permanecido bajo tierra. La otra parte es un complejo juego de aventuras individuales, con el mismo principio de simulación total que la parte de gestión. Es un título que requiere de varias horas sólo para empezar a desarrollar las competencias básicas, pero no hay nada igual en el videojuego y su influencia es tremendamente importante en muchos desarrolladores de éxito.



Planescape: Torment (Microsoft Windows)


Considerado como uno de los grandes títulos de rol de la historia -y para muchos, simplemente el mejor-. Planescape: Torment brilla por dos motivos esenciales: por un lado es siempre sorprendente, nada tópico y muy dado a dar la vuelta a argumentos clásicos del género fantástico, usando con maestría la campaña de Planescape para dar forma a un universo fantástico nada convencional. Por otro lado, en cuanto a narrativa interactiva, Torment está por superarse. La grandeza de sus personajes es manifiesta en cada diálogo, siempre repletos de contenido y de personalidad; las posibilidades de respuesta que tenemos con nuestro protagonista, The Nameless One es impresionante, con multitud de opciones y un amplio abanico de posibilidades morales que van más allá simplemente del bien y del mal. Y la forma en la que se desarrolla la historia, jugando magistralmente con algo tan tópico en un RPG como la amnesia del protagonista, hace que al final nos quedemos sin aliento ante el cúmulo de virtudes acumuladas en un título ciertamente especial. Un juego legendario que no consiguió las ventas que merece pero que ha ido envejeciendo como el buen vino y que sigue levantando el interés de los que lo han disfrutado durante estos años.



The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo 64, Nintendo GameCube, Wii (Virtual Console))


Con una premisa bien distinta a lo habitual comenzaba uno de los Zelda más especiales que hay en el mercado, retándonos con una cuenta atrás de 3 días para devolver la terrorífica Máscara de Majora robada. Al igual que sucedió con Link's Awakening, en el segundo juego de la serie lanzado para Nintendo 64 se abandonaba Hyrule y todo lo que atañe a Zelda, Ganon y las batallas alrededor de la Trifuerza. El título funciona siempre con el reloj de esas 72 horas corriendo, de tal manera que mediante la ocarina podremos avanzar o retroceder en el tiempo. Precisamente las misiones alternativas son uno de los grandes alicientes de Majora's Mask, criticado sobre todo por no tener tantas mazmorras como otros juegos y ser menos accesible que Ocarina. A cambio, tiene unas perspectivas de los más originales. Por el camino encontraremos todo tipo de máscaras que nos transformarán en Deku, Zora o incluso pseudo gorons. Todo por acabar con Skull Kid y salvar esa zona de una luna sonriente que no pinta nada bien. Mismo motor gráfico, mismo estilo y un apartado audiovisual, en definitiva, claramente continuista, pero solamente en este aspecto, ya que Majora’s no podía haber sido un proyecto más distinto y complejo comparado con su exitosísima antecesora, y cuya legión de seguidores sigue creciendo.



Katamary Damacy (PlayStation 2)


Somos un diminuto príncipe que tiene como misión reconstruir las estrellas, las contelaciones y la Luna, que nuestro padre, el Rey de todo el Cosmos, rompió sin querer. Y para ello podemos usar una bola de gargantuesca capacidad adhesiva de nombre Katamary, la cual hacemos rodar para que se le peguen desde objetos pequeños como balones o ruedas hasta coches, casas y montañas, puesto que una vez que tengamos una bola colosal de cosas pegadas, ésta se convertirá en una estrella. Así a grandes rasgos es cómo se define Katamary Damaci, un derroche de imaginación irreal, estilizada y condenadamente original como ella sola. Obra de Namco para PlayStation 2, el inesperado éxito de este sleeper de Keita Takahasi tuvo una acogida crítica y un favor del público suficiente para generar 7 secuelas en Japón, siendo la imagen del príncipe adoptada de forma oficial por Namco Bandai junto a su mítico Pac-Man. En su base un título de puzles y acción en tercera persona, lo cierto es que echar una partida a cualquier Katamary es entrar en un universo propio en donde la incoherencia es lo coherente, y lo absurdo lo normal, así que ¿por qué no dejarnos llevar por esta obra de absoluto culto e intentamos reparar las estrellas que se han roto?.



P.N.03 (Gamecube)


La eterna olvidada, Vanessa Z. Schneider iba a para personaje grande: tenía la imagen, tenía la actitud y tenía un gran particularidad: un traje cinético con el que los movimientos de su cuerpo se convertían en energía, por lo que tenía que estar siempre en movimiento. Incluso cuando estaba parada, la mercenaria seguía moviendo rítmicamente su cuerpo para mantener su traje preparado. P.N.03 fue un gran incomprendido del catálogo de Gamecube, principalmente porque se esperaba un juego de acción en tercera persona más tópico, mientras que Shinji Mikami –God Hand, Vanquish- quiso hacer algo muy diferente. Mientras otros juegos de acción se contentan con un jugador atacando sin ton ni son y tratando de acumular combos, P.N.03 apostaba por la precisión, por retar al jugador a moverse en el momento justo y por hacerlo con estilo, en una fusión única entre TPS y Shoot’em Up tradicional con una fórmula de acción pura que pocos entendieron en su día. Su gran aliciente era la rejugabilidad e ir repitiendo campañas en mayores niveles de dificultad, con nuevos trajes que aumentaban o alteraban las capacidades de una protagonista cuya imagen no se diluye con el tiempo.



D / Enemy Zero / D2 (3DO, Saturn, PlayStation, MS-DOS / Saturn, Microsoft Windows / Dreamcast)


Lo hemos querido dejar para el final, para que sean estas tres muestras de la locura creativa contenida de la que Kenji Eno hacía gala las que clausuren el presente artículo. Con D, el particular creativo lograba uno de sus primeros y más recordados éxitos. Kenji Eno inicia su trilogía de Laura con un juego que, tal y como su creador describe, es una 'película interactiva' con un guión que no rehuía aspectos macabros como el canibalismo. Laura Harris recibe la cruda noticia de que su padre se ha vuelto loco y ha asesinado a un importante número de personas antes de encerrarse en un hospital. La protagonista se dirige allí para descubrir que hay mucho más de lo que parece, y un ente la acabará llevando a un castillo oscuro, donde se desarrollará la historia. Una ambientación medieval, oscura e intensa, en la que cualquier cosa puede provocar la muerte de nuestra chica si se despista. El enfoque cinematográfico del título le permitió narrar con mucha más espectacularidad las nefastas situaciones a las que se debía enfrentar Laura. Pese a contar con una jugabilidad muy minimalista, el buen número de puzzles suponían el complemento idóneo para esas numerosas secuencias que la actriz virtual Laura se debatía entre la vida o la muerte. Un paso en falso, y una inofensiva armadura de un pasillo vacío podía atravesarnos con su espada, o sucumbir bajo una gigantesca roca. Un intenso argumento y una férrea sensación de pánico que componen un clásico del suspense y la angustia, máxime porque es un juego que no se puede detener, ni pausar ni nada, debiendo completarlo en el tiempo real en que se desarrolla toda la historia, en dos horas.

Un año después, en Saturn, Eno-san y un diseñador novato llamado Fumito Ueda –exacto, el del Team ICO- llevaron a cabo Enemy Zero, que usaba el esquema y reglas de D en una inquietante temática espacial con enemigos invisibles que solamente se podían escuchar mediante el sonido. La segunda entrega de la llamada Trilogía de Laura de Kenji Eno se aleja mucho de su antecesora en este aspecto, siendo ambientada en el dentro de una nave con todos sus tripulantes en un estado de sueño inducido mientras dura la travesía. Sin embargo, algo pasa en la bodega de carga de la nave, y ante tal eventualidad, la nave, siguiendo los procedimientos de emergencia, despierta a toda la tripulación. La amenaza son una especie alienígena, con camuflaje de invisibilidad a los ojos humanos, que empiezan a eliminarlos a todos uno a uno. Claramente inspirado en Alien y Predator, las grandes obras de terror alienígena. El deber enfrentarnos a un enemigo invisible por los pasillos de la gigantesca nave lograba tenernos en tensión constante, esperando el momento apropiado para atacar a la criatura (a la que percibíamos por el sonido) o bien para huir de ella. La mezcla de acción en los pasillos con aventura gráfica en los camarotes de la tripulación era excelente, y a lo largo de los tres discos del juego contábamos con un buen número de escenas espectaculares que nos narraban lo que hacían las criaturas y aumentaban la tensión en un juego destrozado a nivel crítico.

La última entrega de la trilogía de Laura ideada por Kenji Eno, compuesta anteriormente por D y Enemy Zero, D2 fue por desgracia el capítulo peor parado de todos ellos, principalmente por culpa de los cambios apurados de desarrollo. Ideado de primeras para la M2 de Panasonic, cuando la compañía decidió que no vería la luz dicha plataforma, WARP (la compañía de Kenji Eno) decidió crearlo desde cero para Dreamcast, dejando a un lado las ideas originales. Así pues, tenemos un título de terror en una montaña nevada; un meteorito destrozó el avión en el que viajaba Laura, y cuando se despierta se encuentra en una pesadilla similar a la surrealista La Cosa –más cercana al remake de John Carpenter-, con criaturas que estudian, copian y mutan a los seres vivos. Así pues, es una lucha contra los seres enemigos y contra la propia naturaleza, debiendo cazar para alimentarnos. Un juego largo e intenso, con altas dosis de gore y algo de sexo, pero también uno de los survival horror más exigentes de la historia. Y el fin de Laura y la posibilidad de ver el estilo Eno regresar a un estilo que logró encontrar un minoritario público fiel.


Un joya de culto de un sistema de culto como fue Dreamcast es lo ideal para cerrar este repaso al puñado de títulos de los cientos que existen ahí fuera, perdidos en catálogos, enterrados bajo el recuerdo de otras IPs más populares o condenados al ostracismo como el sistema que los albergó una vez. Son muchas las obras que merecerían estar en estas páginas, pero que por una cosa u otra no se han incluido, por lo que os cedemos el testigo para que comentéis y nos habléis de aquellos que para vosotros son juegos de culto.

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