InicioInfoEl Resident Evil nunca sacado a la venta

El Resident Evil nunca sacado a la venta

Info7/31/2012
Resident Evil 1.5 La gran obra incompleta de Capcom. Este juego nunca se terminó, el proyecto se abandonó cuando los creadores del Resident Evil 1, por problemas en la empresa, empezaron a abandonar el estudio de capcom. Los que quedaron decidieron empezar desde cero en otro nuevo proyecto (Resident evil 2). A pesar de esto, el juego conserva algunas imágenes y vídeos. El juego no fue terminado porque parte del equipo que trabajaba en él se retiro del proyecto (problemas personales entre ellos) y lo otro de que el juego no gustó fue más bien para proteger la imagen de Capcom. Empezó en 1996. El rotundo éxito de Resident Evil hace que su productor, Shinji Mikami empiece a trabajar en la secuela. Todas las señales hacen ver que ésta romperá moldes y satisfará hasta al más exigente. Los medios de comunicación se inundan con rumores, imágenes, videos... un gran revuelo. Sin embargo Yoshi Okamoto, director ejecutivo de Capcom, deja la compañía y Hideki Kamiya, el encargado de su realización, decide abandonarlo para empezar de nuevo a un 65% de su finalización. Las causas que expone son incomprensibles y no satisfacen a un público que ve cómo se ha perdido casi la totalidad del producto original y ha dado como resultado algo que, sin ser malo, podría haber sido mucho mejor. Elza Walker: Entusiasta de las motocicletas, llego a Raccon City con la esperanza de formar su propio equipo de carreras de motos.Llegó a Raccoon City sola, su único compañero es su moto de confianza. Sabiendo de la gran ciudad, ella se puede mantener perfecta en algunos de los casos más espantoso de las situaciones, y puede ser agresiva cuando sea necesario. Poco sabía , cuando ella vino a esta ciudad suburbana de Raccoon City, que los zombies la estaban esperando.Se dirigió a la comisaría de policía con la esperanza de que alguien sería capaz de ayudarla. Edad: 19 Estatura: 1.69 m Peso: 52.4 Kg Grupo Sanguíneo: O Leon S. Kennedy: hHa estado con el R.P.D. durante unos días, cuando todo el infierno se desata. Él es capaz de permanecer lo más tranquilo, fresco, y se muestra como un veterano de guerra, pero muestran la provisionalidad de un novato a veces. Procede a la estación de policía en la esperanza de seguridad ... Edad: 21 Estatura: 1.78 m Peso: 70.2 Kg Grupo Sanguíneo: A Marvin Branagh:Marvin es el policía que al comienzo de Resident Evil 2 se transformaba en zombie, informándonos antes de la situación en la comisaría. Aqui está vivo y sirve de soporte para Leon. Se piensa además que era un personaje jugable. Annette Birkin:Annette, al igual que en Resident Evil 2, juega el papel de la madre de Sherry y esposa de William. En esta ocasión, al parecer busca a su hija y servirá de apoyo a Leon, al igual que Marvin. En la información publicada del juego solo se le ve una vez en el laboratorio final. D.J.:Es un policía novato que supuestamente se incorpora al servicio junto a Leon. Es de rasgos parecidos, distinguiéndose por un chaleco antibalas y unas gafas. A penas se conocen una o dos imágenes de él pero se piensa que es un personaje secundario no jugable. Sherry Birkinrácticamente juega el mismo papel que en Resident Evil 2. Es una niña que vaga perdida y a la que, por algún motivo, busca el monstruo en el que se ha transformado su padre. Sirve de apoyo para Elza al igual que servía para Claire. Johnoco se conoce de este personaje. Tiene el mismo aspecto que el vendedor de armas que aparece al principio de Resident Evil 2. Solo sabemos que aparece junto a Elza y Sherry en algunas secuencias. Supuestamente también es un personaje de apoyo. Ada Wong: Tampoco se conoce mucho de Ada. Algunos piensan que sigue siendo una espia y otros que es una empleada del laboratorio. En lo que si se está de acuerdo es en que sus objetivos son algo oscuros. Parece que es la villana del juego, al igual que lo había sido Albert Wesker en el anterior. Por supuesto no hay romance con Leon en esta ocasión. A continuación mostraré los enemigos nuevos que luego no aparecieron en la versión oficial. T-Gorilas Arañas Humanas Cocodrilos Pequeños Hombre Misterioso Birkin Dado que no se dispone de mucha información, solo se ofrece una descripción breve de cada uno. T-Gorilas:Son simios que han sido supuestamente contagiados con el T-Virus y han alcanzado un aspecto enorme y feroz. Se pueden ver en muchas localizaciones del juego y por su forma de actuar parecen ser muy rápidos y peligrosos. Hay de distintos tamaños e incluso se ha detectado uno de pelo rojo que debe jer un subjefe de nivel o enemigo especial a batir para conseguir algo. Arañas Humanas: Tal como muestra el título, son arañas con algunos rasgos humanos, que andan encorvadas y actuan de forma parecida a los hunters. En los videos y fotos solo parece verse en el Laboratorio. Al igual que con los gorilas, hay otra especie de subjefe con forma de viuda negra. Cocodrilos Pequeños: Son versiones reducidas del gran cocodrilo que también aparece en esta versión. Están en las alcantarillas, siguiendo la misma suposición que hacíamos de que estos animales eran las mascotas que se regalaban a los niños y luego eran arrojadas al water cuando crecían. Hombre Misterioso (Posiblemente Hunk que muere en re3 en manos de Nemesis): Es un enorme personaje que va vestido con una garbardina y una máscara de gas. Persigue a los protagonistas con una ametralladora. Es como si fuera una mezcla de Mr. X y Nemesis. Birkinarece ser que William Birkin investiga en una nueva variación del T-Virus (que no es el G-Virus) y en las pruebas se contagia junto a dos ayudantes. El monstruo en el que se transforma mata a los otros dos y escapa. Durante el juego aparecerá en varias ocasiones, siempre buscando a su hija, o por lo menos eso parece ya que en los videos donde se ha visto pronuncia la palabra \"Sherry\" (igual que hacía Nemesis con \"STARS\". Voy a presentar las características más destacables del juego que se pudieron observar en las demostraciones del mismo: Una de las características más llamativas es que la protagonista femenina no es Claire Redfield, sino Elza Walker. Cuando limpias una habitación de zombies, luego al volver puede que haya más, pero si al salir has cerrado la puerta no encontrarás ninguno, a menos que entraran por las ventanas u otro lugar. Puedes cambiar de vestimenta si la encuentras en tu camino, y dependiendo del tipo aumentará tu resistencia a los ataques o tu capacidad de almacenaje. La ropa se puede manchar de sangre durante el juego. Hay una gran variedad de zombies, sobre todo policías, y por primera vez se incluyen zombies femeninos. Las escenas de muerte están más elaboradas. Los protagonistas pueden contagiarse con el virus, en cuyo caso deben usar el antídoto antes de un tiempo prefijado. Para eso cuentan con un nuevo item en forma de reloj. El juego no tiene videos CGI, cosa que aumenta su tamaño en un 50% respecto al RE2 (según Mikami). Aqui se muestra una entrevista realizada por la famosa revista japonesa Famitsu a los chicos de Capcom, con motivo del lanzamiento de la demo de BioHazard 2, ofrecida con el BioHazard Director\'s Cut. La pongo en esta sección porque en ella se explica el por qué dejaron de lado la primera versión, que ellos mismos denominaron como BioHazard 1.5 Famitsu: ¿Cuanta gente formaba parte del equipo de desarrollo de BioHazard 2? Kamiya: Había, entre 40 y 50 personas, aproximadamente. Famitsu: ¿Cuál es el porcentaje de juego terminado en la demo interactiva? Kamiya: Menos del 7% Famitsu: Eso aun no incluye ni el Opening... Mikami: Hicimos un gran cambio a la primera demo, y a causa de eso la historia y el opening no coinciden. La demo será una sorpresa cuando compres el juego. Famitsu: Nos han contado que el desarrollo del juego se ha reinicializado. Mikami: Si, lo hemos rehecho desde cero. Los fondos, especialmente, fueron cambiados. Famitsu: Tengo un artículo impreso de un antiguo número de Famitsu con algunas pantallas del juego... Takeuchi: Nada del juego actual se parece a lo que se mostró en ese artículo. Todo en lo que trabajamos en ese tiempo se ha ido. Famitsu: ¡¿No queda nada?! (risas). Lo siento, supongo que no es gracioso. Takeuchi: Por ejemplo, si había una silla en una escena determinada, es solo probable que esa silla provenga de la versión previa. Matsunami: Exacto, nos esforzamos por encontrar algo que pudiéramos usar de nuevo. Mikami: Así que, en términos de carga de trabajo, era como si estuviéramos haciendo BioHazard 3 después de haber hecho BioHazard 2. Kamiya: Sí, es probablemente eso lo que nuestro equipo está sintiendo. Ya que la versión de la parte 2 que estábamos desarrollando era , es como si trabajáramos en un tercer juego. Famitsu: ¿Qué porcentaje del juego estaba completado cuando decidisteis empezar el proyecto desde cero? Mikami: Estaba sobre el 65% completado. Famitsu: ¿De veras? Wow, esa debió ser una decisión dura de tomar. ¿Cuál fue la razón por la cual decidisteis rehacerlo? Mikami: Bien, si comparamos esto con hacer un estofado, los ingredientes no estaban mal; buenos vegetales y buena carne. Entonces pensé que sería un buen estofado si los ponía en la olla y añadía un poco. Pero después de probarlo, pensé \"¿Qué es esto?\" (en las palabras inmortales de Barry!-Jim). Sabía que aunque lo dejara cocinar, no llegaría a ser un buen estofado por un cierto tiempo. Famitsu: Ya veo. Mikami: Concretamente, los gráficos; eran pesados y aburridos. Ningún elemento era específicamente aburrido, lo era todo en conjunto. Cuando mirábamos en un cierto edificio por ejemplo, veíamos que la segunda planta, la tercera y el sótano todos tenían el mismo aspecto y daban la misma sensación. Esa era una de las mejores cualidades de [el primer] juego, pero aquí no se daba. Famitsu: Oh, ya veo. Mikami: Creamos un gran ambiente con los zombies. Al principio nos dedicábamos a hacer zombies con tan pocos polígonos como fuera posible, en orden a mostrar muchos de ellos en pantalla a la vez. Pero esos zombies no daban nada de miedo, aun cuando había muchos de ellos. Kamiya: Cuando decidimos rehacer el juego, todo se volvió azul. Por ese tiempo, tenía un escritor profesional fijándose en el escenario y recibimos muy malos comentarios. Fue entonces cuando nos rendimos y decidimos rehacerlo. Mikami: Creo que la versión 1.5 podría haberse vendido bien aun sin rehacerla, pero entonces seguro que en un futuro nadie se hubiera interesado por una tercer parte. Famitsu: ¿A qué se refiere exactamente por \"versión 1.5\"? Mikami: Es la versión previa, la que se quedó a un 65% de estar completa; la que teníamos antes de decidir empezar de nuevo. Kamiya: Ahora todo el mundo está contento de que hayamos empezado de nuevo el juego. Famitsu: ¿Cuál es vuestro objetivo? Mikami: Es muy simple. Quería hacer un juego que nadie pudiera hacer. En el BioHazard original, quería usar animación desde un punto de vista subjetivo. Calculé el tiempo que me llevaría hacer esto y resultó ser algo así como diez años. Dije a todos, \"¡Hagamos este juego! ¡Que nadie más pueda hacer esto!\", y ellos se me quedaron mirando como diciendo ¡tu estás loco! Famitsu: ¿Cuál es el aspecto más interesante de BioHazard 2? Kamiya: El \"Zapping System\". En el BioHazard original, había dos escenarios, y podías jugar uno con Chris y otro con Jill. En la secuela, puedes jugar una partida completa desde dos puntos de vista. Puedes seleccionar a Leon o Claire cuando empiezas el primer disco y luego seleccionar de nuevo cuando empiezas el segundo disco. Famitsu: ¿Eso significa que un jugador puede disfrutar de 4 patrones diferentes? Kamiya: Sí, eso es. Mikami: Aunque el juego transcurre por una línea principal, hay algunas diferencias dependiendo del patrón que se seleccionara para jugar. Ante todo hay una gran diferencia entre Leon y Claire. Aun cuando cambies el personaje principal a medio camino hay una diferencia. Famitsu: ¿Eso significa que todo depende del patrón que quiera usar el jugador? Mikami: Si, pero si juegas dos veces, será suficiente. Los jugadores entusiastas pueden disfrutar del juego cambiando los personajes a medio camino. Famitsu: Dependiendo del personaje que escoja el jugador y de cómo juegue influye más tarde en el escenario. Oops, ¿dije algo que no debería haber dicho? Mikami: No, eso es correcto. Famitsu: En la secuela, cambia la animación del personaje cuando recibe daño Mikami: Lo cambiamos porque en el primer juego no podías saber si tu personaje estaba en condiciones de salud baja a menos que abrieras la pantalla de menú. También pensaba que de esa forma [cojeando y moviéndose lentamente] se podría crear una situación de tensión nunca vista antes. Por ejemplo, una situación donde tu personaje tiene una herida y no puede correr se hace más intensa cuando un enemigo rápido como un perro intenta atacarte. Famitsu: ¿Está Raccoon City en los Estados Unidos? Kamiya: Sí. ¿Dónde está (preguntándole a los otros), en una parte montañosa de la región del suroeste? Mikami: No, era una región del noroeste Matsunami: Bueno, no creemos que tenga mucha importancia donde esté. Famitsu: Ya, es básicamente una ciudad donde no hay turistas. Mikami: Exacto, no hay lugares dedicados al turismo en la ciudad. La economía está soportada por una gran compañía farmacéutica... Umbrella. Famitsu: ¿Nos podría dar detalles de las actividades aun no conocidas de Umbrella? Mikami: Umbrella es una gran corporación que compra y se fusiona con muchas compañías pequeñas. Sobre el 30% de la población de Raccoon City es empleada de Umbrella o de alguna de sus sucursales. También sucede que Umbrella es uno de los inversionistas clave en la organización S.T.A.R.S. Famitsu: Me he dado cuenta que no hay mucha modernización en la ciudad. Edificios antiguos como la estación de policía de Raccoon están en todos lados. Takeuchi: Usamos muchos edificios modernos en la versión 1.5. Cuando reiniciamos el desarrollo eso cambió también Kamiya: Las estructuras cambiaron de hormigón a madera. Cambiamos todo, desde la estructura de los edificios hasta las texturas. Takeuchi: Nos dijeron que ya que estábamos rehaciendo el juego, también mejoráramos la calidad. Nos llevó más tiempo que antes. Matsunami: Como cambiamos el look, no podríamos usar muchos de los elementos que teníamos de antes. Famitsu: ¿De modo que cambiasteis casi todo? Matsunami: Si, teníamos que reunir nuevos datos cuando decidimos rehacer el juego. Dijimos, \"Vamos a ver esos tipos de edificios\". Famitsu: ¿Viajasteis a la región del Norte de los Estados Unidos? Matsunami: ¿Puedo decirlo? (preguntando a los otros) Takeuchi: ¿Lo de la reunión ilegal de datos? Mikami: Si, puedes decirlo. Investigamos aquí en Japón. Takeuchi: Encontramos algunos edificios por el estilo a los del oeste cerca. Famitsu: ¿Dónde? Matsunami: Bueno, nosotros como que nos colamos dentro y tomamos fotografías. Al cámara lo descubrieron y le llamaron la atención. Pero gracias a estas fotografías, fuimos capaces de crear edificios con la atmósfera adecuada Kamiya: In Kyoto, Osaka y Nagoya, hay muchos edificios con ese estilo. Los asaltamos y tomamos las fotografías. Famitsu: Me ha sorprendido la aparición de zombies femeninos en el juego. Mikami: En la segunda parte hay muchos más tipos de zombies. Hay como diez diferentes. Famitsu: Era muy sorprendente cuando los perros zombies irrumpían a través de las ventanas en el primer juego. ¿Habrá más escenas como esa en la secuela? Takeuchi: Sí. Matsunami: Pero fuimos criticados por exagerar y nos pidieron que cortáramos ese tipo de escenas. Mikami: Aparecían muchas cosas rompiendo cristales, así que le dijimos al equipo que no usar esos métodos una y otra vez. Famitsu: Hablemos sobre las películas de zombies. Están \"Night of the Living Dead\" y \"Dawn of the Dead\" de George Romero y \"Evil Dead\" de Sam Raimi. ¿alguna influencia? Mikami: Muchas de ellas. Las de Romero son las que dan más miedo, ya que los zombies parecen más humanos. También quería darle algún repaso a escenas como la del final de \"Jaws\" Famitsu: Entonces, ¿Habrá BioHazard 3? Mikami: No lo sabemos aun… (risas). link: http://www.youtube.com/watch?v=1qAlyZXJm8Y Hasta acá, no logre encontrar el juego con un link estable y de mi pc lo elimine :/ ... Espero que les haya gustado... Me costo bastante así que comenten e.e... Tratare de encontrarlo
Datos archivados del Taringa! original
61puntos
0visitas
0comentarios
Actividad nueva en Posteamelo
0puntos
3visitas
0comentarios
Dar puntos:

Dejá tu comentario

0/2000

Autor del Post

a
axl1235🇦🇷
Usuario
Puntos0
Posts14
Ver perfil →
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.