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Los videojuegos una narración activa

Info•2/28/2013

El texto que van a leer ahora es una redacción sobre los videojuegos y sus avances,nada es copypaste todo lo que leerán esta relacionado con como los videojuegos cambiaron mi mundo y mi opinion sobre estos.

Los videojuegos no son un tema secundario en la cultura y los medios de comunicación:hacer parte de una industria que registra ventas superiores a los 25 mil millones de dólares anuales indica que la cantidad de personas que consumen información a través de este medio puede llegar a ser tan significativa como las que lo hacen a través de Internet. Al menos eso dicen las cifras de la ESA en Estados Unidos.

Pero ¿como un videojuego puede ser considerado un medio?Desde un simple análisis se puede entender que al igual que otros medios,digitales o no digitales,son una tecnología con la cual un usuario se relaciona a través de una interfaz de consumir o participar de ciertos contenidos,en este caso,juegos.


Con mas de 50 años de historia, los juegos de vídeo nacieron con los primeros experimentos que se realizaron en el campo de la computación y a lo largo de todo el siglo pasado se perfeccionaron gracias a la evolución de las plataformas tecnológicas y el desarrollo de las consolas. El continuo perfeccionamiento de los procesadores gráficos permitió también que las representaciones visuales tuvieran cada vez mejor calidad.

La consecuencia fue que estos juegos digitales plantearon una nueva dimensional sobre lo ludico. El echo de poder tener control sobre un elemento a través de un control hace que los jugadores se sientan directamente involucrados en el, lo que genera respuestas altamente emocionales en ellos. Por otro lado, a finales de los años noventa, la mayoría de videojuegos comenzaron a ser simulaciones de ciertas situaciones y el juego se convirtió en un lugar para experimentar cualquier tipo de escena de acción,sin miedo a las consecuencias.


El temor a los efectos que ciertos videojuegos podían tener sobre sus jugadores hizo que muchos sectores intentaran prohibirlos:desde hace mas de veinte años existe un debate sobre la influencia que pueden tener este tipo de juegos sobre la creación de la personalidad de los jóvenes debido a la complejidad narrativa de las historias que presentan_que por lo general apelan a lo violento_y a las respuestas emocionales que suscitan.

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La realidad alternativa:
Los juegos de Realidad Alternativa, o Alternate Reality Games (ARG), son un tipo de videojuegos donde los jugadores compiten contra oponentes reales, controlados por los creadores del juego o por personas que participan desde otro lugar. Aunque fueron muy populares en la primera década del siglo a través de Internet,las consolas domesticas actuales ofrecen comunidades como Xbox Live o Playstation Network y la mayoría de juegos ofrecen este tipo de interacción.


Yo soy el personaje:
En la década de los sesenta,el profesor Marshall McLuhan_experto en medios de comunicación_explico que los medios eran una extensión del cuerpo y los sentidos de las personas:el radio, por ejemplo:era una extensión del sentido del oído,pues permitía escuchar cosas que sucedían en un espacio abstracto:el espectro electromagnético.

De la misma manera,los videojuegos se convierten en una extensión de todo el cuerpo:el control o la interfaz empieza a ser una extensión del sistema nervioso que sirve para manejar los movimientos de un personaje, que es la representación del cuerpo del jugador en un mundo virtual.

El desarrollo tecnológico de los videojuegos ha echo que la brecha que hay entre el cuerpo físico del jugador y el cuerpo virtual del personaje sea cada vez mas pequeña. Por un lado, los procesadores gráficos llegaron en el siglo XXI a poder generar representaciones tan parecidas a las del mundo real que pueden ser similares a las que ofrece una producción cinematrografica: el jugador que las que ve en la vida real.

Pero lo que realmente ayuda a anular esa brecha son las interfaces. Consolas como el Nintendo Wii o el Xbox 360 de Microsoft (2010),pueden captar el movimiento del jugador para que esa misma acción tenga efecto dentro del espacio del videojuego.



Entre el potencial y el peligro:

Muchos sectores de la sociedad han atacado a los videojuegos. Dentro de los principales argumentos esta el alto contenido violento de algunos de estos y la percepción de "Perdida de tiempo"que aun subsiste alrededor de muchas actividades lucidas pero, sobre todo, la capacidad de generar adicciones extremas entre los jugadores. Si bien es cierto, existen muchos videojuegos censurables que justifican estas criticas, no es menos cierto que hay una gran cantidad de propuestas que, por el contrario, hacen gala de las ventajas que ofrecen los videosjuegos, entre las que vale mencionar:

-Permiten desarrollar diversas habilidades,aumentan la autoestima,promueven la superación y brindan la oportunidad de expresar sentimientos y emociones.

-Ofrecen la oportunidad de transmitir contenidos y valores.

-Son una herramienta útil para adquirir habilidades propias de la sociedad digital.

-Cada vez hay mas videojuegos que estimulan la actividad física y la creatividad.

-Son también una nueva forma de expresión cultural y artística que cuenta con productos de alta calidad en el mercadeo.


Una narración inestable:

Los primeros juegos de vídeo eran tan rudimentarios que apenas se podía decir que tenían componentes de acción muy lejanos a los complejos sistemas narrativos actuales que se manejan en los videojuegos y que hacen de este medio una competencia directa para industrias como la del cine.


Las historias se fueron haciendo mas complejas a través de la inclusión de personajes y la diversificación de las acciones:si las primeras consolas permitían solo moverse y disparar, los controles del super nintendo(1990) ofrecían cuatro botones de acción diferentes y los Play Station(1994),ocho.Sin embargo,el salto mas importante sucedió a principios de la década de los noventa,cuando gracias a la tecnología 3D se desarrollaron los primeros videojuegos en primera persona,donde el jugador puede moverse a través de los escenarios y ve en la pantalla una simulación de su propia visión.


Según el simeologo italiano Omar Calabrese la clave para que los jugadores entiendan esa narración esta en un componente entiendan que hace que el jugador salte en un componente entre ser el simple espectador de una película y ser un actor que lleva el control de la historia: aun hoy muchos juegos ofrecen introducciones o transiciones entre niveles o misiones que incluyen vídeos de acción.

El anime y los videojuegos:
un anime bastante reciente, iniciado el pasado 7 de julio de 2012 e inspirado en una serie de novelas ligeras de Reki Kawahara que vieron la luz en septiembre de 2012. Una serie que se ha ido haciendo famosa por momentos a causa de su innovación, su atrayente trama, su profunda banda sonora y una muy efectiva y homogénea mezcla de géneros.
Swod art online:




Conclusion:
Los videojuegos han sido una fuente de todo tipo de variedades y géneros,no importa donde te encuentres siempre habrá algo que lo represente,lo videojuegos son obras de arte echas para ser jugadas y dar una perspectiva diferente a la normal,si tan solo los adultos comprendieran los videojuegos se darian cuenta de lo importantes que son para las generaciones que vienen,mi juego favorito es este y el tullo?


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