InicioInfoJuego Retro: Saboteur!
Saboteur! 1985 - Durell Siftware Corría el año 1985 cuando Durell Software, compañía inglesa, sacó al mercado Saboteur! para ZX Spectrum, Commodore 64, y la versión de Amstrad CPC. Programado por Clive Townsend, era un juego de ninjas (concretamente de uno ya que el resto de enemigos son guardias de seguridad o perros). Nuestro objetivo estaba bien claro: infiltrarnos en una especie de almacén, robar un disco con datos y salir pitanto en helicóptero; todo esto con una cuenta atrás activada. Vamos, completito. El juego apareció en pleno apogeo de las películas de ninjas, con lo cual poder controlar a uno era increíble en aquella época. Posteriormente salieron más juegos basados en la misma temática, pero si hay algo que sobresale en Saboteur! era ese aire de serie B, esa sensación de soledad que evocaba al jugarlo. Al fin y al cabo fue uno de los primeros juegos de infiltración mucho antes de que existiera Metal Gear Solid o Deux EX. De hecho se podía completar el juego sin tener que matar a nadie, que para eso eras un ninja! Pero vayamos por partes. Vamos a analizar cada apartado del juego para poder valorarlo bien, recordando que estamos en 1985 y no en 2013. Empecemos. Recién saltado de la lancha, muelle de entrada Gráficos: Pues que decir....tenían su encanto. Nuestro personaje tenía un tamaño considerable y además se movía con fluidez. Además hacía gala de unos movimientos variados, tales como pegar puñetazos, patadas voladoras, lanzar objetos, saltar, subir y bajar escaleras, correr y agacharse. Mención especial se merecen los “trenes” por así llamarlos, ya que parecían más una caravana de los 80 que un metro. El famoso metro Música: Seguramente el apartado menos cuidado del juego, principalmente porque solo hay música en la pantalla de presentación y en la del final; y para colmo es la misma, aunque no es del todo mala... Durante todo el transcurso del juego no suena ni una sola melodía, pero no afecta en mucho ya que los ninjas trabajan mejor sin música. Además lo normal en la época era que los juegos no tuvieran música, excepto algunos en la intro. Otros ni eso. Sonido: Aquí tampoco destacaba mucho el juego, ¡pero es que los ninjas son muy silenciosos! Aún así disfrutamos de algún sonido, como el de la lancha al llegar al embarcadero y el del metro al moverse. También las caídas del protagonista, las ametralladoras de los guardias, los disparos de las cámaras y al lanzar algún objeto. Nada destacable pero resultones, manteniendo el tono sigiloso que rodea a todo el juego. Sí, el perro también es silencioso Argumento: Este aspecto es de los mejores del juego sin duda alguna. Tenemos que infiltrarnos en plena noche en una base super secreta camuflada de almacén cutre y para ello llegamos con una balsa hinchable con motor. De repente el ninja salta en marcha de la balsa y aterriza en el agua justo al lado del embarcadero del almacén. Mejor no puede empezar la cosa. A partir de aquí hay que conseguir recuperar un disquette que contiene los nombres de todos los líderes rebeldes y escapar con el helicóptero de la azotea sin que nos maten. Hasta ahí todo parece sencillo. El problema es que el complejo es un laberinto enorme dividido en el propio almacén, túneles subterráneos, la base secreta y el centro de control. Y si a todo esto le añadimos que hay una cuenta atrás que no se para hasta que encontramos el disquette y que encima va bastante rápida, pues ya está el lío hecho. Localización del disquete Desarrollo y jugabilidad: El desarrollo es el típico de los juegos de acción de la época. Una vista lateral nos acompaña todo el juego mientras subimos y bajamos por el enorme almacén. Al principio del juego nos dan a elegir entre 9 niveles de dificultad, cosa rara en la época, cuyas variaciones solo se notan en que a mayor nivel de dificultad menos tiempo tenemos para encontrar el dichoso disquete y más guardias hay; y también, y esto es más importante ya que alarga muchísimo la duración del juego, que nos encontramos con las puertas de acceso cerradas y hay que ir desbloqueándolas con terminales repartidas por el almacén. Así, en los niveles fáciles vemos como todas las puertas están abiertas y el juego lo podemos acabar en unos escasos 10 minutos, mientras que en los difíciles los sitios clave tienen las puertas cerradas y nos volvemos locos para saber cual es la terminal que la desbloquea. En los niveles más difíciles, o nos lo sabemos todo de memoria, o nos podemos tirar horas y horas hasta acabar desquiciados, acabando por quitar el juego y poner otro. Esto es debido a que hay que ir encontrando ciertas máquinas que desactiven las puertas principales para avanzar en la historia. Un detalle curioso es que al encontrar el disquete el tiempo se para de golpe y ya podemos explorar todo el complejo con tranquilidad, sin ir como locos por todos lados mientras vemos como la cuenta atrás no se para y nos parece verla cada vez más rápido. Nuestro personaje, además de hacer gala de una buena cantidad de movimientos, también es capaz de usar muy diversos objetos como armas; sin ir más lejos empezamos con un shuriken, (sí, sólo uno para todo el juego y no hay forma de encontrar más) que a las primeras de cambio ya lo hemos tirado al aire por error... Aparte de la estrellita vamos encontrando, tirados por ahí, ladrillos, piedras, barras de metal y granadas El ninja cuenta con una barra de vida que va bajando cuando un enemigo nos toca, cuando caemos de una altura, por mínima que sea, y cuando nos metemos completamente debajo del agua, cosa que solo es posible si nos agachamos (nunca entendí que alguien quisiera meter la cabeza bajo el agua ya que no vale para nada, pero si te dan la opción...). La barra de energía se llena automáticamente en cuanto nos quedamos quietos y deja de llenarse a la que nos movemos. Hay dos formas de morir, es decir, de que se acabe la partida: que se termine el tiempo que tenemos para encontrar el disquete o que nuestra barra de vida se vacíe completamente. Respecto a los enemigos que nos encontraremos esparcidos por el mapa, solo nos encontraremos con guardias, a los que podremos neutralizar, con perros y con una especie de cámaras de seguridad que nos disparan una enorme bola de color rojo que es imposible que salga de su minúsculo orificio... A estos dos últimos solo podremos esquivarlos ya que no hay manera de alcanzarlos con nada. Por último comentar que el juego se podía completar sin ni siquiera recuperar el disquete de datos; podíamos ir directamente al helicóptero y escapar del almacén, con la consiguiente escueta pantalla de felicitación. Sí, tanto si recuperábamos el disquete como si nos largábamos sin él, el final era una triste pantalla azul donde se nos felicitaba y ya está. Nada que ver con lo que hay hoy en día pero en esos tiempos la gracia estaba en disfrutar del recorrido... Los guardias también saben karate Conclusión: Parece que Saboteur! no tenía ningún defecto, y prácticamente así era, ya que las múltiples virtudes escondían algún que otro defectillo sin importancia. Saboteur! tuvo muchísimo éxito en crítica especializada y todo el que alguna vez lo jugó lo tiene entre sus favoritos, pero aún así no es un juego muy conocido debido a que salió muy pronto, siendo prácticamente un juego de lanzamiento del Amstrad CPC cuando el mercado no estaba aún muy extendido por estos lares, pasando rápidamente al olvido. Quizá su mayor problema (o encanto) fueran los gráficos, más cercanos a un Spectrum que a la paleta de colores de las consolas más avanzadas de su época, pero su atrayente argumento y su fascinante desarrollo nos atrapaban por un buen rato sin remedio. Dicho esto, recomiendo este juego a todo el mundo incluso hoy en día, ya que la experiencia de completarlo es muy reconfortante. La huida en helicóptero, con el disquete!
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