
El declive de la concentración frente al “Save Game”
Mientras el autor escribía sobre la “”, le surgió una idea paralela demasiado extensa para incluirla en el mismo artículo, la posibilidad de guardar la partida ha sido un gran progreso en la evolución de los videojuegos, un antes y un después que nos abrió las puertas a mundos mucho más grandes y mejores experiencias de juego.

Dentro de todo lo positivo de los videojuegos que gozan de esta posibilidad, ha quedado encubierta entre tanto brillo y regocijo, algo que a pesar de pasar desapercibido pasa factura en muchos de los videojuegos que incluyen la posibilidad de salvar nuestros progresos: La inmersión en el videojuego y la concentración en el mismo.
Todo buen lector de libros sabe perfectamente que hay libros con los que ha llorado, con lo que ha temblado, con los que ha reído o en general con los que se ha metido de lleno en la historia, ese buen lector también ha leído libros en los que las páginas han pasado una tras otra sin llegar a sentir en sus carnes lo que otros si habían logrado. Que un libro no consiga trasmitirte unos determinado sentimientos no significa que sea un mal libro, pero el ser humano suele disfrutar cuando se pone en situaciones que no suelen ser corrientes en su vida cotidiana.
Con los videojuegos pasa algo muy parecido, todos recordamos con gran nostalgia esos juegos que nos hicieron vivir experiencias a bordo de una nave de asalto o hacernos sentir un verdadero agente secreto infiltrado en una base hostil. Cada uno tiene sus gustos particulares y dentro de la historia de los videojuego algunos despuntan entre los otros, personalmente cuando vi a Cloud caer al vacío en una silla de ruedas me sentí realmente “jodido”, afortunadamente todo ese odio lo pude sacar de mi cuerpo al batir a la primera al enemigo que más dolor y frustración me ha causado en mi vida con los videojuegos… Sephiroth. Comparándolo con Sephiroth creo que podría irme de cervecitas todos los jueves con el archiconocido enemigo Bowser, ni punto de comparación…

Del extenso catálogo de videojuegos existente desde sus inicios hay muchos buenos juegos que nos han hecho pasar momentos inolvidables, y dentro de esos juegos se encuentran las obras maestras que nos han hecho sentir cosas que difícilmente pensábamos que íbamos a sentir con una maquina, pero si nos fijamos, pocos son esos títulos que hayan sido capaces de ponernos en una situación de vulnerabilidad sentimental, pocos son los juegos que hayan conseguido que nos identifiquemos tanto con el personaje como para sentir dolor y alegría a la vez que él, cientos de juegos han conseguido que disfrutemos como niños, pero pocos has sido capaces de superar esa barrera existente entre la pantalla y nosotros.
Mmm… muy bonito todo, pero más de uno se estará preguntando que tiene que ver esto con los puntos de guardado… Enlacemos ya el tema.
Si algo hace que disfrutemos de un videojuego es la inmersión en el mismo, esto se intenta conseguir por parte de los desarrolladores de mil formas, mundos atractivos, un buen argumento con una historia convincente, etc. El objetivo buscado normalmente es que te identifiques con la causa o con el personaje, si consiguen hacerte sentir capitán de la armada imperial o un caballero oscuro ya tienen mucho ganado, han conseguido que te adentres en el juego, que te importe lo que sucede en el mismo y que actúes en consecuencia, ya sea para sacar a esos japos de la isla o llegar a ser el personaje más poderoso del reino. Para ello se gastan millones de dólares en grafistas, guionistas y demás personal que, al igual que cualquier gran producción de Hollywood, consigan que te adentres en ese mundo que te brinda el videojuego… Pero aun así, en muchos casos no lo consiguen.
Ahora vayamos al pasado, situémonos en cualquier recreativo de barrio y echemos monedas a ese mata marcianos que tan orgulloso estas de llegar a la tercera fase, tienes una nave, 3 vidas, escenarios con fondo negro y la misión de salvar a la humanidad frente a la amenaza alienígena, porque te lo han dicho en una presentación estática de 3 segundos. La experiencia que vas a vivir con esa nave pixelada viajando en línea recta por 3 fases sin argumento alguno, va a ser igual o superior que muchos juegos a los que puedas jugar en la actualidad. Si en vez de una nave juegas a uno de lucha y seleccionas a tu personaje preferido o vas pegando puñetazos por la ciudad para rescatar a tu novia, la sensación será la misma. Los juegos de antes tenían una capacidad de inmersión perfectamente equiparable a los de hoy en día, salvando las distancias claro y mirándolo desde un punto de calidad/tiempo.
¿Qué ha pasado aquí? ¿Tantos años después y millones de dólares en desarrollo para que luego nos identifiquemos igual con un tipo con tupé y la novia raptada, que con un marine de las fuerzas especiales y 2 millones de polígonos a cuestas? Veamos, tiene que quedar claro que los videojuegos han evolucionado con el tiempo en todos los aspectos, y reconozco que he disfrutado de vivencias con juegos posteriores a los 16 bits que no había vivido nunca antes, pero por otro lado muchos de los videojuegos a los que juego ahora me trasladan menos emociones que una nave pixelada perdida en el espacio.
La capacidad de inmersión de un juego es un aspecto sumamente importante, la inmersión conduce a la concentración, y la concentración es necesaria para llevar a buen término cualquier objetivo, en nuestro caso el de finalizar el videojuego con el mínimo de daños recibidos.
Uno de los aspectos que considero sumamente importante, entre la partida que hemos jugado volviendo al pasado en el recreativo y una partida a cualquier “super producción” actual es el de guardar la partida. En los juegos de hace 20 años en los que no era común la posibilidad de guardar la partida, el jugador sabia perfectamente que tenia una oportunidad para conseguir un objetivo, si fallaba había una penalización de paga nuevamente en recreativas o volver a empezar en los sistemas domésticos. Con tales circunstancias el método para conseguir llegar lo más lejos posible era la auto inmersión en el juego, si uno mismo se esforzaba mínimamente por situarse durante unos minutos en el papel de capitán de nave estelar, sabia que tenia más posibilidades, debido a una mayor concentración conseguida por esa auto inmersión, una sencilla forma de disfrutar más de un título, de adentrarse en ese mundo que se nos mostraba desde la pantalla y de sentir experiencias que, de no realizar una auto inmersión pasarían totalmente desapercibidas, dándonos a la vez una mayor capacidad de supervivencia gracias a la concentración añadida. Sencillamente esa partida nos importaba lo suficiente como para concentrarnos fuese como fuese, la penalización era demasiado grande como para no hacerlo.

El concepto de auto inmersión, para los que no hayan conseguido realizar ese “viaje al pasado” al que los invitábamos antes, es muy similar al de los niños pequeños cuando se les cuenta un cuento, tan solo con decir las palabras “Érase una vez” el niño anula las barreras de la realidad y abre las puertas de su mente voluntariamente para poder disfrutar del cuento, creyéndose en esos minutos cualquier cosa que se le diga, eso es auto inmersión.
Situémonos otra vez en el presente y pensemos en muchos de los juegos actuales, extensos mundos, sonido realista, gráficos espectaculares y un argumento de lujo comparado con los juegos de nuestro ya seguramente, cerrado o viejo recreativo de barrio.
A pesar de todo esto, pocos son los juegos que nos sitúen en un papel similar al del recreativo, dejemos obras maestras aparte, todo un despliegue de medios que entre otros factores se ve ennegrecido por un fallo a la hora de conseguir que nos adentremos de lleno en su mundo. Los puntos de guardado no son el único culpable de no conseguir una buena inmersión en el juego, pero el hecho de saber que si fallamos podremos volver a donde estábamos hace 5 minutos, no favorece ni la inmersión del mismo, ni mucho menos la concentración.
Tras tantos años y progresos en la industria del videojuego, nos encontramos con muchos títulos con los que al igual que sucede con muchos libros, tan solo hacen que pasemos la página una tras otra por inercia. La concentración para pasarnos esa fase sin que nos toquen la barra de vida ya no es necesaria, porque sabemos que no hay penalización, podemos ejercer el poder de la auto inmersión al igual que hacíamos antes, pero sin una penalización… es difícil auto motivarnos de esa forma. Así, nos pasamos muchos juegos variando la experiencia de juego a nuestro gusto, cambiando la ley del esfuerzo y la concentración por el “si me matan repito”.
Pocos son los juegos que consiguen que nos metamos en el papel, lo que antes hacíamos por necesidad de “supervivencia”, para evitar esa penalización, ha cambiado de tal forma que son las desarrolladoras las que deben gastarse millones de euros para conseguir que abramos nuestras mentes, que nos creamos el cuento que nos están contado y nos concentremos para sentir dolor cada vez que nuestra barra de vida baja un poco.
La posibilidad de guardar la partida no es el único factor que hace que ya no nos esforcemos como lo hacíamos antes, pero es un factor importante y de difícil solución, como podemos comprobar año tras año… ¿Ustedes que opinan?