IPs que se han olvidado. Propuestas de calidad que no encontraron su público, redescubiertas y valoradas con el paso de los años. Vamos a repasar algunos de esos títulos que llevan el epígrafe de Juego de Culto y dar un viaje por ese lado que pocas veces se suele observar en los juegos. “Demasiado extraño para vivir y demasiado raro para morir.” Miedo y Asco en Las Vegas Libros de culto. Películas de culto. Canciones de culto. Y Videojuegos de culto. ¿Qué es lo que provoca esto?¿Qué factores se dan cita bajo qué condiciones para que esto suceda? ¿Cómo pasa un juego del estatus de ser normal a ser de culto? Tanto en este sector como en otros de entretenimiento, lo usual es que la obra en cuestión tenga valores que destacar aunque falle en su intento inicial de conquistar al público, que luego la va redescubriendo y levantando su popularidad ya sea a nivel global o más localizada en según qué círculos. O que, fuera parte del éxito obtenido, sea seminal, pionera en un género en específico o simplemente original y rompedora. O que simplemente tenga ciertas carencias aquí y/o allá al nivel que sea, que no termine de ser una obra redonda, y que por una razón u otra conquiste a una parte del sector. El catalogar a una obra de culto –sea por el motivo/baremo de los expuestos antes que sea- es algo que pasa con el cine –Pi, Cube, Memento, REPO: La Opera Genética, pieza de culto desde antes de su estreno, Miedo y Asco en Las Vegas, del iconoclasta Terry Gilliam-; pasa con la literatura, la música y la televisión –hola, Doctor Who. Pasa siempre, ya sean obras que merezcan una segunda oportunidad, otras más mediocres, algunas para un sector, género o demográfico en específico, o apenas incomprensibles a nivel popular porque el autor ha querido ser demasiado críptico o simplemente no le ha dado la gana explicarse. Y pasa en lo videojuegos. Así que vamos a embarcarnos en un viaje por piezas, títulos y obras que por una razón u otra han alcanzado este estatus, aunque cosas del estilo de Rambo no las contemplaremos aquí, dejando el trash de culto aparcado en esta selección. Como siempre no están todas las que son, algo que en este caso es directamente IMPOSIBLE, así en mayúsculas, ya que el criterio de considerar lo que es de culto es algo demasiado expuesto a la interpretación personal antes que a una popular regida por cánones. Vamos con algunas que en general sí se pueden catalogar como tal, aunque otras plantearán debates, dilemas y opiniones encontradas. Y para eso estamos aquí y redactamos estos temas, para plantear, debatir y descubrir, contrastar y dialogar sobre distintos puntos de vista en los comentarios y en el foro. Para eso y para hacerle un pequeño homenaje a la figura de Kenji Eno, autor, desarrollador y músico de fascinante trayectoria y repentina muerte a los 42 años tan complejo como tememario con sus estrategias de marketing, y del que repasaremos tres de sus obras. Pero ahora empecemos directamente con una mansión y un título ochentero pioneros en muchos campos. Maniac Mansion (Commodore 64, Apple II, IBM PC, Amiga, Atari ST, NES) Empezamos fuerte. Y la verdad es que con algo que no tiene discusión posible ni en cuanto a su calidad ni en cuanto a su éxito. Maniac Mansion es a la Aventura Gráfica lo que El Exorcista al cine de Terror, el Drácula de Bram Stoker al vampirismo o Final Fantasy a los RPG, una obra seminal, pionera, definitoria cuyos esquemas revolucionaron e implantaron una nueva forma de ver las aventuras. El lenguaje de programación SCUMM instauró unas claves que se convirtieron en un estándar, luego evolucionadas, actualizadas, pero el germen está ahí. Además es una de esas obras maestras que solamente envejecen en cuestión gráfica –y ni eso, porque hoy día se considera un ejemplo de Pixel Art-, porque a nivel jugable y narrativo la obra de Ron Gilbert, Gary Winnick y Lucasfilm Games continúa tanto dando lecciones como retando con su dificultad a cualquiera que acepte intentar pasar sus puzles. Sweet Home (NES) En materia de terror de culto –que en la 5ª-6ª Generación se presta mucho por ser la época dorada del género-, muchos pensareis en Resident Evil, Silent Hill, Project Zero o Clock Tower. También en Haunting Ground, Kuon o Rule of Rose. Pero queremos ir más atrás. Más incluso que a la época Alone in the Dark e ir directamente por una obra en muchos sentidos pionera y antepasado directo de los elementos vistos en estas. En un período de plataformas coloristas, brillantes e inocentes, Sweet Home de NES fue todo un mazazo en cuanto a pasar a un tipo de terror psicológico nada habitual en la década –se llevaba más la sangre slasher de Viernes 13 y similares. Capcom decidió adelantarse unos añitos y concebir un título RPG ambientado en una mansión, con puzles, gestión del limitado inventario, pantallas de carga en forma de puertas y el puro énfasis en sobrevivir de criaturas de pesadilla. Nunca salió de su tierra natal, algo que muchos lamentaron por ser algo chocante y original en ese momento, y un antecedente de la oleada de terror cinematográfico oriental que The Ring encabezaría una década después como su terrorífica y macabra historia –pero macabra- atestiguan. Snatcher (NEC PC-8801, MSX 2, PC Engine CD, Sega-CD, PlayStation, Sega Saturn) A finales de los 80, Konami disponía de una serie de talentos en su plantilla a los que le concedió la oportunidad de demostrar su valía. Uno de ellos acababa de escribir y dirigir con tan solo 24 años un juego para la MSX-2 pionero en muchos campos. El título se llamaba Metal Gear, y su autor Hideo Kojima. Fanático absoluto del cine y la narrativa fílmica, el creativo quiso homenajear a iconos de la Ciencia Ficción como The Terminator, Wicked City, Akira y, sobre todo, la obra maestra inmensa que marcó un antes y un después Blade Runner. Bajo la estructura de una aventura, con mecánicas Point & Click, de novela visual y de película interactiva, usando comandos para interactuar y elementos como un asistente llamado Metal Gear –puro auto-homenaje, Snatcher nos situaba en un entorno cyberpunk futurista como era la isla artifical de Neo Kobe City, con formas de vida artificiales que estaban matando y ocupando lugares en la sociedad. Manejando a un sosias de Rick Deckard, nos tocaba investigar una trama con unas escenas que elevaron su calificación a Mayores de Edad. Alabada por la crítica, 6 años después pudimos echarle mano en Occidente en 1994 gracias el Mega-CD, confirmando lo que es: Una obra de narrativa soberbia con una legión de admiradores que no ha hecho más que crecer y que pronto podrán disfrutar los usuarios de Dreamcast. Vib Ribbon (PlayStation) Ejemplo de que lo diferente, chocante y rompedor no ha nacido hace una generación con el asentamiento definitivo del sector indie, en 1999 y para la primera PlayStation encontramos uno de esos juegos para los que la palabra ‘original’ se queda corta. Vib Ribbon, que nació para un anuncio de la Clase A de los vehículos Mercedes, es en su base un juego musical en el que superar obstáculos al ritmo de la música. Pero en la práctica, Masaya Matsuura concibió una obra rompedora, absolutamente minimalista a nivel gráfico, ya que simplemente tenemos un fondo negro y un escenario 2D consistente en líneas vectoriales rectas que se llenan de obstáculos según las notas musicales, y una conejita protagonista que si fallábamos iba transformándose en rana y hasta gusano. Lo mejor de la propuesta radica en que Vib Ribbon no se terminaba nunca por el simple hecho de que podíamos poner cualquier CD de música en la PlayStation y configurar en base a su ritmo nuevos caminos, por lo que no era lo mismo jugar escuchando a Enya que a Metallica o Manowar. Shadow of Memories (PlayStation 2, Microsoft Windows, Xbox, PlayStation Portable) Desarrollado por el mítico KCET de Konami, Shadow of Memories llegó unos meses antes de que el mismo equipo estrenase su Silent Hill 2, por lo que esto le pasó factura. Esto y que algunos pensasen que era un survival con un esquema parecido a la serie Silent, encontrándose después con que no tenía absolutamente nada que ver. El inicio del juego ya era una declaración de intenciones: Tras salir de un café somos apuñalados. Y un djinn de sexo ambiguo nos ofrece la posibilidad de viajar en el tiempo e investigar quién es nuestro asesino, en una trama con saltos temporales que van desde el 2001 hasta el 1580. En un formato de aventura en tercera persona, el detalle de la trama era tan alto que cualquier cambio que nos permitiesen hacer en por ejemplo 1580 lo veríamos reflejado en las eras posteriores. Corto –se hace en 5-6 horas-, y con un ritmo propio que lo alejaban de propuestas al uso de la época , Shadow of Memories es un título con sus propias reglas jugables y que propicia la rejugabilidad, presentando hasta 8 finales distintos. Una obra que muchos no descubrieron en su momento, pero que merece la pena recuperar. Vanquish (PlayStation 3, Xbox 360) Tras el boost del Bayonetta de Hideki Kamiya, Platinum Games se mantuvo en la acción en tercera persona con Vanquish, de nada menos que el director de Resident Evil Shinji Mikami. Usando la manida y explotada fórmula del shooter en tercera persona, Mikami-san y los suyos crearon un auténtico ejemplo de cómo usar algo establecido y darle un vigor renovado, jugando con elementos como el sistema de coberturas, pero implementando un ritmazo arcade deudor de los Run & Gun 2D tan, tan frenético, que el juego se convierte por momentos en un delirio de disparos a una velocidad de puro vértigo, sobre todo gracias a las posibilidades del traje que llevábamos en cuanto a sus capacidades de deslizamiento. Una joya corta y que encima se nos hace más corta aún dado su frenético gameplay, pero recomendada de pasársela al menos una vez, sobre todo si se es fan del género o se busca un chute directo de acción y adrenalina pura. EarthBound (SNES, Game Boy Advance, Wii U (Virtual Console)) Casi 20 años, que se dice pronto. Al borde de las dos décadas hemos tenido que esperar en el viejo continente a que uno de los Japan RPGs de puro culto de la etapa 16 BIT llegase a Europa. Pero al fin lo hizo durante el verano pasado. Y muchos pudieron por fin descubrir la joyita de Nintendo y HAL Laboratory que era la secuela de la serie Mother que empezó en NES, aunque con el nombre cambiado en el mercado USA. Humor, parodias constantes dentro de un universo original y con ese toque desenfadado que le brinda su personalidad –en una época de JRPGS con héroes y quest épicas veíamos a chavales vestidos de manera normal-, EarthBound fue recibido fuera de Japón con mucha indiferencia en Estados Unidos, aunque este juego adelantado a su época se ha ido revalorizando hasta ser considerado como uno de los grandes del género en su época. Si os gusta el rol nipón, lo teneis disponible en la consola virtual para Wii U. System Shock 2 (Microsoft Windows, OS X, Linux) Seguramente que no sentiríamos lo mismo al leer el título de este juego en este reportaje si lo que sucedió hace dos semanas con sus creadores no hubiese tenido lugar. Pero sucedió; Irrational Games cerró sus puertas, unas puertas que se abrieron en 1999 con la secuela de otra pieza de culto como era su primera entrega. El predecesor del igual de mítico Bioshock implementó todo lo que después veríamos paseando por Rapture, y de hecho a un nivel más complejo de control –el ARPG conoció al FPS y al Survival Horror- y opciones en esta obra de arte visual, narrativa y jugable en la que un ordenador de nombre Shodan nos embarca dentro de la de la inolvidable nave Von Braun en una pesadilla de disparos, poderes y enemigos que 15 años después siguen siendo impactantes, dentro de un desarrollo que continúa asustando. De compra obligada absoluta y a día de hoy sin nada que envidiar a otros títulos más bonitos a nivel visual pero más vacíos y carentes de la brillantez de este. Panzer Dragoon (Sega Saturn, R-Zone, Windows, Xbox (Unlockable bonus in Panzer Dragoon Orta), PlayStation 2) Abandonado en esta generación salvo algunos ejemplos –House of the Dead Overkill , RE Umbrella Chronicles, Child of Eden o Rambo The Videogame-, el género del shooter sobre raíles, ese en el cual nosotros debemos preocuparnos solamente de disparar, recargar y cubrirnos ya que el avance es automático, nos ha regalado títulos de una jugabilidad, acción e intensidad endiabladas –Time Crisis, Virtua Cop. Y entre los nombres más míticos figura uno de los mejores juegos que la fallida Saturn recibió en vida, de nombre Panzer Dragoon. Con una intro de aspecto cinemático que en 1995 dejaba con la boca abierta, el juego mezclaba disparos en un futuro dentro de miles de años en el que humanos, armas, tribus y dragones se entremezclan dentro de un juego que sigue exhibiendo una jugabilidad adictiva –probad a echad unas partidas-, una BSO para el recuerdo y al que el éxito de Sony y su PlayStation le pesaron en las ventas, pero no para entrar en el recuerdo y el imaginario colectivo. Beyond Good & Evil (PlayStation 2, Microsoft Windows, Xbox, GameCube, Xbox Live Arcade, PlayStation Network) En ocasiones, la culpa de que un juego no triunfe no está tanto en su calidad o el recibimiento, sino en su campaña de marketing y su estreno. En plenas navidades de 2003, la Ubisoft pre-Assassin’s Creed estrenó uno de los mejores plataformas que se recuerda, Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, dentro de una vorágine de títulos que incluían cosas como El Retorno del Rey y el primer Need for Speed Underground –ambos de EA. Dentro de ese atasco navideño, Ubi estrenó con mucho menos campaña Beyond Good & Evil, un título que venía del genio Michel Ancel pero condenado a un papel muy secundario. Obviamente, y con el niño mimado de la compañía siendo el reboot del príncipe de Persia, las aventuras de la reportera Jade apenas vendieron incluso a pesar de su naturaleza multiplataforma, y pronto bajó de precio. Pero con los años y el boca a boca, los usuarios descubrieron una de las mejores aventuras que la pasada generación ha tenido, sobre todo gracias a comentarios populares como el de Peter Jackson, que no dudó tras jugarlo en llamar directamente a Ancel para que le hicieran el juego oficial de su film King Kong. ¿Y del juego, qué decimos? Que aprovechéis que está a un precio pírrico en su lograda remasterización HD en sitios como PlayStation Network para que os deis un atracón de variedad –plataformas, Stealth, combate, conducción, puzles, investigación, fotografía- en un universo de constante variedad visual del que ojalá esta generación al fin veamos la tan ansiada secuela. American McGee’s Alice (Microsoft Windows, Mac OS, OS X, PlayStation 3, Xbox 360) / Alice: Madness Returns (Microsoft Windows, PlayStation Network, Xbox Live Arcade) Si tuviéramos que usar ejemplos en una definición de diccionario de lo que es una obra de culto, American McGee y su Alice se colarían entre estos. Una bestia gráfica en su momento hace 14 años –no todos teníamos PCs para mover eso-, el primer Alice supuso una relectura de un clásico de la literatura infantil que habría firmado el mismísimo Tim Burton de esa época –repetimos, el de esa época de Sleepy Hollow y no el de ahora y su fallidísima Alice. McGee aprovechaba la obra de Carroll y la continuaba con una Alicia adolescente ingresada en un manicomio tras un incendio que asolaba la casa de sus padres, sumergiéndonos en una Wonderland oscura, retorcida, sangrienta, malsana, pesadillesca, en la que los soldados de la reina sangraban y nos convertíamos en demonio. Una genialidad visual con un apartado artístico que solo envejece en la calidad de las texturas y una BSO hipnótica, durante años creció su estatus entre los usuarios, tanto que al final se dio luz verde a una segunda entrega que confirmó el talento del Spicy Horse de McGee para releer de la manera más macabra y extravagante los clásicos. Madness Returns ya no se manejaba como un TPS, sino como una aventura de plataformas y combates que elevó todo lo visto en el primer Alice, conformando una secuela que ya desde sus perturbadores teasers tenía ganado el título de culto absoluto. Maravillosa, bizarra, demente, imperfecta, onírica y recomendable, además de incluir el primer Alice adaptado a consolas y manejo con el pad. Farenheit (PlayStation 2, Xbox, Microsoft Windows) Despues del ambicioso y adelantado a su época Omikron: The Nomad Soul, Quantic Dream y David Cage continuaron con su búsqueda del sentimiento humano y del realismo pre-Heavy Rain con Farenheit/Indigo Prophecy, uno de los primeros exponentes del nuevo esquema jugable en el terreno de la Aventura Gráfica, alejado del clásico Point & Click. Con una historia cuyo punto de partida ya nos dejaba bien claro la originalidad y radicalidad de la propuesta, limpiar la escena de un crimen ritual cometido por nosotros mismos, la jugabilidad de Farenheit se apoyaba en decisiones elementales como limpiar los rastros de sangre para que no nos pillen, o pagar la cuenta de la cafetería en vez de salir por la puerta sin interactuar con nada, como sería habitual. Estos puzles orgánicos se alternan con scriptados set-pieces que en ocasiones se antojaban geniales con respecto a los varios personajes contrapuntos que podíamos manejar, como el pánico de uno de ellos y el tener que controlar su respiración. Bajo un argumento Noir malsano, macabro y muy intrigante estropeado un poco por un trozo final que se alejaba del realismo físico inicial, Fahrenheit es una aventura cinematográfica que busca lo mismo que Heavy Rain, aunque con una jugabilidad más profunda, y que nadie debería perderse. Shenmue 1 (Dreamcast) / Shenmue 2 (Dreamcast, Xbox) La joya de la corona de Dreamcast y una de las obras mejor valoradas de la historia del videojuego. Pese a la gran cantidad de títulos memorables que componen el catálogo de la consola de Sega, incluso a pesar de que estamos ante la máquina con algunas de las mejores conversiones de juegos de lucha de la historia, Shenmue es un hito en el mundo de los videojuegos. La gran epopeya de ese genio de nombre Yu Suzuki, que debería expandirse a lo largo de 16 capítulos, se vio reducida a dos entregas en Dreamcast. Pero bastaron esos dos juegos para lograr un verdadero éxito de crítica. Aquellos que le concedieron una oportunidad a la franquicia se encontraron con una historia y personajes ciertamente inolvidables. Como todo título adelantado –y bastante- a su época, muchos no consiguieron comprenderla y no fueron capaces de sumergirse en la historia. Pero estamos hablando de una soberbia recreación del mundo real, y no ya sólo por el detalladísimo acabado técnico de personajes (con sus animaciones y rutinas diarias), escenarios, trabajo de doblaje, libertad para investigar o perder el tiempo a nuestro antojo (con recreativos, billares y dardos para distraernos), una soberbia banda sonora, y ante todo, un soberbio argumento, cargado de sorpresas, tensión y momentos emotivos. Shenmue 3 o Shenmue 1 y 2 en HD, manifestaos pronto. Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (Gamecube) El survival brindó a la genial GameCube uno de sus títulos mejor valorados por público y crítica –actualmente un 92% en Metacritic-, y convertido por mano de sus bajas ventas en todo un juego de culto. Eternal Darkness: Sanity’s Requiem se presentó en sociedad en 2002, adentrándose en el terror de una forma más psicológica y menos explícita. La rubia Alexandra Roivas cargaba con un legado familiar de sangre y muerte que no la convertía en protagonista exclusiva, sino en una más de un reparto coral de doce personajes que de repente nos ponía en la piel de un centurión romano en la antigua Persia del 25 Antes de Cristo, o en la de un monje franciscano detenido en Amiens en 1485 por la Santa Inquisición –una de las partes más recordadas del juego. Con una atmósfera digna de los escritos de maestros del terror como Edgar Allan Poe o HP Lovecraft, sin duda lo más recordado de su jugabilidad era el efecto que la locura -patente que Nintendo registró- tenía en los personajes que el estudio Silicon Knights –Blood Omen: Legacy of Kain, Metal Gear Solid The Twin Snakes, Too Human- implementó. Junto a la barra de vida contábamos con una de cordura, la cual, si bajaba en demasía, provocaba efectos que variaban de un personaje a otro: paredes sangrando, monstruos que desaparecían al atacarnos, sonidos como cadenas arrastrando, gritos, llantos… Pero el que se llevaba la palma era uno que rompía la 4ª Pared simulando errores en nuestra TV o Cube que culminaba en un pantallazo azul que a más de uno nos pegó un susto enorme al pensar que nos habíamos cargado la consola. Intentó tener una secuela espiritual en Shadow of the Eternals, pero en eso se quedó, en intento. Demasiados puentes quemados, Dennis Dyack... Dear Esther (Microsoft Windows, Mac OS X, Linux) Al igual que el cine tiene sus películas experimentales, los videojuegos tienen títulos que no fueron concebidos con la idea de ser parecidos a otros, sino verdaderamente únicos y no para todos los públicos. ThechineseRoom quiso comprobar hasta dónde era capaz de llevar la narrativa convertida en la única base jugable de una propuesta que se convertía en una experiencia en sí. Cortísimo, meramente explorativo y apenas jugable en cuanto al minimalismo de su gameplay, Dear Esther era literalmente una carta de amor, confesión y tristeza en la que vivíamos nuestra propia historia victoriana de pérdida y soledad, coronada por uno de los finales más bellos, simples y delicados que se han logrado. Un viaje apenas interactivo que busca otras emociones diferentes a lo que las propuestas más usuales están encaminadas a lograr de nosotros. Okami (PlayStation 2, Wii, PlayStation 3 (HD)) ¿Puede un juego ser considerado una obra de arte? El eterno debate nunca tendrá fin, al menos no de momento por más que museos de la talla del MoMA de Nueva York o el Smithsonian incluyan cada vez más videojuegos en sus obras y exposiciones. Pero lo que sí está claro es que es imposible contemplar aunque sean diez segundos del juego de Capcom y no sentir que estamos ante eso, ante una obra pictórica que cobra vida ante nuestros ojos. Okami es una prueba de ello, y también, como comentábamos en el análisis de su obligatoria versión HD, “una prueba de que hubo una vez una editora que seguía su instinto, imponiendo, ofreciendo, renovando en vez de adaptándose a las leyes del mercado. Okami es también una muestra del genio de un autor, Hideki Kamiya, y de un estudio irrepetible, Clover, que al menos de forma muy breve tocaron el cielo de la perfección virtual. Porque esto es precisamente lo que ha hecho perdurar en la memoria gamer a todo aquel que vio en movimiento Okami : el hecho de que no se parece a nada que hayamos visto, que conserva una generación después su propia identidad visual, como ejemplifica el que cada vez que se ve un juego que usa el estilo Sumi-e siempre se lo compara con él. Este es sin duda, el mayor regalo que Clover le hizo a su obra: El regalo de convertirla en algo único que siempre estará ahí, que siempre conservará su belleza remasterización tras remasterización, porque la magia de todos los elementos visuales, jugables y sonoros fue confabulada para tal fin. Para aguantar por siempre el paso de las generaciones, igual que lo hacen las leyendas”. Manhunt (PlayStation 2, Microsoft Windows, Xbox, PlayStation 3 (PSN)) Desde los tiempos del primer Grand Theft Auto, Rockstar siempre ha querido dejar claro que no hace juegos precisamente para niños, sino para adultos. Y no solo por la violencia, sino por el tratamiento de ésta, los personajes, tramas, situaciones. Pero en 2003, sin querer acomodarse entre los laureles de GTA III y Vice City, el estudio realizó su obra más extrema, su juego más radical con Manhunt, un título que presenta un desarrollo muy marcado en la infiltración y eliminación silenciosa de objetivos, estilo otros como Hitman. Pero fue su envoltura lo que llamó la atención tanto como para ser objetivo del ataque mediático de no pocos frentes sociales y estamentales. En sí, la propuesta habría necesitado de algún pulido en la jugabilidad como retrataron las reviews de la época, pero su malsana ambientación adaptando al presente una especie de El Malvado Zaroff presentado en forma de reality show snuff mezcla entre un Splinter Cell y los films Perseguido y la macabra Hostel; el desprecio absoluto de la vida humana reconvertido en entretenimiento mediático –el manual del juego es una pequeña joya de humor negro a costa del mercado underground- y la violencia de las ejecuciones –cuanto más brutalidad, mayor es la puntuación- supusieron una experiencia que ciertamente no se parecía a ninguna vivida hasta ese momento. Su secuela, Manhunt 2, aumentó todos los límites tanto, que fue prohibida en medio mundo hasta que Rockstar censuró parte del contenido. Si creeis que lo habeis visto todo en materia de violencia virtual, daos una vuelta por el complejo del insensible Starkweather, coged un trozo de vidrio, una bolsa de papel o una katana, y visitad el pequeño infierno de culto que Rockstar concibió. Recomendado un headset, para oir a nuestro titiritero particular dándonos instrucciones directamente al oído en una rotura de la 4ª pared con el espectador brillante. Deadly Premonition (Xbox 360, PlayStation 3 (DC), Microsoft Windows (DC)) La mejor no-adaptación o adaptación extraoficial que se ha hecho de la serie de culto Twin Peaks, obra del no menos onírico y particular David Lynch, Deadly Premonition en su primera versión para Xbox 360 –y seamos sinceros, igual en PS3 y PC a pesar del remozado aumento HD- es un juego feote, con un acabado gráfico de la pasada generación y unos controles que exigen paciencia, más que para aprenderlos para no perder la calma. Pero una vez superado eso, que bastó para echar atrás a muchos usuarios, los que se quedan con la propuesta de SWERY descubren un survival horror único, heredero directo del universo bizarro de Lynch, con una trama, personajes y diálogos que bastan para crear una personalidad propia junto a su concepto único de sandbox de investigación, terror y existencialismo –los auto-diálogos de Francis York con el otro personaje de la historia. Y por si ello fuera poco, se trata de un survival con momentos realmente espeluznantes de los que ya su primera hora de juego da una muestra considerable. Una de esas obras para las que la etiqueta de juego de culto parece que fue hecha. Policenauts (NEC PC-9821, 3DO, PlayStation, Sega Saturn) Ya con el éxito a sus espaldas, aunque todavía falto de la consagración que Solid Snake le brindó unos años después, en 1994 Hideo Kojima quiso seguir con el estilo creado en Snatcher con Policenauts, otra de esas obras que muchos han oído hablar y pocos han jugado de verdad –menos aún que Snatcher, puesto que ésta ni siquiera salió de Japón ni cuando fue porteada a PlayStation. De nuevo una aventura gráfica con esquema Point & Click, elementos de novela interactiva y hasta segmentos FPS, Policenauts volvía a reincidir en el tema de la Ciencia Ficción, aunque también en el de las buddy movies de acción –los protagonistas son dos calcos del Riggs y Murtaugh que Mel Gibson y Danny Glover encarnaron en la serie Arma Letal. Un detective que viaja a una colonia espacial a investigar el asesinato de su ex-mujer inicia una historia en la que se paseaba el habitual elenco de personajes made in Kojima, incluyendo una tal Meryl, siempre vestida de militar y antiguo miembro de un grupo de fuerzas especiales llamado con el curioso nombre de Unidad FOXHOUND… Policenauts es otro ejemplo del gusto que Kojima tiene por la narrativa y la fusión de esta con un estilo jugable y fílmico a la vez, y también un ejemplo de causa perdida en Occidente, puesto que el título está disponible hasta en la PlayStation Network para PS3 y PSP, pero solo en la japonesa. Los que tengan curiosidad por ella pueden buscar los parches no-oficiales de traducción al inglés para la versión PSOne. The Secret of Monkey Island (Original version: Amiga, Atari ST, CDTV, DOS, FM Towns, Mac OS, Sega CD / Special edition: iOS, Microsoft Windows, OS X, PlayStation Network, Xbox Live Arcade) 1990. SCUMM. Piratas. Fantasmas. Piratas fantasmas. Nombres imposibles. Con todo esto en una coctelera y el genio de tres nombres de la época dorada Lucasarts ya podemos crear una pieza magistral y llamarla por ejemplo Monkey Island. Porque eso fue lo que pasó en ese año cuando las mentes de Gilbert y Grossman –Maniac Mansion- se juntaron de nuevo y le hicieron hueco a un novato de nombre Tim Schafer, que crearon una joya en todos los sentidos de humor, puzles, aventura, trama, personajes y diálogos brillantes, magistrales, imperecederos. Mucho se ha dicho ya de ella, poco queda nuevo por decir, y menos aún para quienes la conozcan, siendo siempre un preciado recuerdo en las mentes de muchos y en la aventura gráfica. Porque, ¿cómo si no puede ser de culto algo que nos ha hecho aprendernos el nombre más complicado de pronunciar y jo****! de escribir de aquella época, Guybrush Threepwood, sin fallos de redacción ni error al pronunciarlo? Venga, os retamos a un duelo de insultos o un concurso de escupitajos si no es así. Conker’s Bad Fur Day (Nintendo 64) Ahora poco más que un estudio al servicio de Kinect, Rare fue antaño una de las desarrolladoras clave del sector, lanzando un torrente de propuestas jugables de calidad ya fuese en la época 16 BIT o la posterior de polígonos y texturas. En 2001, mientras seguía en Nintendo –de donde jamás debió haberse movido, como un ex-miembro del estudio ha reseñado hace poco-, Rare lanzó uno de esos juegos que al estilo Saints Row 3 y 4 están hechos sin más intención que la de divertirnos, de que nos lo pasemos bien, nos riamos y al tiempo juguemos. Conquer’s Bad Fur Day comenzó su creación siendo un proyecto para un demográfico familiar, aunque algo pasó por el camino y el juego fue rehecho para un público más adulto que captase mejor los chistes políticamente incorrectos y descacharrantes de la malhablada y alcohólica ardilla. La fórmula Rare se mezcló con el lenguaje soez, la violencia gráfica, referencias sexuales, humor grosero y parodias feroces cinematográficas para crear un plataformas de acción impecable a nivel técnico, divertido, bien hecho, pero que llegó al final del ciclo de Nintendo 64 y con una campaña de marketing limitada debido precisamente a su contenido. Fue rehecho para la primera Xbox en 2005 y además con online, pero el recuerdo del original pesa más. Jet Set Radio (Dreamcast, Java ME, Game Boy Advance, Microsoft Windows, PlayStation Network, Xbox Live Arcade, PlayStation Vita, iOS, Android) Otro claro ejemplo del afán de Sega por ofrecer a sus usuarios juegos únicos. Al ritmo de nuestro DJ preferido, el Profesor K, nos poníamos en la piel de una banda de patinadores con el único objetivo de vencer en la guerra urbana contra otros grupos. La manera de conseguirlo: marcando con graffiti nuestras áreas, borrando los emblemas de nuestros rivales. Un título cargado de diversión, que combina varios elementos que funcionan a la perfección: velocidad con nuestros skates, subiéndonos a todo tipo de barandillas y estructuras; ritmo de la excelente música; huidas frenéticas de la policía; graffiti imposible en paredes que parecen inaccesibles; grandes rivales que nos harán la vida imposible; un muy bello trabajo visual en cel-shading que consigue que a nivel gráfico el juego nunca envejezca; y, por supuesto, una jugabilidad de las que hacen historia, demostrando con su reciente versión HD que las joyas siguen siéndolo por más tiempo que pase. E incluso lo tenemos para móviles. Fuente: meristation.com
Videojuegos de Culto [1/2]
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