Hola gente , aquí les voy a informar un poco sobre lo que es un desarrollo de un videojuego.
Bueno , muchos pensaran que para hacer un videojuego se nesesita tener una compañia con mas de 10.000 empleados
pues la verdad en mi opinión para hacer juegos de alta escala ( Battlefield , Call of duty , Titanfall ) ,si necesitas un equipo de desarrollo de al menos 15 personas si quieres que los resultados sean "Decentes" , pero vamos ! si quieres hacer un juego pequeño por que no te animas a hacer uno ?
Hay varias razones por que hay tan poca gente con animo para hacer los juegos , puede verdecer a la ignorancia acerca del proceso para crear los mismos , muchas personas creeran que los videojuegos son puros 0100100101001010 ( código binario ) , pero si en realidad fuera así , no se obtendrían resultados como estos:
por eso un juego no solo consiste de parte de código , también consiste la mayoría de parte de artistas digitales , diseñadores, guionistas , y claro programadores que son los que hacen que toda el arte , las animaciones y todos los componentes de un juego cobren vida , pero no solo depende del artista , coder , también depende de los programas que uses.
Hay casos de grandes juegos de grandes compañías , como fallout3 , Call of duty , batllefield ,también hay casos de grandes juegos por pocas personas , o por una persona , como fue:
Super Meat Boy:
Super Meat Boy (su traducción al español sería Súper Chico de Carne) es un videojuego de plataformas independiente desarrollado por Team Meat y sucesor del juego en Flash para navegador Meat Boy, de Edmund McMillen y Tommy Refenes, publicado originalmente en el sitio web Newgrounds en octubre de 2008. Se lanzó para Xbox Live Arcade el 20 de octubre de 2010, y para Windows el 30 de noviembre de 2010 (luego con la Ultra Edition en 2011) y en Mac OS X un año después, en noviembre de 2011. Super Meat Boy fue añadido al Humble Indie Bundle número 4 el 13 de diciembre de 2011 (en una versión para Linux).1 En marzo de 2012 el Team Meat anuncia el desarrollo de Super Meat Boy: The Game para móviles, con nuevos gráficos y una novedosa forma de jugar, para sistemas iOS y Android.
Fez
Fez es un videojuego de lógica/plataformas desarrollado por los desarrollador de software independiente Polytron. El juego fue anunciado inicialmente por su creador, Phil Fish, en TIGSource.com el 17 de julio de 2007.2 Más tarde se anunció que el juego llegaría a Xbox Live Arcade a principios de 2010, pero fue retrasado.3 El juego fue lanzado el 13 de abril de 2012 para Xbox Live Arcade1 y el 1 de mayo de 2013 para PC. Más plataformas están siendo consideradas
Estos juegos han sido tan exitosos , que junto con otro desarrollador han creado un "Documental"
llamado Indie game the movie , donde estos explican sus experiencias al desarrollar estos videojuegos.
Entonces esto demuestra que hacer videojuegos si se puede , solo faltan ganas y dedicacion,
pero ahora vamos con lo que la gente mas se pregunta ¿ COMO ?? , ademas crear juegos es otra forma de demostrar la creatividad lo que pasa es que muchas personas no lo ven de esa forma.
Los programas/Utilidades ( TODOS son gratuitos )
1) Game Engine:
El game engine es lo que utilizaremos para hacer el juego practicamente , es donde meteremos todos los recursos de el juego , y lo transformaremos en el juego completo es el editor donde hacemos el juego resumiendolo en una frase.
Hay muchos Game Engines , tantos como 3d , como 2d , o combinado ( 3d y 2d ) , pero yo recomiendo usar Unity3d ( con este se pueden hacer juegos desde 3d hasta 2d ) , o combinado , (3d y 2d en un mismo juego ) . con este motor grafico ( o motor de juego ) gratuito , puedes crear todo tipo de juego sin tener que comprar licencia del mismo , teniendo la version gratuita puedes vender tus juegos en el mercado sin tener que pagarle un solo centavo a Unity, ademas de que posee una programación simple nos da la posibilidad de poder exportar para muchas plataformas con solo presionar un botón.
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2) Software de modelado 3d
Si hacemos un juego 3d lógicamente necesitamos un software para modelar nuestros modelos en 3d, pero la mayoría que vemos en el mercado son exesivamente costosos , o nesesitamos una suscripcion para poder usarlo. como lo es maya , 3ds max , Cinema4d , entre otros , pero tambien tenemos software gratuitos como lo es:
2.1) Blender
Blender es un entorno completo de desarrollo 3d , se puede modelar , animar , hacerle uv's a los modelos para su posterior texturizado , e incluso se puede usar como motor de juego , pero en lo personal es muy dificil de manejar , tiene una interfaz algo compleja y la verdad es un poco dificil aprender a manejarlo , pero una vez que lo aprendes a manejar , es una maravilla :3
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2.2) Wings 3D
Wings 3d es solo un modelador por poligonos , es un poco complejo de usar , pero cuando le agarrras la mano tambien es muy bueno para modelar y despues pasarlo a otro programa para hacerme el mapeado Uv ( como blender ) y posterirmente texturizarlo
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3) Software de Textturizado / Edicion de imagenes
En todos los juegos nesesitamos hacer texturas , diseño grafico , etc, pero a veces no tenemos 1000$ para pagar en photoshop , bueno pues los dejo con variuas utilidades gratuitas que son tan potentes como el mismo photoshop
3.1) Gimp
Gimp ( GNU IMAGE MANIPULATION PROGRAM ) Es una herramienta a codigo abierto similar a photoshop , con esta podemos desde realizar pinturas artisticas digitales ,hasta crear texturas para nuestros juegos , este es conocido como el photoshop gratis ! en lo personal es muy bueno
solo es cuestion de aprender a usarlo , y este te hace maravillas
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3.2) Paint.net
Es un software de edicion de imagen , similar a gimp o photoshop , pero diferente manejo de capas y efectos.
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4) Software extra ( aplica solo para creacion de juegos en 3d )
El Softwarte "Extra" es el que usaremos para hacer cosas que es nesesaria en el juego , pero que no es ni modelaje ni texturizado , cosas como MapeadoNormal , entre otras utilidades..
¿ Que es mapeado Normal ?
Segun wikipedia:
El mapeado normal es la aplicación de una técnica 3D que permite dar una iluminación y relieve mucho más detallado a la superficie de un objeto. Es una evolución del mapeado topológico (bump mapping) y se aplica en videojuegos, principalmente en detalles pequeños como arrugas o poros, así como en películas de animación o escenas 3D para agilizar los cálculos y reducir por tanto el número de polígonos con los que en un principio contaban los objetos.
Mientras que el mapeado topológico sería un mapa de relieve en el que solo se representa la altura, el mapeado normal representa los tres ejes: X, Y, Z. Luego la información por píxel no se aplica en tonos de grises el cual representaría la altura, sino en colores RGB dando más fidelidad al original que se quiere imitar. Este efecto recrea el relieve de una malla detallada, aunque el observador al acercarse a dicho objeto perderá la sensación de relieve ya que se trata solo de un efecto visual creado por los pixel shaders.
Ejemplo:
en resumen: Se utiliza mapeado normal para dar casi el mismo detalle a una malla de bajos polígonos en comparación a una de altos polígonos.
Herramientas para Mapeado normal (Normalmapping):
XNormal:
este sirve para Generar mapas normales a través e una maya hig poly para posteriormente ponerlo a una low poly
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SSBump:
Este sirve para generar un mapa normal a través de una imagen.
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Finalmente:
Con estas herramientas podemos crear juegos asombrosos sabiéndolas utilizar, los dejo con varios vídeos de juegos que se han creado con estas herramientas o con algunas de ellas:
No heroes
Ori and the Silent Forest
The Forest
Hasta la proxima Gente

