Juegos de nuestra infancia
El Sapo
REGLAS:
Cada jugador lanzara 10 fichas consecutivas, una ves terminado su turno, se procede a contabilizar el puntaje alcanzado.
Solo se contabilizan fichas ingresadas por la parte superior. Se invalidan las que ingresen por el frente, sin dar nuevo turno de tiro.
Se lanzara por turnos hasta que un jugador alcance el puntaje acordado. En caso de empate, terminada la ronda de juego, se procede a un nuevo lanzamiento entre los finalistas.
Una ves lanzadas las fichas, bajo ningun pretexto se podra volver a lanzar.
Queda prohibido acercarse, distraer o cruzar cuando un jugador esta lanzando.
El mayor puntaje se obtiene ingresando una ficha en la boca del Sapo, si sucede debe gritar: SAPO!!
Distancia de Tiro:
Damas, 5 metros
Caballeros, 7 metros
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El Balero


El balero se maneja manualmente. El objetivo es incrustar la vara del impulsor en el hueco del mazo, pudiendo hacer luego de ello otras maniobras, como impulsarlo nuevamente desde el mazo para incrustar otra y otra vez tantas veces como sea posible, lo que se conoce como hacer "encholadas", "coronitas" o, entre otras denominaciones.Se juega de manera individual ganando mucho entretenimiento o con más personas. Se puede jugar a "cienes" o puntos establecidos. Gana quien haga más emboques acertados ininterrumpidamente o bien quien logre más puntos en un tiempo establecido equitativamente.
El Yoyo
Etimología
El Webster’s collegiate dictionary afirma que la palabra yo-yo deriva de la palabra yóyo en idioma ilokano, del norte de Filipinas. Muchas otras fuentes, incluido Extraordinary origins of yesterdays things, de Panati, afirma que yo-yo era una palabra tagalog, que supuestamente significaba ‘viene-viene’.
Existen un centenar de trucos con nombres curiosos que se pueden realizar con él, entre ellos la "vuelta al mundo", el "fuego atómico", la "bala de plata" y "el kamikaze".
El Diábolo
Historia y modo de uso.
Este juego malabar fue inventado en China durante la dinastía Han en el año 300 D.C, aunque se afirma que ya existía en la dinastía Chang (1766-1112 a. C.), lo que supondría casi 4.000 años de historia. Pese a ello, estas fuentes son poco fiables, por lo que podemos afirmar con casi total seguridad que fue en el año 300 después de cristo en el que nació este curioso juego malabar.
Los malabarismos que se pueden realizar con el diábolo se basan en el principio físico de conservación del momento angular. El juego consiste en hacer girar a este objeto sobre sí mismo impulsándolo con una cuerda (normalmente de nailon) amarrada a dos bastones (de madera, metal o fibra de carbono). Según la condición de zurdo o diestro de la persona que lo baile, el movimiento natural será horario o antihorario (visto desde quien lo baila); todos los movimientos explicados se supondrán para el caso de un diestro. Para los zurdos lo único que cambia es derecha por izquierda y viceversa.
La Rayuela
El inventor de la rayuela quiso reflejar en el juego la vida misma, con el nacimiento, el crecimiento, los problemas y dificultades, la muerte y la meta final, el cielo.
Este juego es muy sencillo, ayuda a que los niños desarrollen la coordinación viso-motora. Se cree que este juego se desarrolló en la Europa renacentista y que la temática está basada en el libro La divina comedia de Dante Alighieri, obra en la cual el personaje, cuando sale del Purgatorio y quiere alcanzar el Paraíso, tiene que atravesar una serie de nueve mundos hasta lograrlo. El jugador actúa a modo de ficha. Debe saltar de casilla en casilla, a la pata coja, empujando la piedra que se suponía representaba su alma. Partía de la Tierra para conseguir el Cielo (Urano), vigilando no caerse en el pozo o en el Infierno (Plutón) durante su recorrido. En ningún caso la piedra debía pararse sobre una línea, ya que, de la Tierra al Cielo, no hay fronteras ni zonas de demarcación, ni separaciones, ni descanso.
Las Escondidas
Características del juego y reglas.
El juego consiste en apoyarse en la pared ("piedra"con los ojos cerrados, contar hasta cien (o en una variante, se hace dedito para saber hasta cuánto debe contar) en voz alta y cerrar la cuenta diciendo: "...98, 99. 100 " Zapatilla de goma, el que no se escondió, se embroma, punto y coma!!...". Y así se da inicio a la búsqueda. Cada jugador pueden anticiparse y correr a la piedra y llegar antes que la persona que contó, librarse a sí mismo (se dice: "partido" quedando libre de ser el siguiente buscador. El primero en ser descubierto, al grito de "Piedra libre" apoyando la mano en la piedra para validar el descubrimiento, ese tiene que contar en la siguiente rueda, salvo que el último de todos los escondidos, logre librar a todos al grito de: "Piedralibre para todos los compañeros." o "Piedralibre para todos los compas".
Video sobre la Escondida. Por Alejandro Dolina...GENIAL...!!!

