Hola, me gustaría que consideraran esto como una continuación de cuatro de mis posts
y
Existen tres tipos de consistencia
-Consistencia con respecto a la realidad; Seguir las leyes de la física o limitaciones reales rigen lo posible en tu historia.
-Consistencia con respecto el genero; En el genero de vampiros todos los vampiros son dañados por el sol.
y
-Auto-consistencia; Puedes crear tus propias reglas para tu obra, pero si quieres ser consistente también que seguir esas reglas.
Yo voy a escribir del tercero, pues me especializo en ese y siento que los primeros 2, especialmente el segundo, limitan la imaginativa de una historia.
Auto-consistencia
Presencia de Logica/Consistencia
Llamada de vuelta: Cuando se hace una referencia a un suceso que haya sucedido en el pasado de la historia
Ejemplos
Uno sutil en Avatar, en un episodio se menciona como Azula le arrojaba piedras a los patortugas.
Después, en los episodios finales Zuko le da de comer a unos patortugas que se alejan cuando ven llegar a Azula.
Todo lo mencionado en la primera mitad de Shaun of the Dead vuelve en la segunda mitad cambiado radicalmente en contexto.
Los desarrolladores piensan en todo: Exclusivo para videojuegos y una forma de evitar la segregación de historia/jugabilidad de un juego (Cuando la historia limita la jugabilidad y viceversa), ocurre cuando los desarrolladores tratan de poner todas las opciones posibles de lo que han dicho.
Ejemplos
Scribblenauts tiene un vocabulario extremadamente extenso, realmente hay pocas cosas que no puedas crear y constantemente lo están ampliando.
SPOILER
En Arkham City, si usas el modo detective con el guason podrás ver que no tiene huesos y que en realidad es Clayface
Guión de rompecabezas: Una historia se nos da en pedazos que después se conectan, o se deja a la inteligencia del televidente para conectarlos.
Hecho espectacularmente en la primera temporada de Héroes, todos los personajes tendrían su episodio para irse juntando con los demas y afectar a los que ya se habían conectado con los segundos.
Arrested Development es de las pocas comedias cuya complejidad podría superar a la de Heroes y Lost y la cuarta temporada lo llevo a un nuevo nivel teniendo un episodio para cada personaje y en cada episodio nuevo se veía como los actos anteriores de los otros personajes afectaban al protagonista de turno ademas de saltos y regresiones temporales.
Magia A es Magia A: Especialmente usado en ciencia ficción y en fantasía, puedes crear tu propia magia y sus reglas, pero estas reglas siempre serán las mismas.
Ejemplos
En los padrinos mágicos se crean nuevas reglas según lo requiera el guión., sin embargo estas reglas quedan recordadas para siempre y son recordadas cada vez que alguien intenta algo parecido.
Un caso de hacer esto mal, en el primer episodio de X-Men (1992) un centinela mato a un personaje de un disparo, pero 3 disparos+explosión no le hizo ni un rasguño a otro y no... no era Wolverine
Fisicas de Minovsky: Un caso donde usas algo para sacarte de un apuro de irrealidad pero una vez que lo haces tienes que seguir las reglas de lo que hiciste.
Ejemplos
En Mobile Suit Gundam (nombrador del trope), el creador del show quería hacer que los robots fueran lo mas reales posibles pero como cualquiera le abría dicho lo imposible le agrego al show las ficticias partículas Minovsky que arreglan todos esos problemas al darle a las partículas las verdaderas cualidades físicas necesarias, pero al respetar las leyes de la física de la partícula también agrego las consecuencias de usarla.
A Star Trek (1966) absolutamente y positivamente le importaba puta mierda esta regla, literalmente tenían aparatos para hacer lo que el guión necesitara sin siquiera nombrarlos, en serio, en el guión decía "Tech" y tenían a personas para decir palabrería electrónica al respecto. Por lo menos tenían la decencia de no sacarlos de la nada en el momento de necesidad y presentarlos antes.
Mi favorito
Los productores piensan en todo: Un caso donde los creadores se preocupan por todo:
Armas de Chekhov (Cuando algo sin importancia vuelve con importancia después;La patineta voladora de Volver al futuro),
algunos engaños a lo Batman,
Cameo temprano (persona de Chekhov; El G-Man al inicio de Half-Life)
Palabras de Chekhov (Fuego camina conmigo de Twin Peaks, Los números de LOST)
Cuando esto pasa es porque estas ante un equipo de expertos
Ejemplos
Team Fortress 2
y otra vez
Se los juro, esta series es increíblemente compleja, sin mentir les puedo decir que cada escena es importante para el futuro de la serie.
Bueno espera que sea bueno para su estudio y que les haya gustado, continuare la siguiente parte con "CARENCIA DE CONSISTENCIA" y la tercera con "EXCESO DE CONSISTENCIA"
+10 y gracias
y
Existen tres tipos de consistencia
-Consistencia con respecto a la realidad; Seguir las leyes de la física o limitaciones reales rigen lo posible en tu historia.
-Consistencia con respecto el genero; En el genero de vampiros todos los vampiros son dañados por el sol.
y
-Auto-consistencia; Puedes crear tus propias reglas para tu obra, pero si quieres ser consistente también que seguir esas reglas.
Yo voy a escribir del tercero, pues me especializo en ese y siento que los primeros 2, especialmente el segundo, limitan la imaginativa de una historia.
Auto-consistencia
Presencia de Logica/Consistencia
Llamada de vuelta: Cuando se hace una referencia a un suceso que haya sucedido en el pasado de la historia
Ejemplos
Uno sutil en Avatar, en un episodio se menciona como Azula le arrojaba piedras a los patortugas.
Después, en los episodios finales Zuko le da de comer a unos patortugas que se alejan cuando ven llegar a Azula.
Todo lo mencionado en la primera mitad de Shaun of the Dead vuelve en la segunda mitad cambiado radicalmente en contexto.
Los desarrolladores piensan en todo: Exclusivo para videojuegos y una forma de evitar la segregación de historia/jugabilidad de un juego (Cuando la historia limita la jugabilidad y viceversa), ocurre cuando los desarrolladores tratan de poner todas las opciones posibles de lo que han dicho.
Ejemplos
Scribblenauts tiene un vocabulario extremadamente extenso, realmente hay pocas cosas que no puedas crear y constantemente lo están ampliando.
SPOILER
En Arkham City, si usas el modo detective con el guason podrás ver que no tiene huesos y que en realidad es Clayface
Guión de rompecabezas: Una historia se nos da en pedazos que después se conectan, o se deja a la inteligencia del televidente para conectarlos.
Hecho espectacularmente en la primera temporada de Héroes, todos los personajes tendrían su episodio para irse juntando con los demas y afectar a los que ya se habían conectado con los segundos.
Arrested Development es de las pocas comedias cuya complejidad podría superar a la de Heroes y Lost y la cuarta temporada lo llevo a un nuevo nivel teniendo un episodio para cada personaje y en cada episodio nuevo se veía como los actos anteriores de los otros personajes afectaban al protagonista de turno ademas de saltos y regresiones temporales.
Magia A es Magia A: Especialmente usado en ciencia ficción y en fantasía, puedes crear tu propia magia y sus reglas, pero estas reglas siempre serán las mismas.
Ejemplos
En los padrinos mágicos se crean nuevas reglas según lo requiera el guión., sin embargo estas reglas quedan recordadas para siempre y son recordadas cada vez que alguien intenta algo parecido.
Un caso de hacer esto mal, en el primer episodio de X-Men (1992) un centinela mato a un personaje de un disparo, pero 3 disparos+explosión no le hizo ni un rasguño a otro y no... no era Wolverine
Fisicas de Minovsky: Un caso donde usas algo para sacarte de un apuro de irrealidad pero una vez que lo haces tienes que seguir las reglas de lo que hiciste.
Ejemplos
En Mobile Suit Gundam (nombrador del trope), el creador del show quería hacer que los robots fueran lo mas reales posibles pero como cualquiera le abría dicho lo imposible le agrego al show las ficticias partículas Minovsky que arreglan todos esos problemas al darle a las partículas las verdaderas cualidades físicas necesarias, pero al respetar las leyes de la física de la partícula también agrego las consecuencias de usarla.
A Star Trek (1966) absolutamente y positivamente le importaba puta mierda esta regla, literalmente tenían aparatos para hacer lo que el guión necesitara sin siquiera nombrarlos, en serio, en el guión decía "Tech" y tenían a personas para decir palabrería electrónica al respecto. Por lo menos tenían la decencia de no sacarlos de la nada en el momento de necesidad y presentarlos antes.
Mi favorito
Los productores piensan en todo: Un caso donde los creadores se preocupan por todo:
Armas de Chekhov (Cuando algo sin importancia vuelve con importancia después;La patineta voladora de Volver al futuro),
algunos engaños a lo Batman,
Cameo temprano (persona de Chekhov; El G-Man al inicio de Half-Life)
Palabras de Chekhov (Fuego camina conmigo de Twin Peaks, Los números de LOST)
Cuando esto pasa es porque estas ante un equipo de expertos
Ejemplos
Team Fortress 2
y otra vez
Se los juro, esta series es increíblemente compleja, sin mentir les puedo decir que cada escena es importante para el futuro de la serie.
Bueno espera que sea bueno para su estudio y que les haya gustado, continuare la siguiente parte con "CARENCIA DE CONSISTENCIA" y la tercera con "EXCESO DE CONSISTENCIA"
+10 y gracias