Buenas gente, quiero mostrarles unas prácticas de modelado orgánico en Blender.
En lo que a modelado 3d se refiere, el rostro humano es uno de los más complejos de lograr ya que es muy difícil
engañar al ojo, el fotorrealísmo está reservado para iluminados, pero con práctica se puede llegar a resultados
aceptables.
Lo primero que debemos tener en cuenta es la forma en la que el mallado de nuestro modelo se adapta al
rostro, para lograr una semejanza debe respetar las deformaciones de los músculos, acá entra en juego
lo que en 3D se llama topología.
Luego con práctica tratamos de lograr un acercamiento de las formas del modelo elegido.
Empezando con el mallado
En esta referencia se resaltan las partes que debe respetarse y la forma en que se van creando.
Acá empiezo con el rostro y una prueba de render.
Las partes más difíciles son la boca y la nariz, estas llevan un cuidado especial.
Esta es la malla terminada, se puede apreciar que sigue las lineas planteadas en las primeras
ilustraciones.
Para el pelo se utiliza un sistema de partículas, luego se peinan y se adaptan a la cabeza.
Una vez terminada la malla se crea un mapa de textura del rostro, tiene una forma particular,
igual que un mapa mundi que se ve la tierra en gajos, el mismo proceso se hace en el rostro
la "piel" se extiende y queda plana, luego se crean las texturas y se lo vuelve a colocar.
Esto se llama mapeado UV.
Una vez colocada la textura y el pelo , se pone una luz y la cámara para capturar la escena.
Rehaciendo la topología
Segundo render
Luego se agregan controladores para manejar las expresiones y el movimiento del modelo....
Muchas gracias por pasar!