InicioInfoFallout 3

Fallout 3 es un videojuego de rol de acción desarrollado por Bethesda Game Studios y publicado por Bethesda Softworks. Es el tercer juego de la serie, a excepción de Fallout Tactics que se desarrolla en otra época. El juego fue lanzado en Norteamérica el 28 de Octubre, en parte de Europa y Australasia el 30 de Octubre, en Reino Unido y Rusia el 31 de Octubre de 2008. En Japón se retrasó la fecha de lanzamiento hasta el 4 de Diciembre debido a problemas con el contenido del juego.
Fallout 3 se desarrolla en el año 2277, 36 años después de los sucesos de Fallout 2 y 200 años después del apocalípsis nuclear que devastó el mundo del juego en un futuro donde los conflictos internacionales culminarón en una guerra sino-estadounidense en la segunda mitad del siglo 21. El personaje protagonista es un habitante del Vault 101, un refugio sobreviviente diseñado para proteger a mil humanos de los efectos nucleares. Cuando el padre del personaje desaparece bajo circunstancias misteriosas, el jugador se ve obligado a escapar del Vault y emprende un viaje entre las ruinas de Washington D.C. para encontrarlo. A lo largo del juego, el jugador será ayudado por un reducido número de sobrevivientes y también deberá pelear contra una gran variedad de enemigos en el área ahora conocida como "Capital Wasteland". El juego tiene un sistema de atributos y combate típicos de un videojuego de estrategia y de acción pero también incorpora elementos de videojuegos de supervivencia de horror.
Seguido de su lanzamiento, Fallout 3 recibió críticas favorables y numerosos premios del "Mejor Juego del Año", elogiando en particular la composición abierta de la jugabilidad y un flexible sistema de niveles del personaje. El NPD Group estimó que Fallout 3 vendió alrededor de 610,000 copias el mes de su lanzamiento en Octubre de 2008, superando el videojuego anterior también publicado por Bethesda Softworks, The Elder Scrolls IV: Oblivion, el cual vendió cerca de 500,000 copias durante su primer mes. El juego contó con el apoyo de Bethesda para lanzar 5 expansiones en forma de contenido descargable.
El juego tuvo controversia durante su lanzamiento, en Australia fue el uso de morfina, en la India la sensiblidad hacia referencias culturales y religiosas, y en Japón la participación de una misión que involucra la decisión de hacer estallar una bomba nuclear.

Jugabilidad

El juego comienza durante el alumbramiento del protagonista, como recien nacido el jugador podrá elegir la etnia, el género y su apariencia en general. A la edad de un año leerá un libro titulado You're SPECIAL, donde deberá escoger y distribuir sus estadísticas primarias llamada S.P.E.C.I.A.L; Strengh, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, y Lucky. Dependiendo de como fueron distribuidos, el jugador tendrá un conjunto de habilidades más destacadas que otras como consecuencia de la elección. A la edad de 16, el jugador hará una prueba llamada G.O.A.T. (Generalized Occupational Aptitude Test, o Prueba de Aptitud Ocupacional Generalizada) para escoger tres habilidades en las que el personaje se especializará.7
A medida que el personaje progrese en el juego, obtendrá puntos de experiencia que son usados para subir de nivel y mejorar las habilidades. Tras subir de nivel, el jugador recibirá un determinado número de puntos de habilidad que pueden ser usados para mejorar alguno de los medidores de habilidades, como el aumento de la habilidad de Lockpick, el cual le permitirá al jugador abrir cerraduras más complicadas de puertas o cajas contenedoras. Un perk es otorgado por subir niveles, el cual ofrece ventajas de forma y calidad variable. Algunos perks tienen una serie de requisitos que antes deben cumplirse para poder funcionar, y nuevos perks se irán desbloqueando y estarán disponibles para su adquisición cada dos niveles.8
Una estadística importante dentro del juego es el karma. Cada personaje tiene un porcentaje de karma que puede ser afectado por las decisiones y acciones realizadas en el juego. Las acciones positivas como liberar a esclavos o ayudar a las personas en ciertas tareas afectan el karma de manera positiva. Las acciones negativas como matar a personajes buenos y robar, afectan el karma de forma negativa. Además de las acciones y decisiones tomadas, el karma puede tener efectos secundarios para el jugador, que afectarán principalmente el final del juego. Uno de los efectos incluyen un diálogo distinto con los personajes no jugadores, o reacciones únicas de otros personajes. El nivel de karma obtenido varía según el grado de las acciones hechas; por lo que, robar otorga una pequeña cantidad de karma negativo a comparación de matar a un personaje bueno. Sin embargo, las relaciones con las facciones del juego son distintas, por lo que cualquiera de los asentamientos pueden verlo de distinta forma dependiendo de la conducta del jugador. Algunos perks requieren niveles de karma específicos para funcionar.9
Salud y armas
La salud esta separada en dos tipos: general y extremidad. La salud general es la barra de daño principal, y el personaje morirá si ésta queda vacia. La salud de extremidades es la sección específica para cada parte del cuerpo, es decir, los brazos, piernas, cabeza y torso. Los enemigos no humanos a veces tendrán extremidades extras, como antenas y garras. Cuando la barra de salud de una extremidad se vacia, ésta tendrá el estado de crippled (mutilado) e induce efectos negativos dependiendo de la extremidad, tales como visión borrosa con una cabeza dañada o lentitud de una pierna rota. La salud disminuye por el daño causado por ataques, cayendo de grandes distancias y lesiones accidentales como las explosiones de los automóviles o cayendo en una trampa propia. La salud general y de extremidades puede reestablecerse durmiendo, usando equipo médico, consumiendo comida, bebiendo agua, atendidos por un médico.10
Supervivencia
Algunas cosas que pueden ser consideradas chatarra tienen buen precio en determinados lugares, e incluso pueden servirnos para construir nuestras propias armas, siempre y cuando tengamos los esquemas correspondientes.
Al dormir en una cama de tu propiedad o alquilada recibiremos el estado Well Rested, que dura 12 horas y aumenta en un 10% la experiencia que adquirimos al derrotar enemigos, completar misiones, o abrir cerraduras.
La habilidad Speech (hablar) es muy útil. No sólo te permite acceder a información que de otro modo no obtendrías, sino que también permite ganarte el respeto de la gente y a veces ganar o perder karma.
Saqueándo enemigos o animales muertos podremos obtener objetos de utilidad, como ropa, comida, o munición.
La habilidad Repair (reparar) es muy útil. Un arma muy dañada hará menor daño a nuestros enemigos, tendrá menor precision, y es probable de que se atasque al recargarla, por lo que con un medidor alto en esa habilidad nos permitirá utilizar partes de otra arma igual para reparla nosotros mismos.
Viajar de día es la mejor opción, puesto que los enemigos más fuertes son nocturnos.
Explorar es buena opción, siempre y cuando tengamos un nivel avanzado y armas fuertes, de lo contrario, los enemigos más peligrosos podrían acabar con el jugador de un sólo golpe.
Si el jugador tiene exceso de equipamiento, puede guardarlos en los casilleros a lo largo del juego, sólo que debe ser un lugar solitario, de lo contrario, podrían ya no estar cuando lo vaya a buscar.
El jugador podría encontrar cosas útiles en los lugares que menos esperaría, como en botes de basura, escritorios viejos, gabinetes, inodoros e incluso escondidos detrás de las cosas o bajo las camas.
El dinero pre-guerra (dólares), a pesar de ya no tener el valor que tenía, se puede vender para obtener Chaps (chapas), la nueva moneda en Capital Wasteland.
Los objetos como las pelotas de béisbol, balones de baloncesto, las bolas de billar, y todo que sea considerado basura, son un tipo de munición para una de las armas en el juego.
V.A.T.S
Pip-Boy 3000
Facciones
Artículo principal: Lista completa de facciones y personajes en Fallout 3.
La ciudad devastada de Capital Wasteland está habitada por una gran variedad de enemigos, incluyendo robots, animales mutados, y humanoides. Una de las características de Fallout 3 son las posibilidades de elegir el bando aliado base a las decisiones tomadas en el transcurso del juego, afectando así la jugabilidad y el desarrollo de la historia del juego.
El juego da la posibilidad de formar un pequeño grupo de apoyo como un perro pastor autraliano, mutantes o robots. El perro puede morir si el jugador hace mal uso de él o lo coloca en una situación muy peligrosa y no puede ser reemplazado (esto cambia con la introducción de la expansión Broken Steel, el Perk del nivel 22 llamado "Puppies" le otorga al jugador un cachorro del perro cuando éste muera);11 12 es posible no encontrar a dicho perro dependiendo de las acciones del jugador.13 Otro acompañante del jugador puede viajar con él en cualquier momento. Si se quiere cambiar a otro acompañante, primero debe ser despedido (por decisión voluntaria del jugador o como consecuencia por otras circunstancias) o morir en combate.
Los otros posibles compañeros son:
Jericho, un exSaqueador.
Butch, enemigo de la infancia del protagonista.
Star Paladin Cross, un soldado del más alto rango de la Hermandad de Acero.
Fawkes, un Super mutante inteligente.
Charon, un Ghoul esclavizado por su dueño.
Clover, una mujer esclava.
Sergeant RL-3, un Señor Agallas, compañero de un vendedor ambulante.
Aliados
Brotherhood of Steel o Hermandad de Acero: Son un grupo tecno-religioso, sucesores de la Armada Estadounidense, son el principal y más poderoso aliado del protagonista. Cuentan con la tecnología más avanzada, superados sólo por el Enclave, y es una de las dos facciones más importantes e influyentes dentro del juego y de la serie Fallout. Sus avances tecnológicos más importantes se reservan solamente para ellos y no la comparten con nadie, solamente si el jugador se gana su confianza podrá acceder a su arsenal. Su mayor rival es el Enclave y junto con éste, toman parte de las decisiones más importantes en el juego.
Reilly's Rangers o Rangers de Reilly: Son un pequeño grupo de mercenarios en Capital Wasteland y posible aliado del jugador si los ayuda en diversas situaciones que involucran misiones de rescate.
Neutrales
Brotherhood Outcasts o Proscritos de la Hermandad: Son un grupo desertor de la Hermandad de Acero. Su principal objetivo es recolectar tecnología por todo Capital Wasteland, y se les puede ver viajando en grupos reducidos con armamento láser y un característico color de armadura rojo carmesí con negro. Son facción principal en la expansión Operation: Anchorage.
Regulators o Reguladores: Son un grupo de vigilantes que visten atuendos estilo vaquero. Serán aliados del jugador sí tiene un nivel de karma bueno, de lo contrario será cazado por otros reguladores constantemente hasta que su nivel de karma sea bueno.
Talon Company Merc o Mercenarios de la Compañia Talon : Son mercenarios cazarecompensa de la Compañia Talon. Sí el jugador tiene un nivel de karma bueno, un grupo de mercenarios lo estarán cazando por medio de un "contrato privado" de una persona misteriosa.


Emblema del Enclave, una organización militar supuestamente sucesor del gobierno estadounidense.
Enemigos
Enclave: Son la facción antagonista principal del juego. Su principal objetivo es evitar que el agua vuelva a ser potable y la tierra pueda sustentar la vida. Son sucesores del gobierno estadounidense, y son la facción con la tecnología más avanzada dentro del juego. Su principal enemigo es la Hermandad de Acero y se han tratado de sabotear constantemente. Suelen estar en pequeños grupos en pequeñas bases o campamentos y estar cerca de ellos puede presentar un peligro potencial, puesto que tanto su armadura como armas son de lo más avanzado. Así mismo son una de las facciones principales e influyentes en toda la serie Fallout. Son los únicos que pueden transportarse por medio de algún transporte y también son responsables de la creación de un virus que provocó la mutación de animales domésticos y salvajes, consecuencia de ello es el origen de los super mutantes, ghouls y sanguinarios (ver Enemigos humanoides y Animales mutados), al igual que de la mayoria de desgracias en la vida del protagonista.
Talon Company o Compañia Talon: Son una organización militar cazarrecompensas de origen chino. Su propósito es mantener a Capital Wasteland en anarquía, eliminando a cualquiera que no tenga su emblema, sin hacer distinciones de sexualidad o edad. Su presencia en el juego es común pero no presentará un peligro en niveles más avanzados, suele vérseles peleando contra tropas del Enclave, Saqueadores o animales.
Raiders o Saqueadores: Son un grupo desorganizado, hostil y sádico de personas cualquiera que matan, roban y secuestran por placer. Son uno de los enemigos más comunes en el juego y no presentan un peligro en niveles medios, su principal objetivo es robar y matar, y rara vez están equipados con algún tipo de armadura. Suelen estar en grupos numerosos y están equipados comunmente con armas deficientes y dañadas.
Enemigos humanoides
Super mutant o Super mutantes: Son humanos mutados producto de un intento de evolución forzada por parte del Enclave. Son uno de los enemigos más comunes en todo Capital Wasteland y presentan un peligro medio, pero sus varientes más desarrolladas como sus caciques o jefes del grupo, son un peligro serio incluso con armamento avanzado. Su tono amarillento es causa de la exposición prolongada a la radiación y en consecuencia quedaron estériles permanentemente, su única forma de preservar su especie es raptando humanos y sometérlos al mismo procedimiento. Su escasa inteligencia es compensada con fuerza y gran resistencia.
Ghoul o Necrófagos: Son humanos mutados producto de la exposición prolongada a la radiación. Son enemigos tipo zombi y son poco frecuentes en la superficie, habitando principalmente en túneles y estaciones de metro, desagües, edificios abandonados y rara vez, en la superficie al anochecer. Su característica principal es su comportamiento salvaje hacia cualquier ser vivo, perdieron total sentido de razonamiento a excepción de algunos ghouls que sobrevivieron a la exposición y conservan parte de su inteligencia. Son enemigos débiles en su fase primaria, su variante más avanzada, resultado de una exposición radiactiva más prolongada, presentan un peligro muy serio aún en niveles altos puesto que no tienen punto débil, la única posibilidad de sobrevivir de ellos es disparándoles en las piernas y huir.
Animales mutados


Arte conceptual del sanguinario presente en la serie de Fallout en el Museo de arte Smithsoniano.
Brahim o Brahmán: Son la mutación de una vaca. Su estructura conserva el parecido a una vaca, a excepción de poseer dos cabezas. Su coloración rosada es causa de la pérdida total de su pelaje, exponiendo así su piel. Son animales generalmente pacíficos , y en muy pocas ocasiones atacan.
Centaur o Centauro: Son humanos mutados, expuesto a la evolución forzada junto a los super mutantes y suelen ser mascotas de éstos. Son enemigos débiles y lentos pero su ataque puede atraer a enemigos en las cercanías.
Mole rat o Rata topo: Son la mutación de una rata y un topo. Son animales muy débiles y se les puede acabar fácilmente aún en niveles inferiores. Su coloración rosada es por la pérdida de pelaje a consecuencia de la radiación.
Yao guai: Son la mutación de los osos. Habitan las zonas boscosas y son animales agresivos, su falta de pelaje es la exposición de radiación ligera. Son un peligro medio en niveles bajos.
Dog o Perro fiero: Son la mutación de los perros salvajes. Son animales débiles pero en manada presentan un peligro moderado sin las medidas de precaución adecuadas.
Deathclaw o Sanguinario: Son la supuesta mutación del camaleón de Jackson, experimento del Enclave. Su característica principal es su altura y su ferocidad. Presentan un peligro alto aún al ser animales solitarios, cuando están en parejas son un riesgo total debido a su gran velocidad, fuerza y largo alcance de sus garras. Su resistencia y su apariencia los hace temibles criaturas aún para el Enclave.
Giant ant o Hormiga gigante: Son hormigas que crecieron a tamaños gigantes, llegando a ser comparadas con un perro. Su presencia no es un riesgo a excepción de su variante producto de un experimento fallido que puede lanzar fuego.
Bloatfly o Tochomosca: Son la mutación de la mosca común. Su tamaño les dificulta el vuelo, apenas logrando despegar. El daño de su ataque es minímo, incluso en niveles bajos. Pese a no presentar un riesgo para el jugador, no obtendrá beneficio alguno al eliminar una.
Radroach o Mutaracha: Son la mutación de la cucaracha. Su tamaño es comparable al de un gato doméstico, y al igual que la tochomosca, no presenta un riesgo para el jugador.
Radscorpion o Mutascorpius: Son escorpiones del tamaño de un gato. Su variante más avanzada es de tamaño descomunal y es un peligro aún en niveles altos, su ataque además de causar gran daño, envenena y el jugador tendrá que conseguir una cura o ir con un médico. Su variante albino, es mucho más peligroso.
Mirelurk o Hombre pinza: Son una especie acuática, parecido a un cangrejo del tamaño de un oso. Son enemigos formidables y un gran peligro en niveles bajos, suelen estar en grupos numerosos y su ataque causa mucho daño. Su variante avanzada es parecido a un humano a excepción del tono azul. Pese a no poseer más de un punto débil, los hace un enemigo peligroso en niveles altos. Suelen encontrarse en alcantarillas, túneles subterráneos, cercanías de zonas acuáticas o dentro de barcos abandonados.
Robots
Automated turrets o Torreta automática: Son torretas automáticas que atacarán al jugador dependiendo del bando perteneciente. Dado a su color negro y su posición en el techo, suelen ser imperceptibles a simple vista. Su variante plegada en el suelo es similar a la que está en el techo. La mayoria de veces siempre hay una terminal cercana que enlaza con la torreta y si el jugador evade la seguridad de la terminal y logra acceder a ella podrá desactivarla o darle nuevas órdenes, como atacar a enemigos.
Mister Gutsy o Señor Agallas: Son robots originalmente diseñados para ayudar con labores domésticas, pero que posteriormente fueron adaptados para el combate. Su armamento consiste en un lanzallamas y un rifle de plasma, además de poder usar sus "tentáculos" como sierras en combate cuerpo a cuerpo.
Protectron o Protectrón: Son la primera versión de robots de combate, pese a esto, son algo torpes e imprecisas.
Robobrain o Cerebrobot: Son cyborgs de combate. Su característica principal es el cerebro humano que se transparenta através de su cabeza. Son enemigos inferiores y no presentan un riesgo para el jugador.
Sentry bot o Robot centinela: Son los robots más avanzados de combate. Su armamento pesado junto a su velocidad y resistencia lo hacen un enemigo poderoso. La Hermandad de Acero, los Proscritos, la Compañia Talon y el Enclave son las únicas facciones que tienen bajo su dominio unidades robóticas.


Emblema de la corporación gubernamental Vault-Tec, encargada de la construcción de los vaults.
Vaults
En la serie Fallout, los Vaults son refugios especialmente diseñados para proteger a los humanos de los efectos de la radiación. Fueron construidos por Vault-Tec, una compañia del gobierno. Están equipados con purificadores de aire, filtros de agua, y aislante radiactivo. Sin embargo, algunos vault fueron diseñados con propósitos más perversos a modo de experimentar con los habitantes de éstos, el programa de experimentación era conocido como "Vault Experiment" y consistía en control mental y lavado de cerebro. A lo largo del juego, el jugador podrá saber lo ocurrido dentro de los Vault con las grabaciones encontradas, al igual que con las computadoras dentro de ella, o mediante lo escrito en las paredes. Cada refugio contaba con su propio supervisor, que informaba sobre los avances a Vault-Tec.
Vault 87
El propósito del Vault 87 era la investigación de un virus conocido como FEV o Forced Evolutionary Virus o Virus de Evolución Forzada en humanos. En el 2077, los habitantes del vault fueron sometidos a una variante concentrada del virus de manera prolongada. El supervisor del refugio y los guardias de seguridad no sabían las consecuencias que traería, puesto que sólo seguían órdenes de Vault-Tec. Cuando el primer habitante se convirtió en super mutante obligó a mutar a otros, hasta que los habitantes restantes finalmente fueron transformados o masacrados. Los super mutantes del vault se obsesionarón con la preservación de su especie, al ser esteriles, se dedican a secuestrar personas de Capital Wasteland para después someterlos al mismo procedimiento. Ellos hicieron lo mismo aproximadamente por 200 años, hasta que el suministro del virus se agotó. Ahora buscan en grupo por todo Capital Wasteland por uno nuevo. La entrada principal de su base es totalmente innaccesible ya que, al ser el refugio que albergaba el virus, posee niveles de radiación mortales.14
Vault 92
El Vault 92 es otro de los refugios creados por Vault-Tec, su construcción comenzó en Mayo de 2062 y concluyó en Mayo de 2068. Los mejores músicos del mundo fueron invitados a este refugio para preservar el talento artístico durante y después de la guerra. Sin embargo el verdadero propósito del vault 92 era crear "super soldados" por medio de mensajes subliminales. Exponiendo a los habitantes del refugio a ruido blanco que contenía mensajes subconcientes escondidos, el supervisor del refugio esperaba crear soldados que pudieran ser controlados por medio de hipnosis, cumpliendo así las órdenes de Vault-Tec.
Los informes indicaban que el proyecto prometía mucho, hasta que el sujeto que más avances mostraba comenzó a comportarse extremadamente agresivo. Pronto más de la mitad de la población se tornó violentamente inestable y empezarón a masacrar al resto de la población. La presencia de trampas y otros dispositivos mortales son explicados con informes dentro del refugio, el cuál señala que las personas sanas las pusieron para salvarse así mismos. La presencia de hombres pinza se explica en reportes individuales, que indican que había un problema con una de las paredes, la cual se estaba agrietando por la presencia cercana de agua. La pared fue compuesta con reparaciones menores y dándole poca importancia, el jefe ingeniero del vault mencionó también en los reportes que la reparación fue temporal y que sería necesaria una discusión sobre ello. De cualquier manera, nada fue hecho por la situación con los habitantes del refugio y la pared eventualmente colapsó, permitiéndo así que los hombres pinza entraran a ella.15
Vault 101
For on the fateful day, when fire rained from the sky, the giant steel door of Vault 101 slid closed... and never reopened. It was here you were born. It is here you will die. Because, in Vault 101: no one ever enters, and no one ever leaves Para el fatídico día, en el que llovió fuego del cielo, la gran puerta de acero del Vault 101 se cerró... y nunca se volvió a abrir. Es aquí donde naciste, y es aquí donde morirás. Porque en el Refugio 101: nadie entra, nadie sale.
Narrador, introducción de Fallout 3
El propósito del vault 101 era la evaluación del desempeño de una comunidad cerrada con un supervisor omnipotente. El destino del vault era permancer cerrado indefinidamente, como estudio de la condición humana y su impacto genético en una población pequeña, que posiblemente terminaría en endogamia debido a la escasez de material genético. El vault 101 fue equipado con todo el equipo que necesitaría para seguir funcionando indefinidamente, como repuestos para el procesador de agua, pero el vault no recibió un aparato vital que les permitiría revitalizar las áreas afectadas por la radiación al salir, el G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit).
Para asegurarse de que nadie saliera del Vault, cada generación de supervisores engañaban a sus habitantes mediante transmisiones de radio falsas, que describían un mundo incierto y enteramente ficticio, incrementando así la idea de que la única forma de sobrevivir era dentro del refugio. Es aquí donde el jugador nace y es uno de los pocos vaults que siguen funcionando y que contiene a habitantes sanos.
Vault 106
Su construcción comenzó en Marzo del 2064 y terminó en Diciembre de 2069. Como parte del experimento de los vaults, drogas psicoactivas fueron liberadas en el sistema de filtro de aire 10 días después de que la puerta fue cerrada. El interior del refugio esta destruido y oxidado, aunque es uno de los pocos que aún contiene habitantes vivos, la constante liberación de drogas terminó convirtiéndolos en cáscarones sin capacidad de razonamiento ni intelecto, conservando solamente su instinto de supervivencia. A diferencia de las puertas de todos los vaults, ésta fue diseñada para abrirse únicamente por fuera, lo que significa que las personas dentro de él estaban destinadas a permancer encerradas indefinidamente y morir dentro.
Vault 108
El posible propósito del vault 108 era sobre estudios de clonación. El supervisor del vault era conocido por tener una predisposición genética para una rara forma de cáncer que lo mataría dentro de 40 meses del inicio del experimento y todas las posiciones de autoridad y seguridad le fueron asignadas. El suministro de energía principal fue también programado para malfuncionar después de 240 meses cerrada la puerta (20 años mientras que el vault estaba programado para permanecer cerrado por 38 años o 360 meses) y el suministro de energía de reserva fue intencionalmente insuficiente para conocer las necesidades del Vault. Además el vault recibió 3 veces más armamento y ningún tipo de entretenimiento.
Vault 112
Su propósito era estudios basados en la realidad virtual. El vault 112 fue uno de los últimos en ser construidos, empezando en Noviembre de 2068 y concluyendo en Junio de 2074. Fue diseñado para contener a sólo 85 personas y permancer cerrada indefinidamente. Fue construida para albergar al creador del G.E.C.K., quien instaló un simulador de realidad virtual y sistemas de criogenia, inicialmente conteniendo simulaciones utópicas. El sistema debía permitir a unos pocos vivir una "vida perfecta" para siempre en un mundo ficticio, pero la tecnología del sistema era inestable en el programa virtual y arriesgaba a sus habitantes a la muerte. Dado que los usuarios del simulador estaban sometidos a vivir una vida en un sueño, del que no podrían despertar por voluntad propia, estaban destinados a vivir en el sueño para siempre.

Argumento
Ambientación

Fallout 3 toma lugar en el año 2278, 200 años después de que una guerra mundial por los recursos culminara en un holocausto nuclear. La ambientación es una región post-apocalíptica y retrofuturista, que abarca gran parte del estado de Washington D.C., el nordeste de Virginia y partes de Maryland. El entorno del juego incluye edificios de la vida real devastadas por la guerra como la Casa Blanca, el Monumento a Jefferson, Monumento a Lincoln, el Cementerio Nacional de Arlington, y el Monumento a Washington. El área en el que el juego está ubicado, conocida como Capital Wasteland, tiene una serie de pequeños asentamientos de donde los sobrevivientes de la Gran Guerra se hospedan. Muchos de los habitantes murieron durante el holocausto nuclear y Capital Wasteland es ahora un poco más que una tierra árida casi desprovista de agua saludable, comida, plantas y vida animal a causa de los niveles extremos de radiación, de cualquier forma hay un pequeño asentamiento en el norte de Capital Wasteland donde la vida vegetal prevalece.16
Aunque el juego transcurre en un mundo post-apocalíptico, donde la radiación liberada por las bombas nucleares extinguieron a la mayoría de los seres vivos y derrumbarón gran parte de sus edificaciones, algunas estructuras se conservan en ruinas un poco reconocibles, como:


El Monumento a Lincoln encontrado en Capital Wasteland es de las pocas estatuas casi intactas.
El Monumento a Lincoln.
El Monumento a Washington.
El National Mall.
El Capitolio de los Estados Unidos.
El Pentágono.
Museo de la Tecnología.
Monumento a Jefferson.
Base Raven Rock.
La Casa Blanca.
Museo de Archivo Nacional.
Pittsburgh.

Historia

El juego comienza dentro del vault 101, donde ellos creen haber nacido originalmente, antes de aventurarse a las afueras del refugio donde enfrentaran la peligrosa verdad. Capital Wasteland es hogar de criaturas mutadas como vaca de dos cabezas, escorpiones de proporciones colosales, así como de grupos de sobrevivientes hostiles como saqueadores o guerrilleros. En el área que comprende Washington en Capital Wasteland, muchos de los caminos están bloqueados por pilas de ruinas y el jugador deberá utiliar losmetros subterráneos que conectan la ciudad.17
Debido a que el juego tiene lugar después de una guerra nuclear, los avances culturales se han estancado y en consecuencia el juego tiene un tema utópico de la década de los 50's como se evidencia en los cárteles y vallas publicitarias, así como la música de la época.
Previo a Fallout 3
Aunque el juego se ubica en el año 2277, esta influenciado con la estética y la cultura de los años 50's, dado que la historia se desarrolla en un universo paralelo en la que Estados Unidos rompe relación con el exterior, quedando atrapados en la moda de la época.
En el año 2052, las naciones más poderosas del mundo entraron en crisis cuando los recursos se agotarón, consecuente a esto, las Naciones Unidas desaparecieron. Después del desplome mundial y sin leyes internacionales que intervengan en situaciones de guerra, China invadió Alaska, posteriormente Canadá fue anexionada a Estados Unidos en 2072 y el 1 de enero de 2077 Alaska fue liberada. Mientras las tensiones mundiales crecían, la paranoia y el miedo a una guerra nuclear aumentaba, el gobierno se vió obligado a buscar medidas preventivas, lo que conllevo a la elaboración de refugios especiales: los vaults, enormes instalaciones subterráneas autosuficientes, que protegerían a sus habitantes de los efectos de la radiación por cientos de años. Pese a que Estados Unidos necesitaba más de 400.000 vaults para proteger a toda su población, tan sólo se construyeron 122, a los cuales les aguardaría un triste destino. La gente que quedó fuera de los vaults buscó protegerse en otros lugares, como en las cámaras de conservación construidas para contener a una sola persona, pero carecían de servicios básicos.

Desarrollo

Fallout 3 fue inicialmente desarrollado por Black Isle Studios, un estudio propiedad de Interplay Entertainment, bajo el nombre de Van Buren. Black Isle Studios fue el desarrollador del Fallout original y Fallout 2. Cuando Interplay Entertainment declaró en quiebra y cerró Black Isle Studios antes de que el juego se haya completado, la licencia para el desarrollo de Fallout 3 fue vendida por $1,175,000 con un avance minímo garantizado a Bethesda Softworks, un estudio conocido por ser el desarrollador de la serie The Elder Scrolls.19 Sin embargo, el Fallout 3 de Bethesda fue desarrollado desde cero, sin el uso del código de Van Buren, ni cualquier otro material creado por Black Isle Studios.20 En Mayo de 2007, una demostración de la tecnología del proyecto cancelado fue lanzado para el público.21
Leonard Boyarsky, director de arte del Fallout original, cuando se le preguntó sobre la venta de los derechos de Interplay Entertainment a Bethesda Softworks, dijo:22
To be perfectly honest, I was extremely disappointed that we did not get the chance to make the next Fallout game. This has nothing to do with Bethesda, it's just that we've always felt that Fallout was ours and it was just a technicality that Interplay happened to own it. It sort of felt as if our child had been sold to the highest bidder, and we had to just sit by and watch. Since I have absolutely no idea what their plans are, I can't comment on whether I think they're going in the right direction with it or not Para ser honesto, estaba muy decepcionado de que no tuvimos la oportunidad de hacer el siguiente juego de Fallout. Esto no tiene nada que ver con Bethesda, es sólo que siempre he sentido que Fallout era nuestro y que era sólo una cuestión técnica que Interplay dejó de poseer. De alguna manera se sentía como si nuestro hijo había sido vendido al mejor postor, y sólo teniamos que sentarnos y mirar. Puesto que no tengo ni idea de cuáles son sus planes, no puedo comentar sobre si creo que van en la dirección correcta o no.
Leonard Boyarsky, director de arte de Fallout.
Bethesda Softworks
Audio
Varios actores famosos de películas y videojuegos prestaron sus voces para Fallout 3, incluyendo a Liam Neeson como el padre del protagonista (James), Ron Perlman como el narrador del juego, Malcolm McDowell como el presidente del Enclave (John Henry Eden), y Odette Yustman como la amiga de la infancia del protagonista (Amata Almodovar). Actores de doblaje veteranos como Dee Bradley Baker, Wes Johnson, Paul Eiding y Stephen Russell también proporcionaron sus voces para el juego. La banda sonora de Fallout 3 continua el concepto de la serie de estar compuesta de temas musicales sentimentales de 1940, como el tema principal, y algunas canciones grabadas por The Ink Spots, The Andrews Sisters, además de una partitura escrita por el compositor Inon Zur.23
Música
Los soundtracks del juego incluyen a artistas como Roy Brown, Billie Holiday, Billy Munn, Cole Porter, Bob Crosby, entre otros.24 Las canciones se pueden escuchar a lo largo del juego, ya sea a través de radios viejas, rocolas, o mediante el Pip-Boy 3000. Para que la señal sea captada el jugador deberá de permanecer dentro del área de transmisión, sí el jugador se va más allá la señal se perderá y en su lugar se escuchará estática. Las señales son transmitidas por emisoras de radio dentro del juego, las principales son 3; Galaxy News Radio, Enclave Radio y Agatha's Station, aunque hay algunas más.

Mercadotecnia y lanzamiento

Fallout 3 fue lanzado en 5 versiones separadas, de los cuales sólo 3 estaban disponibles en todo el mundo.
Estándar
La Edición Estándar incluía el disco del juego y el manual de instrucciones sin contenido extra.
Coleccionista
La Edición Coleccionista incluía el disco del juego, el manual de instrucciones, un disco extra de la realización de Fallout 3, un libro de arte conceptual, un Vault Boy Bobblehead (cabezón) de 5", todos están dentro de una lonchera Vault-Tec.28 En Australia, la Edición Coleccionista es exclusiva para Gametraders y EB Games.29
Limitada
La Edición Limitada incluye el disco del juego, el manual de instrucciones, y una figurilla de la armadura de la Hermandad de Acero. Esta edición sólo está disponible en Reino Unido a través de la tienda GAME.
Superviviente
La Edición Superviviente contiene todo lo que trae la Edición Coleccionista, más un reloj digital con forma del Pip-Boy 3000.30 La Edición Superviviente sólo está disponible en Estados Unidos a través de Amazon.com.
Game of the Year
La Edición Game of the Year (Juego del Año) incluye el disco del juego, el manual de instrucciones, y los 5 contenidos descargables del juego. En Norteamérica fue lanzado el 13 de Octubre de 2009, en Europa el 16 de Octubre, en Australia el 22 de Octubre y en Japón el 3 de Diciembre.31 Desde el 17 de Diciembre de 2009 está disponible para Steam.

Curiosidades

Los gnomos de jardín (tanto su variante destruida como la intacta) suelen aparecer simulando ciertas situaciones cómicas. A veces, acompañados de un osito de felpa.
Es el juego de la serie Fallout con más antagonistas:
Augustus Autumn, coronel del Enclave.
John Henry Eden, presidente del Enclave, aunque es el antagonista más "amigable" de todos, pese a ser una computadora.
General Jingwei, aparece en Operation: Anchorage y es el líder de los chinos invasores.
Ishmael Ashur, aparece en The Pitt y es el líder de los Raiders de la ciudad.
Wernher, aparece en The Pitt, y puede sobrevivir si el jugador se une a él y a los Esclavos.
Professor Calvert, aparece en Point Lookout.
Alien Captain, aparece en Mothership Zeta y es el capitán de los alienígenas.
Es el único juego de la serie Fallout en el que el protagonista puede viajar al espacio.
El nombre del cereal pre-guerra "Sugar Bombs", es un guiño al cereal "Chocolate Frosted Sugar Bombs", de la tira cómica Calvin & Hobbes.
En las anteriores entregas de Fallout, la Nuka-Cola es un refresco azul. En Fallout 3 se parece más a la Coca-Cola de los años 50, y la de color azul pasa a llamarse Nuka Cola Quantum, el cual es muy raro.
En el Refugio 87 está encerrado Fawkes, un Super mutante inteligente y culto (algo raro en su especie). Si escogemos liberarlo, él recogerá un artículo vital para la misión por el jugador, ya que donde se encuentra está contaminado con niveles mortales de radiación. Si le preguntamos por su nombre, nos dirá que tuvo acceso a la base de datos del Vault, y que su nombre se basa en el de "un sujeto que murió por lo que creía", en referencia a Guy Fawkes. Además, él es el único de su especie que porta una vestimenta humana, tiene un traje azul desgarrado que dan la idea de que fue un habitante del Vault 87 y es uno de los 2 Super mutantes que no son hostiles hacie el jugador.
En el "Templo de la Union", encontramos a Hannibal Hamlin, líder de los esclavos prófugos. Hannibal busca reconstruir el Monumento a Lincoln para ayudar a otros esclavos a huir. Una referencia bastante explícita hacia el presidente Lincoln y su lucha contra la esclavitud.
Si se le pregunta a Abraham Washington, un historiador de Rivet City, sobre la historia de la Declaración de Independencia, nos dirá que fue firmado en el fuerte McHarry (en vez de en el fuerte McHenry) en Filadelfia (en vez de Baltimore), y que fue enviada por avión hasta Inglaterra, donde fue presentada al rey, dando inicio a la Guerra Evolucionaria (en lugar de Guerra Revolucionaria).
La muerte de el padre del protagonista es un aparente guiño a los Simpson, ya que muere como el padre de Waylon Smithers.
Originalmente, Fallout iba a usar un sistema llamado G.U.R.P.S. en vez de S.P.E.C.I.A.L., pero algunos conflictos hicieron que Interplay Entertainment lo llamara así. En Fallout 3, "GURPS" es una de las posibles contraseñas en el minijuego de hackeo.
La contraseña de la terminal de Moira, dueña de la tienda de armas en Megaton, es "MB3K-OMFG". OMFG en Internet es un acrónimo de "Oh My Fuckin God".
El nombre de la misión "You Gotta Shoot 'Em in the Head " (Dispárales en la cabeza) viene del estereotipo de ficción zombi, de que la mejor forma de matarlos es disparándoles en la cabeza. Lo curioso es que la misión nos la da un Ghoul.
Cuando hables por primera vez con Tulip, una Ghoul dueña de la tienda de armas del Underworld, te dará un libro llamado El paraíso perdido.
En la clínica de Lucy, doctora en Little Lamplight, hay un letrero que dice "The doctor is in!" (¡El doctor está dentro!), un guiño al personaje de Peanuts, cuyo consultorio psiquiátrico siempre tiene el cartel "The doctor is in".
El Extra"Esqueleto de Adamnatio" es un guiño al esqueleto especial de Wolverine, de los X-Men.
La imagen del Extra "Cyborg" es un guiño al enemigo de la película The Terminator, el Terminator T-800, con la mitad de su rostro sintético dañado y su otra mitad mostrando su rostro robótico.
En Mothership Zeta, una de las grabaciones de prisioneros trata de aliens interrogando a un brahmán, como guiño a la creencia popular de que las vacas son abducidas por alienígenas.
Los Holodiscos cumplen un papel similar a los encontrados en Bioshock. Además de su aspecto similar, ambas le muestran al jugador pequeños fragmentos de los eventos ocurridos antes de su aparición.
En la caverna Little Lamplight, cuando hablas por primera vez con una niña que viste siempre pijama llamada Bumble, puedes decirle que la gente te llama "Trotamundos Solitario". Un guiño al personaje protagonista del primer Fallout, que es conocido oficialmente como el Morador del Refugio.
Harold, un mutante extraño y único presente desde el primer Fallout , reaparece en Fallout 3 en un lugar escondido entre las colinas llamado "Oasis". Aparentemente, Bob (el árbol de su cabeza) ha crecido y pese a su peso, ha terminado "plantando" a Harold en el suelo, mientras que Bob comienza a esparcir vida con árboles verdes. Esto convierte a Harold en el único personaje de toda la serie Fallout que ha conocido a los tres protagonistas principales: Vault Dweller (Fallout 1), The Chosen One (Fallout 2), y The Lone Wanderer (Fallout 3).
Dogmeat no es tomado en cuenta, si bien aparece en Fallout 2, es en un encuentro especial. El Dogmeat original de Fallout 1 murió, según las memorias del Vault Dweller, en un accidente en la base Mariposa. El que aparece en Fallout 3, es un descendiente del original.
Grognak el Barbaro es una referencia a Conan el bárbaro.
El arma "Gordo", es un arma atómica cuyo nombre es un guiño a la que se detonó en Nagasaki (Fat Man), y por ello en Japón el nombre fue cambiado por el de "Lanza Nuka". Además, también en Japón se autocensuró la misión "El Poder de Atomo", siendo imposible detonar la bomba encontrada en Megaton, pudiéndose solamente reparar.
La misión secundaria "El Replicante" es un claro homenaje a la película Blade Runner, y el personaje al que debemos encontrar, un guiño a Rachel, la replicante con recuerdos insertados en su memoria.
La misión secundaria "Esos!" es una referencia a la película Them!, que trata sobre hormigas mutantes.
En la expansión Operation: Anchorage podemos encontrar el cuerpo de un sujeto llamado Gary, uno de los clones del Refugio 108.
En Mothership Zeta hay dos guiños a dos famosas películas: la primera, a El día de la Independencia, en la escena en la que el laboratorio científico es atacado por un alien que parecía muerto, y el compartimento se llena de humo mientras el científico se aferra al cristal de protección. La segunda, al clásico de la ciencia ficción 2001: Una Odisea del Espacio, cuando en palabras de Elliot Tercorien, nos explica que quizá no sea un ataque de los alienígenas a la humanidad, y que sea una forma de controlar la forma de vida que "plantaron" en nuestro planeta al principio de los tiempos.
El "Railroad" es un guiño a una organización del mismo nombre que existió durante la esclavitud del pueblo negro, esta se encargaba de ayudar a escapar a los esclavos, lo mas curioso es que en el juego ayuda a escapar a los androides que son los esclavos de esa época.
En la expansión The Pitt o La Fosa, así como en otros muchos momentos durante el juego, vemos la influencia de la película 1997: Rescate en Nueva York, como las peleas en "El Hoyo" o en "El Puente de la Fosa". También de Mad Max: Mas allá de la Cúpula del Trueno, en el juego podemos ver una pelea en un estadio similar, un estadio que tiene por lema "Two Men Enter, One Man Leaves" - dos hombres entran, uno sale
En los Simpson, en el final del episodio de la casa del terror XVII,el paisaje final, junto con la canción de ``I don´t wanna set the world on fire´´ es una clara referencia a Fallout 3



















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