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reglas del juego chinchon
El chinchón es un juego de naipes de 2 a 12 jugadores jugado en España, Argentina, Colombia, Paraguay, Uruguay, Cabo Verde y otro países. En algunos lugares de la geografía española también lo llaman chinchorro. En euskera y en criollo caboverdiano se le conoce como "Txintxon". En Uruguay también se lo conoce como "la conga". En Perú se le conoce como "golpeado"[cita requerida].
Es un juego de la familia del Gin Rummy (tal vez el origen de la palabra chinchón proceda del término "Gin"
aunque se juega con baraja española.
reglas del juego chinchon
El chinchón es un juego de naipes de 2 a 12 jugadores jugado en España, Argentina, Colombia, Paraguay, Uruguay, Cabo Verde y otro países. En algunos lugares de la geografía española también lo llaman chinchorro. En euskera y en criollo caboverdiano se le conoce como "Txintxon". En Uruguay también se lo conoce como "la conga". En Perú se le conoce como "golpeado"[cita requerida].
Es un juego de la familia del Gin Rummy (tal vez el origen de la palabra chinchón proceda del término "Gin"

aunque se juega con baraja española.Objetivo del juego y carácterísticas.
El objetivo del juego es formar chinchón (escalera de siete cartas del mismo palo) para ganar la partida. También es posible ganar la partida eliminando al resto de contrincantes por puntos, es decir, hay que conseguir que el resto de los jugadores superen los 100 puntos (si ese es el límite fijado).1
Baraja
El chinchón se juega habitualmente con la baraja española de 40 cartas utilizando el as de oros como comodín,2 pero también es posible jugarlo con 48 cartas (incluyendo ochos y nueves) o con 50 cartas (incluye 2 comodines). También es posible jugar con la baraja inglesa.
También puede encontrarse con una variante poco tradicional, en la que se utiliza más de un mazo, para cuando se juega con muchos jugadores.
Valor de las cartas
Rey: 12 puntos
Caballo: 11 puntos
Sota: 10 puntos
Resto de cartas: su valor
Comodines
No habrá más de 2 comodines que pueden hacer la función de cualquier otra carta de la baraja. Es habitual utilizar el as de oros para tal fin.
Es importante combinar el comodín, ya que tiene un valor de 25 ó 50 puntos.
No podrá cortar con los dos comodines en mano un solo jugador.
Combinaciones de cartas
Un chinchón desde el 2 a la sota de oros.
Las combinaciones de cartas o "ligues" que pueden formarse son:
Escalera: tres o más cartas del mismo palo consecutivas.
Sólo se puede ligar el as con el 2 y el 3.
Pie o trío: tres o cuatro cartas del mismo número.
Chinchón: siete cartas consecutivas, del mismo palo. El jugador gana directamente la partida, no pudiéndose utilizar comodines para realizarlo.
En caso de hacer un chinchón no válido, se restan 25 puntos.
Variaciones de juego[editar]
"La Conga" se juega con 40 cartas del 1-7 y 10-12 (inclusive) y sin comodines.
Desarrollo del juego[editar]
Se reparte 7 cartas a cada jugador y se sitúa una carta boca arriba y junto al mazo boca arriba en el centro.
Existe una variante en la que se reparten 7 cartas a los jugadores excepto al que sea mano. A este jugador le reparten 8 y debe descartarse.
En su turno, cada jugador puede:
Recoger una carta del mazo.
Recoger la última carta boca arriba de la mesa.
Cerrar
Tras realizar esta acción, deberá descartar la carta que más le convenga, quedándose nuevamente con siete cartas.
El cierre[editar]
Para poder cerrar, un jugador debe combinar sus 4, 5, 6 o 7 cartas siempre que la suma de las restantes no sea mayor a 5.1 Hay variantes del juego en las que se tienen que combinar todas las cartas o que las cartas restantes no superen 4.
Cuando un jugador desea cerrar (no es obligatorio), coloca la carta de descarte boca abajo en vez de boca arriba, indicando al resto de jugadores que el juego ha finalizado. El jugador que cierra tiene que mostrar las combinaciones antes de sumar los puntos.
Una vez que se ha cerrado la mano, los jugadores hacen balance de las cartas que no han podido combinar y se anotan los tantos según el valor de dichas cartas (incluido el jugador que ha cerrado).
Si un jugador cierra con todas sus cartas combinadas, se le descuentan diez puntos.
La partida termina cuando todos los jugadores excepto uno han superado el límite de puntos (normalmente 100). Este jugador gana la partida.
Si el jugador que cerró alcanzó la puntuación máxima, y los demás sobrepasan el mismo, se considera ganador a aquel que no cortó.
Los jugadores pueden hacer uso del lenguaje oral, siempre y cuando sea para beneficiar la continuación del juego. En caso de engaño (denominado fraude) se aplicará la norma acordada por los jugadores.
No se puede cortar con más de 1 carta.
Acomodar cartas[editar]
En el momento del cierre, los jugadores muestran sus combinaciones por orden. El resto de jugadores puede descartar una o varias de sus cartas combinándolas con las jugadas de sus contrincantes. De este modo, esa carta no cuenta para los puntos finales.
Esta acción no es posible si el jugador ha cerrado con -10.
En algunas variantes del juego se exige tener “juego” para poder acomodar las cartas.
Reglas del poker
Poker es el nombre dado a una variedad de juegos de cartas en los que las manos de los jugadores se clasifican según las cartas que tengan disponibles, ya sean individuales o compartidas con varios jugadores. Los diferentes juegos de poker varían según el número de cartas que se reparten, las clasificaciones de manos que se usan, la cantidad de cartas ocultas y comunitarias disponibles, el número de rondas de apuestas que se ofrecen y los procedimientos para apostar. Normalmente, el ganador de cada mano de poker es aquel que tiene la mano con la mejor clasificación una vez que se muestran todas las cartas (este momento se conoce como “showdown” o confrontación final) o el jugador que hace la última apuesta y nadie la iguala.
Tipos de juegos de poker
Full Tilt Poker ofrece a los jugadores una amplia variedad de juegos de poker entre los que elegir, muchos con reglas y procedimientos para apostar muy diferentes. Haga clic en los nombres de los juegos de poker que aparecen a continuación para obtener más información y acceder a las reglas de cada uno:
Texas Hold’em
Omaha Hi
Omaha Hi Lo
Razz
Stud Hi
Stud Hi Lo
5-Card Stud
Draw
Juegos mixtos
Otros juegos
Reglas del poker
Los juegos de poker normalmente incluyen una apuesta obligatoria, conocida como la ciega grande y la ciega pequeña en Hold’em y Omaha, o los antes y apuestas de apertura (bring-in) en Stud. Esta apuesta obligatoria es el punto inicial del bote en cualquier mano de poker, y el primer incentivo de los jugadores para ganar la mano. La acción que se genera en las rondas de apuestas subsiguientes aumenta el tamaño del bote.
Reparto de cartas y rondas de apuestas
Después de repartir las cartas iniciales, normalmente los jugadores actúan por turnos, en la dirección de las agujas del reloj.
Poker Rules
Cada jugador puede, por lo general, realizar una de las siguientes acciones cuando es su turno de actuar:
Pasar: los jugadores solamente pueden pasar cuando no hay apuestas en la ronda actual, y la acción de pasar lleva el turno de actuar a la siguiente persona en la mano en dirección de las agujas del reloj. Si todos los jugadores activos pasan, la ronda se considera como completada.
Apostar: los jugadores pueden apostar si ningún otro jugador ha apostado durante la ronda actual.
Retirarse: los jugadores que se retiran renuncian a sus cartas y no pueden ganar o actuar nuevamente durante la mano actual.
Igualar: los jugadores pueden igualar si otros jugadores han apostado durante la ronda actual; esto requiere que el jugador iguale la apuesta más alta.
Subir: los jugadores pueden subir si otros jugadores han apostado durante la ronda actual; esto requiere que el jugador que sube iguale la apuesta más alta y, posteriormente, haga una apuesta.
Se pueden repartir cartas adicionales, tanto ocultas como visibles, a los jugadores después de cada ronda de apuestas, cambiando la mejor mano de poker que cada jugador pueda hacer con las cartas disponibles.
Confrontación final
Una vez que se ha igualado la última apuesta o subida durante la ronda final de apuestas, tiene lugar la confrontación final o “showdown”; los jugadores que queden activos deben mostrar o “declarar” sus manos, y el o los jugadores con las mejores manos ganan el bote.
Poker Rules
Los jugadores a menudo muestran sus manos en orden, en vez de todos al mismo tiempo. Varios jugadores pueden compartir el bote, y este se divide de diferentes formas según las reglas del juego y la clasificación de la mano de cada jugador en relación con las de sus oponentes.
Clasificación de manos
Visite nuestra página de Clasificación de manos para obtener más información acerca de las diferentes combinaciones de cartas que constituyen las clasificaciones de manos de los diversos juegos de poker.
Límites de apuesta
Los límites de apuestas hacen referencia a la cantidad que pueden usar los jugadores para abrir las apuestas y subir. Normalmente, los juegos de poker tienen los siguientes tipos de límites: sin límite, límite del bote, límite fijo o límite de margen.
Sin límite: en los juegos de poker con una estructura de apuestas sin límite, cada jugador puede apostar o subir cualquier cantidad hasta el total de su pila de fichas (el total de fichas que posee en un momento dado), en cualquier ronda de apuestas, cuando sea su turno de actuar.
Límite del bote: en los juegos de poker con una estructura de apuestas de límite del bote, cada jugador puede apostar o subir cualquier cantidad hasta el tamaño total del bote en ese momento.
Límite fijo: en los juegos de poker con una estructura de apuestas de límite fijo, cada jugador puede decidir igualar, apostar o subir, pero sólo por una cantidad fija. La cantidad fija para cualquier ronda de apuestas se determina con anticipación.
Límite de margen: en los juegos de poker con una estructura de apuestas de límite de margen, cada jugador puede apostar o subir cualquier cantidad dentro de un rango determinado.
Obtenga más información acerca de los diferentes juegos de poker que se ofrecen en Full Tilt Poker en nuestra página de Juegos de poker, que contiene enlaces a todas las páginas que explican en más detalle las reglas de cada variante del poker.
Jodete - Reglamentos de Naipes
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Agradecemos a Franca Ferretti su colaboración
1.Introducción
Tiempo de juego: a determinar por los jugadores.
Jugadores: hasta 4
Elementos: baraja española de 50 naipes
Hay variantes del juego que se juegan con baraja inglesa, en este caso es con la baraja española.
2.Objetivo
Quedarse sin cartas en la mano.
3.Inicio y desarrollo del juego
Se reparten siete cartas a cada jugador y se deja una boca arriba en la mesa, junto al mazo. Cada jugador debe tirar (si tiene) una carta con igual índice o una del mismo palo que la que está en la mesa. Si no tiene debe tomar una del mazo y ver si le sirve. Si no le sirve dice "paso" y continúa el jugador de su derecha.
Cuando al jugador le queda una carta está obligado a decir "me queda una", porque si no lo hace, los demás le hacen levantar siete cartas.
4.Cartas especiales
Hay algunas cartas que hacen que el juego se complique y se haga más divertido:
Si alguien tira un 10, el jugador siguiente debe levantar una carta del mazo y no puede descartarse.
Si alguien tira un 11, cambia la dirección del juego. Por ejemplo: Jugadores A, B, C y D. Primero juega el A, luego el B y el C tira un 11. Entonces, al que le toca jugar nuevamente es al B. Si este tira otro 11, el siguiente en jugar es el C, ya que vuelve a cambiar la dirección del juego.
Si alguien tira un 12, se saltea al siguiente jugador. Por ejemplo: Juega el jugador A, luego el B tira un 12. Entonces el siguiente a jugar es el D.
Si alguien tira un 2, el jugador siguiente levanta 2 cartas. Si se tira otro 2, el siguiente levanta 4 cartas. Y si se tira nuevamente otro 2, el siguiente levanta 6 cartas. Por último si se tira otro 2, el siguiente levanta 8 cartas. No hay descartes cuando levantan las cartas.
Cuando se descarta un comodín, todos los demás jugadores deben levantar una carta y el que tiró el comodín se vuelve a descartar. El comodín es muy peligroso: no tiene que quedar en la mano del jugador cuando otro corta, puesto que se pierde el partido.
5.Puntaje
El partido se juega hasta 100 puntos.
El que corta obtiene -10 (menos diez). Los demás deben sumar los puntos de sus cartas de acuerdo al siguiente puntaje:
el 1 y el 2 valen 20 puntos;
las figuras valen 10 puntos;
las demás cartas lo que tienen en sus índices.
Reglamento del Juego de la Oca
Objetivo del Juego de la Oca
Ser el primero en llegar a la casilla central de la Gran Oca, saltando de posiciones, según la tirada de los dados y sometido a unas reglas de Juego, establecidas por cada casilla.
Cuadro de la Oca y Criptograma
Cuadro del Juego de la OcaCriptograma
Material y Jugadores
Un Tablero de la Oca
1 ficha de diferente color por cada Jugador
Uno o dos dados según versiones.
Jugadores: 2 o más. Las partidas clsicas suelen ser de 2 o 4 jugadores.
Los jugadores, tiran por orden en el sentido de alcanzar la OCA.
Reglas del Juego de la Oca. Tirada con 1 dado.
Oca: Casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59. Si se cae en una de estas casillas, se puede avanzar hasta la siguiente casilla en la que hay una oca y volver a tirar.
Puente: Casilla 6 y 12. Si se cae en estas casillas se salta a la casilla 19 (la Posada) y se pierde un turno. En algunos tableros, solo figura como puente la casilla 6.
Posada: Casilla 19. Si se cae en esta casilla se pierde un turno.
Pozo: Casilla 31. Si se cae en esta casilla, NO se puede volver a jugar hasta que no pase otro jugador por esa casilla.
Laberinto: Casilla 42. Si se cae en esta casilla, se está obligado a retroceder a la casilla 30.
Cárcel: Casilla 56. Si se cae en esta casilla, hay que permanecer dos turnos sin jugar.
Dados: Casillas 26 y 53. Si se cae en estas casillas, se suma la marcación de la casilla de los dados (26 o 53) y se avanza tanto como resulte.
Calavera: Casilla 58. Si se cae en esta casilla, hay que volver a la Casilla 1.
Entrar al Jardín de la Oca: Es necesario sacar los puntos justos para entrar, en caso de exceso se retroceden tantas casillas como puntos sobrantes.
tablero popular juego oca
Reglas del Juego de la Oca. Tirada con 2 dados
Inicio de la Partida: Si al tirar los dados la suma de ambos es 9, puede suceder:
Los dados son 5 y 4. Se salta a la casilla 53 (Dados)
Los dados son 3 y 6. Se salta a la casilla 26 (Dados)
Oca: Casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59. Si se cae en una de estas casillas, se puede avanzar hasta la siguiente casilla en la que hay una oca y volver a tirar.
Puente: Casilla 6 y 12. Si se cae en estas casillas se salta a la casilla 19 (la Posada) y se pierde un turno. En algunos tableros, solo figura como puente la casilla 6.
Posada: Casilla 19. Si se cae en esta casilla se pierde un turno.
Pozo: Casilla 31. Si se cae en esta casilla, NO se puede volver a jugar hasta que no caiga otro jugador en esa casilla.
Laberinto: Casilla 42. Si se cae en esta casilla, se est obligado a retroceder a la casilla 30.
Cárcel: Casilla 56. Si se cae en esta casilla, hay que permanecer hasta que caiga alli otro jugador y lo rescate.
Dados: Casillas 26 y 53. Si se cae en estas casillas, se suma la marcación de la casilla de los dados (26 o 53) y se avanza tanto como resulte.
Calavera: Casilla 58. Si se cae en esta casilla, hay que volver a la Casilla 1, vuelve a iniciar el Camino.
A partir de la casilla 60: Se juega solo con 1 dado.
Entrar al Jardín de la Oca: Es necesario sacar los puntos justos para entrar, en caso de exceso se retroceden tantas casillas como puntos sobrantes.
Generala
Dado
Tabla de puntajes de Yazty con dados
La generala es un juego de dados. Se juega con cinco dados y con un cubilete; el número de jugadores es ilimitado, pero lo óptimo es de 3 a 5. El objetivo del juego es lograr el mayor puntaje, de acuerdo a una valorización establecida para cada jugada posible en el juego, llamada categoría.
Índice [ocultar]
1 Juego y puntajes
1.1 Categorías
1.2 Notas
2 Variantes
3 Referencias
Juego y puntajes[editar]
Hay varias formas de decidir quién inicia el juego, una puede ser que cada jugador arroje un dado, el que obtenga el número más alto será el que comience.1 Una segunda es que cada jugador tire los cinco dados, el que obtenga la suma más baja es el que iniciará. Adicionalmente el que quede en segundo lugar se sentará a su izquierda y así sucesivamente.2 El orden del juego sigue la dirección de la mano derecha, al contrario de las agujas del reloj.
Existen 10 posibles categorías, por lo tanto cada jugador tendrá 11 tiros posibles en el juego. Cada tirada consiste en el lanzamiento de los cinco dados,1 de acuerdo a los números salientes se puede armar una categoría, si no logró alcanzar una categoría satisfactoria en el primer lanzamiento, se puede apartar los dados útiles y tomar los demás y tirarlos por segunda vez, en esta segunda tirada puede apartar los más convenientes y juntarlos con los que ya tenía apartados y luego tirará el resto por tercera y última con lo que termina la tirada. Si en un único tiro se logró una categoría, a esto se lo llama «tiro servido» (sólo aplicará para los juegos mayores, ver más adelante). Esto puede ocurrir en cualquiera de los tres tiros de cada turno, no necesariamente en el primero, siempre y cuando se lancen los 5 dados en ese tiro. El puntaje se obtiene en relación a la categoría que se arma con la combinación de los 5 dados.
Para anotar la puntuación de cada jugador, se debe armar una planilla anotando las once categorías posibles en filas, que van de la categoría 1 a la 6 y luego las categorías que se llaman "Juegos mayores" que son escalera, full, póquer, generala y doble generala (esta última se puede omitir, con acuerdo de los jugadores con lo que entonces serían diez categorías y serían diez tiros por jugador) y en los encabezados formando columnas verticales se colocan los nombres de los jugadores.
Categorías[editar]
Para calcular el puntaje correspondiente a una categoría de números del 1 al 6, se deben sumar los números iguales. Por ejemplo, si un jugador, tirara tres dados con el número 6, se sumará, 6+6+6=18, este resultado se anotará en la casilla correspondiente al número 6. Si son tres 1 se debe anotar 3 al 1, si hay dos 6 se debe anotar 12 al 6.
1: se coloca el número que dé la suma de 1 obtenidos.
2: se coloca el número que dé la suma de 2 obtenidos.
3: se coloca el número que dé la suma de 3 obtenidos.
4: se coloca el número que dé la suma de 4 obtenidos.
5: se coloca el número que dé la suma de 5 obtenidos.
6: se coloca el número que dé la suma de 6 obtenidos.
Escalera: 25 puntos si es servida, 20 si fue armada en los dos o tres tiros del jugador. Se forma con una progresión de números. Hay tres posibilidades: 1-2-3-4-5, 2-3-4-5-6 y 3-4-5-6-1 ("escalera al as"

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Full: 35 puntos si es servido o 30 puntos si es armado. Se forma con dos grupos de dados iguales, uno de tres y otro de dos dados.
Póker: 45 puntos si es servido o 40 puntos si es armado. Se forma con cuatro dados iguales y uno distinto.
Generala: 50 puntos si se logra formar cinco números iguales en dos o tres tiros.
Generala Doble: 100 puntos
Generala Servida: se gana el partido.
Notas[editar]
Una vez lograda una categoría esta se considera "Cerrada", es decir, si el jugador la repite no la podrá usar, de tal forma que tendrá que buscar otra posible categoría con la combinación de dados obtenida. Por ejemplo, si el jugador tira 4-4-2-2-2, si ya había anotado el full, puede anotar la tirada en la categoría del 4 o del 2.
Ningún jugador está obligado a elegir una categoría hasta que él decida o hasta su tercer tiro. De tal forma que si un jugador hace en su primer tiro un "juego mayor", puede arriesgarse si quiere a intentar otra categoría tomando inclusive los cinco dados. Luego que un dado ha sido apartado no se lo puede volver a usar.
Si al terminar una tirada el jugador no puede armar un juego conveniente en ninguna de sus categorías abiertas, deberá elegir alguna y tachar la casilla correspondiente, con lo que quedará cerrada.
Cuando se han completado las once vueltas del juego (o diez según si así se decidió), se sumarán los puntos.
Variantes[editar]
Se encuentran algunas variantes como la generala obligada, que es idéntica a la generala solo que se hacen los juegos por orden, del 1 a la generala. Hay otros juegos similares como el Yatzy y el Yahtzee, este último es un derivado.
chinchon imagen
juego de la oca imagen
juego del jodete imagen
juego de la generala imagen