Tras un discreto Mortal Kombat vs. DC Universe (2009), la sangrienta franquicia se reivindicó con sus fieles seguidores con Mortal Kombat (2011), un aclamado juego que merecía una secuela. Tuvieron que pasar cuatro años para ver cristalizado este deseo.
Mortal Kombat X toma la posta del juego del 2011, siguiendo la senda marcada por NetherRealm Studios en aquel año. Se mejoran algunas cosas, se mantienen otras. Pero mejor se los cuento en detalle en el análisis.
Lo bueno
El sistema de pelea de Mortal Kombat (2011) se ha mantenido casi inalterable en esta nueva entrega, algo sumamente positivo. Pero eso no quiere decir que no ha habido espacio para innovaciones que rescatar.
Por ejemplo, se ha agregado una barra en la parte superior que indica el nivel de fatiga. Esto graduará el desempeño de nuestro peleador, a fin de no ser una máquina incansable.
Pero la implementación más notoria es la posibilidad de elegir -antes de la batalla- un estilo de pelea para nuestro peleador. Todos los personajes tienen tres opciones, cada una con sus propias características.
Si han jugado los Mortal Kombat de PlayStation 2, sabrán que esto no es novedad en la franquicia, pero en Mortal Kombat X se debe elegir ese estilo de pelea antes de la batalla y no podrá cambiarse hasta la próxima pelea.
Quisiera acotar que las diferencias no son radicales, pero sí nos obligan a conocer los movimientos exclusivos -tanto en batalla como finales- para cada estilo de pelea.
Otro detalle a tener en cuenta es que se ha heredado de Injustice: Gods Among Us la posibilidad de interactuar con el escenario en batalla, pudiendo usar objetos (o personas) para atacar al enemigo. Y también para escapar de un ataque o cambiar de posición.
En Mortal Kombat X han vuelto los brutalities, aunque con un cambio respecto a las versiones de Mortal Kombat Trilogy/Ultimate Mortal Kombat 3. Ahora ya no es un movimiento final propiamente dicho y se ejecuta de otra manera.
Así, nos olvidamos de hacer una combinación de comandos al final de la batalla, para pasar a un simple comando justo al final de la batalla. Así, cumpliendo una serie de requisitos, podremos ultimar a nuestro enemigo en pleno combate, sin que aparezca el clásico Finish him/her!
La campaña de Mortal Kombat X continúa la historia del juego del 2011, ubicándonos cronológicamente 25 años después. Muchos peleadores ya no están, sirviendo este juego para introducir a nuevos personajes.
Al terminar la campaña, sentí que en Mortal Kombat X se estaba dando la posta a una nueva generación de guerreros, aunque cabe mencionar que la mayoría son parientes de personajes ya clásicos en el juego, salvo un par de excepciones.
La excusa para mantener a algunos luchadores clásicos me pareció algo forzada, aunque no sería la primera vez que la franquicia se toma licencias para ‘resucitar’ personajes.
Aparte de la campaña, tenemos un abanico amplísimo de modalidades offline. Las clásicas torres (que nos premian con un ending por personaje), retos, modos supervivencia y el indispensable modo práctica. Vuelve la Kripta, aunque de ella hablaré más adelante.
En el modo online, también hay mucho por descubrir, aunque debo reconocer que apenas jugué una veintena de peleas debido a que no encontraba gente en el online. Eso sí, en las que jugué no tuve problemas de lag, lo cual es rescatable.
El apartado sonoro es sobresaliente, desde el efecto de los golpes, los poderes, las expresiones de los peleadores, etc. En la misma línea, la música me pareció bastante correcta en todo momento. No buscaba el protagonismo, pero sí lograba acompañar perfectamente.
Lo malo
A nivel gráfico, el juego cumple, pero no deslumbra. Y esto se debe, creo yo, a dos factores: 1) NetherRealm Studios optó por utilizar el Unreal Engine 3, acaso el motor más usado de la pasada generación de consolas y 2) Estamos ante otro de los juegos intergeneracionales (también saldrá para Xbox 360 y PlayStation 3).
Creo que esto último ya es un problema que está lastrando el desarrollo de videojuegos. Si buscamos un mejor trabajo a nivel técnico, creo que los estudios deben enfocarse a desarrollar solo para la presente generación.
Eso sí, saludo que el juego corra a estables 60 frames por segundo, sin ralentizaciones ni bugs. El tiempo de carga entre pelea y pelea podría ser un poco más corto, pero no llega a ser insoportable.
Curioso fue notar que salvo los efectos de suciedad y manchas de sangre en el cuerpo, las peleas no tienen repercusión en los peleadores. En la edición anterior, me gustó ver cuerpos con heridas, quemaduras y demás al final del combate, algo que en esta versión no se ha implementado.
A nivel jugable, tengo algunos reparos que paso a mencionar. Como dije líneas arriba, las mecánicas se han mantenido casi inalterables respecto a Mortal Kombat (2011). Y se han repetido detalles que ya cuestioné en esa edición, como que el breaker requiera dos barras X-Ray.
De igual manera, hubiera sido ideal más variedad de llaves y ataques X-Ray diferenciados, teniendo en cuenta que ahora tenemos tres estilos de pelea por personaje.
En su idioma original, el doblaje me pareció correcto. Pero lo que sí es cuestionable es que no haya la opción de editar el idioma ni subtítulos. Para jugar en inglés, deberás editar el idioma del sistema.
Solo tenemos 13 escenarios para jugar, una cifra relativamente baja para un juego de peleas. Además, son escenarios en los que no hay transición de niveles, como ocurría en los anteriores juegos de la saga. Y lo más lamentable es que ya no hay fatalities de escenario.
Saludo la vuelta de los brutalities, pero sería genial volver a tener todos los movimientos finales de antaño. Se resiente la ausencia de los friendships, animalities y babalities, ¿no?
Ya hablé de la ausencia de personajes clásicos y creo que quien juegue la campaña y haya jugado el Mortal Kombat pasado entenderá por qué ya no están. Sin embargo, reitero mi crítica a las licencias que se dieron para mantener a otros peleadores.
Lo feo
En un post anterior cuestioné la política de DLC para ampliar la plantilla del juego. Personajes como Goro y Tanya (y los que vengan más adelante) no se desbloquean cumpliendo retos, sino pasando por caja.
Pero en Mortal Kombat X esta política de pago se ha llevado al extremo, teniendo una Kripta que estará completamente desbloqueada pagando la friolera de 20 dólares. Esto creo que complota contra el mismo juego, ya que el usuario ya no tiene que invertir horas jugando para obtener monedas y desbloquear los objetos ocultos.
Se habló mucho de ítems para hacer los comandos de los fatalities muy fáciles de hacer. No estoy en contra de eso, ya que antes había esos códigos ocultos. Pero lo que sí incomoda es que esos ítems se pueden comprar con dinero real, nuevamente complotando contra el espíritu de coleccionismo del juego.
Sé que dirán que todo es opcional, que no afecta a quien no quiere hacerlo. Pero si hablamos de personajes como Goro que aparece en la campaña y en todo momento aparece como rival, no sé qué tan opcional es su inclusión en la plantilla.
Conclusión: Mortal Kombat X es la confirmación que el camino trazado por el juego del 2011 es el correcto. Se mejoran algunas cosas, se mantienen otras, pero el resultado final creo que es más que satisfactorio. Mortal Kombat X es, sin temor a equivocarme, el mejor juego de pelea de la actual generación hasta la fecha.
Y ustedes, ¿ya jugaron Mortal Kombat X?, ¿qué opinan del título de NetherRealm Studios?